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Introduction

Bonjour à tous, m'intéressant au théorycraft mage, je suis étonné que personne ne se soit encore vraiment aventuré dans cette partie du forum. Aussi, je viens partager avec vous mes découvertes et les diverses informations que j'ai pu récolter. Pour ma part, c'est vraiment quelque chose que j’aurais aimé trouver lorsque j'ai débuté avec mon mage et j'espère que ce post pourra être utile à certains d'entre vous.

Ce post a, en partie, pour but de calculer le DPS moyen théorique de vos éclairs de givre et vos boules de feu en prenant en compte l'ensemble des caractéristiques de votre personnage (équipements, enchantements, talents, buffs, racial, consommables etc...). La fonction finale de ces calculs sera de définir avec une certaine précision l'influence de chacune de vos stats sur vos dégâts dans le but d'optimiser au mieux votre DPS en raid. Identifier quelle pièce d'équipement augmente le plus votre DPS ne sera donc plus un casse-tête si vous survivez à ce post.

L'idée de ce post se base directement sur le post d'un forum anglais que je vais en partie reprendre tout en développant et complétant avec mon expérience sur NG.

Voici comment se décompose mon post :

Partie I : Récapitulatif des mécaniques casters
Partie II : Calcul théorique du DPS
Partie III : Spreadsheat et analyse de cas

Vous l'avez compris, en aucun cas ce post n'a pour vocation à vous apprendre à mieux jouer votre classe. Pour ceux qui ont des maux de têtes à la simple vision de calculs mathématiques, ne lisez pas la partie II. Cependant, si vous voulez quand même avoir un stuff optimisé en fonction des pièces que vous avez, je vous conseille fortement de lire la partie 3.
Avis à ceux qui appréhendent le côté mathématique, si vous savez faire des additions et multiplications, cela est amplement suffisant pour comprendre les 95% du post.
Gideonh

<NG SUMMER CAMP>


PARTIE I : Récapitulatif des mécaniques casters

Dans cette première partie, je souhaite regrouper toutes les informations sur les composants qui viennent influer sur notre DPS. Le guide de Lewist expliquant très bien certains points, je me permettrais de quote certains passages de son guide. J'apporterai tout de même quelques précisions et sources afin d'étayer cette partie.
Je pense que cette partie est indispensable afin que nous ayons les mêmes bases et que vous compreniez plus facilement les calculs qui viendront en partie II. Je précise que je joue côté alliance donc je vais parler des bénés paladins par moment.

Les caractéristiques principales d'un mage sont :
- L'endurance, l'intelligence et l'esprit
- La régénération de mana toutes les 5sec (MP5)
- Le toucher des sorts
- Le critique des sorts
- Les dégâts des sorts
- La pénétration magique
Lewist a écrit:Une itemisation adaptée prend en compte l'ensemble de vos stats ( vu que les apports du crit/spell/hit sont inter-dépendants), voire également les stats du reste de votre roster en fire.


Les Statistiques
Code: Tout sélectionner
1 Endurance = 10 points de vie max
1 Intelligence = 15 points de mana max
59.5 Intelligence = 1% crit
4 Esprit = 1MP2 hors-cast

Dans le jeu vos statistiques sont calculées de la manière suivante :
Code: Tout sélectionner
Stat = (BaseStat + EquipStat + ConsoStat + BuffBStat)*BonusRacial*BuffZG*Buff%Stat

Avec :
Stat = Endurance ou Intelligence ou Esprit
BaseStat = Les stats de base de votre personnage au lvl 60 (dépendent de votre racial mais pas des bonus raciaux)
EquipStat = L'apport en stat de vos équipements (enchantements compris)
ConsoStat = L'apport en stat de vos consommables
BuffBStat = L'apport en stat de certains buffs comme le buff sérénade à gangrebois ou le don du fauve des druides
BonusRacial = Les possibles bonus du racial de votre personnage (exemple du Gnome: BonusRacial = 1.05 pour l'intelligence)
BuffZG = 1.15 (+15% all stats)
Buff%Stat = Les buffs qui augmentent vos stats directement en % comme le buff endu à HT, la BoK des paladins

Ce qu'il faut retenir de cette formule :
Les bonus en % se multiplient entre eux (ils auraient très bien pû s'additionner) ce qui a tendance à énormément augmenter les stats de votre personnage lorsque vous les accumulez.
Le calcul ne donnant que rarement des résultats ronds, il faut ensuite appliquer un arrondi inférieur aux résultats afin d'obtenir les stats qui sont affichées en jeu.

Important
Par la suite nous partirons du postulat que le jeu ne fonctionne qu'en arrondi inférieur à la fin des calculs. J'ai pu vérifier en de nombreuses occasions que cela était vérifié, libre à vous de me croire.

Formule de calcul de vos HP et MANA totaux :
Code: Tout sélectionner
HPmax = 1180 + Endurance*10
MANAmax = (993 + Intel*15)*(1+TalentMana)  (arrondi inférieur)

TalentMana fait référence au talent Arcane Mind qui augmente de 2% le maximum de votre mana pour chaque points dépensé dans ce talent (TalentMana = 0.10 au rang max)

La MP5
La MP5 est une stat qui apparaît sur certains équipements et enchantements du jeu. Cependant il faut savoir que la régénération de mana ne tick que toutes les 2 secondes, la MP5 n'est donc pas directement observable dans le jeu. Il est néanmoins possible de l'observer à travers la MP2.
Il faut distinguer 2 états dans lequel peut se situer votre personnage : l'état en-cast et l'état hors-cast. A savoir que vous passez hors-cast si vous êtes hors combat ou après 5 secondes sans avoir cast de sorts, et que vous passez en cast dès l'instant où vous lancez un sort.

Voici les formules de la MP2
Code: Tout sélectionner
MP2(Hors-cast) = 12.5 + Esprit/4 + TotalMP5/2.5  (arrondi inférieur)
MP2(En-cast) = (12.5 + Esprit/4)*BuffAdM*TalentCast + TotalMP5/2.5 (arrondi inférieur)

Avec :
TotalMP5 = L'apport global en MP5 que vous avez (stuff, buffs, consos etc..)
BuffAdM = AdM pour Armure de Mage, vaut 1.3 si ce buff est up
TalentCast fait référence au talent Arcane Méditation qui accorde 5% de vitesse de récupération de mana normale par point dépensé lorsque nous sommes dans l'état en cast. (TalentCast = 1.15 au rang max)

Une petite précision qui peut avoir de son importance :
Imaginons qu'un équipement me donne 4MP5, on a donc un apport en MP2 de 4*2/5=1.6 donc soit 1MP2 soit 2MP2... "QUOI ? MAIS C'EST MENSONGER MON 4MP5 NE ME DONNE en réalité QUE 2.5MP5" ou "Cool, j'ai gagné 1MP5 supplémentaire GRATOS !"
Oui et Non. La MP5 peut vous apportez moins que prévu mais aussi plus dans le sens où vous perdrez moins. (OULA, ne partez pas)
Par exemple : Imaginons que vous ayez 120 esprits, et 8MP5
MP2 (Hors-Cast) = 12.5 + 120/4 + 8/2.5 = 45.7 donc 45 MP2 (avec l'arrondi inférieur)
On vient maintenant ajouter 4MP5, MP2 (Hors-Cast) = 12.5 + 120/4 + 12/2.5 = 47.3 donc 47 MP2
Dans notre exemple, on gagne donc 2MP2 (qui équivaut à 5MP5) puisqu'en ajoutant 4MP5 car on vient récupérer des stats que l'on perdait avant.
Maintenant, comme me l'a fait remarqué Lewist, il est plus utile de voir la MP5 comme étant une donnée statistique et non un apport réel, c'est à dire qu'en moyenne, statistiquement, 4MP5 va bien me donner 4MP5.
Je vous promet que c'est la partie la plus compliqué de mon post à comprendre et à expliquer, n'ayez pas peur pour la suite.

Ce qu'il faut retenir :
Contrairement à l'esprit, le bonus de la MP5 n'est influé ni par les talents ni par les buffs (armure de mage, BOK, ZG...).
Globalement la MP5 est plus utile dans les phases en-cast, alors que l'esprit est plus utile dans les phases hors-cast (et aussi pour l'évocation).

Source : http://wowwiki.wikia.com/wiki/Talk:Spirit

Le Toucher
Lewist a écrit:Lorsque vous lancez un sort, il existe des chances pour que vous "ratiez" votre cible, dépendant de la différence de niveaux entre vous et votre cible : 4 % pour un lvl 60, 5% pour 61, 6% pour un lvl 62, et 17% pour un lvl 63. Les boss de raid (ceux avec la tdm sur leur niveau) sont de niveau 63. Le % de hit va tout simplement réduire ces chances de rater de 1% par point, jusqu'à une limite non-modifiable de 1%.
Le cap sur vanilla est donc fixé à 16%. Vous obtenez théoriquement 6% via les talents, 2% via les idoles, ce qui vous permet donc de posséder jusqu'à 8% sur le reste de votre stuff. Au-delà, c'est un gâchis pur et simple.


J'ajouterai simplement qu'en PvP ces valeurs sont un peu différentes. Pour en savoir plus je vous laisse regarder le lien de la source situé en peu en dessous.

Ce qu'il faut retenir :
Le toucher des sorts permet de contre-balancer la différence de niveau entre les boss et nous. En PvE HL il est obligatoire de prendre les 6% via le talent précision élémentaire.

Message de prévention :
Il n'existe pas de cap toucher intermédiaire pour tel ou tel raid comme beaucoup de casters arrivent à expliquer avec beaucoup de convictions. De plus certaines pièces ne donnant pas de toucher sont parfois bien plus avantageuses en terme de DPS que celles donnant du toucher. Ce point est très important car le cap toucher ne doit pas forcément être atteint afin d'être optimisé.

Code: Tout sélectionner
%ToucherR = Min(0.99 ; 0.87 + %ToucherSort)

Source : http://wowwiki.wikia.com/wiki/Formulas: ... resistance

Le Critique des Sorts
Nous avons de base 0.91% de crit en mage et pour rappel 59.5 Intelligence = 1 % crit
Un coup critique sur un sort inflige 150% (hors modification par talents) des dégâts d'un sort non crit.
Avoir 1% de chance de critique supplémentaire ne veut pas dire que sur 100 sorts cast, vous allez faire un critique de plus. En effet, le critique s'applique une fois le sort touché.
Imaginons que vous avez 10% de chances de résiste (=7% toucher) et 10% de chances de critique. 90% de sorts vont toucher la cible et sur ces 90%, 10% vont crit. Soit sur 100 sorts lancés, seulement 90*0.1 = 9 vont crit (et non 10 comme supposé au début).

Code: Tout sélectionner
%CritTotal = 0.91 + Intelligence/59.5 + %CritTalent + %CritEquip

Source : http://et.worldofwarcraft.wikia.com/wik ... cal_strike

Dégâts des Sorts et Coefficient
Lewist a écrit:Pour des question d’équilibre évidente, l'apport du spell varie en fonction du temps de cast.
Les dégâts du sort sont ainsi déterminé de la manière suivante (avant tous modificateur de debuff,talent ou résistance magique) :
[plage du dégâts du sort]+spellpower*coefficient
et le coefficient de la manière suivante :

[temps de cast de base] / 3,5 =[coefficient]

A partir de cette formule, un certain nombre d'autres paramètres entre en jeu :
-Les talents ou effets réduisant le temps de cast de vos sorts ne réduisent pas le [temps de cast de base] de la formule du coefficient. Fireball et Frostbolt reste bien sur des bases de 3,5 et 3 secondes respectivement, même en version imp.
-Pour les spell canalisés (AM), la règle reste à peu près la même. Chaque tick reçoit [[temps de cast de base]/3,5 ] / nombre de tick, ce qui revient du coup au même.
-Les sorts instantanés comptent comme ayant un temps de cast égale au GCD, soit 1,5 sec.

Ensuite, des pénalités peuvent s'appliquer :
-Les sorts d'aoe reçoivent une pénalité de 50% au coefficient.
-Les sorts ayant des effets de CC (tel que la frostbolt) reçoivent une pénalité, et ne prennent donc que 95% du coefficient. Cela a visiblement pour but de contrebalancer l'extra résistance des lvl supérieur envers les sort non-binaires.
-Les sorts combinant aoe et cc (nova de givre) sont soumis à une pénalité spéciale, et ne prennent que 1/3 du coefficient.
-Il existe des pénalités supplémentaires pour le déranking des sorts. Ceci dit, plus besoin de s'en soucier, elles ne s'appliquent pas aux deux derniers de la frostbolt et fireball (celui enseigné par votre mdc et celui du bouquin).

Voici les coefficients multiplicateurs pour les principaux sorts :
Eclair de givre : 81.4% (3/3.5x0.95)
Boule de feu : 100% (3.5/3.5)
Trait de feu : 42.8% (1.5/3.5)
Brûlure : 42.8% (1.5/3.5)
Cône de froid : 14.3% (1.5/3.5/3)
Nova de givre : 14.3% (1.5/3.5/3)
Explosion des arcanes : 21.4% (1.5/3.5/2)

La Pénétration des Sorts
Lewist a écrit:Vos sorts néfastes sont divisés en deux catégories : binaires et non-binaires. Pour résumer grossièrement, les sorts binaires sont ceux visant à CC votre cible, et comprennent notamment le sheep, la nova et la frostbolt. Les sorts non-binaires ne font en général que des dégâts, et comprennent fireball, scorch et tdf.
Les sorts non-binaires peuvent être résistés partiellement. Lorsque qu'un jet abouti à une résistance, le résultat final se fait par palier : le sort est résisté à 25/50/75%, ou totalement. Une règle assez simple pour estimer la perte de dps est qu'elle vaut 2,5% par tranche de 10 pts.
A noter que pour chaque niveau de différence que possède la cible par rapport au lanceur d'un sort non-binaire (et uniquement non-binaire), 8 points de résistance magique incompressible sont attribués. Cela se traduit par une perte inévitable de 6% de dps pour les sorts non-binaires contres les boss de raid.

Les sorts binaires n'admettent, comme le nom l'indique, que deux issus possibles : soit le sort est entièrement résisté, soit il est entièrement encaissé, avec tous les dommages et effets secondaires. Les probabilités de résistances en binaire correspondent à la moyenne du DPS perdu (et c'est complètement logique).

Avant de parler de la pénétration magique, je vais d'abord parler de la résistance magique.
La résistance magique ne peut pas être négative. Elle est capé à 75% de résiste totale et la valeur correspondante dépend du niveau du lanceur du sort. Cette valeur est de 300 lorsque le caster du sort est lvl 60. Chaque niveau supplémentaire fait augmenter cette résistance de 5 (et inversement chaque niveau de moins fait diminuer cette résistance de 5).
Ainsi, pour les boss considérés niveau 63, le cap de 75% est atteint pour 315 de résistances. Si vous voyez sur des sites écrit soft cap à 315 et hard cap 415 pour certains boss, c'est en fait qu'ils prennent en compte les possibles débuffs de résistances (-100 dans mon exemple).
Pour savoir à quel % de résistance vous êtes, il suffit de faire un habile produit en croix en utilisant la valeur de la résistance correspondant au cap des 75%. Par exemple pour résister le sort d'un boss si j'ai 200 de résistances, j'ai 200*0.75/315=47.6% donc 47% de chance de résistes un sort binaire (car le jeu ne fonctionne que par arrondi inférieur).
La résistance magique est donc en réalité une fonction en escalier qui évolue linéairement. Pour un niveau 60 le palier est de 4 résistances exactement et pour un boss 63 le palier sera de 4 ou 5 parfois.
Les paliers étant faibles, il est assez juste de l'approximer à une fonction linéaire.

Source : http://wowwiki.wikia.com/wiki/Formulas: ... resistance

Le tableau suivant vient ensuite détailler les probabilités des résistes partielles que le serveur est censé appliquer sur les sorts non binaire.
Visualisation des ces probabilités sous forme d'un graphe :
Image

Source :
http://www.worldofwarcraft-alliance.com ... expliquee/
https://www.reddit.com/r/wowservers/com ... ike_magic/

A présent, revenons au cas qui nous intéresse : nos sorts sur un boss.
En plus des 24 de résistances incompressibles qu'ont tous les boss, certains boss ont des résistances à certaines écoles de magie qui sont réductibles. C'est notamment vrai pour les mages feu à BWL et sur Ouro/C'thun à AQ40.
Prenons le cas d'un boss comme C'thun qui a 120 de résistances feu. La malédiction des éléments des démonistes vient diminuer cette valeur à 120-75=45. En ajoutant les 24 résistances incompressible on a donc un boss avec 45+24=69 (j'ai pas fait exprès) résistance au feu ce qui équivaut à une diminution moyenne de 17% de notre DPS boule de feu se traduisant par des résistes partielles qui suivent la table de probabilité suivante :
48% de chance de faire la totalité des dégâts, 38% de chance de faire 75% des dégâts, 12% de chances de faire 50% des dégâts et 2% de chance de faire 25% de dégâts.
Aussi, la pénétration des sorts va permettre à vos sorts d'ignorer une partie de la résistance des boss. Si votre équipements vous donne 40 de pénétration des sorts, vos sorts considérerons que le boss à 69-40 = 29 de résistance magique ce qui correspond sur le tableau à 7% de résiste totale sur nos boules de feu soit :
79% de chance de faire la totalité des dégâts, 15% de chance de faire 75% des dégâts, 5% de chances de faire 50% des dégâts et 1% de chance de faire 25% de dégâts.

Une macro permettait avant d'afficher la résistance magique réductible de notre cible mais celle-ci n'est plus fonctionnelle pour le moment (et je ne pense pas qu'elle le re-sera un jour).
/script u=UnitResistance y="target" a=u(y,0) h=u(y,1) f=u(y,2) n=u(y,3) fr=u(y,4) s=u(y,5) z=u(y,6) SendChatMessage( UnitName(y).." a "..a.." Armor, "..f.." Fire, "..n.." Nature, "..z.." Arcane, "..fr.." Frost and "..s.." Shadow resistance.","Emote") ;

La résistance "utile" du boss à nos sorts se traduit donc par la formule suivante :
Code: Tout sélectionner
ResistanceBossU = MAX(24;24+ResistanceBoss-MaléElem-PeneMagique)

A savoir que le talent Arcane Subtlety nous donne 10 pénétration de sorts à toutes les écoles de magie. (5 par point dépensé dans ce talent)
Code: Tout sélectionner
%Resist = MIN(75% ; 0.0025*ResistanceBossU)

Ce qu'il faut retenir :
La boule de feu est un sort non binaire qui va donc avoir des résistes partielles. L'éclair de givre est un sort binaire.
La pénétration magique est une stat situationnelle car les boss n'ont pas forcément de résistance magique réductible.
La pénétration magique augmente vos dégâts dans le sens où elle vous permet de ne pas en perdre.
10 pénétration magique équivaut à une augmentation de 2.5% de votre DPS (si elle est utile).

Message de prévention :
En jeu, il n'est pas possible de différencier les résistes dus au toucher et ceux dus à la résistance magique de notre cible sans addons. D'où sûrement le fait que certains pensent que le toucher est mal script sur le serveur... (et je parle de gens ayant pour certain fini le contenu PvE)
Certains addons comme MSBT en sont capables.

Un petit passage rapide sur l'aggro :
L'aggro détermine la cible du mob. La menace générée est la valeur numérique qui détermine la position de chaque joueur sur la liste d'aggro.
Comme nous pourrons le constater, la cible du mob n'est pas nécessairement le joueur qui possède la menace la plus élevée dans cette liste. (Ne criez pas tout de suite au bug !)
Un joueur au cac de la cible prendra l'aggro quand il générera 110% de la menace du tank.
Un joueur à distance de la cible prendra l'aggro quand il générera 130% de la menace du tank. Vous êtes considéré "à distance" lorsque vous êtes à plus de 6y de la cible.
CCL : Restez impérativement à plus de 6y de votre cible si vous voulez "jouez" avec la limite d'aggro. Evidemment, certains boss demandent impérativement que vous soyez derrière les tanks en menace générée.
Gideonh

<NG SUMMER CAMP>


Partie II : Cacul théorique du DPS moyen d'une bolt

Dans cette partie, je vais essayer de détailler les calculs de DPS d'une bolt étape par étape.
Je vais essayer de rester le plus généraliste possible sans différencier l'éclair de givre de la boule de feu.

Voici les hypothèses que je fais dans la suite pour les calculs :
-Vous êtes niveau 60 et combattez un boss (niveau 63)
-10 de résistance magique du boss équivaut à une diminution des dégâts moyens de 2,5%
-Chaque boss à 24 résistances magiques incompressibles (8 par niveau d'écart)
-Les mages ont 0,91% de critique de base
-Vous spammez le même sort sans bouger et sans latence serveur

Chaque sorts possède des dégâts de base indépendant du stuff ou des stats etc... Le descriptif des sorts dans le grimoire nous donne une plage de dégâts pour chaque sort que nous lançons.
Afin d'obtenir les valeurs exactes des dégâts de base du sort (sans prise en compte des talents et de l'équipement), il suffit de lire sur la DB nostalgeek le descriptif du sort.

On obtient une plage de dégâts situé entre les valeurs X1 et X2.
Afin de déterminer les dégâts moyens, nous prendrons la moyenne de ces 2 valeurs soit :
Code: Tout sélectionner
DégatsBase = (X1+X2)/2

(On parle bien de moyenne ici, peu importe comment fonctionne la répartition de dégâts sur cette plage de dégâts. Répartition uniforme ou loi binomiale centré ou autre, cela n'aura d'influence que sur la variance/écart-type)

Nous appliquons ensuite l'apport de nos dégats des sorts apportées par le stuff et les consos en utilisant les coefficients que nous avons déterminé tout à l'heure.
On obtient alors :
Code: Tout sélectionner
DégatsMoyen = DégatsBase + DégatsDesSorts * Coefficient

Il est maintenant temps de prendre en compte l'apport de notre % de critique des sorts.
Afin d'expliquer au mieux la formule que l'on obtient, je vais partir d'un exemple en posant
A = Dégats moyens de la bolt (non crit)
B = Bonus de dégats d'un critique (150% de base sans talents)
C = %CritTotale

Sur 100 bolts touchées, on fait
100-100*C bolts non crit donc (1-C)*A*100 dégâts moyens pour les bolts non crit
100*C bolts crit donc 100*C*(A*B) dégâts moyens pour les bolts crit
On a donc comme dégâts moyens sur les 100 bolts : (1-C)*A*100 + C*(B*A)*100 dégâts moyens
En factorisant par A et en divisant par le nombre de bolts (100) on obtient les dégâts moyens d'une bolt égale à A*((1-C)+BC)
En factorisant par C dans la parenthèse on a donc A*(1+C(B-1))

D'où la nouvelle formule :
Code: Tout sélectionner
DégatsMoyen = (DégatsBase + DégatsDesSorts * Coefficient)*(1 + %CritTotale * (B-1))

B peut être exprimé en fonction des Talents qui viennent influer sur le bonus des dégâts d'un critique de la façon suivante :
B = 1 + 0.5*(1+TalentB)
Par exemple si le talent Ice Shard est à 5/5 (+100% BonusCrit givre via talent) le bonus de dégâts d'un crit sur un sort de givre sera de 1+0.5*(1+100%) = 1+0.5*2 = 2 = 200% au lieu des 150% de base.

On a donc la formule :
Code: Tout sélectionner
DégatsMoyen = (DégatsBase + DégatsDesSorts * Coefficient)*(1 + %CritTotale * 0.5 * (1+TalentB))

Ces dégâts correspondent aux dégâts moyen d'une bolt touché non partiellement résisté.

A présent il suffit de prendre en compte le toucher des sorts puis la résistance utile du boss.
En considérant que une bolt non touchée diminue de 1% votre dps moyen sur 100 bolts lancées et en utilisant la formule déterminé en première partie sur la résistance du boss , on obtient :
Code: Tout sélectionner
DégatsMoyen = (DégatsBase+DégatsDesSorts*Coefficient) * (1+%CritTotale*0.5*(1+TalentB)) * %ToucherR * (1 - %Resist)

Il ne reste plus qu'à multiplier tous les modificateurs de dégâts que vous avez, à prendre tous vos talents en compte (Attention aux limites min/max) afin d'obtenir la formule finale de dégâts moyens d'une bolt.

Liste non exhaustive des modificateurs de dégâts :
-Buff Foire : +10% dégâts
-Malé élem : +10% dégâts
-Buff Geyser de Silithyste : +5% dégâts
-Talent Piercing Ice (Glace perçante) 3/3 : +6% dégâts givre
-Stack Brûlure : +3% dégâts feu par stack
-Talent Puissance du feu : +10 dégâts feu
-Bonus proc crépuscule : +15% dégâts

Pour avoir le DPS moyen, il suffit simplement de diviser les DégatsMoyen de la bolt par son temps de cast.
Code: Tout sélectionner
DPSmoyen = [(1+ModificateursDégats)*DégatsMoyen]/[TempsDeCast]

Récapitulatif :
Code: Tout sélectionner
DPSmoyen = [(1+ModificateursDégats)*DégatsMoyen]/[TempsDeCast]
DégatsMoyen = (DégatsBase+DégatsDesSorts*Coefficient) * (1+%CritTotal*0.5*(1+TalentB)) * %ToucherR * (1 - %Resist)
%Resist = MIN(75% ; 0.0025*ResistanceBossU)
ResistanceBossU = MAX(24;24+ResistanceBoss-MaléElem-PeneMagique)
%CritTotal = 0.91 + Intelligence/59.5 + %CritTalent + %CritEquip +%CritBuff (Mettre un maximum à 100%, peut etre utile pour Loatheb)
%ToucherR = Min(0.99 ; 0.87 + %ToucherSort)

Ces formules fonctionnent très bien pour le calcul du DPS d'un éclair de givre.
Cependant pour la boule de feu, on ne prend pas en compte le talent enflammer (ignite) qui lorsque qu'un mage fait un crit, applique un DoT qui inflige 40% des dégâts de ce crit en 4sec (2ticks à 20% toute les 2sec).

Voici comment j'ai intégré l'ignite au calcul du DPS d'une boule de feu :
On se rend compte que l'apport du crit sur une boule de feu ne sera plus de 150% des dégats de la bolt mais qu'il faut ajouter à cela les 40% des 150% des dégâts de base sur chaque crit.
Aussi afin de prendre en compte cela facilement, il suffit de remplacer ce que l'on a appelé B précédemment par B*(1+I) avec I les dégâts de l'ignite soit 40% si talent enflammer 5/5.

D'où :
Code: Tout sélectionner
DégatsMoyen = (DégatsBase+DégatsDesSorts*Coefficient) * {1+%CritTotal[(1+I)*(1 + 0.5*(1+TalentB))-1]} * %ToucherR * (1 - %Resist)

A ce stade, la formule n'est pas encore tout à fait exacte. En effet, il nous faut considérer le fait que l'on puisse faire un crit 2 fois d'affilés et donc prolonger l'ignite. De plus il faut prendre en compte le fait que le débuff ignite est stackable 5 fois et pas plus. Or ce qu'il faut bien comprendre lorsque l'on refresh l'ignite, c'est que l'on vient augmenter l'apport des 40% de dégâts d'un crit.

Un exemple me permettra de mieux me faire comprendre :
Crit -> Non Crit == 20%+20% (40%) d'ignite moyen soit 40%/boltcrit
Crit -> Crit -> Non Crit == 20%+40%+40% (100%) d'ignite moyen soit 50%/boltcrit
Crit -> Crit -> Crit -> Non Crit == 20%+40%+60%+60% (180%) d'ignite moyen soit 60%/boltcrit
Crit -> Crit -> Crit -> Crit -> Non Crit == 20%+40%+60%+80%+80% (280%) d'ignite moyen soit 70%/boltcrit
Crit -> Crit -> Crit -> Crit -> Crit == 20%+40%+60%+80%+100%+100% (400%) d'ignite moyen soit 80%/boltcrit
On pourrait continuer plus loin avec 6 bolts crit d'affilées qui donne 500% d'ignite moyen soit 500/6=83.3%/boltcrit etc... Mais personnellement je ne pense pas que cela soit utile car même full buff, la probabilité de faire plus de 5 bolts d'affilées reste infime.

A partir d'ici, je préviens, on est obligé de rentrer dans des calculs de statistiques afin de prendre en compte le refresh de l'ignite. Sans rentrer dans les détails de calculs, il suffit de calculer la probabilité faire 1, 2, 3, 4, 5 crits d'affilés puis de tout ramener sur la même base afin d'avoir une sorte de coefficient probabiliste de se situer dans tel ou tel cas lorsque l'on crit.

(1+I) devient alors (1+I+0.4)*Coeff5+(1+I+0.3)*Coeff4+(1+I+0.2)*Coeff3+(1+I+0.1)*Coeff2+(1+I)*Coeff1

Détails des calculs de probabilités pour l'ignite :
Code: Tout sélectionner
P(>=5crits) = %CritTotal^5
P(=4crits) = %CritTotal^4 - P(>=5crits) = %CritTotal^4 - %CritTotal^5
P(=3crits) = %CritTotal^3 - %CritTotal^4
P(=2crits) = %CritTotal^2 - %CritTotal^3
P(=1crit) = %CritTotal - %CritTotal^2
Coeff5 = P(>=5crits) / [P(>=5crits) + P(=4crits) + P(=3crits) + P(=2crits) + P(=1crit)]
Coeff4 = P(=4crits) / [P(>=5crits) + P(=4crits) + P(=3crits) + P(=2crits) + P(=1crit)]
Coeff3 = P(=3crits) / [P(>=5crits) + P(=4crits) + P(=3crits) + P(=2crits) + P(=1crit)]
Coeff2 = P(=2crits) / [P(>=5crits) + P(=4crits) + P(=3crits) + P(=2crits) + P(=1crit)]
Coeff1 = P(=1crit) / [P(>=5crits) + P(=4crits) + P(=3crits) + P(=2crits) + P(=1crit)]

Rque : Si vous voulez tester cette formule, pensez bien que la prise en compte de l'ignite va venir augmenter la variance des dégats. Principalement vrai avec la formule de calcul de l'ignite actuel.

Suite à ces calculs de DPS, il nous est possible de calculer assez facilement l'apport en DPS de l'augmentation de chaque stats puis de les comparer. Il parait assez évident que nous choisirons la stats de dégâts des sorts comme base de comparaison car c'est celle qui est présente sur tous nos équipements et qui nous "parle" le plus.
Dans mon excel je calcule le gain en DPS de +10 Intelligence, +10 Dégâts des Sorts, 1% Sort Critique, 1% Toucher des Sorts, 10 Pénétration magique. Je vous laisse découvrir tout cela dans la partie III.
Gideonh

<NG SUMMER CAMP>


Partie III : Spreadsheet et analyse de cas

Dans cette partie, je vous donne la spreadsheet (reprenant l'ensemble des calculs précédents) que j'ai réalisé avec, en bonus, une petite explication sur comment bien l'utiliser. Puis à partir de cette spreadsheet, je vous montrerai, grâce aux résultats, quelles sont les stats à privilégier dans une situation donnée. Ainsi vous serez capable de comparer l'impact de deux items sur votre DPS afin de vous optimiser.

Lien du excel
Voici le lien du excel :
https://cdn.discordapp.com/attachments/ ... lator.xlsx

Pour ceux qui n'ont pas excel, voici un lien OpenDoc :
https://cdn.discordapp.com/attachments/ ... ulator.ods
Si vous utilisez ce dernier lien, il faut savoir que vous n'avez pas accès aux listes déroulantes pour le choix du stuff et pour la pondération des stats (car les macros sont effacées). Mais ne vous inquiétez pas, je vous expliquerez tout de même comment faire pour utiliser la spreadsheet en l'état (ça sera juste moins ergonomique :p).

Explication sur l'utilisation du excel

Le excel contient déjà quelques instructions (parties surlignées en jaune) sur comment l'utiliser. Mais je vais tout de même faire un récapitulatif. Je ne pense pas qu'il soit très compliqué d'utilisation mais sait-on jamais.

La première chose à faire est de choisir sa spé dans "Calcul des Stats" en la sélectionnant dans le menu déroulant. Les 3-4 spé les plus utilisées (je pense) sont déjà implémentées dans le excel. Pour voir à quoi ces spé correspondent, je vous invite à aller dans l'onglet "Talents" où chaque colonne de chiffres correspond à une spé. Si vous voulez rentrer votre propre spé, remplissez la colonne "Autre", puis sélectionner "Autre" dans la feuille principale.

La seconde chose à faire concerne votre racial et vos équipements/enchantements. Pour le racial et l'équipement, il suffit encore une fois de les sélectionner dans les listes déroulantes. Par contre pour les enchantements et les bonus de set, il faudra les saisir manuellement dans les 2 dernières colonnes.
Remarque : Il est possible de remplir 3 fois cette partie. Utile si vous voulez comparer 2 stuffs ou voir l'évolution de votre dps en changeant tel équipement ou enchantement ou autre sans devoir se rappeler de tout.

Ensuite, sélectionnez les buffs/consos/débuff. Pensez bien aux stacks de brûlure ou froid hivernal.

Pour finir, indiquez la résistance réductible du boss. Vous pouvez trouver dans l'onglet "Resistance Boss", les valeurs de résistances des boss que j'ai pu obtenir grâce à la macro.
Astuce : si vous voulez ajouter des consos que je n'ai pas pris en compte, vous pouvez ajouter leurs effets dans la partie enchantement.

Une fois ceci rempli, vous avez accès aux caractéristiques de votre personnage ainsi qu'à votre DPS théorique dans le tableau récapitulatif.

Suite à cela vous pouvez aller dans l'onglet "Pondération des stats". Comme son nom l'indique, il permet de voir l'importance de chaque stat sur votre DPS dans la configuration décrite dans "Calcul de Stat". Vous avez la possibilité de choisir votre rang max de l'éclair de givre ou de la boule de feu (si jamais vous n'avez pas encore les bouquins AQ20) mais aussi de choisir entre l'un des 3 stuffs de la première feuille.

PS : Désolé pour les mages H2, je ferais une MAJ du excel si vous me fournissez les données de base de vos races.
PS2 : Si vous avez des informations concernant les résistances des boss non renseignées dans le tableau, je suis preneur afin de compléter le excel.

Pour ceux qui utilise le lien OpenDoc : (Téléchargez excel)
Lorsqu'il faudra compléter votre stuff, vous devrez aller dans l'onglet "Données", check à quel chiffre correspond l'équipement que vous voulez puis renseigner ce chiffre à la place du "1" dans la colonne correspondante.
Lorsque vous voudrez voir la pondération des stats, il faut savoir que :
-le chiffre à coté de "Choisir Stuff" est 1=Stuff actuel ; 2=Stuff test 1 ; 3=Stuff test 2
-le chiffre à côté de "rang" est 1 = rang max mdc ; 2=rang max (bouquin AQ20)


Analyse des résultats

Je vous laisse vous amuser un peu avec le excel pour vous faire votre propre idée des stats à privilégier suivant votre stuff.

Voici les quelques conclusions de mes observations :
-Les buffs et consos ont un impact important sur la pondération des stats
-1% toucher reste dans la plupart des configurations plus intéressant que 1% critique (jusqu'à atteindre le cap toucher).
-Plus vous avez de dégâts des sorts, plus le toucher et le crit sont intéressants. Pour une valeur fixée de dégâts des sorts, l'apport en DPS du critique est une fonction décroissante.
-Parallèlement plus vous avez de critique, plus les dégâts des sorts sont intéressants.
(Par exemple sur loatheb, il est plus intéressant de maxer ses dégâts des sorts et son toucher que son critique)
-La pénétration magique est, de loin, LA stat à prioriser jusqu’à ce que vous ayez ignorer totalement la résistances réductible .
En mage feu, la pénétration des sorts sera utile :
-A BWL sur Vaelastraz, Lashlayer et Néfarian (visez les 80 de pénétration magique)
-A AQ40 sur C'thun et Ouro (visez les 40 de pénétration magique)

A la base je voulais faire une analyse un peu plus poussée mais au final je ne pense pas que ce soit nécessaire.
Gideonh

<NG SUMMER CAMP>


Conclusion

Déjà félicitation si vous avez tenu jusque là. J'ai essayé de ne pas être trop redondant et de rester le plus syntaxique possible. J'espère que ce ne sera pas trop inbuvable à lire.
Je vais conclure mon post en vous disant de garder un avis critique et de relativiser les résultats sur la pondération des stats mais aussi de bien comprendre les limites de calcul de ce fichier excel.

La pondération des stats représente une image de l'augmentation de dégâts moyen sur un sort ce qui ne signifie pas forcément une augmentation de DPS. Par exemple avec les talents en feu et en arcane, le critique permet une meilleure tenue de votre mana pouvant vous permettre de cast 4-5 bolts supplémentaires sur des fight long ou la mana se consomme vite.

Les bijoux activables ne sont pas pris en compte, tout comme la combustion ou l'instabilité des arcanes.

Sur des boss comme Loatheb, le buff spore permet d'atteindre les 100% de critiques full buff. De ce fait l'approximation faite sur le calcul du DPS de vos boules de feu avec l'ignite n'est plus juste. D'ailleurs sur ce boss je vous conseille de ne regarder que le DPS théorique ne prenant pas en compte l'ignite, puisque celui-ci sera tout le temps à 5 stacks si tant est que vous ayez plus de 5 mages dans votre roaster.

En raid les boss ne sont pas poteaux (quoique certains ...), vous avez de la latence serveur et vous n'êtes pas le seul mage (pour l'ignite). Le fait d'être beaucoup de mages a deux effets selon moi : d'un côté vous devrez partager les dégâts de l'ignite et de l'autre ils augmenteront votre dps en stackant votre ignite. Le nombre de mage dans votre roaster ainsi que leurs caractéristiques personelles ont une influence sur votre DPS qui est difficile à quantifier.


Je reste ouvert à toutes critiques.
Gideonh

<NG SUMMER CAMP>


Possibles pistes d'améliorations :
-Prendre en compte les bijoux activables en définissant une limite de temps de combat et en calculant l'apport de chaque bijoux sur les dégâts totaux.
-Ajouter des sorts autres que la boule de feu et l’éclair de givre tout en faisant attention à bien prendre en compte tous les talents.
-Ajouter une option de choix d'instance puis boss afin d'obtenir directement les résistances magiques associées
-Ajouter les spé les plus souvent utilisées.
-Indiquer notre pourcentage de résiste avec le détail pour les sorts non binaire dans le tableau récapitulatif.
Gideonh

<NG SUMMER CAMP>


g pa lu
Omegalul

<RAZORBACK>


Yes merci pour ce retour ! Et en même temps vu ton stuff t'es pas censé apprendre grand chose ici.
Gideonh

<NG SUMMER CAMP>


Coucou Gideonh !

Déjà un grand bravo pour ton post très intéressant qui récap bien comme il faut les grands sujets du TC Mage Vanilla.

Par le plus grand des hasards je suis en train de faire un document relativement semblable à ton fichier excel, et il me restait notamment la tache du calcul de l'apport de l'Ignite au dps global. Super content d'avoir à éviter cette tâche assez velue mais nécessaire, j'ai incorporé ta formule dans mes calculs.

Du coup, j'ai peut être mal compris ta façon de faire, mais quand je test à 100% de crit chance, je me retrouve avec un apport de 1.20 soit 20% de damage en plus, au lieu des 40% normalement prévu par le talent.
Donc tu calcules le tick damage de l'ignite, ou le damage overall (2 ticks) ?
Parce que j'ai un peu retourné la question mais je comprends pas pourquoi calculer une moitié d'ignite.

Autre chose (toujours concernant l'Ignite), est-ce que tu comptes réfléchir au Stacking / Refresh de l'Ignite avec notamment la mécanique de Rolling Ignite avec la Brulure / Trait de feu après un premier Crit ? (en prenant en compte le comportement "non vanilla" de l'Ignite sur Nostalgeek)
C'est quelque que chose qui change clairement le damage overall de la spé feu, et qui donnerait une value surement beaucoup plus importante à la crit chance.

Je pensais commencer à plancher dessus mais si t'as déjà des idées, des débuts de quelques chose, c'est toujours bon de partager au lieu de galérer dans nos coins. :)

Merci beaucoup encore pour le partage,
Keep counting,

Chilly
Chilly

<Pink Familly>


Salut Chilly,
merci et content que ce post te soit utile.

Du coup, j'ai peut être mal compris ta façon de faire, mais quand je test à 100% de crit chance, je me retrouve avec un apport de 1.20 soit 20% de damage en plus, au lieu des 40% normalement prévu par le talent.
Donc tu calcules le tick damage de l'ignite, ou le damage overall (2 ticks) ?
Parce que j'ai un peu retourné la question mais je comprends pas pourquoi calculer une moitié d'ignite.


J'avoue que la formule du dps en prenant en compte l'ignite n'est pas si évidente que ça et je n'ai pas trop développé le calcul en donnant uniquement le résultat final.
Il faut repartir de la formule : Dégatsmoyen = A*(1+C(B-1)). Je t'invite à relire le début de la partie II pour voir comment j'étais arrivé a cette formule et à quoi correspondent les lettres.
Dans un premier temps, j'ai calculé le dps en ne prenant en compte qu'un stack d'ignite.
Pour cela, il suffit simplement de remplacer B par B*(1+I) dans cette formule car il faut ajouter les 40% des 150% des dégâts de base dû à l'ignite. Donc I=0.4 si on a le talent enflammer à 5/5.
On a donc Dégatsmoyen = A*(1+C(B(1+I)-1))
Ensuite pour prendre en compte le refresh et le stacking de l'ignite, je peux difficilement mieux expliquer ce que j'ai fait donc je t'invite à relire cette partie. Dans la formule finale, j'ai fait l'hypothèse que je néglige la probabilité de faire 6 crit ou plus d'affilé. C'est pour cela que le formule n'est plus bonne lorsque tu considères un taux de crit de 100%. D'ailleurs si tu relis bien cette partie et la conclusion, je le précise en parlant du buff spore de loatheb.
Aussi, fais attention aux erreurs de calculs et de raisonnement qui peuvent vite arriver. Avec 100% de crit, on fera 40% de dégats en plus grâce à l'ignite uniquement sur la première bolt. Les prochaines bolts venant poser jusqu'à 5 stacks d'ignite et le refresh à l'infini, le gain en dégats va donc tendre vers les 200%.
Au final avec ma formule je calcule les dégats moyens overall (ignite compris) lorsque l'on lance une infinité de boule de feu.
(Au passage, un mage de ma guilde m'a fait remarqué que je ne prend pas en compte le %toucher dans le calcul des coeffs, je corrigerais cela plus tard)


Autre chose (toujours concernant l'Ignite), est-ce que tu comptes réfléchir au Stacking / Refresh de l'Ignite avec notamment la mécanique de Rolling Ignite avec la Brulure / Trait de feu après un premier Crit ? (en prenant en compte le comportement "non vanilla" de l'Ignite sur Nostalgeek)


Non pas pour le moment, ça me paraît très compliqué de prendre en compte les différents cycle dps d'un mage feu car il faudrait intégrer une base de temps qui viendrait tout compliquer surtout la formule de l'ignite.

C'est quelque que chose qui change clairement le damage overall de la spé feu, et qui donnerait une value surement beaucoup plus importante à la crit chance.

Oui c'est indéniable. En raid il y a aussi beaucoup de paramètres que l'on pourrait prendre en compte mais le soucis c'est que c'est quasi impossible de quantifier l'apport en dps d'une stat, on peut juste donner des approximations. Globalement, je pense effectivement que mon excel diminue légèrement le gain du crit sur notre dps.
Gideonh

<NG SUMMER CAMP>


Yo, super ton post.

Es-tu sur que les résistances obtenues avec la macro sont correctes?
Et ensuite, depuis lors, as-tu eu l'occasion de check les résistances d'autres boss?
Et concernant les trash, as-tu des infos utiles?

Merci beaucoup.
Mornazil

<LetmeSmokeMyKushNoob>


On ne peut plus obtenir les résistance par la macro.

Normalement la valeur de résistances des boss n'a pas été retouché.
Par contre, le mécanisme de fonctionnement des résistance ici est incorrecte.

Les trash n'ont que rarement de la résistance (on ignore les cas spécieux du style drake BWL ou anubisath)
Les trash MC possèdent aux alentours de 100 RF ( géant, élem de magma).
Les mobs de BWL n'en posssèdent surprenament pas (sauf adds en p1 de néfa)
Rési nature sur les trash d'AQ40, mais j'ignore en quel quantité.
A naxx, les gelés de l'aile de la peste possèdent environ 300 à une école, en fonction de leur couleur.
C'est tout ce qu'il me vient à l'esprit.
Lewist

<La Confrérie des Ombres>


Le magicien qui a lu un millier d'ouvrage est puissant.
Le magicien qui a mémorisé un millier d'ouvrage est un fou.
post it ?
Zerodamage

<Totem Sanglant>


Gideonh a écrit:Le Critique des Sorts
Nous avons de base 0.91% de crit en mage et pour rappel 59.5 Intelligence = 1 % crit
Un coup critique sur un sort inflige 150% (hors modification par talents) des dégâts d'un sort non crit.
Avoir 1% de chance de critique supplémentaire ne veut pas dire que sur 100 sorts cast, vous allez faire un critique de plus. En effet, le critique s'applique une fois le sort touché.
Imaginons que vous avez 10% de chances de résiste (=7% toucher) et 10% de chances de critique. 90% de sorts vont toucher la cible et sur ces 90%, 10% vont crit. Soit sur 100 sorts lancés, seulement 90*0.1 = 9 vont crit (et non 10 comme supposé au début).


Tu es sûr de toi? Ce n'est pas ce raisonnement qui est appliqué concernant les attaques au corps à corps. Il y a une table d'attaque avec un ordre de priorité, et dans le cas où les chances cumulées (de rater, subir une esquive, une parade, un blocage ou d'érafler) sont inférieures à 90%, 10% de chances de critiques vont bien donner en moyenne 10 coups critiques sur 100.
Viljen


Viljen a écrit:
Gideonh a écrit:Le Critique des Sorts
Nous avons de base 0.91% de crit en mage et pour rappel 59.5 Intelligence = 1 % crit
Un coup critique sur un sort inflige 150% (hors modification par talents) des dégâts d'un sort non crit.
Avoir 1% de chance de critique supplémentaire ne veut pas dire que sur 100 sorts cast, vous allez faire un critique de plus. En effet, le critique s'applique une fois le sort touché.
Imaginons que vous avez 10% de chances de résiste (=7% toucher) et 10% de chances de critique. 90% de sorts vont toucher la cible et sur ces 90%, 10% vont crit. Soit sur 100 sorts lancés, seulement 90*0.1 = 9 vont crit (et non 10 comme supposé au début).


Tu es sûr de toi? Ce n'est pas ce raisonnement qui est appliqué concernant les attaques au corps à corps. Il y a une table d'attaque avec un ordre de priorité, et dans le cas où les chances cumulées (de rater, subir une esquive, une parade, un blocage ou d'érafler) sont inférieures à 90%, 10% de chances de critiques vont bien donner en moyenne 10 coups critiques sur 100.


Oui, il est sûr de lui. Le calcul est bon (sous réserve de considérer celui-ci indépendamment des chances d'avoir des 100% résist' cf. Le chapitre sur le Pénétration des Sorts et les Résistances Magiques).
Dülgar

MVP


You can outrun the devil if you try
But you'll never outrun the hands of time.
Cf le pendant caster de ce que tu as link sur le post de BRZ :
https://wowwiki.fandom.com/wiki/Spell_hit

"Unlike the melee combat system, spell crit makes absolutely no difference to hit chance. All spells, regardless of whether they are treated as binary or not, roll hit and crit separately. Conceptually, the game rolls for your hit chance first, and if the spell hits you have a separate roll for whether it crits."

Après pour être sûr il n'y a qu'à tester in game...
Dabeast

<KTschisme>


Oui ça fonctionne comme ça. Si tu veux comparer avec les cacs, ça fonctionne comme la frappe héroïque du war.
Pour la frappe héro, c'est un "2-roll system" :
1- Le premier roll pour savoir si ton sort est esquivé, raté ou paré. (En gros savoir si il touche ou non)
2- Si ça touche tu as deux autres roll indépendants qui sont fait. Un pour savoir si il est crit et un autre pour savoir si il est bloqué. Tu as certainement dû observer en jeu des coups jaune crit qui font moins de dégâts, et bah ça vient de là car un coup jaune peut crit et être bloqué en même temps. Et vu que les deux rolls sont indépendants, ça veut aussi dire que ton cap crit théorique est à 100% pour les coups jaune.

En caster, c'est la même chose en remplaçant le roll du blocage par le roll des résistances partielles. Tu peux donc (tristement) crit sur un sort qui être complètement absorbé via la résistance. C'est aussi pour cela que la pénétration magique est la stat principal des casters si tu n'as pas atteint le cap requis (qui dépend de chaque boss). Et ton cap crit est aussi à 100% (tu peux l'atteindre et même le dépasser sur loatheb).

Je profite de ce up pour vous informer que sur classic, il existera aussi une "crit suppression" de 1%crit par différence de niveau entre nous et notre cible soit 3% sur les boss. Confirmé par blizzard https://us.forums.blizzard.com/en/wow/t ... /185675/12). Et en plus des 3%, s'ajoute aussi un malus de critique sur les auras (stance berserk/buff/talents/atiesh/mk/féral). Confirmé aussi par blizzard https://us.forums.blizzard.com/en/wow/t ... e/196414/8 mais sans donner la valeur exacte. D’après certains beta testers, elle serait de 1.8% pour les cacs soit une réduction du crit sur les boss de 4.8% au total. Pas encore testé pour les casters selon mes infos mais on en aura aussi certainement.
Gideonh

<NG SUMMER CAMP>


Oui face à l'assurance de Dülgar je suis allé fouiller le net. Vu que j'ai appris des choses, je me suis dit que ce serait pas mal de les poster pour compléter le très bon post que brz a fait.

Merci pour la précision quant à la réduction du critique. Pour ce qui concerne les auras, c'est juste 1.8%, ou 0.6% par level soit 1.8% pour 3 lvl ?

Edit: si on veut être précis et pinailler, les formules de calcul de la vie et du mana ne sont pas parfaites. Il faut prendre en compte que les 20 premiers points d'intelligence/endurance ne donne que 1 point de mana/vie. Par ailleurs, n'étant pas lvl 60, je ne connais pas les valeurs de base pour la vie et le mana, mais d'après fandom, on trouve 1213 pour mage 60 et non 993.
Viljen





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