Les talents seront présentés branche par branche, du premier au dernier. Ils seront uniquement analysés sous l’angle du PVE HL : aucune considération ne sera donc accordée à l’intérêt éventuel d’un talent en PVP ou pour le leveling du personnage. Ils seront différenciés en trois catégories : les talents inutiles, les talents circonstanciels et les talents « must have »
Branche affliction :
- Suppression : Chaque point investi dans ce talent offre l’équivalent de 2% de + toucher, applicable uniquement aux sorts de la branche affliction. L’intérêt de ce talent varie considérablement en fonction du template et de l’équipement du démoniste. Sachant qu’une optimisation totale exige +3% contre les mobs de lvl 60, +4% contre le lvl 61, +5% contre le lvl 62, +16% contre le lvl 63 (celui des world boss et le niveau maximal sous vanilla), ce talent peut utilement compléter l’équipement, et sera plus ou moins indispensable en fonction de l’importance des DOTs dans son template et du niveau de + toucher offert par l’équipement du démoniste. Il est rarement utile de dépenser plus de 3/5 dans ce talent cependant.
- Corruption améliorée : Transforme en sort instantané le DOT de base du démoniste : plus fort, plus rapide, en un mot, le meilleur…
- Malédiction de faiblesse améliorée : Chaque point de talent permet de diminuer les dégâts physiques infligés par la cible de moins de 2 pts (6,2 pts max). Sachant qu’il intervient avant tout effet ou multiplicateur des dégâts, ce talent est donc d’une absolue et totale nullité.
- Siphon d’âme améliorée : Ce talent est également totalement inutile dans une optique de PVE endgame. D’une part, il augmente la régénération du Mana et se fonde donc sur la caractéristique Esprit du personnage : celle-ci est faible chez le démoniste, particulièrement si celui-ci dispose de l’excellent talent Baiser démoniaque, qui inflige un malus de 5% à l’Esprit. D’autre part, SAA ne proc que si c’est un sortilège du démoniste qui achève le mob, autrement dit jamais ou presque en PVE endgame.
- Connexion améliorée : Augmente les points de mana récupérées par Connexion de 20% pour une perte de points de vie identique. Ce qui se retranscrit sur le dps de manière directe (gain de mana plus important, moins de temps perdu à utiliser Connexion). Soit 72,8 points de mana supplémentaires au dernier rang pour chaque connexion : avec la 1.12, et l’application du + dégâts de sort à Connexion, ce talent est d’autant plus incontournable.
- Drain de vie amélioré : Un talent apparemment indispensable dans un build Affliction (largement centré sur le DL, qui augmente nettement les chances de faire proc NF) mais en réalité d’un intérêt proche du néant. En effet, il intervient avant l’ajout des bonus d’équipement, et représente donc une augmentation fixe du dps de DL de 7,1. Soit 1 pt de talent pour +1,24 de dps. Aucun intérêt donc en l’état.
- Malédiction d’agonie améliorée : Un autre talent d’une inutilité absolue. 62 pts de dégâts supplémentaires répartis sur 24 secondes (dont l’essentiel intervient dans les douze dernières secondes), soit une augmentation du dps de 2,5. En d’autre termes, 1 pt de talent pour +0,83 de dps. En réalité ce bonus est un peu plus important (il intervient après l’équipement), mais avec un + 450 aux dégâts de sorts, il représente une augmentation globale de 1,955 dps par pt de talent (89 sur l’ensemble du sort). Totalement dépourvu du moindre intérêt donc.
- Concentration corrompue : Offre jusqu’à 70% de non interruption pour les sorts Drainer la vie, Drainer le mana et Siphon d’âme. Dans l’optique PVE endgame, seul le premier point nous intéresse réellement : Drainer la vie est l’une des bases d’un template spécialisé en Affliction. Réellement intéressant dans cette optique uniquement donc du point de vue HL.
- Malédiction amplifiée : Un talent correct mais qui demeure moyen à l’usage. Il offre un bonus de 20% à la Malédiction de fatigue ou 50% à la Malédiction d’agonie toutes les 3 minutes. L’augmentation de MDF est peu intéressante, puisque ce dernier talent est d’un intérêt discutable mais surtout que le CD rend la chose beaucoup trop circonstancielle. En revanche, l’augmentation systématique toutes les 3 minutes de MDA représente (en conditions optimales et sur une base de 450 en + dégâts de sort), un apport de 31,125 dps sur la MDA concernée. Compte tenu des délais entre plusieurs mobs, l’augmentation du dps est relativement substantielle, sans être extraordinaire.
- Allonge sinistre : +20% à la distance maximale de cast des sorts de la branche affliction. Excellent sinon indispensable.
- Crépuscule : 3% de chance de supprimer le casting time du prochain SB du caster pour chaque tic de dégâts de Corruption et de Drainer la vie. Bien que le % de proc paraisse relativement faible, il est en fait assez correct à condition de fonder son dps sur Drainer la vie ou de se trouver en situation de multiciblage : 3% toutes les 3 secondes pour chaque Corruption, 3% par seconde avec un DL. Cela représente avec ces deux sorts une moyenne de 4% par seconde, +1% par Corruption supplémentaire. Soit un % de proc correct. La principale faiblesse de ce talent repose en fait sur son effet même : le casting time de SB est de 3 secondes, 2,5 secondes avec le talent de destruction associé. Le proc ne fait donc gagner, compte tenu du CD universel, que 1 seconde (1,5 seconde sans le talent). Donc une augmentation du dps de 33,33 à 40% en moyenne sur un SB à chaque proc. Soit, sur monocible, une augmentation du dps de 1,3 à 1,6% en conditions optimales. Un talent trés moyen donc.
- Drain de mana amélioré : Egalement inutile, puisqu’il inflige 30% du mana drainé en dégâts, soit un chiffre fixe de 30 pts de dégâts. En effet, le drain de mana n’est pas affecté par l’équipement. Un chiffre très (trop) faible par rapport aux autres DOTs du démoniste, ce d’autant plus que l’utilité du DM est au mieux conjoncturelle.
- Siphon de vie : Un talent également moyennement utile. Il offre au démoniste un troisième DOT instantané infligeant 45 (+50% du + dégâts de sorts, sans compter un éventuel Maîtrise des ténèbres) pts de dégâts toutes les 3 secondes sur 30 secondes. Ainsi, avec un base de +450 aux dégâts de sort, il représente une augmentation du dps sur cible unique de 22,5 (sans MT) et une régénération des points de vie d’autant. Il est bien entendu plus puissant sur cibles multiples. Parmi ses inconvénients, on peut relever son coût très élevé en mana (rendement de dégâts très faible par rapport à MDA et Corruption) et du fait de sa nature curative, le fait qu’il ne prend que 50% du + dégâts aux sorts (et non 100% comme les autres DOTs). Son autre problème est la limite de débuff par mob : n’étant pas prioritaire, il est souvent effacé avant terme, ce qui réduit considérablement son efficacité. Il est de toute façon incontournable dans certains builds, puisqu’il est requis pour accéder à MT.
- Malédiction de fatigue/améliorée : Ce talent n’a aucun intérêt en tant que tel et suppose d’être amélioré : il faut donc considérer que son coût réel est de 5/5. En réalité, il suppose un investissement minimal de 4/5 (25% de snare). Il présente alors un réel intérêt sur certaines rencontres, ainsi que pour la majeure partie des trashs mobs qui ne soient pas immunisés aux effets de ralentissements (kitting classique et contrôle du déplacement des mobs sous fear).
- Maîtrise de l'ombre : +10% aux dégâts d’ombre et à la vie drainée. Un excellent talent, ce d’autant plus qu’il s’applique après les effets de l’équipement, et démultiplie donc ceux-ci.
- Pacte noir : Certains démonistes hurleront en voyant l’ultime de la branche affliction dans la section « talents inutiles ». Néanmoins, dans une optique PVE HL, PN ne résiste pas à une analyse objective. D’une part, il apporte par utilisation 250 pts de mana. Compte tenu du CD universel, cela représente une très (trop) importante perte de dps au regard de Connexion : en effet, ce dernier rapporte à la base 420 pts de mana (soit près du double), n’impose pas de jouer avec l’Imp, et n’exclut pas les excellents talents que sont Sacrifice et Ruine du build du démoniste. La perte de 364 pts de vie est, en configuration de raid, un inconvénient marginal au regard de ces éléments. De plus, sur la 1.12, Connexion bénéficie aux rangs supérieurs de 80% des effets de l’équipement : ainsi, ce dernier rapporte (pour + 450 aux dégâts de sort) 780 pts de mana. Les 250 de PN sont donc dérisoires (d’autant plus pour un ultime, au regard d’un talent de rang 2).
Branche démonologie :
- Pierre de soins améliorée : Par point, ce talent offre 120 points de vie soignés supplémentaires (hors critiques). 240 points par pierre au moins, multipliés par le nombre de pierres utilisées sur une session. Un intérêt réel mais pas indispensable pour autant. Ce talent doit de plus être pris en concertation avec les autres démonistes du raid : en effet, un même joueur peut cumuler une pierre de chaque type (base, 1/2, 2/2), ce qui rend la PDS d’autant plus intéressante.
- Diablotin amélioré : +30% au Pacte de sang de l’imp. Soit 12 points d’endurance supplémentaire, et donc 120 points de vie (138 avec Baiser démoniaque). Multiplié par 4 joueurs de plus en sus du démoniste, cela représente une augmentation permanente de 600 points de vie au moins. Un excellent talent de ce fait.
- Baiser Démoniaque : +15% aux points de vie totaux (applicable après les effets de l’équipement et les buffs donc) du démoniste au prix de -5% en Esprit. Un très bon talent, qui augmente nettement la survivabilité du démoniste (presque 1k de vie supplémentaire pour un démoniste épique et full buff).
- Captation de vie améliorée : Ce talent offre un bonus fixe de 30 pts de vie transférés au pet par seconde. Il n’a d’intérêt que combiné avec Lien spirituel (un talent peu adapté au PVE endgame), ou dans des circonstances extrêmement particulières. La plupart du temps, lorsque le pet encaisse des dégâts, Concentration de vie ne permet pas de le maintenir en vie et le démoniste à de toute façon mieux à faire de son temps. Un talent sans intérêt donc.
- Marcheur du vide amélioré : Un talent utile pour les spécialisations en démonologie, qui disposent de l’invocation rapide. Il permet en effet d’augmenter de 30% les effets du Sacrifice du marcheur, pour un bonus du bouclier (et contre l’interruption) de 580 points de vie (2500 au total). Un effet intéressant, particulièrement pour les démonistes à casting lent (centré sur SB), puisqu’il offre une période de résistance à l’interruption accrue (par exemple aux auras de dégâts de certains mobs) et évidemment une survie accrue.
- Intelligence corrompue : Ce talent augmente la mana des pets de 15%. Ce dernier n’a d’intérêt que dans une optique PVP/Farming (il permet à l’imp ou à la succube d’infliger davantage de dégâts avant de passer OOM)
- Succube améliorée : Aucun intérêt en PVE endgame. La succube n’est jamais utilisée pour le fouet de douleur, l’invisibilité ou le baiser apaisant. L’augmentation des effets de séduction (4,5 secondes supplémentaires) est sans réel intérêt également.
- Domination corrompue : -5,5 secondes de casting time pour l’invocation des pets et -50 au coût en mana. Un talent indispensable pour les spécialisations en démonologie, et très bon pour les autres.
- Endurance corrompue : Ce talent augmente la vie des pets de 15%. Ce dernier n’a d’intérêt que dans une optique PVP/Farming, ainsi qu’en combinaison avec Lien spirituel : or, ce talent n’est guère adapté au PVE endgame.
- Maître invocateur : 0,5 secondes et -90% du coût en mana pour une invocation toutes les 15 mns. Un excellent talent en combinaison avec Sacrifice ou MD, puisqu’il permet de s’adapter presque instantanément à toute situation, ou encore de compenser la perte d’un pet, voire de cumuler deux shields de sacrifice marcheur à la suite.
- Puissance impie : Un talent sans le moindre intérêt en PVE endgame, le bonus de dégâts étant marginal au regard du dps du démoniste et de l’utilisation pour le moins occasionnelle des pets en tant que source de dégâts. Il est cependant inévitable dans certains build, puisqu’il constitue un pré requis pour l’excellent talent Maître Démonologue (par exemple pour le template MD/Ruine).
- Asservir Démon amélioré : L’asservissement des démons étant en l’état totalement inutile (hors une petite phase sur Zul Gurub), ce talent l’est tout autant.
- Sacrifice Démoniaque : Un excellent talent, sans doute le meilleur de la branche démonologie en comparaison de son faible coût. Il confère au démoniste une très grande polyvalence et une adaptabilité à toutes les situations (+15% dégâts feu ou ombre, régénération mana ou vie). Il n’a que trois défauts : 1° il n’est pas compatible avec Conflagration, et n’a donc d’intérêt que pour les Aoes en sacrifice de l’imp. 2° il impose de jouer sans pet alors que la plupart des talents antérieurs de l’arbre sont fondés sur l’augmentation des pets (c’est d’ailleurs tout le paradoxe de l’arbre), et rend donc inutile la plupart de ces derniers 3° Son utilité est réduite, dans les builds spécialisés en démonologie, par Maître démonologue, qui suppose que le pet soit en vie.
- Pierre de feu améliorée : Fear the power of the warlock cac. Bon, restons sérieux.
- Maître démonologue : Un excellent talent de la branche. Ses effets et son intérêt sont comparables à ceux de Sacrifice démoniaque dans une version plus puissante. La combinaison de ces deux talents crée une extrême polyvalence, bien qu’ils s’excluent l’un l’autre (Sacrifice + résurrection du pet étant désormais impossible), ce qui est leur principal défaut. A noter que ce talent offre la seule possibilité de réduction (hors équipement) de l’aggro du démoniste, qui constitue l’une de ses principales difficultés à haut niveau.
- Lien Spirituel : Un talent moyennement utile en PVE endgame. Il offre 30% d’absorption des dégâts et 3% d’augmentation du DPS, ainsi que 10% d’absorption supplémentaire contre les dégâts physiques avec MD sous marcheur ou +60 all résistances avec MD sous fellhunter. Il impose cependant de jouer avec l’un de ces deux pets (l’imp et la succube n’ont pas suffisamment de PVs pour être valablement utilisés dans cette optique) : il représente donc une contrainte forte (pas d’Imp, soin permanent des pets, perte de la possibilité d’utiliser Sacrifice démoniaque, etc..) et n’est utile que dans certains circonstances (des dégâts trop importants tuent rapidement le pet) à moins de disposer de soigneurs qui sont susceptibles de gérer le pet en plus du démoniste. Utile donc pour les joueurs les plus doués et uniquement dans un raid qui en accepte les contraintes.
- Pierre de sort améliorée : L’une des nombreuses incongruités de l’arbre des talents du démoniste : ce talent permet d’absorber 270 pts supplémentaires de dégâts de sort. Sur le papier, le talent est déjà d’une utilité minimale. Dans la réalité, la pierre de sort est totalement inutilisable : en effet, cette dernière dissipe tous les sortilèges affectant le démoniste… y compris les buffs ! Son utilité est donc pour le moins circonstancielle, et c’est alors l’effet de dissipation qui est généralement recherché, sur lequel le talent n’a aucun impact. Intérêt nul donc…
Branche destruction :
- Trait de l'ombre amélioré : +20% aux 4 prochaines sources de dégâts d’ombre. Ce talent est extrêmement puissant, particulièrement depuis que les DOTs ne consument plus les charges du proc. En effet, ils continuent à en bénéficier tant qu’il reste une charge disponible ! Dans un raid composé de 3 ou 4 démonistes disposant de ce talent, il représente une augmentation quasi permanente de 10% du dps ombre !!! Pour un démoniste seul, il apporte déjà un bonus conséquent de 5% en moyenne.
- Cataclysme : La réduction du coût en mana est beaucoup trop faible pour rendre ce talent attractif. Avec un mana pool de 6000, ce talent offre (à supposer que l’intégralité des sorts lancés soient de cette branche) une réduction globale de 300. Un éclair de ténèbre gratuit tous les seize sorts. Intérêt quasi-nul donc. Certains joueurs y voient un intérêt en combinaison avec les sets (bonus full set T1, full set 2,5), mais le coût de 5 pts de talents est disproportionné et les concurrents directs de ce talent sont beaucoup trop attractifs…
- Fléau : Une réduction du casting time de 0,5 seconde pour les SBs qui représente une augmentation brute du dps de 17% pour les SBs ! La réduction du casting time des autres sorts est un bonus appréciable, mais l’effet sur les SBs rend en soi ce talent indispensable.
- Conséquences : 10% de chance d’hébéter la cible. Soit 10% de proc un snare de 5 secondes, et ce uniquement sur les dégâts de destruction (et non les DOTs par exemple). Un % trop faible pour un effet trop faible. De plus, là encore, les concurrents directs de ce talents sont trop intéressants.
- Eclair de feu amélioré et Fouet de douleur amélioré : Les pets ne sont quasiment jamais utilisés pour dps en PVE endgame. Ces talents sont donc inutiles dans cette optique.
- Dévastation : +5% de critiques. No comment. Indispensable dans un build destruction, excellent pour tout démoniste qui ne soit pas essentiellement spécialisé dans les DOTs (mais même ceux-ci montent à MT, et utilisent donc SB à outrance…).
- Brûlure de l’ombre : Un sort de destruction ombre instantané avec un CD de 15 secondes et ayant un excellent rendement mana/dégâts. Indispensable en destruction.
- Intensité : 70% de protection contre l’interruption quant aux AOEs du démoniste. Un bon talent en PVE endgame, notamment combiné avec Flammes infernales, le plus puissant de tous les AOEs du jeu. Pas indispensable mais réellement utile.
- Allonge de destruction : +20% à la distance maximale de cast des sorts de la branche destruction. Excellent sinon indispensable.
- Douleur brûlante améliorée : Un talent trop dangereux en PVE endgame : douleur brûlante génère une aggro doublée par rapport à ses dégâts réels. En combinaison avec ruine, ce talent est donc générateur d’une aggro trop importante au regard de l’accroissement de dps offert. Or, l’aggro est souvent l’un des principaux problèmes d’un démoniste optimisé. A éviter donc.
- Pyroclasme : 26% de proc un stun sur Feu de l’âme, Pluie de flammes et Flammes infernales. Attractif sur le papier, ce talent est en réalité totalement inintéressant : Feu de l’âme n’est jamais utilisé ou presque en PVE endgame, du fait de son CD de 1 min et de son casting time long. Quant aux AOEs, le % de proc n’est pas appliqué à chaque tic de dégâts mais divisé entre les différentes vagues : ainsi, il offre 3,25% de proc pour chaque tic de Pluie de flammes et 1,73% de proc pour chaque tic de Flammes infernales. Un % beaucoup trop faible pour que le talent ait une quelconque utilité.
- Immolation améliorée : Un bon talent, indispensable pour monter à l’ultime de la branche, Conflagration, et se combinant parfaitement avec ce dernier puisqu’il augmente les dégâts de base de l’Immolation de 25%, sans affecter ces dégâts de DOT (qui sont consumés par la Conflagration).
- Ruine : Les critiques de sorts infligent +100% de dégâts au lieu de +50%. Il représente une augmentation du dps égale à 50% du % total de critique du démoniste (soit environ 10% pour un démoniste épique, une augmentation équivalente voire supérieure à MT (mais n’affectant pas les DOTs, contrairement à ce dernier. Il augmente cependant les sorts de feu, ce qui n’est pas le cas de MT). Le meilleur talent de la branche destruction, compte tenu de son coût et de son rang dans l’arbre.
- Tempête ardente : +10% aux dégâts de feu. Un bon talent, indispensable en spécialisation Conflagration. Bizarrerie parmi d’autres, il faut 32 pts pour compléter ce talent dans un build destruction, et non 31 comme pour toute autre branche de toute autre classe. Va comprendre, Charles…
- Conflagration : Un excellent talent, et un bon ultime de branche, incontestablement le meilleur des trois branches dans une optique PVE endgame. Son rendement mana/dégâts est moindre que SB dans un build optimisé et plus difficile à équiper (car la spécialisation Conflagration dépend davantage du + critique que celles centrées sur le SB). Il fournit cependant un instant nuke relatif (puisqu’il dépend de la présence d’une Immolation) et une configuration bien moins sensible à l’interruption que le SB.
