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Retour sur GeekServers.gg
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Bonjour
Un super lien a été posté à plusieurs reprises sur le forum, et j'ai quelques questions à ce sujet là. http://roguecrap.blogspot.com/2006/03/e ... ities.html J'ai bien regardé le tableau pour les poisons, et je ne pense pas que mettre un mortel sur les 2 armes soit une bonne opti. Il semblerait qu'il ai simplement ajouté le dps main droite et le dps main gauche. C'est à wotlk dans le patchnote que si le mortel est à 5 stack et que le poison proc, qu'il inflige les dégâts du poison instant à la place tout en faisant un refresh ? Il me semble donc que de mettre Mortel OH (arme plus rapide, plus de procs) et Instant MH serait plus adapté. D'un autre côté, il a fait les calculs dps avec la dague niveau 1 pour avoir le dps de chaque main. Je pensais que 4% de critique (qui correspond à 4% de dps) des pierres élem est plus intéressant que 38.7 dps de la config précédente. => calcul réalisé, vers 1000 dps il est plus rentable de mettre les pierres elem, pas avant. Donc non. Pour ce qui est des enchants, la conclusion serait de mettre +15agi main gauche et +5damage main droite. Assez étrange quand on voit les enchants sur le serveur. D'autres choses à discuter aussi, comme par exemple les meilleurs trinkets. J'ai du mal a faire le lien entre PA /crit / hit et Dps théorique. Ce serait possible d'avoir les calculs ? Merci d'avance Shadow, qui cherche des opti
Ouep poison mortel main gauche et instant main droite c'est beaucoup plus intéressant, a par si tu a un taux de miss affolant qui empêcherait de faire proc les poisons main gauche.
Le site ne prend pas tout en compte, perso je joue en double croisé, et je claque tout mes cooldowns (adré;déluge;thé) sous le proc double croisé (220 ap) et je peut t'assurer que je sent la difference de dps entre maintenant et avant quand je trainais des + 15 agi, je fais des petits pics a 1300 sous mes cooldowns. Pour les pierres elem, après avoir test également, je trouve que les poisons sont beaucoup plus avantageux niveau dps, et pourtant je tourne a 1000 dps actuellement, la limite que tu présente, mes poisons représentent ~7 % de mon dps.
Alors la limite que je présente, c'est calculée comme suivant :
4% crit = 4% dps les poisons environ 40 dps faut que 4% du dps soit > a 40 dps soit 1K dps. Mais bon après c'est du pareil au même ^^.
Je l'avais dit quand j'avais cité ce lien pour le tableau, il est décalé. Je pense que tu l'as mal lu.
Le 46.3 dps correspond bien à instant + mortel.
Oui c'est sûr, il est décalé, mais dans quel sens ? Je pensais comme ça : ![]() Du coup au niveau des enchant c'est pareil ? C'est le dual +15 agi qui est le plus rentable ? Dans le cas d'une spé avec adrenaline rush, ne serait-il pas plus rentable de mettre double croisé et de la lancer lorsque ça proc ? Mais comme le tableau est décalé, je pige rien et j'arrive pas à lire le dps correspondant à double croisé. En attendant je trouve le passage sur les cycles dps des personnes ayant une regen énergie normale vachement intéressant, mais comme je suis en t0.5, c'est biaisé. Au niveau des trinkets, je me suis posé la question si il valais mieux mettre un +50 puissance ou + 28 score de cc 14 puissance = 1dps, donc 50 puissance = 3.57 dps Or, 28 score de cc = 2 % dps Si on considère 400dps (pas vraiment haut), ca donne 8 dps. Mais j'ai l'impression que le 50 puissance ne fait pas "que" 3.57 dps. C'est dans la fiche personnage que ça change le dps de 3.57, sur le calcul de la plage de dégâts. Pour les coups blanc je pense que ça se transcrit directement mais pour les coups jaunes : La perni inflige les dégats de l'arme de 2.6 a 2.9 sec => ce qui multiplie ce dps par 2.6 a 2.9. Pour la backstab et hémo c'est encore différent, de % de dégats de l'arme entrent en jeu. Pour le critique c'est pareil, le talent mortalité inflige plus de dégats sur les crits infligés, ce qui fait que 2% crit n'est pas égal a 2% de dps, mais plutot 2.6% (30% de dégats sup en cas de crit) pour les coups jaunes. Pour les finish, rupture varie en fonction de la puissance et ne peut pas crit. Dans ce cas, avantage PA. Enfin voilà, je ne sais pas si je me complique la vie pour rien ou si c'est effectivement comme ça qu'il faut voir les choses. Mais j'aimerai bien une belle formule mathématique ou un addon qui permettrai de choisir la stat à favoriser la plus adapté selon la spé. Voilà si vous pouvez éclaircir quelques points, je serai heureux d'en apprendre plus. Shadowind
*Ce qui est décalé, ce sont les titres des colonnes, il y a 5 colonnes normalement, car 5 valeurs:
- rien - mortel 5 - instant 6 - pierre dense - pierre élémentaire Verticalement et horizontalement apparaissent une colonne qui ne devrait pas y être, ce sont les valeur "brutes" qui sont reprises justes à coté en arrondies. Supprime la 1ere ligne et la 1ère colonne. 2 exemples pour que tu visualises: 46.30 = instant + mortel 29.50 = instant + instant *Pour les pierre à aiguiser qu apporte 28cc, je en crois pas qu'elles aient été fix, elles apportent 28 cc sur les 2 armes chacune, donc cela fausse le calcul de ce tableau. Tu ne peut pas compter 28cc = 2% de dps car le critique à un rendement décroissant en fonction de ton taux de crit. *Les coups jaunes sont normalisés et ne prennent pas en compte la vitesse de ton arme, seule Hémo prend en compte cette vitesse dans le calcul de ses dégâts. * Pour les enchantements, même principe supprime la 1èere ligne et la 1ère colonne. Ce qui donne: - 7.41= +5 dmg MHet 15 agi OH. (3ème valeur verticale, 2ème valeur horizontale). *double croisé ou double 15 agi, ça se discute, personnellement je préfère un dps fix et stable que de compter sur des proc, d'autant plus que pour moi croisé ne proc pas assès. * Il faut que je regarde si j'ai encore la feuille de calcul pour optimiser ton stuff, elle répondrait à pas mal de tes questions (Merci à Stryfe qui me l'avait transmis). Un lien de théory: http://forum.judgehype.com/judgehype/Le ... 8946_1.htm un lien d'itemisation: http://shadowpanther.net/
Partie intéressante : les pierres sont plus puissantes que dans le tableau, mais en R40, les poisons bénéficient du débuff malédiction des éléments qui augmente de 50 % les dégats de nature (si mes souvenirs sont corrects). Du coup je pense que le mortel main gauche reste mieux. Pour la main droite, sur un opti R40, un totem WF est plus intéressant je suppose. Dans le cas de non présence de WF, je mettrai bien une +28 score de cc sur main droite (profitant du bug dans ce cas là). Des remarques ? Maintenant
=> Avec plaisir J'ai parcouru le lien de théorycraft, avec les calculs du dps. L'interface wow du 2.4.3 le calcule directement, au moins pour le dps arme + puissance (coups blancs). Avoir le dps théorique ne m'intéresse pas, surtout que pour les coups jaunes c'est mort avec le proc t0.5 qui rends énormément d'énergie. Pour les calculs en fonction des spé, c'est assez différent sur nostal, donc pas facile de comparer. Sur le deuxième lien, c'est beaucoup plus ce que je recherche. Malheureusement, je ne suis pas tout à fait d'accord avec ce qu'il y a. Certains items ont des stats différentes (épau ZG par exemple). J'ai regardé la colonne MAEP, qui correspond à la valeur agi des objets en pve. Ce calcul me paraît pas du tout bon si il est selon la règle décrite sur le site. http://shadowpanther.net/aep.htm La formule de ming est peut être plus intéressante quoique simplifiée au max : 10 Agility = 10 Stamina = 20 Strength = 20 Attack Power = 1% Crit. (seulement en pvp ?) Le concept de l'aep me paraît très intéressante, mais avec des coefficients ne correspondant pas à ceux-la. Selon lui, un point de force ne serait pas équivalent à 1 point de puissance d'attaque. C'est strictement identique pour les voleurs. Et 1 au score de coup critique vaudrait 1 puissance d'attaque. je serai pour le recalcul de ces éléments pour le serveur selon la spé comme il l'as fait, mais avec les 3-4 spé pve sur nostal. 1 agi = 1aep comme 28 agi = 28 puissance + 14 score coup critique, on pourrais presque en déduire la suite. Après vient le problème des cap et des stats décroissantes au delà d'un certain taux. Le score de toucher monte significativement le dps jusqu'au capé coup jaune (qui est trop élevé sur le serv), puisqu'il augmente en plus le dps coup blanc (25% de miss) et évite les miss sur coups jaunes qui sont très pénalisants dû au bug qui fait que toute l'énergie est consommée en cas de miss. pour le score de crit je n'ai pas vraiment idée de ce que cela donnerai. De même que pour la hâte, la maitrise, et les stats peu présentes sur les armes. De plus, je pensais calculer les AEP pour les sets. Par exemple, avoir 2 pièces ZG est plus intéressant du fait des 20 puissance que de changer une des 2 pièces pour gagner 3 pauvres AEP. De même pour le bonus 6p sombremante (40 pa). D'un autre côté, sur les recount de certains boss, je me retrouve avec un % élevé de "éraflé". Il est possible de diminuer ce % avec une stat particulière ? Voilà, c'est un peu tout pour le moment, ça me parait déjà pas mal et je pense que j'avance bien dans mes recherches. J'attends la suite avec impatience pour y voir plus clair Merci Shadow
Si plusieurs rogues suivent ce post, je vais donc poster mes conclusions et les liens me permettant de les faire.
Le premier correspond à la technique hémorragie. Apparemment depuis la mise à jour 2.3.2, l’hémorragie est considérée comme une attaque normalisée au même titre que l'attaque pernicieuse ou l'attaque sournoise. http://wolfendonkane.pagesperso-orange.fr/hemo.html A confirmer si elle n'as pas été modifiée dans la database par les mj pour la rendre blizzlike pré-bc. Le deuxième correspond à la spécialisation épée. Selon l'assemblée des défias, le fonctionnement du proc de la spé épée fournissant une attaque supplémentaire, n'est pas rentable si la Mh est équipée d'une épée. Le proc réinitialise le timer de l'attaque coup blanc de la MH. L'attaque supplémentaire fournie n'est donc pas intéressante. http://wolfendonkane.pagesperso-orange. ... horde.html En terme de dps pur, une arme de pugilat a 2.9 sec (ou 2.8, voire 2.7) pour la spé pugilat (+5% de crit) est plus intéressante si elle a le même dps. (les pugi ont aussi l'avantage d'être de 2.9 à 1.5 sec) Maintenant je chercherai plus d'informations sur la main de justice et son proc, si elle réinit elle aussi le timer coup blanc de l'arme sur lequel ça proc, dans ce cas elle ne serait pas aussi must have que ça. La suite dans peu de temps, histoire de décortiquer tout ce que skalpel m'a transmis. Shadow
Tu te poses des questions auxquelles l'on a répondu il y a pas mal de temps maintenant.
Pour le calcul de l'hémo, cela avait été confirmé par Lorh que le calcul est celui de 1.12, donc vitesse de l'arme prise en compte. Le calcul doit être: Hémo non crit Modificateur = (Puissance d'attaque / 14) * Vitesse de l'arme Dégâts d'hémo = Modificateur + Dommages de l'arme Hémo pour faire une fiche de calcul par exemple: Hemorrhage DPS = [Average MH Damage + Attack Power * MH Weapon Speed / 14] * {(200% | 230% Letahlity) * Crit Rate + [100% - max(5% - Hit Rate, 0) - Crit Rate]} / 3.5 Sur la version du serveur tous les proc attaque sup ne réinitialisent pas l'auto shot, donc on a un mini up. Pose directement les questions plutôt que de passer du temps à rechercher des réponses sur le net, car je sais à quel point c'est chronophage. Au fait pour ta question sur les érafles, seule la spé masse permet de les baisser, mais elle n'est pas scriptée. viewtopic.php?f=7&t=2140&p=17243&hilit=masse#p17243 Ceci est aussi lié à la compétence en arme, remplacée par l'expertise. Dommage qu'il n'y a plus le forum RollBack tu aurais tout su sur le voleur Nostal et même plus!
Bon je reprends le poste que j'ai laissé de côté quelques temps.
Je n'arrive toujours pas à savoir si la spé épée vaut plus le coup que la spé masses ou la spé pugilat. Pour rappel, spé épée => 1% de chances par point d'ajouter une attaque supplémentaire Spé masses => Augmente la compétence de masse de 1 par point, et 1% de stun (ca vaut le coup de diminuer les érafles ?) Spé pugilat => Augmente les chances de coup critique de 1% par point Avec le 4pièces t0.5, l'attaque supplémentaire de la spé épée paraît un bon choix (plus de chances de proc). De même pour les bijoux, ma main de justice (proc 1 attaque en plus +20 pa) paraît plus intéressante que la force du grand chef (50pa) ou que la plaque de main-noire (2% de cc) Au niveau du cap toucher, il semble revenu a 9% pour les coups jaunes, plus de miss en raid avec un score de 90. Pour une spé deep hémo, regen énergie avec le t0.5, a tester. Shadowind
Si tu cherches toujours à calcules l'AEP:
http://dpscalculator.blogspot.com/2006_ ... chive.html Un Dps calculator, mais je ne sais pas ce qu'il vaut: http://ccgi.brogett.plus.com/cgi-bin/ro ... gression=0
Je pensais tester une compo quand j'aurai loot ma prochaine dague :
Poser enchant 15 agi MH +28cc, et croise oh+mortel, pour bénéficier de stat pas degueu : 15 pa, 0.5% crit et tout de même un proc 100pa qui me permet d'avoir un important up au niveau du burst, ce que je n'aime pas dans le croisé c'est que tu optimise pas ton moment de burst puisque tu me claque au moment ou tu as ton proc!
+5 dégâts sur MH dagues c'est le must. Sinon autant mettre le croisé en MH, tu auras théoriquement plus de procs, alors que +15 agi n'est aucunement influencé par la main dans laquelle l'arme est tenue.
Bonsoir
Je poste la quelques questions que je me pose, si vous avez des réponses ce serait le top. Je suis passé en spé dague, c'est pas mal intéressant. Maintenant, niveau opti de stuff j'ai un peu de mal a favoriser telle ou telle stat de manière fiable, ne conaissant aucuns cap ou valeurs a partir desquelles elles deviennent moins intéressantes , je m'explique : Je sais qu'en spé dague, le crit est primordial. Jusqu'à quelle valeur ? La sournoise à +40% de chances de crit, le hard cap full buff est de 60% ( inatteignable à mon niveau de stuff ceci dit) ??? La puissance d'attaque augmente t'elle linéairement le dps entre 800, 1k / 1k3 / 1k5 ? Réponse => oui, Le score de toucher à un cap minimum a 9%, (cap coups jaunes), cela vaut t'il le coup de monter a 12 / 13 % (sans compter les 5% de la spé) ? A partir de combien cela devient-il moins intéressant si oui ? 23% +5% de la spé pour le hard cap coup blanc ? Réponse => oui A quel point le score de hit est-il intéressant par rapport à la puissance ? Cela vaut t'il le coup de mettre le trinket +20 toucher au lieu de plus +50 puissance si on est au delà de 90 toucher ? Réponse => voir les calcus d'aep, 50pa est mieux que 20toucher si on a le cap mini Maintenant, niveau enchant et amélio d'armes : imo, optimalement : OH : mortel et +15agi MH : pierre 2% crit et +5 dmg Mais 15 agi apporte quand même 0.51% de crit, ce qui est non négligeable. Donc Mh avec +15agi Voilà, c'est les grosses questions que je me pose. Les AEP, c'est pas mal, mais ca ne prends pas en compte les cap, d'où ces questions. Surtout que les formules utilisées sont un peu incompréhensibles : / Je crois que j'ai résummé toutes mes questions. Si ces questions vous intéressent, je posterai les réponses que je trouve de mon côté, soit par des test IG soit en cherchant sur le net. Je ne cherche pas des réponses OUI ou NON mais un peu des explications, pourquoi c'est intéressant ou pourquoi ça ne l'es pas. Je vais répondre à mes questions, voire si je ne me trompe pas. Je sais que le cap toucher est à 90 en spé dague. Tout ce qui suit ne prends donc pas en compte un stuff en dessous de ce cap mini. Maintenant Je pense que chaque point de PA / toucher / crit / agi supplémentaire correspond aux calculs d'aep (agility equivalent points) link par skalpel un peu plus haut : je résume 1 agi = 1AEP 1% de hit = 7.03 aep 1% de crit = 10.64 aep 1pa = 0.6367 aep (cela me va a peu près, parce que 28 agi =1% de crit et 28 ap. Or (28*0.6367) + (10.64) = 28.4. Ya un 0.4 de trop mais c'est correct. A partir de ça, on peut en déduire l’efficacité relative des pièces d'armure sur le dps (même si pour 2 pièce avec une aep égale on préfèrera celle qui apporte le plus de crit). J'imagine les choses comme ça. Amha, les hard cap sont trop loin pour arriver a inquiéter qui que ce soit qui ne soit pas déjà au courant de tout ça (26% en hit et 60% de crit). Merci d'avance Shadow
+5 dégâts correspond à environ 2.8dps pour une arme avec une vitesse de 1.80, donc cela équivaut à environ 39 AP pour les coups blancs effectués avec la main droite et les coups jaunes. Si on considère les coups blancs comme 60% du dps par exemple, alors les coups blancs avec l'arme en main droite représente un peu plus de 34% du dps global. Ainsi on peut évaluer le dps "coups blancs MH/coups jaunes" à 74% du dps global. +5 dégâts représenteraient donc à peu près 0.74*39*0.6367 soit un peu plus de 18AEP. +5 dégâts est donc plus intéressant que +15agi sur MH.
Après il faut voir que l'AEP correspond ici à celle d'un joueur bien particulier, elle est variable particulièrement selon le template et les stats du joueur.
Rebonjour
Je reposte ici depuis la mise à jour des debuff des boss... Le poison mortel n'est pas opti dans un raid 40 étant donné le nombre de débuff limité à 18. Quelle devient la compo la plus adaptée au dps ? Je pense que c'est 2 pierres a aiguiser 28 scrore de cc. Vous savez si le bug a été corrigé ? Elles fonctionnent toujours pour les 2 mains chacunes ? Ou alors a partir du moment où l'on a 3 pieces t2 il est plus intéressant de mettre poison instant *2 ? J'ai une très nette préférence pour le 28 score de crit tant qu'il a effet sur les 2 armes, soit 4% de crit supplémentaire, mais qu'en est-il vraiment ? @ skalpel : je me suis réinscrit sur le forum de rollback pour avoir acces aux infos sur les rogues, mais je n'y vois rien... faut que l'admin débloque des droits ou les posts n'y sont plus ? Shadow
Je sais qu'avec des dagues le poison instantané est bien plus rentable, il me semble qu'il fait environ 10% de mon dps. J'ai pas d'épées pour tester.
Poisons instant 10 % de ton dps ? dans mes souvenirs le dps du double instant en spé dagues était vraiment minable, le instant sur ma MH représentait même pas 2% de mon dps total il y a 3 mois, le taux de resist était juste hallucinant, sachant que le mortel sur ma OH représentait 5% de mon dps.
sinon 4% crit ~=~ 4.8% de dps supplémentaire avec un calcul de tête donc a voir si tes double instant dépasse çà.
Hm perso je joue avec deux armes à 1.80, donc le poison en MH apporte légèrement plus de dps que celui en OH. Deplus je vois mal comment tu peux avoir 2% de ton sur la MH et 5% sur la OH, la différence de vitesse étant en général relativement faible, et le Backstab utilisant la MH. Sinon concernant les resist, oui il y en as, mais vu le nombre impressionnant de proc que l'on a en utilisant des dagues je peux t'assurer que l'apport est considérablement supérieur à 4% cc. Pour te dire avec la nouvelle animation des poisons mon rogue passe 80% de son temps les dagues rangées à cast des sorts de nature ! ;D
si tu a lu tu comprendrais que les 5% de ma oh c'est quand je jouais avec mortel en oh et instant en mh, et mon instant représentait 2% seulement du dps, c'est pour ca que je doute que l'instant inflige autant de dégâts que tu le dit, sinon pourquoi jouer mortel avant si l'instant faisais plus de dps ?
Sinon si t'es full bleu oui tes poisons font 10% de ton dps vu qu'a ce stuff on peut pas dire que tu dps grand chose et le stuff n'influe pas sur les poisons.
Par contre, je me dis qu'à haut niveau de stuff (4pt t3) le double crit permet d'avoir 4% de porc énergie en plus, c'est peut être rentable non?
Suite aux différentes mises à jour, je me permet de reposer des questions sur ce sujet :
Comment fais tu le calcul ?
Donc double instant serait plus intéressant que le 2*2% de crit (qui fait au final maximum 4.15% du dps) Le fait d'avoir l'enchant +5dmg fait 39 dps d’après les calculs de shadowsong, du coup j'extrapole que la pierre +8dmg fait 62 dps environ (39/5*8 =+- 62 dps). Ne serait t'il pas intéressant de mettre donc +8 dmg MH et instant main gauche lorsque l'on a pas encore le bonus 3p t2 ? Sinon, la comp d'arme est pour bientôt :D ? Faudra que je test le double croisé, pour vois si ça vaut mieux que le 15agi et 5dmg. Shadowind
Perso a mon niveau de stuff (+ de 36% crit) j'ai changé et j'ai mis +5 damage mh et croisé oh, la difference est faible mais c'est sympa de voir des proc :)
Faute de frappe, 2.8dps = 39AP
C'est déjà ce que font les rogues dagger chez Roll Back, le +5 dmg est clairement plus intéressant que le poison instant en MH dagger.
Déjà j'ai peut être sur évalué mes chiffres, le double 2%crit est surement plus intéressant, mais c'est un bug. Si tu t'autorises l'utilisation de ce bug autant utiliser double +8dmg (avec le fonctionnement incorrecte des tables d'attaques en ambidextrie cela faut +16dmg sur chaques armes).
+15 agi est meilleur que Croisé en OH, par il semblerait que Croisé dépasse +5 dmg/+15 agi en MH a partir d'un certain niveau de stuff.
Parfait je ne connaissait pas ce bug là ... ça me parait énorme...
Surement, mais pas a mon niveau de stuff... Cependant, en passif je pense bien que c'est plus retable, mais en claquant tout sous croisé (thé + rush + déluge) ça doit finir par être rentable. Merci pour ces lumières
Déjà cité sur ce post, et connu par tous les rogues dignes de ce nom !
Mais merci à toi, au cas où quelqu'un a la flemme de tout relire :p
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