Le druide Equilibre… ou le poulet, chouettard ou le totem crit pour les intimes.
INTRODUCTION:
On va directement mettre les pieds dans le plat : Vous n’êtes pas un pur Dommage dealer et vous ne ferez jamais autant de DPS que les autres classes (Voleur / Mage / Démo / DD). Mais vous savez faire beaucoup de choses qui vont être utiles au raid.
Dans tous les cas, à vanilla, en PVE, le druide quelque soit sa spé n’est jamais la classe la plus compétitive dans les purs rôles de tank / heal / DPS. Il faut donc regarder l’intérêt du druide sur d’autres aspects.
L’APPORT DU DRUIDE EQUILIBRE PVE:
On va essayer de décortiquer l’apport total du druide Equilibre sur tous les aspects du jeu.
Totem Buff : L’intérêt premier du druide Equilibre est de donner un Buff de 3% critique à 4 autres casters (le plus souvent des mages). C’est un très bon buff mais si cela constituait le seul intérêt du druide, il serait plus rentable en DPS global de prendre un autre mage.
Cooldowns : Le druide possède les sorts toujours utiles pour le raid :
- Innervation : En cas de combat long, elle partiras souvent sur vous-même mais en cas de coup dur il faudra mettre la priorité sur un heal (surtout que vous pourrez vous rattraper avec les Rune démonique / popo/ Souffle de dragon)
- Rez combat : On a tous des mecs qui se font kill par « hasard » sur tous les fights.
- Decurse : Il faudra faire du decurse sur beaucoup de combat donc la autant passer en totem dispell avec un stuff heal (Noth/Lucifron/Bugs).
Heal : Oui, un druide en Template Equilibre est un très bon heal. Prenons deux minutes pour regarder ce qu’on perd/conserve de vitale par rapport à une spé end-game classique 23/27.
- Ce qu’on perd :
• 10% sur nos heal : C’est chiant mais pas trop grave si on à une bonne pool de +Soin.
• 10% de mana sur notre HT : On a pas de gros problèmes de mana en druide donc tout à fait passable.
• Anti-interruption : Pas trop grave car on est pas censé prendre trop de dégâts.
• Instant heal : On peut s’en passer.
- Ce qu’on garde :
• Même temps de cast du HT
• Réduction de mana des heals en Branche Equi
• Grâce de la nature
• Papatte améliorée
Tout ça pour en venir ou ? Dans beaucoup de cas et selon l’avancée de la guilde, les boss ne demandent pas le même nombre de healers. Votre raid pourra prendre un peu moins de heal et, en fonction des fights, vous passerez en heal (avec un stuff adapté) si jamais le combat est violent pour le raid.
Avec le buff 3% de crit c’est pour moi le vrai intérêt du druide équilibre : Pouvoir augmenter le dps ou le heal du raid en fonction du fight et donc de gagnez du temps sur un raid en tombant plus rapidement les boss ou en sécurisant la survie du raid.
Mettre le druide Equilibre en concurrence avec des mages/ démonistes / rogues… n’a absolument aucun sens. Et c’est la même chose avec le féral qui assure du tanking / dps/ boost, les deux spécialisations sont pensées pareils et il vous faudra faire preuve d’optimisation, d’adaptation et de pédagogie avec les membres de votre raid.
TEMPLATE :
Pour moi, ceci est le template le plus intéressant pour PVE : http://nostalgeek-serveur.com/template/ ... 351q505c3j
Les points à questions :
- Réduction du changement de forme : Quand vous remorf/demorf 3 fois en combat car il faut vous/un heal innverv, rez ou dispell vous verrez que ça fait un belle économie de mana.
- Colère amélio : Pour DPS les trash si vous devez cast vite
- Toucher guérriseur amélio : Vous rendre viable en tant que heal
GAMEPLAY DE BASE :
- Sur les boss : Feu stellaire (à cause de la malédiction de l’ombre + de l’économie de mana)
- Sur les trash : Colère / Eclat lunaire
On ne met pas d’éclat lunaire sur les boss à cause de la limitation des 16 debuffs
Derank des sorts : En cas de problèmes de mana ou en fin de combat si vous avez tout claqué niveau regen vous devez derank votre feu stellaire : J’utilise personnellement R1 / R4 / R7. Le R1 est super rentable par rapport à son cout de mana.
GAMEPLAY PLUS :
Rentabiliser son Innervation :
• Retour à ZG : Avant tout vous aller chercher votre endgame Innervation : La Volonté d’Arlokk et vous mettez un petit +20 esprit. Ce bâton sera indispensable pour rentabiliser votre innervation.
• Quand la claquer : Essayez principalement de claquer votre innervation/switch bâton dans les phases ou vous êtes en mouvement et en phase de transition :
o Rayon rouge C’thun
o Sous-terre de Ouro
o Danse Heigan
o Début de P2 de Nefa
o Poison sur Grobulus
o Avant un entoilé de Maexna
o ….
CONSOMMABLES :
Attention la Liste est longue et il vous en faudra une bonne partie pour être efficace en DPS
Elixir :
- Mage-sang (12 mp5)
- Elixir des sages (18 Esp / 18 intel)
- Elixir des arcanes (35 dds)
Flacon :
- Pouvoir suprême (150 dds)
Huile :
- Huile de sorcier brillante (1% crit / 36 dds)
- Huile de mana brillante (12 mp5) : A mettre sur votre volonté d’Arlokk
Potion :
- Potion de mana excellente : Pour les combats courts
- Potion de mana majeure : La plupart des combat
Bouffe :
- Délice de sagerelle (6mp5)
- Soupe de Lutjan nagenuit (10mp5)
Autres :
- Cristal de concentration (30 esp)
- Souffle de dragon nocturne (+ 450 mana)
- Buff bière (25 Esprit) / -5 intel) : Malgré le debuff , c’est rentable.
- Rune démoniaque/ténébreuse
- Tous les buffs 2H
ITEMISATION :
La partie chiante du druide Equilibre… va falloir choisir son école.
Le druide Equilibre a « besoin » de différentes stats : Critique / Toucher / DDS / MP5 / Intel / Esprit. Mais le stuff hors set ne permet pas de tout obtenir. Il faudra donc faire des choix pour sélectionner les meilleurs items.
Il y a donc deux écoles :
- Full Toucher aka « Vignesang forever »
- Full Crit
Je pense qu’ériger le critique ou le toucher en religion qui prévaut sur tout n’est pas une solution. Pour moi il vaut mieux se baser sur les pièces les plus rentables (comprendre la ou il y a le plus de quoique ce soit).
En gros si vous hésitez entre une pièce avec 1% Toucher ou 1% Critique, prenez celle qui a le plus de spell. Si les deux pièces ont à peu près le même spell (1-3 de diff) prenez le critique qui est très rentable dans notre spé (Boost de 100% dégats et temps de cast).
Un stuff endgame possible (hors loot Saphi et KT) :
Casque : Mish'undare, coiffure du flagelleur mental (Nefarian)
Cou : Amulette de Vek'nilash (Twins)
Cape : Cape du dévoré (C’thun)
Epaule : Mantelet couvert de gel (Gluth)
Torse : Robe du pouvoir volatil (Divers boss MC)
Brassards : Brassards furie-du-roc (Quête)
Gants : Gantelets du sombre orage (C’thun)
Ceinture : Corde de pédoncule cintrée (C’thun)
Pantalon : Jambières de polarité (Thadius)
Bottes : Bottes en vignesang (Craft)/ Bottes d'effroi (Taerar)/ Chaussures brûleglace (Azuregos)
Anneau 1 : Seau des damnés (4 Cavaliers)
Anneau 2 : Anneau du dieu déchu (C’thun)
Bijou 1 : Œil de diminution (Thadius)
Bijou 2 : Larme de Neltharion (Nefarian)
Arme : Bâton de soufre (Horreb)
Idole : Idole de la lune (World loot)
14 % +crit / 9-10% de toucher
Pour le pré-rais c’est pareil :
Casque : Turban tisse-sort (UBRS)
Cou : Collier de perle de Diana (Strat Eca)
Epaule : Mantelet de la croisade écarlate (Strat Eca)
Cape : Cape héliotrope (HT Nord)
Torse : Gilet en vignesang (Craft) / Tunique du croissant de lune (Strat Baron)
Brassards : Crispins funéraires (HT Nord) / Brassards furie-du-roc (Quête)
Gants : Gants Cœur-Farouche (Quête T0,5)
Ceinture : Echarpe de Ban’thok (BRD) / Echarpe du cœur ardent (BRD)
Jambes : Jambière en vignesang (Craft)
Bottes : Bottes en vignesang (Craft)
Bague 1 : Bague runique de sorcellerie (UBRS)
Bague 2 : Bague de domination de don Mauricio (Scholo)
Bijou 1 : Œil de la bête (Quête)
Bijou 2 : Pipeau de la bruyère (UBRS)
Arme : Bâton de commandement du seigneur Valthalak (UBRS) / Le kriss perdu de Zedd (World Loot) + Sceptre de focalisation interminable (Strat Eca)
Idole : Idole de la lune (World loot)
9-10% Toucher / 7-9% Crit
Dans tous les cas la première étape est de monter sa couture à 300 : Le vignesang se conservera jusqu’à obtenir la robe du pouvoir volatil et des jambières de polarités / Blizzard Noir.
Au niveau des pièces sur les premiers raids, voici les items ou vous pourrez +1 :
ZG :
- Set de bague Casters (IMBA jusqu'à bague de C’thun/Noth/trash AQ40)
- Bâton de J’indo
- Gants J’in do
- Bâton d’Arlokk
- Cape d’Hakkar
AQ :
- Torsade de Sudevent
- Bâton des ruines
- Mantelet de Maz'Nadir
- Jambières du blizzard noir (Si vous avez la robe du pouvoir volatil)
MC :
- Robe du pouvoir volatil
- Sautoir du seigneur du feu (mais laissez le en prio au SP)
- Corde de mana enflammée
BWL :
- Mantelet de la cabale de l’aile noire
- Brassards de précision des arcanes (si vous n’avez pas les furie-roc)
- Etreinte de gueule de feu (très bonne ceinture pour les combats longs)
- Bague de roche-noir (Pareil que la ceinture)
- Gants Chromagus (Ils sont bien mais j’ai une net préférence pour les J’indo)
- Torsade d'Angelista (Bonne alternative si vous n’avez pas la MC)
- Larme de Neltharion (Vous avez intérêt à trouver un truc crade dans la vie de vos démonistes pour les faire chanter)
- Bâton de la flamme de l’ombre ( 2% crit, masse spell, intel , esprit-> tiptop)
- Mish’undare (Votre endgame)
- Cape du seigneur des couvées (Si vous n’avez pas la cape d’Hakkar )
WB :
- Bijou Onyxia (Parfait pour les combats longs)
- Bottes d'effroi
- Chaussures brûleglace
ENCHANTEMENTS :
Casque : +8 dds
Epaule : Zandalar
Cape : All resists
Torse : 100 mana / 4 caracs
Brassards : 4mp5 / 7 intel
Jambes : +8 dds
Bottes : 5 esprit
Arme : +30 dds
Voilà enjoy,
Reiv <Hell Script>
Ruine <DEATH WISH>
Petite précision : Pour compléter ce guide j’ai besoin de quelques informations de la part des gros theorycrafteurs du serveur :
- L’équivalence crit et toucher en spell c’est combien ? De ce que j’ai vu c’est crit>toucher= 10 dds. On peut me confirmer ?
- Des druides Equilibres peuvent donner leur impressions/ tricks ? J’ai pas encore été assez loin dans Naxx en Equi pour avoir une vision objective.
- N’hésitez pas à proposer des modifications
- Nïbelung , ça fait trois semaines que j’essaye de t’avoir ><
