Darkfallz a écrit:Pour expliquer un peu mieux ce que je voulais dire :
Une absorption de 25 de dégats correspondrait pour moi à 25PV fictif (ou PV non perdu) (comme l'effet de dernier rempart par exemple).
Après je comprend bien qu'il faut avoir un grand pool de PV pour du HL, mais dans ce cas on parle d'une différence entre +100PV et 25PV plusieurs fois.
En parlant uniquement de mathématique, si on prend une vittesse d'attaque moyenne d'un boss à 2,00, et 5% de chances de déclenchement, ça donne un proc de 1,5/min (37.5 PV/min), et donc une meilleure rentabilité à partir de 2min de combat (en espérant évidemment des procs proche des calculs...).
Mais comme disait Lewist, il est est possible que je me trompe on ne prenant pas en compte la méta HL.
Ce que je ne sais pas, c'est si la réduction intervient AVANT ou après la mitigation par l'armure
, là-dessus j'avoue que je n'y avait pas penser ça fait effectivement une grosse différence.
Ce que j'essayais d'expliquer, c'est que le raisonnement que tu présente tiendrais la route si tu ne reçevais pas de heal, ou au minimum, que le dps du boss sur le MT était légèrement supérieur au hps du raid. En terme moins barbare, si le boss cogne plus fort que ce que tu reçois en heal, la barre de vie devoent plus ou moins une sorte de sablier indiquant le temps restant avant de wype.
Lorsque les mécaniques, le "game design" du jeu va dans ce sens, il est effectivement utile d'aller cherhcer de la mitigation plus qu'un pool hp.
Est-ce que les encounter sur nostageek correspondent à une tel description ?
Le raid standard ici comporte 10 à 12 heal, ce qui permet à 2 d'entre eux de visiter l'instance en /follow toute en appuyant de manière confuse sur la touche decurse lorqu'ils entendent le RL hurler, à un autre de pouvoir gérer le ML et les 15 minutes requises par loot alors qu'il est assailli d'info contradictoire de la part du chan guilde, raid et offi, et de trier par ordre croissant les tentatives de corruption par wisp. 3-4 autres viendront contribuer à la rude tâche de heal en mettant full life un type à +80% de sa vie , générant 50% d'OH au passage. Ils nous reste donc entre 3 et 5 personnes qui se sentent un peu près utile dans le raid, qui peuvent atteindre sans problème 2-3k hps et augmenter sans problème ce nombre en cas de bail sombre.
Et pour les boss donc ?
Même ce bon vieux PW est en sueur pour réussir à dépasser 1k dps en mono, et arrive donc, dans ses grands jours répartir son 3k5 dps total sur pas moins de 3 cibles différentes. Et on parle-là du pic, de l'himalaya du PvE en terme de dommages mono,c'est à dire que tous les autres tapent beaucoup moins fort.
La conclusion de cette sous-partie, c'est qu'un boss ne pourra jamais rivaliser avec le hps du raid, ce qui baisse considérablement l'intérêt de la mitigeation.
Du coup, ton calcul devient caduque : ces "PV fictifs " n'ont aucun intérêt, ton tank est full en permanence. Ou si tu préfère, dis-toi que tu dois remettre ton chrono à zéro pour la rentabilité de ton enchant à chauqe fois que le tank est remis à 100% de ses pv.
Le bonus hp flat à lui l'avantage de permettre une plus grande "marge de sécurité" après un combo, ou un burst de la part du boss (on va dire Mortal strike + vague explo sur lashlayer, par exemple). C'est d'aileurs aussi précisément l'intérêt des Cd comme dernier rempart ou mur protecteur : offrir un filet de sécurité en cas de défaillance au heal pour x ou y raison.
La conclusion, c'est que cet enchant est à la hauteur du paltank en PvE : le concept est marrant, l'intérêt nul.
Sinon comme disait Dabeast, c'est potentiellement plus intéressant en leveling : t'as pas forcément un healbot attaché à une laisse avec toi, la mitigeation te fait gagner du temps ou tu n'as pas à bouffer.
C'est peut-être ok en pvp, mais ça a l'air sacrément gagdet.