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I Les Stats :
    I a. Résume des stats
    I b. Le Toucher
    I c. L'Expertise
    I d. La Valeure de Blocage
    I e. Le Score de blocage
    I f. L'Esquive
    I g. La Parade
    I h. L'Armure
    I i. Equivalence Armure - Endurance
    I j. La Défense
    I k. La Résistance magique
    I l. Rendement décroissant sur l'avoidance


II Mitigation & Aggro :
    II a. Comprendre les méchanismes de combat
    II b. Notion de menace et mécanisme de Taunt
    II c. La Prise d'aggro
    II d. La Génération de menace
    II e. Le DPS
    II f. Les Odres de priorités
    II g. Gestion du GCD
    II h. La Génération de rage
    II i. Pour aller plus loin


III Zoom sur certaines techniques/effets :
    III a. Coup de tonnerre
    III b. Cri Démoralisant
    III c. Heroic strike vs Cleave
    III d. Maîtrise tactique
    III e. Daze Effect


IV Les Styles de jeu :
    IV a. Introduction
    IV b. Mitigation
    IV c. Agressive style
    IV d. Tank en DPS


V Tips & Stuff Boss spécifique :
    V a. Multi tanking
    V b. Monocible Avoid
    V c. Monocible HP pool
    V d. Monocible Aggro/DPS
    V e. Tips
    V f. Liste de conso spécifique


VI Stuff & Optimisation :
    VI a. L'itemisation
    VI b. Selection d'armes
    VI c. Les Bonus de set
    VI d. Les Enchantements
    VI e. Les Buffs raid
    VI f. Goa vs WF
    VI g. Professions


VII Les Macros :
    VII a. Switch Weapon
    VII b. Macro taunt
    VII c. Kick
    VII d. Start Attack
    VII e. Commande Addons et Confort de jeu
    VII f. Consommables
    VII g. Trinket & divers
    VII h. Et si j'allais me prendre un café
    VII i. Targeting
    VII j. Raid


VIII Les Consommables :


IX Apparté :
    IX a. Fury
    IX b. Arms
    IX c. Divers]


X Addons & Interface :
    X a. Addons utiles
    X b. L'interface
    X c. Chat


XI Dictionnaire :


XII Changelog :
Johnq


Introduction :

Ce petit guide pour les wars s'adressent aux tanks débutants comme aux tanks confirmés. Le but étant de maîtriser tous les aspects de sa classe afin de mieux apréhender les futurs events et de mieux s'optimiser.


QR :
- Qu'est-ce qu'un tank ?
Basiquement un tank est supposé encaisser les dégâts d'un mob et retenir toute son attention, le tanking repose donc sur deux points importants à ne jamais dissocier : l'aggro et la mitigation/HP pool. Ne delaisser pas l'un pour monter l'autre !

- Quelles sont les qualités requises pour tanker ?
Être Attentif à l'environement (ne pas se limiter à une vision tunnel d'une salle mais vraiment regarder tout ce qui se passe autour de vous pour être réactif sur les récup etc).
Être tenace et rigoureux, vous serez en première ligne en permanence, le premier maillon du raid. Vous vous devez avoir en permanence une opti parfaite que ce soit sur le plan stuff ou sur le plan des consos.
Jouer au clavier, tanker requiert énormément de bind contrairement à la majorité des autres classes, vous ne pouvez pas vous permettre de perdre du temps pour aller cliquer sur une technique.

- Y a t-il un stuff ou une spé parfaitement opti/endgame ?
Il n'y a pas de stuff ni de spé endgame, chaque spé/stuff doit être adapté aux events que vous rencontrerez.

- Le tanking en deux mots ?
HEAL BORDEL §



Quelque posts :
Prot :
Petite synthèse (60)
La Sainte Bible (70)
Mécanisme d'aggro (70-80)
Un autre topic (60)
Block
Les crush
Discution sur les templates (60)
Druide Tank vs War Tank (60)
Arme Tank (60)
Débat sur l'expertise (70)
Heroic Strike vs Cleave
Demo shout (60)
T2 simulation
T3 simulation

Fury :
Débat sur la vitesse des armes (60)
Un second post sur le même sujet (60)
Fury 2h en pve (60)

Les Stats :
Defense
Parry
Parry bis
Parry Rush
Dodge
Block
Block Value
L'Expertise
L'Expertise bis
Resistance
Formules resistance
Diminishing Returns
Armure vs Endurance

Pour la culture :
Les tables d'attaques
Formules et statistiques (60)
Notion de theorycraft (70)
Combat mechanic (2.0)
Weapon Skill & Glancing Blow
Tanking Pala (60)
La rage
Le GCD (70)
Les procs (70)
Les PPM
Johnq


I Les Stats :

    I a. Résume des stats
20 Force = 1 Valeur de blocage
1 Endurance = 10 HP
1 Agi = 2 points of armor
20 Agi = 1% Crit
18,18 Agi = 1% Esquive
12 Score d'esquive = 1% Esquive
15 Score de parade = 1% de Parade
5 Score de Blocage = 1% de Blocage
14 Score de Crit = 1% de Crit
10 Score de Toucher = 1% de Toucher
1,5 Score de défense = 1 Défense
1 Défense = 0,04% d'Esquive + 0,04% de Parade + 0,04% de Blocage + 0,04% de Miss - 0,04% de prendre un Crit - 0,04% de se faire Daze
Cap Def : 440
Cap résistance : 315
Cap Armure : 21855

    I b. Le Toucher
Comme toutes les classes, le guerrier est également affecté par la notion de toucher, le toucher est important dans le sens où celui-ci permet de construite un cycle d’aggro plus rapidement et ce en tout sérénité. Monter son toucher est donc important pour ne pas avoir des « trous » dans son cycle d’aggro.
Le cap théorique se situe à ~9% pour les attaques spéciales soit 90 de toucher et ~24% pour les frappes automatiques (+3% si les attaques sont frontales).

    I c. L'Expertise
L’expertise diminue les chances que vos attaques soient esquivées ou parées. Au même titre que le toucher, monter son expertise permet de consolider son cycle d’aggro et donc d’éviter ces fameux « trous d’aggro ». Hypothétiquement si un guerrier est capé au niveau du toucher et de l’expertise, 100% de ses attaques spéciales seront prises par le mob. Cependant il n'existe que très peu de stuff avec de l’expertise et ce cap ne sera jamais atteignable.
Par exemple, un boss humanoide à théoriquement 6,5% de chance d'esquive et 14% de chance de parade.
1 Expertise = -0,25% de parade et d’esquive en moins

    I d. La Valeure de Blocage
Beaucoup de gens confondent valeur et score de blocage, la valeur de blocage correspond au point de dégât bloqué lors d’un blocage. Par exemple si un Boss vous frappe pour 100 point de dégât (avec un score de blocage de 25) si vous bloquer l’attaque vous ne prendrez que 75 point de dégât.
D’autre part la valeur du blocage influe sur le heurt du bouclier.
Score de blocage = Valeur de blocage + Force/20
1 valeur de blocage = +1 de dégât sur le heurt de bouclier
1 valeur de blocage = 1 point de dégât bloquer (sous réserve de blocage)

    I e. Le Score de blocage
Le score de blocage signifie le pourcentage de change de bloquer une attaque
5 au score de blocage = 1% de bloquer
Base blocage (5%) + Score de défense*0.04 + Score de blocage*5

    I f. L'Esquive
Comme son nom l’indique l’esquive sert à esquiver les attaques
12 Score d’esquive = 1% d’esquive
18,18 Agilité = 1% d’esquive (20/1.1)
Base esquive (5%) + agilité/18,18 + Score d’esquive*12 + Score de défense *0,04

    I g. La Parade
La parade est une stat assez compliquée, basiquement la parade sert à parer toutefois il existe un mécanisme qui influe sur la vitesse de frappe du défenseur : par exemple prenons un joueur A et un joueur B
- A et B s’attaque mutuellement avec une arme de 10.0
- B pare l’attaque de A, on qualifiera à ce moment B de défenseur et A d’attaquant, il existe 3 cas distincts
- Si la prochaine attaque de B doit se passer avant les 20% de la vitesse de l’arme de A (soit 2 seconde), il ne se passe rien.
- Si la prochaine attaque de B soit se passer entre les 20% et 60% de la vitesse de l’arme de A (soit entre 2sec et 6sec), B gagne un bonus de 20% de la vitesse de l’arme de A sur sa prochaine frappe (soit 2sec)
- Si la prochaine attaque de B soit se passer après 60% de la vitesse de l’arme de A (soit plus de 6sec), B gagne un bonus de 40% de la vitesse de l’arme de A sur sa prochaine frappe (soit 2sec)
Ce système s’applique aussi bien en PvP qu’en PvE (sauf sur certains Boss) et est appelé Parry-Rush ou Parry-Retaliation
On comprend donc que si un ennemi pare notre attaque, on augmente le dps de celui-ci, cependant si l’on réduit le nombre de Parry-Rush cela ne réduira énormément les dégâts reçus mais réduira le burst reçu et facilitera la vie aux healers.
L’expertise est donc également un facteur limitant les dégâts reçus, le système de parry rush implique aussi qu’un guerrier ne sera jamais «Parry immune».
15 Score de parade = 1% de parade
Base parade (5%) + Score de parade*15 + Score de défense *0,04

    I h. L'Armure
L’armure (aussi appelée mitigation) est votre première défense contre les attaques physiques, votre niveau d’armure détermine votre niveau de réduction des dégâts.

Par exemple un ennemi qui vous frappe à 100, si vous avez 50% de réduction de dégât vous ne prendrez que 50 point de dégât.
DR = (Armor / (Armor + (467,5*Niveau - 22167,5)))*100
Lvl 60 (mob): DR = Armure / (Armure + 5882.5)
Lvl 63 (boss): DR = Armure / (Armure + 7285)
Le cap de reduction de dégât est fixé à 75% (sans compter les 10% de la posture défensive) soit 21855 point d’armure contre un boss

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Ce que l'on peut voir dans ce second graphique c'est qu'1% de mitigation à l'approche du cap des 75%, le DR est environ 4 fois mieux que si vous avez 0% de mitigation
Une autre façon de le dire c'est qu'à 75% de DR, on réduit les dégâts par 4.

    I i. Equivalence Armure - Endurance
L’armure réduisant les dégâts directs (physiques) reçus on peut donc faire une équivalence entre armure et endurance
1 endurance = (10*(467,5*Niveau - 22165,5 + Armure))/(point de vie) armure
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    I i. La Défense
Une des premières choses que l'on demande à un guerrier est d'être capé def, concretement la défense diminue les chances de recevoir un coup critique et augmente votre avoidance :
1 de défense = +0,04% de blocage
1 de défense = +0,04% de parade
1 de défense = +0,04% d'esquive
1 de défense = +0,04% de miss
1 de défense = -0,04% de se prendre un crit
Contre un mob 60 il vous faut 425 point de défense pour être immunisé contre les critiques soit 5%
Contre un boss il vous faut 440 point de défense pour être immunisé contre les critiques soit 5.6%
1,5 score de défense = 1 défense

    I k. La Résistance magique
Quand vous êtes victime d'un sort vous avez 2 chances d'y résister. La première du à la différence de niveau et la deuxième à votre résitance magique.
Si votre cible est du même niveau que vous, un sort à 96% de chances de vous toucher

Résistance moyenne = (Resistance magique / ( Level * 5)) * 0.75
Autrement dit vs un boss le cap résistance est à 315

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Contrairement à l'armure chaque point de résistance supplémentaire impact davantage votre résistance. On peut voir sur le graphique ci-dessus qu'au cap résistance on absorb 3 points de dégâts pour un point de vie perdu tandis qu'avec 200 de résistance le ratio est seulement à 1/1.
Dégât absorbé / dégât recu = -1/(1 - réduction de dégât)) - 1= (1/ (1 - (résistance / (5 * caster lvl)) * 0.75) -1
Autrement dit, contre un niveau 60 un joueur avec 200 de résistance prendrait 1000 point de dégât pour 1000 points de dégât absorbés alors qu'avec 300 de résistance il n'en prendrait que 1000 pour 3000.

Les sorts binaires :
Un mage 60 lance un éclair de givre sur un Boss. Il dispo de 8% de hit.
Le boss en question à une résistance magique telle qu'il ne prends que que 50% des attaques de type givre par des assaillants 60.
0.83 (83% de toucher pour les 63) + 0.08 (+8% spell hit) = 0.91 de chances de toucher
0.89*0.5 (50% damage givre) = 0.455.
Le jeu va donc faire un jet de dé entre 1 et 1000, si le jet est inférieur à 455 l'éclair de givre infligera 100% des dégâts.

Les sorts non binaires :
Le même mage décide faire une boule de feu sur le même Boss (qui dispose de 50% de résistance feu)
RNG entre 1 et 1000, si c'est en dessous de 910 la boule de feu sera entièrement prise. Une fois la boule de feu lancée le jeu va ensuite appliqué la résistance magique pour déterminer si il y a une résistance partielle ou non.


    I l. Rendement décroissant sur l'avoidance
Rendement decroissant sur l'avoidance (je ne sais pas si le système de rendement decroissant de l'avoidance est réellement implanté ici, des test seront trop long et trop compliqués à mettre en place. Le rendement décroissant s'applique également à l'armure mais est relativement faible).
Johnq


II Mitigation & Aggro :

    II a. Comprendre les mécanismes de combat
table d'attaque : le résultat de toutes les attaques sont determinés par un jet de dés (random number generation : rng)
Voici donc la table d'attaque (à noter qu'un boss à 102,4% de chances de vous toucher du à la différence de niveau):

Raté
Esquive
Parade
Glancing Blow*
Blocage
Coup critique
Crushing Blow**
Coup normal

* uniquement valable pour les auto attaques des joueurs (25%)
* uniquement pour les mobs étant plus niveau que vous (5% par niveau supplémentaire)

Si l'on prends un tank ordinaire avec 20% de blocage, parade, esquive on obtient une table d'attaque comme celle-ci
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Important également de noter "l'ordre de priorité" de la table d'attaque : Raté > Esquive > Parade > Blocage > Coup critique > Crushing Blow > Coup normal. Autrement dit avoir 100% de chance de parade une attaque ne signifie pas que l'on va parer automatiquement la prochaine attaque, en effet celle-ci peut être ratée ou esquivée !

Voici une macro pour calculer votre avoidance totale (en prenant en compte le talent anticipation) :
/confort de jeu DEFAULT_CHAT_FRAME:AddMessage("102.4% d'avoidance requis. Vous avez actuellement:",0.8,0.8,1)
/confort de jeu DEFAULT_CHAT_FRAME:AddMessage(GetDodgeChance()+GetBlockChance() + GetParryChance() +5+(GetCombatRatingBonus(CR_DEFENSE_SKILL) + 20)*0.04,1,0.5,0)


    II b. Notion de menace et mécanisme de Taunt
Le premier rôle d'un tank est de tenir l'aggro d'une cible, pour se faire le tank va générer de la menace (de l'aggro) via ces différentes techniques et via ses dégâts. On prendra comme base 1 point de dégât = 1 point d'aggro.
Une fois l'aggro prise : - un DPS cac devra réaliser 110% de votre menace pour récupérer l'aggro de la cible
- un DPS distance devra réaliser 130% de votre menace pour récupérer l'aggro de la cible
Un taunt vous positionne premier dans la liste de menace de la cible et la force à vous attaquer pendant la durée du taunt (toutefois malgrès le "forcing" du mob à vous attaquer, les autres joueurs génereront tout de même de l'aggro pendant la durée du taunt).

    II c. La Prise d'aggro
Comment prendre l'aggro d'une cible ? Plusieurs options s'offre à vous :
- Le bodypulling (0)
- Le pull par un link (pull un pack) (0)
- Heal ou Buff (Threat = menace générée par le heal ou le buff)
- Pull avec une arme à distance (Threat = dégâts infligés)
A noter également que le gain de rage génère de l'aggro, le pull le plus "aggrogène" est donc arme à distance + rage sanguinaire
- Dernier point de pull à voir : le pull à la témérité.
votre première réaction sera sans doute : omgwtfbbq et bien je vous répondrais certes.
L'interêt de pull à la témérité est de maximiser votre aggro les 15premières secondes du fight, combinez à une spé 17/3/34 et un stuff Hit/aggro, l'aggro générée au pull est simplement scandaleux. Pour les combats où la clé réside dans le dps et que la survie du tank ne pose pas de problème ce type de pull est réellement redoutable, il permet à vos dps d'envoyer leur sauce dès la première seconde du combat sans attendre. En 15sec, vous génèrerez au minimum plus de 2x votre aggro normal.

    II d. La Génération de menace
Le niveau de menace peut être modifier par une valeure qui va augmenter ou diminuer la menace generée et sont appelés modificateur d'aggro (modifier). Ces modificateurs sont multipliables. Voici une liste de modificateurs :
Guerrier :
Posture défensive 130%
Posture de combat/Posture berserker = 80%
Talents défi = 105% / 110% / 115%

Voleur : 71%
Shaman : Tranquilité de l'air = 80%
Prêtre : Résolution silencieuse = 80%
Mage : canalisation du givre = 90%
etc..

    II e. Le DPS
Comme on l'a vu l'aggro est fonction du dps, en prenant pour base 1 point d'aggro = 1 point de dégât ou 0,5 point de vie soigné (sans compter les multiplicateurs). Autrement dit monter son DPS signifie monter son aggro (son TPS : Threat per second). Beaucoup de personnes voient le talent spécilisation arme 1M uniquement pour l'augmentation du dps du tank mais en réalité il est intéressant pour augmenter son aggro.
Par exemple un war DD tank un boss il fait 500DPS, il est posture def et génère donc 500*80%=400TPS
Dans un même temps un voleur dps le boss, pour qu'il reprenne l'aggro il lui faudra un pic d'aggro à 400*110% (règle des 10% au cac) soit 440TPS soit 440/0,71 (modificateur voleur) = 619,7 DPS

Un Guerrier Tank qui génère 1 000 TPS la limite de DPS pour les autres classes sera de (en supposant que ceux-ci aient tous la réduction de menace dans leur talent):

Voleur : 1408,5
Voleur avec tranquilité de l'air : 1785,7

Mage givre : 1111,1
Mage givre avec tranquilité de l'air : 1388,8

Prêtre Heal : 2500 HPS
Prêtre Heal avec tranquilité de l'air : 3125 HPS

    II f. Les Odres de priorités
Les valeurs ci-dessous sont les valeurs de menace sans modificateurs et au rang maximum
Heurt du bouclier : 250
Frappe héroique : 172
Fracasser armure : 260
Vengeance : 172,5
Vengeance améliorée : 25
Coup de bouclier : 130
Brise genou : 110
Rage sanguinaire : 50 + rage*5
Execute : 1.25 * damage
Thunderclap : 1.75 * damage
Cri démoralisant : 43
Cri de Guerre : 50
Tourbillon : 0
Frappe mortelle : 0
Sanguinaire : 0



Menace par point de rage (dégâts infligés avec 1k1ap, 170valeur blocage et 2/9 T3)
Vengeance : ~172
Heurt du bouclier : ~51
Frappe héroique : ~50
Fracasser armure : ~26

En terme de menace : Shield slam > Vengeance > Frappe héroique > Fracasser armure
En terme de menace/rage : Veangeance > Shield slam > Frappe héroique > Fracasser armure

Cycle Prise d'aggro : Fracasse > Vengeance > Shield Slam
Cycle Normal : Maitrise du blocage > Thunder Clap > Cri démoralisant > Shield slam > Vengeance > Frappe héroique > Fracasser armure > Pourfendre
Cycle Back up : Shield slam > Fracasser armure
Si vous êtes à la rue niveau aggro et que vous avez peu de rage, n'hésitez pas à utiliser le coup de bouclier (cs) !

Voici une feuille de calcul d'aggro level 60 (patch 2.0 donc sans bc mais avec les talents bc
Simulation Aggro T2
Simulation Aggro T3

    II g. Gestion du GCD
Le GCD pour un war est très important, optimiser son GCD permet d'optimiser son cycle. Toutes les techniques sont sur GCD sauf la frappe héroique et le cleave qui se calent sur le swing timer (frappe automatique) autrement dit il est possible de faire un heurt du bouclier + une frappe héroique en même temps.
Afin de ne pas vider sa rage trop rapidement on utilisera la frappe héroïque au dessus de 50 de rage.

    II h. La Génération de rage
Dégât infligé : Rage = (7,5*D)/C
Dégât reçu : Rage = (2,5*D)/C
c=0,0091107836*level² + (3,225598133*level) + 4,2652911
Au niveau 60 c = 230,6

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    II i. Pour aller plus loin
Lisez cette section si :
- vous êtes bon en anglais
- vous maîtrisez parfaitement votre guerrier
- vous souhaitez en apprendre d'avantage au risque d'avoir la migraine
Le concept et les mécanismes en question étant compliqués, je ne vais ni expliquer ni détailler cette section, je vous laisse regarder tout seul :p
Equivalence de stat poussée (LK)
Concept de L'effective Health (BC)
J'ai reup les fichiers du topic EJ ici http://www.megaupload.com/?d=YM0ZDF9L
Des équivalences de stats découlent la notion d'effective Health (et de time to live : TTL), un addon existe ici pour calculer votre EH :TankPoints

2 Screens pour vous présenter le truc :
le principe étant que chacune des stats du jeu peut se convertir en points, la somme de tous ces points vous donne un score (un peu comme GearScore pour les connaisseurs).
- Screen 1 :sur la droite la calculatrice où vous pouvez simuler des conditions de raids (et donc calculer votre DR vs du 63 contrairement à votre fiche perso) et calculer votre EH. Sur la gauche on voit les points gagnés en mettant les bottes T3.
- Screen 2 :ca marche aussi pour les résistances magiques

En bonus si vous souhaitez un topic datant de LK sur les rendement décroissant de l'avoidance
Johnq


III Zoom sur certaines techniques/effets :

    III a. Coup de tonnerre
Le Coup de tonerre principalement utilisé pour la réduction de la vitesse d'attaque de la cible (10 à 20% selon la spé) permet de gagner en "time to live", en temps restant à vivre, autrement dit il augmente votre survie.
Par exemple un boss avec une vitesse de 2.0, si on lui pose un thunderclap (20%), sa vitesse passe à 2.4
Imaginons que j'ai 10 000HP et qu'un mob me tape à 50 toutes les 2sec, il me reste donc 400sec à vivre (Time to live). En posant mon thunderclap mon TTL augmente de près de 80sec !
En multi cible en utilise le thunderclap principalement pour son aggro, il est assez peu rentable étant donné que l'on ne peut l'utiliser qu'en stance arms. Utiliser le lors d'un pull de plusieurs cible et si pour ralentir leur vitesse d'attaque au cours du combat si besoin (vitesse d'attaque des mobs plus faible=moins de rage potentielle).

    III b. Cri Démoralisant
Etude EJ
COW
Magmadar:
Normal: 1867 - 2476 damage.
demo: 1512 - 2121 damage. (-16.3%)
malé témérité, no demo: 2085 - 2694 damage. (+10.0%)
Maexxna:
Normal : 5491 - 7281 damage.
demo: 4448 - 6238 damage. (-16.3%)

Test was done on Uvuros - level 70 elite quest mob in Shadowmoon Valley.)
* Base Damage: 2272-3214 Average: 2743
* Screech (-210ap): 2002-2944 Average: 2473 [-9.84%]
* Demoralizing Roar (-248ap): 1953-2895 Average: 2424 [-11.63%]
* Improved Demoralizing Roar (-347ap): 1881-2823 Average: 2352 [-14.25%]
* Screech + Demoralizing Roar: 1881-2823 Average: 2352 [-14.25%]
* Screech + Improved Demoralizing Roar: 1881-2823 Average: 2352 [-14.25%]

    III c. Heroic strike vs Cleave
Ces deux attaques ne sont pas des instant mais des attaques de mêlée.
La différence est grande. En effet, lorsque vous activez la Frappe héroïque ou l'Enchainement il ne se fait pas directement mais se fera en remplacement de votre prochain swing. Le temps minimum entre 2 HS ou 2 Cleave est donc égale à la vitesse d'attaque de votre Mainhand.

Beaucoup de gens pensent que le cleave grace au talent amélio est plus rentable en monocible que la HS.
Etudions la question.
Pour faire les calculs, nous allons prendre une arme factice d'une plage de dégat 45 - 115 et ayant une vitesse d'attaque de 1,9.

Average dégâts de la HS = 350
Average dégâts du Cleave = 250
Average dégâts du Cleave Amélio = 320

Rapports dégâts/rage :
HS : 23,3
HS amélio : 29,2
Cleave : 12,5
Cleave Amélio : 16,65

Donc en monocible, le cleave même en amélio est vraiment beaucoup moins rentable que la HS.
Bien entendu dés qu'il y a 2 cibles le cleave devient plus rentable.
La rentabilité du cleave amélio est très limité dans le template vous obligeant à prendre 14 pts en fury et donc perdre le clap amélio en arme :(


    III d. Maîtrise tactique
La maîtrise tactique est la base du gameplay war, mais pour autant peut-on mesurer son utilitée réelle ? Comme on l'a vu dans les tables d'attaques avoir 75% de blocage ne sert strictement à rien vu que Miss > Esquive > Parade > Blocage, autrement dit si l'on prends un war stuff T2+ on obtient 70% d'avoid globale pré-maîtrise donc seulement 30% de la maîtrise sera "utilisée" et les 45% restants sortiront de la table d'attaque. La maîtrise permet de sortir les crushing blow de la table d'attaque, plus le boss tapera lentement et plus la probabilité de se prendre un crush sera faible (au delà de 2.0 => 0%). Rendez-vous en section VI c. pour une étude plus détaillée !

    III e. Daze Effect
L'effet d'hébetement (Mob vs joueur) tient compte du niveau du mob par rapport à votre niveau de défense. Une fois le Cap def atteint (vs mob, 440 pour un lvl 63), si vous tankez le mob de face vous avez <1% de chance d'être hébété. 1 de defense skill réduit les chances d'être Daze de 0.04%.

Patch 1.2.0 (2004-12-21) :
Daze chance has been reduced in degrees depending on the level of the monster versus the level of the player. Thus, a monster will have a better chance to Daze a player equal in level than it would Dazing a player five levels higher

Heroic strike causes ~70 more damage (pre mitigation) against dazed targets. With a 1.6 speed weapon, 20% armor, and defiance/defensive stance this will equate to roughly 50 TPS. This is notable, but not alone worthy of 25% a warrior's cooldown timers.
Source
Johnq


IV Les Styles de jeu :

    IV a. Introduction
Les pré-réquis :
Amis guerriers, avant d'entrer dans le vif du sujet n'oubliez pas de jetter un coup d'oeil aux spécialisations de vos camarades afin de jouer dans une optique de complémentarité.
Toutefois pour vos spé on vous conseille vivement de prendre le hurlement perçant dans la branche Fureur. Voici le simulateur de talent : WoW Provider
Afin d'optimiser le raid, comprenez bien qu'une spé adéquate contribue à avancer plus rapidement et plus proprement, pensez donc à respé pve avant chaque raid ;)
Classique sans snare
Classique avec snare
Classique Aggro
Aggro/Impale


Ma spé :

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Il s'agit de la spé empaler que j'ai prise au détriment de certains talents def. Avec un haut niveau de stuff ou bien un stuff axé Hit/Crit, cette spé génère une aggro très très forte (1k1+ TPS).

Les points où l'on peut hésiter :
Arme :
Maîtrise tactique : Vous conservez jusqu'à 5/10/15/20/25 points de rage lorsque vous changez de posture.
=> Intêret : en tant que tank si vous changez de posture c'est principalement pour le coup railleur, la rage berserker, le brise-genou ainsi que le coup de tonerre. Autrement dit le minimum de point à mettre dans ce talent est 2/5 pour conserver assez de rage pour le coup railleur.

Empaler : Augmente de 10/20% les dégâts de vos coups critiques.
=> Interêt : avec un haut niveau de stuff, cette spé est très intéressante au niveau de l'aggro générée. Avec le bon stuff je tourne à 30% de critique en situation de raid.

Fury :
Voix tonitruante : Augmente de 10%/20%/30%/40%/50% la zone d'effet et la durée de vos techniques Cri de guerre et Cri démoralisant.
=> Multicble : augmenter la portée du cri démoralisant pour générée une legère menace plus efficacement (Kiting, prise d'aggro)

Cri démoralisant amélioré : Augmente la réduction de puissance d'attaque en mêlée de votre Cri démoralisant de 8%/16%/24%/32%/40%.
=> Monocible et multicible : réduit les dégâts subis et génèrent davantage d'aggro.

Hurlement percant : Réduit les mouvements de 50%.
=> Interêt : Kitting et temporisation de mob.

Protection :
Anticipation : Augmente votre niveau de défense de 2/4/6/8/10.
=> Interêt : indispensable jusqu'a Naxxramas, avec un stuff supérieur à 6 pièces T3 vous pouvez vous en passer.

Vengeance améliorée : Confère 15%/30%/45% de chances à votre technique Vengeance d'étourdir la cible pendant 3sec.
=> Multicible : l'effet stun rajoute un bonus d'aggro (25) et vous permet de monter votre aggro sur une autre cible pendant ce laps de temps.

Fracasser armure amélioré : Réduit le coût de Fracasse armure de 1/2/3 points de rage.
=> Etant donné la quantitée de rage à disposition, ce talent n'a aucun interêt en raid.

Provocation améliorée : Réduit le temps de recharge de votre technique Provocation de 1/2 sec.
=> Multicible : vous permet de garder plus de mob et plus longtemps.

Coup de bouclier amélioré : Confère à votre technique Coup de bouclier 50%/100% de chances de rendre la cible muette pendant 3sec.
=> Interêt très limité en raid (Eveilleur à BWL...)

Spécialisation arme 1M : Augmente de 2%/4%/6%/8%/10% les dégâts physiques que vous infligez quand une arme de mêlée à une main est équipée.
=> 10% de dégât en plus signifie ~15% d'aggro en plus sur toutes les techniques infligeant des dégâts.


    IV b. Mitigation
Style de jeu plutôt défensif et utilisé contre des boss assez costaud (twins, patchwerk ...), consiste à optimiser son avoidance, son hp pool et son armure au détriment de la génération d'aggro : on choisira une arme et une spé adaptée.
Trinket : Talisman loup-de-givre, Charme de vigiliance, Scarabée d'obstruction de Stylenn et Talisman en sang d'Onyxia.
Totem : peau de pierre et agilité
Imp de démoniste

    IV c. Agressive style
Le coté obscur du tanking :) une spé un peu plus basée sur le dps (via spécialisation arme 1M par exemple) une arme un peu plus lente, l'objectif étant de générée une forte aggro au détriment de sa capacité à encaisser les dégâts. On se stuffera donc avec un peu de toucher.
Trinket : Talisman croc-de-drake, main de la justice et plaque de main noire ou trinket ap
Totem : Force et WF

    IV d. Tank en DPS
Tanker en spé DPS c'est possible et assez simple en réalité :
La frappe mortelle prends la place du heurt de bouclier dans le cycle d'aggro. Bien evidement cela ne fera jamais autant d'aggro qu'un heurt de bouclier (même en ayant une arme très lente) mais bien souvent cette aggro est suffisente. Ce style de jeu est surtout taillé pour les MTx qui, sur les boss monocible ainsi que les packs de mobs, pourraient DPS (et donc dynamiserait le jeu des MTx).Cette spé est assez complémentaire de la spé Def.
Le stuff adapté pour cette est spé est un mix entre du stuff fury et du stuff tank : un haut niveau d'armure tout en conservant un bon HP pool et des bonnes stats DPS, autrement dit le T2,5 !
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On constate que l'on gagne en avoidance globale mais notre HP pool diminue, c'est donc conforme à l'éthique de la spé (on verrais un résultat encore plus significatif en prenant un stuff TANK-DPS plus complet).
Johnq


V Tips & Stuff Boss spécifique :
Vous devez toujours avoir sur vous votre stuff def ainsi qu'un stuff fury au cas où sur tel ou tel event il y a assez de tank. Beaucoup de gens gardent le même stuff tout au long des events/instances, ce qui est à mon sens un erreur : adaptez votre stuff à l'encounter.
=> Faites vous un stuff mix hit/def pour les fights ne nécessitant pas de l'avoidance mais plutôt une bonne génération d'aggro.
Objectif d'un tel stuff : monter l'armure (pour diminuer la valeure des frappes moyennes), baissez l'avoidance (pour maintenir un flux de rage constant) et montez le hit (pour sécuriser les cycles d'aggro) ainsi que L'ap et le crit (pour consolider les cycles).
Un tel stuff n'est nullement fixe mais variable en fonction des events, tous les events d'aggro ne necessite pas la même dose de hit.
Stuff : Def 1 / Def 2 / fury / pvp/ trinket
Endu > Def > Avoid > Hit > Aggro
Au palier T2 vous avez largement assez d'avoidance/endurance pour commencer à vous intéresser à vos cycles d'aggros.

    V a. Multi tanking
Par multi tanking j'entends multi tanking (gg explication), pouvoir tanker une multitude de mobs sans pour autant prendre trop de dégât ni perdre l'aggro à cause des AOE. Le multi tanking est ce qu'il y a de plus complexe, vous devez être capable de monter votre aggro simultanément sur un certain nombre de mob, ce qui demande une concentration exemplaire. La base du multitanking se fait par un stuff adapté : bouclier ingé, stuff valeur de blocage et HP pool elevé etc.
Exemple de boss : Razorgore, Néfarian, Fankriss.
Stuff typique :
Bouclier : Disque de force réactif
Trinket 1 : Essence de la flamme pure
Trinket 2 : Carte de sombrelune : Maelström
Buffs : Epines + cristal de rétribution
=> Un petit tips, si vous commencez à perdre du terrain niveau aggro sur quelque mobs : Represailles + aoe taunt ! En plus du dps issu de represailles vous avec 6sec pour compenser votre retard !

    V b. Monocible Avoid
Des boss coriaces qui tapent comme des putes bien souvent, l'objectif est de tenir et d'espacer le plus possible les frappes de ceux-ci en montant votre avoidance et votre armure au maximum. C'est dans ces situations qu'il faut prendre du hors set pour optimiser son stuff au maxiumum !
Exemple de boss : Patchwerk, Twins, Ouro.

    V c. Monocible HP pool
L'objectif est de pouvoir tenir tranquillement l'event et de rendre certaines frappes "Healable, bien souvent dans ces combats votre taux d'avoidance n'est pas une priorité.
Exemple de boss : Chromaggus, Viscidius, Razuvious

    V d. Monocible Aggro/DPS
Sur certains combat votre faculté à encaisser des dégâts n'entre pas en jeu, seul l'aggro générée importe : elle doit être solide et rapidement montée. Dans ces cas la on favorisera un stuff avec du toucher (pour avoir un cycle d'aggro le plus solide possible) ainsi que de la force pour optimiser son TPS.
Exemple de boss : Vael, Skeram.

Stuff typique :
Tête : Couronne de conquérant
Collier : Médaillon de Maître-tueur de dragon
Epaule : Spallières de conquérant
Cape : Drapé de force inflexible
Torse : Cuirasse de redresseur de torts zandalar
Poignets : Brassards de brutalité
Gants : Gantelets de détermination inébranlable
Ceinture : Ceinturon d'assaut
Jambes : Cuissards de courroux
Pieds : Bottes chromatiques
Anneau 1 : Bague de don Julio
Anneau 2 : Chevalière du Vol de bronze (DPS)
Trinket 1 : Talisman croc-de-drake
Trinket 2 : Choc de terre
Arme à distance : Arbalète du destin imminent

Résumé des stats :
HP : 5049
AP : 938
Hit : 8%
Crit : 20,4%
Avoid pure : 42,69%
Avoid globale : 56,29%

    V e. Tips
BWL :
Vaelastrasz : Si vous êtes MT1 ne montez pas trop votre aggro ! L'idéal étant que le tank derrière vous reprenne pendant que vous avez la bombe pour assurer une transition en toute sécurité.
Gueule de Feu & Flamegor : Lors des frappes d'ailes, le boss va repartir sur une cible du raid, soyez réactif sur le taunt :)
Chromaggus : Utilisez vos sables de façon intelligente : avant chaque souffle et au début pour monter votre aggro.
Néfarian : Tankez les adds près de la porte, en cas de fuite ou de reprise cela vous laissera le temps de les récureper. Lors de la phase 2 n'hésitez pas à demander l'aide d'un deuxième tank pour réinitialiser votre Rage berserker.

AQ40 :
Bugs family : Si vous tankez Yauj, écartez la le plus possible du raid car elle s'en rapprochera à chaque fear.
Sartrura : L'aggro étant ce qu'elle est, allez y en stuff DPS, who cares ?
Ouro : Divisez le groupe des tank en deux et espacez les de 90°

Naxx :
Razuvious : Les adds que vous allez tank vont servir au tanking de Razuvious, évitez donc de les fracasse armure !
Anub'Rekhan : Si vous êtes sur Anub, pointez votre caméra vers le chasseur pour pouvoir commencer à kite rapidement et sans erreur.
Noth : Si vous êtes assignés au tanking de Noth, gardez votre cd de shield slam et 80+ de rage 5sec avant le tp pour reprendre rapidement l'aggro.
Heigan : En transition P1-P2, utilisez une potion de rapidité pour rejoindre rapidement la zone 1 pour ne pas vous faire burn !

    V f. Liste de conso spécifique
http://img15.hostingpics.net/pics/184632consotank2.jpg
Consommables classiques
Situationnels :
Un tank c'est comme un scout, ca doit être toujours prêt et prêt pour toutes les situations possibles. Adaptez vous à la situation et improvisez.
Potion de libre-action : Anub'Rekhan (Ret)
Potion de rapidité : Grobbulus, Gluth, Heigan, Ouro
Potion de rage puissante : Noth (reprise d'aggro après un tp), Gothik, Patchwerk (si MT1 uniquement)
Potion d'invulnérabilitée limitée : Gluth (facilite les transitions MT), Huhuran
Potion RO : Gothik, 4 Cavaliers, Horreb.
Potion RF : Faerlina, 4 Cavaliers
Potion RN : Anub'Rekhan (si trop de tick nuée), Grobbulus (Bombe), Ouro, Huhuran.
Cristal de rétribution & Cristal d'explosion/Grenade en thorium : Néfarian, Fankriss, Maexxna
Johnq


VI Stuff & Optimisation :

    VI a. L'itemisation
PréCap Def : Defense > Endurance > Avoidance
PostCap Def : Hit > Avoidance > Armure > Endurance (Le cap s'atteint avec un stuff T2 complet ou presque, à ce stade vous avez un HP pool suffisement elevé pour commencer à monter votre avoidance et votre armure (rendre les dégâts plus "healable")) mais surtout sécuriser vos cycles d'aggro !
Plus votre stuff est elevé plus celui des DPS le sera aussi en conséquence de quoi votre Aggro devra être montée plus rapidement et à un rythme plus soutenue.
Existe t-il de "Dream Gear" ? Non votre stuff et votre spé doit être adapté à l'encounter et aux besoins du raid.
Comprenez bien que votre équippement doit être adapté au boss, exemple typique : Tanker MC en full T3 est une erreur. Votre niveaux de mitigation des dégâts étant tellement elevé, vous ne générez pas suffisement de rage pour tenir l'aggro des mobs.

Les trinkets :
TPS : Talisman croc-de-drake > Main de la justice > Trinket 50AP > Choc de terre > Plaque de la main noire.
Avoidance :Talisman loup-de-givre > Charme de vigilance > Talisman de sang d'Onyxia > Scarabée d'obstruction de Styleen.

Charme de vigilance vs Talisamn de sang d'Onyxia et Scarabée d'obstruction de Styleen:
Charme de vigilance = 2% esquive

Talisman de sang d'Onyxia = 1% parade + 7 défense
7 défense = 7*3*0.04 + 7*0,04 = 0,84% (parade+esquive+miss) + 0,28% block
donc 1,84% d'avoidance pure + 0,28% block

Scarabée d'obstruction de Styleen : 5% block + 13 de défense = 13 Def = 13*3*0.04 + (5+(13*0,04)= 1,56%(parade+esquive+miss) + 5,52% block
Dans de rare cas le Scarabée d'obstruction de Styleen est plus rentable du fait de son plus haut taux t'avoidance totale (pour diminuer le taux de crush sur certain boss).

Un petit mot sur l'Insine de héros zandalarien : très rarement utile dans le pve hl toutefois ne pas négliger son importance, sur des combats comme Maexnna (cocon) ou Twins (strike def) il peut s'avérer très utile :)

Zoom sur :
Glyphe de déviation
2,4% blocage
23 Valeure blocage
+235 Valeure de blocage pendant 20sec (2min de recharge)
Interêt n°1 : booster son cycle d'aggro pendant 20sec : le heurt du bouclier se scale sur la valeure de blocage autrement dit lorsque que vous utilisez le trinket vous avez + 258 BV soit sur les 20sec ~ 1150 Threat en plus en total des 20sec soit un bonus de 57TPS pendant 20sec. Autrement dit très utile lors d'un pull d'un boss à burst.
Interêt n°2 : +258 BV pendant 20sec vous amène à faire des blocages à ~450 pendant 20sec, assez inutile sur un boss mais peut être un atout dans les situations d'aoe (au quel cas où pourrait considérer pendant 20sec le blocage comme l'esquive ou la parade et ca nous donnerait ~80% d'avoidance pure).

Talisman Croc-de-drake
56 AP
1% dodoge
2% hit
Très utile pour sécuriser et consolider vos cycles d'aggro, le stuff tank manquant cruellement de hit, ce trinket est sans doute le trinket endgame en terme de génération d'aggro.

Ci dessous une liste des trinkets adaptés à chaque boss :
Image


Image

les chiffres correspondent aux emplacements
1-1 = emplacement 1 priorité 1
1-2 = emplacement 1 priorité 2 (autrement dit si vous n'avez pas le trinket 1-1, prenez le trinket 1-2)
2-1 = emplacement 2 priorité 1
2-3 = emplacement 2 priorité 3
...
Rouge = obligatoire à mon sens

Concernant les trinkets avoidance, vous verez sur le tableau souvent Frostwolf en priorité 1, Ony priorité en 2 et Styleen priorité en 3, en fait pour ces cas la c'est suivant votre niveau de défense. Si la défense vous le permet Frost > Vigilance > Ony > Styleen.

Les gants :
Gantelets de détermination inébranlable par rapport à Gantelets de courroux
Stat brute :
+4 Force
+18 Agilité
-1% Parade
+2 Def
Résultat :
+0,15% Avoid pure
+0,44% Avoid globale
+36 Armure
+0,9% Crit
+8 pa
=> A voir avec le bonus 8/8 T2

Les casques :
Couronne de conquérant par rapport à Heaume de courroux
Stat brute :
+12 Force
+18 Agilité
-4,67 Def
-6 Endurance
Résultat :
+0,58% Avoid pure
+0,44% Avoid globale
+95 Armure
+1% Crit
+24 Pa
=> Le casque T2.5 est mieux sous réserve de pouvoir maintenir le cap def !

Les armes à distance :
Classique : Dard de Mandokir
Pull : Injecteur de toxines
Aggro : Arbalète du destin imminent
Avoid : Dardeur d'Huhuran

    VI b. Selection d'armes
0) Thunderfury
5 Agilité : 0,25% dodge, 0,25% crit, 10armure
80 HP (84 Tauren)
le proc de la tf se décompense en 3 parties :
- les dégâts infligés (391 threat)*.
- le débuff sur la vitesse d'attaque (134 threat).
- le NR débuff (216 threat).
Soit 741 Threat, l'equivalent de 2 sunder armor.

Mitigation :
Post Cap Def :
1) Le Froid dévorant
140 armure
140 HP (147 Tauren)
14 expertise : 3,5% d'equive/parade en moins.

2) Remords de la veuve
100 armure
170 HP (179 Tauren)
10 toucher : 1%

3) Maladath, lame runique du Vol noir
9 Expertise : 2,25%
20 Parade : 1,5%

Pré Cap Def :
1) Marteau de guerre qiraj béni
70 armure
120 HP (126 Tauren)
10 Force (+0,5 Block)
+ 12 score défense : 8 défense

2) Faucille de force inflexible
90 HP (95 Tauren)
15 Force (+ 0,75 Block)
6 Agilité : 0,33% crit + 0,33% dodge
6 score de défense : 4 défense

2 bis) Défenseur du Seigneur Sanglant
80 armure
150 HP (158 Tauren)
6 score de défense : 4 défense

3) Quel'Serrar
120 HP (126 Tauren)
Proc 5% : +13,33 Def / 300 armure
~ 4,5 Def / 100 armure en passif.


Doit-on prendre une arme lente ou une arme rapide pour tank ?
Sur une arme lente la plage de dégât est plus élevée, on serait tenté de dire que l'aggro generée est donc elle aussi plus forte. En réalité on oublie souvent que les tanks (vs des boss) sont en situation de endless rage et donc spam la frappe héroïque en continue, basiquement plus la vitesse de l'arme est elevée, plus il y a de HS.


    VI c. Les Bonus de set
3/8 T2 : +30ap sur le battle shout.
5/8 T2 : 20% de chance de réduire de 5 le coût en rage de la prochaine technique offensive.
8/8 T2 : 4% de chance de parer la prochaine attaque après un blocage
attardons nous un peu plus sur ce bonus 8/8, après quelques calcul pour essayer de convertir ce bonus en bonus passif voici mes résultats :
Image

A noter qu'il y a eu une différence assez conséquente entre mes résultats et ceux observés sur le live via world of log (en réalité de 0,20% du à une différence de frappe de boss).

2/9 T3 : +75 au dégât de vengeance autrement dit ~112 Threat ou ~22,4 TPS supplémentaire
4/9 T3 : Imbalolz
6/9 T3 : Imbalulz
8/9 T3 : +160 au heal reçu pendant 5sec quand vous passez en dessous de 20% HP
Pas convaincu par le bonus 8/9, j'imagine qu'il y a un cd interne au proc...

    VI d. Les Enchantements
Les zones d'hésitation sont peu nombreuses mais bon :
Précap Def :
Gants : +5 score de défense
Bottes : +5 score de défense
Postcap Def :
Gants : +15 Agilité
Bottes : +7 Endurance

Analyse du proc croisé : + 100 HP + 100force/15sec
vitesse moyenne de votre arme :
2.0 : 1,80 PPM => 15HP5 3,21DPS 2,25Block
1.8 : 1,72 PPM => 14.3HP5 3,07DPS 2,15Block
1.6 : 1,64 PPM => 13.6HP6 2,93DPS 2,05Block
Analyse du +15 agilité :
0,825% d'esquive
0,75% critique
30 armure

En terme de mitigation : 15 agi > croisé
En terme de TPS : croise > 15agi

    VI e. Les Buffs raid
Totem de Force de la terre : 77 Force : 154AP / 89 Force (Amélio) : 178 AP
Totem Peau de pierre : -30 dégât phsyique / -36 dégât physique (Amélio)
Totem de grâce aérienne : 77 Agilité : 4,26% Esquive & 3,85% Crit / 89 Agilité (Amélio) : 4,9% Esquive & 4,45% Crit
Feral : 5% Crit
Diablotin Démoniste : 42 Endurance / 54 Endurance (amélio)
Aura du chasseur : 100AP
Marque du fauve : 285armure 12stats et 20résist / 385armure 16stats 27résist (amélio)
Endu priest : 54 Endurance / 72 Endurance (amélio)

Cri de Guerre :
Normal : 232AP soit 16,57DPS ou 24,77TPS
Normal + bonus T2 : 262AP soit 18,1DPS ou 27,98TPS
Amélioré : 290AP soit 20,71DPS ou 30,97TPS

    VI f. Goa vs WF
On dit souvent que le totem agilité est mieux que le totem Windfury mais pourtant ce n'est pas toujours vrai !
Totem agilité = 77 agilité soit 144 armure, 4,24% d'esquive et 3,85% crit
Totem WF = ~35 TPS dans une situation de endless rage (frappe héro en boucle)
Autrement dit pour l'avoid totem agi et pour l'aggro totem WF (notez également que le totem WF augmente le parry-rush).

    VI g. Professions
Ingénieur pour le bouclier, les grenades, les robots et les reflectos.
Alchimiste pour les diverses potions et elixirs.
Secouriste pour les bandages.
Johnq


VII Les Macro :

Rappel sur les macros :
- #show XXXXX
combiné à l'icone "?" (dans le choix des icones) permet d'afficher l'icone de XXXX (objet/spell peu importe)
- Rappel des slots :
16 Emplacement Main Hand
17 Emplacement Off Hand
13 Emplacement trinket Haut
14 Emplacement trinket Bas

- Quelques conditions (targeting) :
exists : si la cible existe
nodead : si la cible est vivante
harm : si la cible est hostile
help : si la cible amicale
mouseover : si la cible est sur le mouseover


VII a. Switch Weapon :

#show Porte-mort
/equipslot 16 Porte-mort
/equipslot 17 Lame-tonnerre, épée bénie du Cherchevent


#show Bouclier en élémentium renforcé
/equipslot 16 Lame-tonnerre, épée bénie du Cherchevent
/equipslot 17 Bouclier en élémentium renforcé


#show Disque de force réactif
/equipslot 16 Lame-tonnerre, épée bénie du Cherchevent
/equipslot 17 Disque de force réactif




VII b. Macro taunt :

#show Provocation
/cast [target=mouseover,exists,nodead,harm][] Provocation;Provocation
/run SetRaidTarget("target",8 )

=> Taunt + icone tête de mort sur la cible.

#show
/stopcasting
/s AOE TAUNT
/cast Cri de défi




VII c. Kick :

#show Volée de coups(Rang 2)
/cast [target=focus,exists,nodead,harm] Volée de coups(Rang 2);Volée de coups(Rang 2)

=> Pummel sur le focus

#show Coup de bouclier(Rang 3)
/cast [target=focus,exists,nodead,harm] Coup de bouclier(Rang 3);Coup de bouclier(Rang 3)

=> Shield Bash sur le focus

#showtooltip [stance:3] Volée de coups ; Coup de bouclier
/cast [stance:1/2,equipped:bouclier,target=focus,nodead,exists] Coup de bouclier; [stance:3,target=focus,exists,nodead] Volée de coups

=> Kick Focus (Pummel + Bash)



VII d. Start Attack :

#show Fracasser armure(Rang 5)
/startattack
/cast Fracasser armure(Rang 5)


/cast Tir
/cast Lancer


#show Frappe mortelle
/startattack
/cast Frappe mortelle(Rang 4)


#show Sanguinaire(Rang 4)
/startattack
/cast Sanguinaire(Rang 4)




VII e. Commande Addons & Confort de jeu:

/ora invite guild 60
/threshold 3

=> Lance une invitation à tous les 60 de la guilde + ML reglé sur rare (1=blanc / 2=vert / 3=bleu / 4=violet / 5=orange / 6=rouge).
Via cette macro on peut régler le ML sur artefact xD

/ora mt set 1 Blitz
/ora mt set 2 John
/ora mt set 3 Brandon


/ora ready check


/use Robot réparateur 74A
/ora durability

=> Utilise un robot répa et sort la fenêtre de durabilité d'oRA2 pour vérifier le niveau de durabilité du raid.

/recount toggle
/recount realtime dps

=> Affiche la fênetre du recount ainsi que la fenêtre de dps du raid.

/run local f = CreateFrame("frame",nil, UIParent); f:SetScript("OnUpdate", CombatLogClearEntries);

=> Réinitialise le journal de combat (l'idéal est de l'associer avec une macro start attaque).

/timer 0:15:0

=> Lanche le chronomètre pour les Twins (format hh:mm:ss).

/script SetCVar("cameraDistanceMax",30)

=> Distance maximale pour la caméra.



VII f. Consommables :

/use [target=mouseover,help,nodead,exists] Bandage épais en étoffe runique;[target=player] Bandage épais en étoffe runique

=> Bandage sur le joueur sauf si il mouseover un joueur allié.



VII g. Trinket & divers:

#show 13
/use [target=focus,exists,nodead][target=mouseover,exists,nodead][] 13


#show 14
/use [target=focus,exists,nodead][target=mouseover,exists,nodead][] 14


/equipslot 18 Injecteur de toxines
/use 4 16

=> Equipe le fusil et utilise l'item situé dans le 5sac au 16eme emplacement (à savoir les balles). Autrement dit ca vous évite de vous retrouver avec des flèches quand vous avez un fusil.

#show Interception(Rang 3)
/cast [target=mouseover,exists,nodead,harm] Interception(Rang 3);Interception(Rang 3)


/cast [target=focus] Interception(Rang 3)


/cast [target=focus] Coup traumatisant


/cast [target=focus,exists,nodead,harm] Désarmement;Désarmement


/use [target=mouseover,exists,noharm] Défibrillateur gobelin XL;Défibrillateur gobelin XL


/script DEFAULT_CHAT_FRAME:AddMessage("102.4% d'avoidance requis. Vous avez actuellement:",0.8,0.8,1)
/script DEFAULT_CHAT_FRAME:AddMessage(GetDodgeChance()+GetBlockChance() + GetParryChance() +5+(GetCombatRatingBonus(CR_DEFENSE_SKILL) + 20)*0.04,1,0.5,0)

=> Cette macro vous donne votre avoid.



VII h. Et si j'allais me prendre un café :

/cast Maîtrise du blocage
/castsequence reset=60 Rage sanguinaire
/castrandom Heurt de bouclier, veangeance, fracasser armure
/cast Frappe héroïque

=> Combiné avec un MouseClicker : Afk sur 50% des boss.



VII i. Targeting :

/focus [target=mouseover,exists,nodead][]

=> Mise en focus de la cible en mouseover.

/script SetRaidTarget("mouseover", 8 )
/script SetRaidTarget("mouseover", 0)

=> Placement d'une tête de mort sur le mouseover (puis retrait si reclic).

/script SetRaidTarget("target", 8 )
/script SetRaidTarget("target", 0)

=> Même chose mais sur la target.

/script if (charm == nil) or (charm < 1) then charm=9; end; charm=charm-1; if (charm==1) then SetRaidTarget("mouseover", 1) else SetRaidTarget("mouseover", charm); end

=> Attribue une icone sur le mouseover : Icone = C (où est le nombre de clic).
=> Tête de mort = 1 jusqu'à Etoile = 8.



VII j. Raid :

/ra Liste :
/script for i = 1, 40 do local u = "raid"..i; local hp = UnitHealthMax(u); local _, _, grp = GetRaidRosterInfo(i);if UnitExists(u) and hp < 5000 and grp <= 8 then UnitName("raid" ..i)SendChatMessage(UnitName(u).." : "..hp.."HP", "raid")end end

=> Donne la liste des joueurs ayant moins de 5000PV sur le chan raid (Ouro).

/run local t="mouseover" if (UnitName(t)~=nil) then SendChatMessage("TEXTE ICI","WHISPER",nil,UnitName(t)) end

=> Envoie le texte écrit dans la macro à la cible en mouseover (Adresse mumble par exemple).

/run x=GetNumGuildMembers(1)g=x>0 and GetGuildRosterInfo(random(1,x))or 0;y=GetNumRaidMembers()r=y>0 and GetUnitName('raid'..random(1,y))or 0;if IsShiftKeyDown()then c,b="Raid",r else c,b="guild",g end;SendChatMessage("Loterie Gnomeraggan : "..b..".",c);

=> Touche Maj : sort au hasard le nom d'un joueur dans le raid pour une séance de farm (gg loterie).
=> Sans Maj : même chose mais pour la guilde.
Johnq


IX Apparté :

    IX a. Fury
Off Hand rapide
Off Hand lente
Qu'est-ce que la dance stance ? En spé Fury les principales techniques offensives sont Sanguinaire / Tourbillon / Frappe Héroique / Fulgurance. La fulgurance et le tourbillon nécessite des postures spécifiques (respectivement Arme et Fury). Quant bien même vous faites votre DPS en posture zerk pour bénificer du bonus 3% crit, il peut être intéressant de passer en posture arme dès que vous avez une fulgurance de dispo et sous reserve d'être à moins de 25 de rage.

Les points où l'on peut hésiter :
Fulgurance améliorée : Augmente de 25%/50% vos chances d'infliger un coup critique avec la technique fulgurance.
=> Interêt : Dance Stance.

Enchaînement amélioré : Augmente le bonus dé dégâts infligé par votre technique Enchaînement de 40%/80%/120%.

Spécialisation Ambidextrie : Augmente de 5%/10%/15%/20%/25% les dégâts infligés par l'arme que vous utilisez en main gauche.
=> La main de gauche ne representant que 5 à 8% de votre DPS...

Execution améliorée : Réduit le coût en rage de votre technique Exécution de 2/5 points.
=> Un boss ayant encore plus de 200k Hp à 20%, ce talent peut être très rentable !

Cycle de spé fury : Cri de guerre > Rage sanguinaire > Execution > Sanguinaire > Tourbillon > Frappe héroïque


    IX b. Arms
PvE
PvP

    IX c. Divers
Anti CaC (Se joue en pvp stuff def avec une masse une main 2,5 +)
Johnq


X Addons & Interface
    X a. Addons utiles

Note d'utilité de 1 à 10 (10 étant l'utilité absolue).


Bartender 4 : modifie les barres d'actions.
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Utilité : 10.


Msbt : remplace le journal de combat classique par une version plus claire et plus élaborée.
Utilité : 7.
=> Addon à configurer absolument, de base le flux d'information est très dangereux (trop important).


Doom CooldownPulse : Affiche les techniques ayant un temps de recharge disponible.
Utilité : 6.


ErrorMonster : Si vous aussi vous en avez marre de ces messages, effacez les !
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Utilité : 10.


ItemRack : Pour switcher de stuff facilement.
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Utilité : 8.


OmniCC : Affiche le temps de recharge de vos techniques directement sur vos barres.
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Utilité : 6.


oRA2 : Gestion du raid et du tanking.
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Utilité : 7.


Power Aura : Affiche une icone choisie sur un point choisi pour une buff/débuff quelconque (exemple pris : proc 8/8 T2).
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Utilité : 4.


Aloft : Remplace l'affichage traditionnel des nameplates.
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Utilité : 4.


RatingBuster : Convertit les statistiques des stuffs.
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Utilité : 8.


Recount : outil d'analyse des dégats/heals.
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Utilité : 10.


Omen : aggro meter !
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Utilité : 1.


Pitbull : Remplace les portraits.
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Utilité : 10.


Prat : améliore le chatlog.
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Utilité : 5.



    X b. L'interface
Essayez de garder une interface claire et précise pour voir :
- ce que font vos mates tanks
- ce qu'il se passe autour de vous
- analyser la situation à tout instant

Analyse UI :
L'objectif d'une interface n'est pas de faire jolie, n'est pas d'afficher ces cds ou ses crits en gros mais de libérer le plus d'espace possible pour avoir une vision claire du jeu. Plus votre jeu sera degagé, plus il vous sera facile d'analyser la situation et de réagir rapidement. Gardez un champs de vision clair. Beaucoup en tendance à charger leur interface d'addons inutiles, gardez une chose à l'esprit : plus il y a d'informations affichés, moins vous en comprendrez le sens et moins vous serez réactifs : soyez minimalistes : virez tout ce qui est inutile et ne gardez que ce qui est important.

Un premier screen de mon interface en mode repos :

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Concernant les barres, pour une interface plus claire, cachez les skill qui ne déclenchent pas de CD. ainsi vous gagnez déjà une place considérable et vous n'avez besoin de regarder que vos CDS.

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=> Gardez à l'oeil la vue de vos collègues pour une eventuelle assist (taunt pour temporiser etc.)
=> Une chose basique que très peu de personnes utilisent : le chronomètre de Blizzard (/timer), très utile pour la majorité des fights à Naxx et quelques uns dans AQ40 (vous permet d'être autonome et de faire des prévisions concernant l'events : check le dps, enrage ...)
=> Gardez votre minimap claire : virez tous les boutons d'addons superflues et utilisez les lignes de commandes pour les configurer à la place. Personnellement j'affiche juste en dessous de celle-ci mes informations de jeux comme la latence ou le fps.
=> Recount est un addon très complet qui ne permet pas seulement de pouvoir se vanter au dps, il a également tout un tas de fonction de monitoring comme le dps du raid (et de vous même) en temps réel (dps/dtps/hps/htps). L'interêt d'afficher le DPS est d'anticiper les besoins du raid (utile surtout en lead).

Si vous devez garder une chose en mémoire concernant la personnalisation de votre interface c'est "Keep it simple". Je trouve que, pour ma part, l'interface de Blizzard prends trop de place et il faut bien l'avouer est particulièrement laide...

Image


Image


Principaux Addons que j'utilise :
Bartender : barres d'actions
Quartz : barre de cast
Pitbull : portrait
Recount
Grid : raid
Ora2 : addon de raid
ErrorMonster ; vire ces fuckings messages rouges ("hors portée", "pas assez de rage" etc..)
MoveAnything
Aloft : Nameplates
Prat

Addons que je déconseille car ils affichent beaucoup trop d'informations :Msbt & Xperl.
Exemple d'interface avec une visibilitée quasi nulle :
http://lorehound.com/wp-content/uploads ... lavors.jpg
http://j.imagehost.org/0189/WoWScrnShot ... 222539.jpg

Screen @jemelaraconte

http://www.hostingpics.net/viewer.php?i ... lblitz.jpg
http://www.hostingpics.net/viewer.php?i ... lconso.jpg
http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=708151fank.jpg

=> Mon interface actuelle :
Image



    X c. Chat
N'hésitez à vous créer un Canal ig pour les attribs tank etc
Johnq


XI Dictionnaire :

Avoidance : Capacité de ne pas prendre de coup
Avoid globale : Esquive + Parade + Miss + Blocage
Avoid pure : Esquive + Parade + Miss
Aggro : Menace
Armor : Armure
Block : Blocage
Crit : Coup critique
Crushing Blow : Coup écrasant
D : Damage : Dégât
Dodge : Esquive
DPS = dégâts par seconde
DTPS = dégâts reçus par seconde
DR : Damage réduction : Réduction des dégâts
EH : Effective Health
Hit : Toucher
HP : point de vie
HP pool : Point de vie
HPS : Heal par seconde
HTPS : Heal reçu par seconde
HP5 : HP toutes les 5sec
Mitigation : Réduction des dégâts
MTx : MT2 MT3 MT4
Parry : Parade
Stance : Posture
Swing timer : timer de la frappe automatique
Value : Valeur
Threat : Aggro
TPS : Threat per second : Aggro par seconde
Johnq


XII Changelog :

31/01/2011 : Création du topic
01/02/2011 : Add de la partie itémisation VI a. et création de la partie V et VI
04/02/2011 : Partie IIIa IIIc VIe
06/02/2011 : Partie V VIa X
25/05/2011 : revue macro + daze effect
09/06/2011 : Casque T2.5/T2 + IIf section 2 (threat value) + Maj conso
18/06/2011 : Maj Hs vs cleave + Vf + IIi
29/04/2012 : Maj Macro
05/05/2012 : Maj de la partie Spé en prévision de la refonte des talents War,de la partie addons et de la partie trinket, ajout du pull à la témérité.

Reste à faire :
Mettre les bon liens addons.
Analyse de la génération de menace par weapon
Aggrandissement de la partie stuff
Analyse du mécanisme de résistance à la magie face au spell binaire et non binaire
Partie Fury
II.i
Johnq


Vu que c'est souvent demandé je rajoute cette partie :

STUFF MINIMAL WAR TANK



Tête :
Heaume en thorium enchanté (Craft Forge)

Collier :
Médaillon du connétable Morrilos (World drop)

Epaulettes:
Espauliers de la prison (World drop)

Cape:
Cape de sauvegarde (Craft Couture)
Cape du bastion (HT nord)

Torse:
Cuirasse en thorium enchanté (Craft Forge)

Brassard:
Brassards de vaillance (Instance)

Gants:
Gantelets poigne-de-pierre (World drop)

Ceinture :
Ceinturon de maître forgeron (Goraluk Brisenclume (UBRS))

Jambières :
Jambières en thorium enchanté (Craft Forge)

Bottes :
Bottes en écailles de Saphiron (World drop)

Anneaux :
Insigne de myrmidon (World drop)

Bijoux :
Magnétite de contre-attaque (Tribut des Gordok (HT Nord))
Charme de vigilance (Immol'thar (HT Ouest))

Arme main droite :
Garde noire (Craft Forge)
Serathil (World drop)
Lame du seigneur Noirbois

Bouclier :
Déflecteur draconien (Général Drakkisath (UBRS))
Garde terrestre (Prince Silithus)

Arme à distance :
Marque de trotteur des sables (Quête)
Hache de jet Lamevol (Mâitre de guerre Voone (LBRS))
Johnq


Reservé au cas où.
Johnq


Franchement bien joué, c'est du boulot de faire tout ça !
Nyu


very nice thread :)
Sonicboom


Je viens de finir les derniers changement de mise en page, si vous avez des idées de truc à add, allez-y.
Et les questions aussi.
Johnq


Félicitation c'est du très lourd. Comme ça dès qu'un war raconte qu'il sait pas un truc, on lui répondra "Lis ta Bible!". Sinon, l'idée de tout mettre sous la forme d'un fichier PDF t'a traversé l'esprit? C'est encore beaucoup de taf, mais ça finalisera le tout en terme de lisibilité et surtout d'accès à l'info avec une vue d'ensemble meilleure. Enfin, il serait bon de le donner à lire à un autre pour corriger les fautes de français.
Pol

<La Horde Atteinte>


Un jeu avec des bouts de pixels, combattant d'autres bouts de pixels pour acquérir des bouts de pixels. Qui serviront à tuer des bouts de pixels plus forts.
Clearfont 2 : remplace la police de Blizzard par une police de votre choix.
Utilité : 1.


C'est pas plus utile d'avoir des informations sur les différents cooldowns que de pouvoir changer la police de son interface?!
Sinon j'ai pas lu le reste mais ça a l'air bien intéressant. Les images des addons ont attirés mon oeil :)
Brock


Merci pour les informations que tu m'as apporté (notamment pour les commandes macros),mais y'as des choses incorrect dans ce que tu as marqué.

Chap1

Le toucher que tu as mis est pour les gens en ambi hors que ce soit ambi,arme+bouclier,2h nécessite des % différents donc normalement:
ambi (dual wield)=28% hardcap/8% softcap
arme 1h+bouclier,arme 2h (single wield)=8% hardcap/ soft cap inconnu,je pense que ça doit être un chiffre compris entre 4 et 6
arme distance=18% harcap/softcap inonnue

DOnc ma question est vu qu'il y a un problème notable sur ce serveur au niveau du toucher,est ce que tes chiffres sont d'une source sûr de personne étant en single wield et pas en dual?Parce que 15% pour se softcap en single c'est trop pour une épée +bouclier,juste a titre de comparaison,en PvP je ne vois aucun raté sur mes skills effectué avec une arme 2 main avec 5% toucher.....je sais que le calcul est différent entre joueur de même lv et tout ça...Mais entre ce que je viens d'écrire et ce que tu as mis dans ce guide mérite réflexion.

Pour l'équivalent armure-endu j'ai du mal a comprendre le graphique,c'est pour illustrer l'effective health c'est ça?

Pour la résistance magique,il y'a une 3ème source de résistance et qui est dû a la défense de la cible.
Ce que tu as écrit sur les sorts binaires et non binaires est incorrect,c'est plutôt ceci:
"Pour qu'un sort ou effet magique non binaire soit effectif sur la cible il obéit a 2 règles,la 1ere c'est le toucher si le sort foire alors on dit que la cible a fais un résiste,la 2 ème règle est si la cible possède une résistance magique particulière alors les dégats sont mitigés c'est ce que l'on appelle une résistance partielle"
J'ai pas la source mais c'est ainsi.
Autre détail c'est que tout les mobs (PJ+PNJ)possède une chance de faire une résiste partiel sans pour autant avoir une quelconque résistance particulière.
Normalement tout les sorts de DEGATS de toutes les écoles de magies sont des sorts non binaire exception de l'école du sacré....mais sur ce serveur on ma reporté que ces sorts faisaient de la résiste partielle.

Chapitre 2

Ta macro ne m'indique rien ig,faut t'il avoir une librairie spécifique pour l'afficher?

J'avais fais une liste de menace,mais mon ordre est différent pour certain sort,tu as pris quel aggrometer pour le faire?Et tu viens de me faire rappeler que j'avais oublier de mettre un skill dans cette liste.
Par contre je suis vraiment curieux de la pauvre petite menace que tu nous donne avec vengeance,le lui as tu enlevé son modifier?Ca sert un peu a rien car on ne peux le lancer qu'en stance def.
Pas trop d'accord avec ton cycle a l'engage ce n'est pas réellement maximal au niveau de la prise de menace.Je pense qu'on pourrais casiment mettre pourfendre a la poubelle vu le peu d'aggro qu'il fait,a peine plus qu'une rage sanguinaire en 2x plus de temps.


Chapitre 3

Pour l'héroic strikeVScleave,tu as fais un copier coller de la bible du warDD et c'est moche!
Pourquoi moi je préfère faire hs que cleave,c'est parce que hs fais plus de dégat qui dit dégat dit aggro et de plus HS donne une aggro supplémentaire.Voila pourquoi je dis oui a l'HS et Non au Cleave en monocible!


Chapitre 5

J'ai pas saisi la différence entre le stuff avoidance et le stuff pv,celui d'avoidance doit avoir le max d'évitement certes,mais pour le stuff pv il faut couplé de la résistance magique ou quelque chose comme ça?Car dans les faits avoir 5k pv et éviter 3 attaque sur 5 c'est pareil que d'avoir 10k pv et éviter 1 attaque sur 5.

Chapitre 7
Tes macros Startattack sont inutiles car si vous n'avez pas touché a vos fichiers .cfg,de base on fait de l'auto-attack après un skill même si on change de cible agressive sans skillé après avoir engagé.



Voila un texte rapide en plus concis a cause d'un problême de rafraichissement de page url,désolé d'avance si tu me trouve rude a certains endroit mais refaire une 2eme fois ce paté me les as brisé.
Lascera

<Athæna>


Pour l'héroic strikeVScleave,tu as fais un copier coller de la bible du warDD et c'est moche!

Non on l'a travaillé ensemble.
Brzx


Spécialiste des mécaniques du jeu et du fonctionnement du serveur.
Les macros start auto atk servent quand tu n'as pas de rage ou énergie et lancer ton autoshot.
En tout cas pour voleur c'est extrêmement utile.
Skalpel

<Roll Back>


Mince après relecture de mon post j'ai oublié de marqué quelque chose a propos des sorts magiques

SPell/effect non binaire:
"Pour qu'un sort ou effet magique non binaire soit effectif sur la cible il obéit a 2 règles,la 1ere c'est le toucher si le sort foire alors on dit que la cible a fais un résiste,la 2 ème règle est si la cible possède une résistance magique particulière alors les dégats sont mitigés c'est ce que l'on appelle une résistance partielle"

SPell/effect binaire
"Pour qu'un sort ou effet magique binaire soit effectif sur la cible il obéit qu'a une règle et c'est celui du toucher,comme le spell en question n'a aucune chance d'être absorbé il n'y a pas de rng de résist partiel

exemple de sort non binaire:
UNe frostbolt qui doit d'abord toucher la cible et si la cible est toucher et c'est le 1er calcul de rng, si la FB touche alors il y a un second calcul de rng qui détermine si le sort est en partie absorbé en partie ou totalement.

exemple de sort binaire
Une fois la frostbolt lancé avec succès au 1er calcul de rng,alors il y a l'effet ralentissement qui doit s'appliquer a la cible,comme cet effet n'inflige pas de dégat mais plutôt une affliction il ne possède qu'un seul calcul de RNG qui détermine si la cible souffre de cet affliction.
Lascera

<Athæna>


Voir post plus bas.
Brzx


Spécialiste des mécaniques du jeu et du fonctionnement du serveur.
Lascera a écrit:Merci pour les informations que tu m'as apporté mais y'as des choses incorrect dans ce que tu as marqué.

Non. Et btw la table d'attaque à distance est une table cac simplifiée autrement dit le cap hit arc=cap hit 1h, quant à l'ambi osef en tank.

Lascera a écrit:tu as pris quel aggrometer pour le faire?.

omen

Lascera a écrit:Par contre je suis vraiment curieux de la pauvre petite menace que tu nous donne avec vengeance,le lui as tu enlevé son modifier?

Toutes les valeurs sont sans modifier. Def + spé + x.

Lascera a écrit:Pas trop d'accord avec ton cycle

Cycle <> ordre de priorité

Lascera a écrit:Dans les faits avoir 5k pv et éviter 3 attaque sur 5 c'est pareil que d'avoir 10k pv et éviter 1 attaque sur 5.

Non pas du tout, tu verra ca quand tu fera du HL : ca depend des encounters sur PW par exemple ca fait la différence.

Lascera a écrit:Tes macros Startattack sont inutiles

Non.


Pour les questions :
-C'est pas plus utile d'avoir des informations sur les différents cooldowns que de pouvoir changer la police de son interface?!
Omnicc gère la durée des cds, c'est quelque chose de différent.

-Pour l'équivalent armure-endu j'ai du mal a comprendre le graphique,c'est pour illustrer l'effective health c'est ça?
En partie, la notion d'effective health debouche sur les equivalences des stats autrement dit x endu = y agi= z armure = w parade etc... Mais bon c'est assez technique quand même, tu as des posts sections II i. si tu veux t'y pencher dessus.

-Pour la macro il y a deux lignes distinctes.

Dernier point pour les résists c'est encore plus compliqué que ca en fait... dans le tuto plus haut je présente juste les aspects les plus simple et non pas les points de détails qui sont eux très complexes :)
Johnq


Une fois la frostbolt lancé avec succès au 1er calcul de rng,alors il y a l'effet ralentissement qui doit s'appliquer a la cible,comme cet effet n'inflige pas de dégat mais plutôt une affliction il ne possède qu'un seul calcul de RNG qui détermine si la cible souffre de cet affliction.

On avait testé il y a quelques temps et en fait ca bug ca. Pas la peine d'en parler du coup.
Johnq


Ok comme ça je suis fixé sur les résistes partiel etc....
Pour ce qui est de l'effective health on m'a tout le temps dis que c'est ce qu'on est censé encaisser en dégat,sans effectuer un évitement ni bloquer, avec l'endu et l'armure qu'on possède, et la ce que tu me dis est différent donc je suppose que l'un de nous c'est planté de nom :D

(sur l'addon tankpoints c'est marqué ceci sur l'eh:EH is how much raw damage you can take without a miss/dodge/parry/block)

Ok je sais pas trop ce qui a foiré hier pourtant j'avais fais un copier coller,maintenant ça fonctionne pour la macro.

Je sais ce que signifie un cycle,merci bien,mais comme je te l'ai dis pour maximiser l'aggro c'est pas forcément le meilleur a l'engage :) (pour les joueurs jouant sur l'importance des GCD hein sinon osef pour les autres).

Pour le toucher effectivement ambi en tank osef,mais je te parle du % que tu as marqué alors que c'est ce qu'il faut pour etre capé soft hit pour les AMBIS sur ce serveur,je te demande confirmation que ce résultat provient bien d'un joueur ayant réaliser son test en Single wield (qui veut dire arme 2 main/arme 1h+bouclier).
Je parle de SOFTCAP pour les single pas le hard...Est ce que je suis plus clair??

(ok me suis planté sur les arcs et tant mieux comme ça je rectifie le tir,mais pour le reste?)

Ps:En relisant ton exemple de sort binaire ou pas,j'ai remarqué que c'est le même exemple,mais porte sur des bolts différentes!
Lascera

<Athæna>


Est ce que je suis plus clair??


Bah, euh...
Brzx


Spécialiste des mécaniques du jeu et du fonctionnement du serveur.
Bon je reformule:
Je souhaite savoir le SOFTCAP HIT de joueurs jouant en SINGLE WIELD contre des worlds boss.

JE connais déja le SOFTCAP HIT de joueurs jouant en DUAL WIELD. contre des worlds boss.

Est ce que c'est mieux?
Lascera

<Athæna>


Lascera a écrit:Je sais ce que signifie un cycle,merci bien,mais comme je te l'ai dis pour maximiser l'aggro c'est pas forcément le meilleur a l'engage :)

Concernant le cycle, on parle ici de prendre l'aggro et non pas de la maximiser : lors d'un pull, les dps n'attendent pas ton feu vert pour commencer à envoyer la sauce. Le Sunder étant moins "cher" que le Shield slam et vu qu'en général tu as juste assez de rage pour faire un shield slam, en cas de miss tu l'as dans l'os.
Commencer par un sunder permet de sécuriser son cycle pour pouvoir enchainer d'autre technique. De plus lorsque tu auras un taux d'avoid elevé tu te rendra compte que tu n'aura pas forcement de rage disponible au pull. En gros pour conclure effectivement le shield slam est plus rentable mais lors d'un pull le sunder est beaucoup plus securisé.


Lascera a écrit:Pour ce qui est de l'effective health on m'a tout le temps dis que c'est ce qu'on est censé encaisser en dégat,sans effectuer un évitement ni bloquer, avec l'endu et l'armure qu'on possède, et la ce que tu me dis est différent donc je suppose que l'un de nous c'est planté de nom :D

Concernant L'effective Health, j'ai dis "debouche sur" dans ma dernière reply :p. Effectivement ta définition est bonne mais il faut regarder plus loin, en regardant de plus près il s'agit de voir quelle stat est la plus rentable et d'établir des équivalences. Avec l'Effective Health (EH) tu peux calculé ton TTL (Time to Live) autrement dit ton "temps à vivre=esperance de vie vs mob sans heal.


Lascera a écrit:Je souhaite savoir le SOFTCAP HIT de joueurs jouant en SINGLE WIELD contre des worlds boss

Le cap théorique se situe à ~9% pour les attaques spéciales soit 90 de toucher.
Johnq


Ok,je comprend mieux maintenant que c'est BIEN expliquer,car sérieusement faire un quote puis répondre oui/non tape sur le système.

Merci pour toutes les réponses apportés
Lascera

<Athæna>


/run x=GetNumGuildMembers(1)g=x>0 and GetGuildRosterInfo(random(1,x))or 0;y=GetNumRaidMembers()r=y>0 and GetUnitName('raid'..random(1,y))or 0;if IsShiftKeyDown()then c,b="Raid",r else c,b="guild",g end;SendChatMessage("Loterie : "..b..".",c);


=> Touche Maj : sort au hasard le nom d'un joueur dans le raid pour une séance de farm (gg loterie).
=> Sans Maj : même chose mais pour la guilde.



y'a moyen de faire en sorte que il y est un rand sur seulement les joueurs connectés et pas ceux ceux hors ligne sur la guilde ? x)
Hiraa

<Dissection>


Nous sommes à l'envers que du coté qui n'est pas l'endroit.
Hiraa a écrit:
/run x=GetNumGuildMembers(1)g=x>0 and GetGuildRosterInfo(random(1,x))or 0;y=GetNumRaidMembers()r=y>0 and GetUnitName('raid'..random(1,y))or 0;if IsShiftKeyDown()then c,b="Raid",r else c,b="guild",g end;SendChatMessage("Loterie : "..b..".",c);


=> Touche Maj : sort au hasard le nom d'un joueur dans le raid pour une séance de farm (gg loterie).
=> Sans Maj : même chose mais pour la guilde.



y'a moyen de faire en sorte que il y est un rand sur seulement les joueurs connectés et pas ceux ceux hors ligne sur la guilde ? x)


bool=false; while(not(bool)) do x=GetNumGuildMembers(1)g=x>0 and GetGuildRosterInfo(random(1,x))or 0; y=GetNumRaidMembers()r=y>0 and GetUnitName('raid'..random(1,y)) or 0; if IsShiftKeyDown()then c,b="Raid",r else c,b="guild",g end; if b="Raid" Then if GetGuildRosterLastOnline(x)="En ligne" then SendChatMessage("Loterie : "..b..".",c); bool=true end; else if UnitIsConnected("raid"..y)=1 then SendChatMessage("Loterie : "..b..".",c); bool=true end; end; end;


A tester. Tant que le joueur n'est pas en ligne, il tournera. (Je ne suis pas sur que Blizzard autorise les boucles en macro)
Sparadraps

<Roll Back>


"Non savoir si le fait de monter chez nous comme ça est considéré comme un vice de forme dans le jeux." Athéna
Hum, merci Spara, mais petite question, elle fait plus de 255caractères, donc ça ne loge pas :(
Hiraa

<Dissection>


Nous sommes à l'envers que du coté qui n'est pas l'endroit.
Hiraa a écrit:Hum, merci Spara, mais petite question, elle fait plus de 255caractères, donc ça ne loge pas :(


Utilise supermaccro
Petitefraise

<Geeks of BBL>


à la retraite
bl=false; while(not(bl)) do x=GetNumGuildMembers()g=x>0 and GetGuildRosterInfo(random(1,x))or 0; y=GetNumRaidMembers()r=y>0 and GetUnitName('raid'..random(1,y)) or 0; if IsShiftKeyDown()then c,b="Raid",r else c,b="guild",g end; if c="Raid" Then if UnitIsConnected("raid"..y)=1 then SendChatMessage("Loterie : "..b..".",c); bl=true; end; if GetGuildRosterLastOnline(x)="En ligne" then SendChatMessage("Loterie : "..b..".",c); bl=true; end; end; end;


Corrigé un problème. Pas testé par contre.
Sparadraps

<Roll Back>


"Non savoir si le fait de monter chez nous comme ça est considéré comme un vice de forme dans le jeux." Athéna


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