I Les Stats :I a. Résume des stats I b. Le Toucher I c. L'Expertise I d. La Valeure de Blocage I e. Le Score de blocage I f. L'Esquive I g. La Parade I h. L'Armure I i. Equivalence Armure - Endurance I j. La Défense I k. La Résistance magique I l. Rendement décroissant sur l'avoidance II Mitigation & Aggro :II a. Comprendre les méchanismes de combat II b. Notion de menace et mécanisme de Taunt II c. La Prise d'aggro II d. La Génération de menace II e. Le DPS II f. Les Odres de priorités II g. Gestion du GCD II h. La Génération de rage II i. Pour aller plus loin
III Zoom sur certaines techniques/effets :III a. Coup de tonnerre III b. Cri Démoralisant III c. Heroic strike vs Cleave III d. Maîtrise tactique III e. Daze Effect
IV Les Styles de jeu :IV a. Introduction IV b. Mitigation IV c. Agressive style IV d. Tank en DPS
V Tips & Stuff Boss spécifique : V a. Multi tanking V b. Monocible Avoid V c. Monocible HP pool V d. Monocible Aggro/DPS V e. Tips V f. Liste de conso spécifique
VI Stuff & Optimisation :VI a. L'itemisation VI b. Selection d'armes VI c. Les Bonus de set VI d. Les Enchantements VI e. Les Buffs raid VI f. Goa vs WF VI g. Professions
VII Les Macros :VII a. Switch Weapon VII b. Macro taunt VII c. Kick VII d. Start Attack VII e. Commande Addons et Confort de jeu VII f. Consommables VII g. Trinket & divers VII h. Et si j'allais me prendre un café VII i. Targeting VII j. Raid VIII Les Consommables : IX Apparté : IX a. Fury IX b. Arms IX c. Divers] X Addons & Interface :X a. Addons utiles X b. L'interface X c. Chat XI Dictionnaire : XII Changelog :
I Les Stats :20 Force = 1 Valeur de blocage 1 Endurance = 10 HP 1 Agi = 2 points of armor 20 Agi = 1% Crit 18,18 Agi = 1% Esquive 12 Score d'esquive = 1% Esquive 15 Score de parade = 1% de Parade 5 Score de Blocage = 1% de Blocage 14 Score de Crit = 1% de Crit 10 Score de Toucher = 1% de Toucher 1,5 Score de défense = 1 Défense 1 Défense = 0,04% d'Esquive + 0,04% de Parade + 0,04% de Blocage + 0,04% de Miss - 0,04% de prendre un Crit - 0,04% de se faire Daze Cap Def : 440 Cap résistance : 315 Cap Armure : 21855 Comme toutes les classes, le guerrier est également affecté par la notion de toucher, le toucher est important dans le sens où celui-ci permet de construite un cycle d’aggro plus rapidement et ce en tout sérénité. Monter son toucher est donc important pour ne pas avoir des « trous » dans son cycle d’aggro. Le cap théorique se situe à ~9% pour les attaques spéciales soit 90 de toucher et ~24% pour les frappes automatiques (+3% si les attaques sont frontales). L’expertise diminue les chances que vos attaques soient esquivées ou parées. Au même titre que le toucher, monter son expertise permet de consolider son cycle d’aggro et donc d’éviter ces fameux « trous d’aggro ». Hypothétiquement si un guerrier est capé au niveau du toucher et de l’expertise, 100% de ses attaques spéciales seront prises par le mob. Cependant il n'existe que très peu de stuff avec de l’expertise et ce cap ne sera jamais atteignable. Par exemple, un boss humanoide à théoriquement 6,5% de chance d'esquive et 14% de chance de parade. 1 Expertise = -0,25% de parade et d’esquive en moins I d. La Valeure de Blocage Beaucoup de gens confondent valeur et score de blocage, la valeur de blocage correspond au point de dégât bloqué lors d’un blocage. Par exemple si un Boss vous frappe pour 100 point de dégât (avec un score de blocage de 25) si vous bloquer l’attaque vous ne prendrez que 75 point de dégât. D’autre part la valeur du blocage influe sur le heurt du bouclier. Score de blocage = Valeur de blocage + Force/20 1 valeur de blocage = +1 de dégât sur le heurt de bouclier 1 valeur de blocage = 1 point de dégât bloquer (sous réserve de blocage) Le score de blocage signifie le pourcentage de change de bloquer une attaque 5 au score de blocage = 1% de bloquer Base blocage (5%) + Score de défense*0.04 + Score de blocage*5 Comme son nom l’indique l’esquive sert à esquiver les attaques 12 Score d’esquive = 1% d’esquive 18,18 Agilité = 1% d’esquive (20/1.1) Base esquive (5%) + agilité/18,18 + Score d’esquive*12 + Score de défense *0,04 La parade est une stat assez compliquée, basiquement la parade sert à parer toutefois il existe un mécanisme qui influe sur la vitesse de frappe du défenseur : par exemple prenons un joueur A et un joueur B - A et B s’attaque mutuellement avec une arme de 10.0 - B pare l’attaque de A, on qualifiera à ce moment B de défenseur et A d’attaquant, il existe 3 cas distincts - Si la prochaine attaque de B doit se passer avant les 20% de la vitesse de l’arme de A (soit 2 seconde), il ne se passe rien. - Si la prochaine attaque de B soit se passer entre les 20% et 60% de la vitesse de l’arme de A (soit entre 2sec et 6sec), B gagne un bonus de 20% de la vitesse de l’arme de A sur sa prochaine frappe (soit 2sec) - Si la prochaine attaque de B soit se passer après 60% de la vitesse de l’arme de A (soit plus de 6sec), B gagne un bonus de 40% de la vitesse de l’arme de A sur sa prochaine frappe (soit 2sec) Ce système s’applique aussi bien en PvP qu’en PvE (sauf sur certains Boss) et est appelé Parry-Rush ou Parry-Retaliation On comprend donc que si un ennemi pare notre attaque, on augmente le dps de celui-ci, cependant si l’on réduit le nombre de Parry-Rush cela ne réduira énormément les dégâts reçus mais réduira le burst reçu et facilitera la vie aux healers. L’expertise est donc également un facteur limitant les dégâts reçus, le système de parry rush implique aussi qu’un guerrier ne sera jamais «Parry immune». 15 Score de parade = 1% de parade Base parade (5%) + Score de parade*15 + Score de défense *0,04 L’armure (aussi appelée mitigation) est votre première défense contre les attaques physiques, votre niveau d’armure détermine votre niveau de réduction des dégâts. Par exemple un ennemi qui vous frappe à 100, si vous avez 50% de réduction de dégât vous ne prendrez que 50 point de dégât. DR = (Armor / (Armor + (467,5*Niveau - 22167,5)))*100 Lvl 60 (mob): DR = Armure / (Armure + 5882.5) Lvl 63 (boss): DR = Armure / (Armure + 7285) Le cap de reduction de dégât est fixé à 75% (sans compter les 10% de la posture défensive) soit 21855 point d’armure contre un boss Ce que l'on peut voir dans ce second graphique c'est qu'1% de mitigation à l'approche du cap des 75%, le DR est environ 4 fois mieux que si vous avez 0% de mitigation Une autre façon de le dire c'est qu'à 75% de DR, on réduit les dégâts par 4. I i. Equivalence Armure - Endurance L’armure réduisant les dégâts directs (physiques) reçus on peut donc faire une équivalence entre armure et endurance 1 endurance = (10*(467,5*Niveau - 22165,5 + Armure))/(point de vie) armure Une des premières choses que l'on demande à un guerrier est d'être capé def, concretement la défense diminue les chances de recevoir un coup critique et augmente votre avoidance : 1 de défense = +0,04% de blocage 1 de défense = +0,04% de parade 1 de défense = +0,04% d'esquive 1 de défense = +0,04% de miss 1 de défense = -0,04% de se prendre un crit Contre un mob 60 il vous faut 425 point de défense pour être immunisé contre les critiques soit 5% Contre un boss il vous faut 440 point de défense pour être immunisé contre les critiques soit 5.6% 1,5 score de défense = 1 défense I k. La Résistance magique Quand vous êtes victime d'un sort vous avez 2 chances d'y résister. La première du à la différence de niveau et la deuxième à votre résitance magique. Si votre cible est du même niveau que vous, un sort à 96% de chances de vous toucher Résistance moyenne = (Resistance magique / ( Level * 5)) * 0.75 Autrement dit vs un boss le cap résistance est à 315 Contrairement à l'armure chaque point de résistance supplémentaire impact davantage votre résistance. On peut voir sur le graphique ci-dessus qu'au cap résistance on absorb 3 points de dégâts pour un point de vie perdu tandis qu'avec 200 de résistance le ratio est seulement à 1/1. Dégât absorbé / dégât recu = -1/(1 - réduction de dégât)) - 1= (1/ (1 - (résistance / (5 * caster lvl)) * 0.75) -1 Autrement dit, contre un niveau 60 un joueur avec 200 de résistance prendrait 1000 point de dégât pour 1000 points de dégât absorbés alors qu'avec 300 de résistance il n'en prendrait que 1000 pour 3000. Les sorts binaires : Un mage 60 lance un éclair de givre sur un Boss. Il dispo de 8% de hit. Le boss en question à une résistance magique telle qu'il ne prends que que 50% des attaques de type givre par des assaillants 60. 0.83 (83% de toucher pour les 63) + 0.08 (+8% spell hit) = 0.91 de chances de toucher 0.89*0.5 (50% damage givre) = 0.455. Le jeu va donc faire un jet de dé entre 1 et 1000, si le jet est inférieur à 455 l'éclair de givre infligera 100% des dégâts. Les sorts non binaires : Le même mage décide faire une boule de feu sur le même Boss (qui dispose de 50% de résistance feu) RNG entre 1 et 1000, si c'est en dessous de 910 la boule de feu sera entièrement prise. Une fois la boule de feu lancée le jeu va ensuite appliqué la résistance magique pour déterminer si il y a une résistance partielle ou non. I l. Rendement décroissant sur l'avoidance Rendement decroissant sur l'avoidance (je ne sais pas si le système de rendement decroissant de l'avoidance est réellement implanté ici, des test seront trop long et trop compliqués à mettre en place. Le rendement décroissant s'applique également à l'armure mais est relativement faible).
II Mitigation & Aggro :II a. Comprendre les mécanismes de combat table d'attaque : le résultat de toutes les attaques sont determinés par un jet de dés (random number generation : rng) Voici donc la table d'attaque (à noter qu'un boss à 102,4% de chances de vous toucher du à la différence de niveau): Raté Esquive Parade Glancing Blow* Blocage Coup critique Crushing Blow** Coup normal * uniquement valable pour les auto attaques des joueurs (25%) * uniquement pour les mobs étant plus niveau que vous (5% par niveau supplémentaire) Si l'on prends un tank ordinaire avec 20% de blocage, parade, esquive on obtient une table d'attaque comme celle-ci Important également de noter "l'ordre de priorité" de la table d'attaque : Raté > Esquive > Parade > Blocage > Coup critique > Crushing Blow > Coup normal. Autrement dit avoir 100% de chance de parade une attaque ne signifie pas que l'on va parer automatiquement la prochaine attaque, en effet celle-ci peut être ratée ou esquivée ! Voici une macro pour calculer votre avoidance totale (en prenant en compte le talent anticipation) : /confort de jeu DEFAULT_CHAT_FRAME:AddMessage("102.4% d'avoidance requis. Vous avez actuellement:",0.8,0.8,1) /confort de jeu DEFAULT_CHAT_FRAME:AddMessage(GetDodgeChance()+GetBlockChance() + GetParryChance() +5+(GetCombatRatingBonus(CR_DEFENSE_SKILL) + 20)*0.04,1,0.5,0)
II b. Notion de menace et mécanisme de Taunt Le premier rôle d'un tank est de tenir l'aggro d'une cible, pour se faire le tank va générer de la menace (de l'aggro) via ces différentes techniques et via ses dégâts. On prendra comme base 1 point de dégât = 1 point d'aggro. Une fois l'aggro prise : - un DPS cac devra réaliser 110% de votre menace pour récupérer l'aggro de la cible - un DPS distance devra réaliser 130% de votre menace pour récupérer l'aggro de la cible Un taunt vous positionne premier dans la liste de menace de la cible et la force à vous attaquer pendant la durée du taunt (toutefois malgrès le "forcing" du mob à vous attaquer, les autres joueurs génereront tout de même de l'aggro pendant la durée du taunt). Comment prendre l'aggro d'une cible ? Plusieurs options s'offre à vous : - Le bodypulling (0) - Le pull par un link (pull un pack) (0) - Heal ou Buff (Threat = menace générée par le heal ou le buff) - Pull avec une arme à distance (Threat = dégâts infligés) A noter également que le gain de rage génère de l'aggro, le pull le plus "aggrogène" est donc arme à distance + rage sanguinaire - Dernier point de pull à voir : le pull à la témérité. votre première réaction sera sans doute : omgwtfbbq et bien je vous répondrais certes. L'interêt de pull à la témérité est de maximiser votre aggro les 15premières secondes du fight, combinez à une spé 17/3/34 et un stuff Hit/aggro, l'aggro générée au pull est simplement scandaleux. Pour les combats où la clé réside dans le dps et que la survie du tank ne pose pas de problème ce type de pull est réellement redoutable, il permet à vos dps d'envoyer leur sauce dès la première seconde du combat sans attendre. En 15sec, vous génèrerez au minimum plus de 2x votre aggro normal. II d. La Génération de menace Le niveau de menace peut être modifier par une valeure qui va augmenter ou diminuer la menace generée et sont appelés modificateur d'aggro (modifier). Ces modificateurs sont multipliables. Voici une liste de modificateurs : Guerrier : Posture défensive 130% Posture de combat/Posture berserker = 80% Talents défi = 105% / 110% / 115% Voleur : 71% Shaman : Tranquilité de l'air = 80% Prêtre : Résolution silencieuse = 80% Mage : canalisation du givre = 90% etc.. Comme on l'a vu l'aggro est fonction du dps, en prenant pour base 1 point d'aggro = 1 point de dégât ou 0,5 point de vie soigné (sans compter les multiplicateurs). Autrement dit monter son DPS signifie monter son aggro (son TPS : Threat per second). Beaucoup de personnes voient le talent spécilisation arme 1M uniquement pour l'augmentation du dps du tank mais en réalité il est intéressant pour augmenter son aggro. Par exemple un war DD tank un boss il fait 500DPS, il est posture def et génère donc 500*80%=400TPS Dans un même temps un voleur dps le boss, pour qu'il reprenne l'aggro il lui faudra un pic d'aggro à 400*110% (règle des 10% au cac) soit 440TPS soit 440/0,71 (modificateur voleur) = 619,7 DPS Un Guerrier Tank qui génère 1 000 TPS la limite de DPS pour les autres classes sera de (en supposant que ceux-ci aient tous la réduction de menace dans leur talent): Voleur : 1408,5 Voleur avec tranquilité de l'air : 1785,7 Mage givre : 1111,1 Mage givre avec tranquilité de l'air : 1388,8 Prêtre Heal : 2500 HPS Prêtre Heal avec tranquilité de l'air : 3125 HPS II f. Les Odres de priorités Les valeurs ci-dessous sont les valeurs de menace sans modificateurs et au rang maximum Heurt du bouclier : 250 Frappe héroique : 172 Fracasser armure : 260 Vengeance : 172,5 Vengeance améliorée : 25 Coup de bouclier : 130 Brise genou : 110 Rage sanguinaire : 50 + rage*5 Execute : 1.25 * damage Thunderclap : 1.75 * damage Cri démoralisant : 43 Cri de Guerre : 50 Tourbillon : 0 Frappe mortelle : 0 Sanguinaire : 0
Menace par point de rage (dégâts infligés avec 1k1ap, 170valeur blocage et 2/9 T3) Vengeance : ~172 Heurt du bouclier : ~51 Frappe héroique : ~50 Fracasser armure : ~26 En terme de menace : Shield slam > Vengeance > Frappe héroique > Fracasser armure En terme de menace/rage : Veangeance > Shield slam > Frappe héroique > Fracasser armure Cycle Prise d'aggro : Fracasse > Vengeance > Shield Slam Cycle Normal : Maitrise du blocage > Thunder Clap > Cri démoralisant > Shield slam > Vengeance > Frappe héroique > Fracasser armure > Pourfendre Cycle Back up : Shield slam > Fracasser armure Si vous êtes à la rue niveau aggro et que vous avez peu de rage, n'hésitez pas à utiliser le coup de bouclier (cs) ! Voici une feuille de calcul d'aggro level 60 (patch 2.0 donc sans bc mais avec les talents bc Simulation Aggro T2Simulation Aggro T3Le GCD pour un war est très important, optimiser son GCD permet d'optimiser son cycle. Toutes les techniques sont sur GCD sauf la frappe héroique et le cleave qui se calent sur le swing timer (frappe automatique) autrement dit il est possible de faire un heurt du bouclier + une frappe héroique en même temps. Afin de ne pas vider sa rage trop rapidement on utilisera la frappe héroïque au dessus de 50 de rage. II h. La Génération de rage Dégât infligé : Rage = (7,5*D)/C Dégât reçu : Rage = (2,5*D)/C c=0,0091107836*level² + (3,225598133*level) + 4,2652911 Au niveau 60 c = 230,6 II i. Pour aller plus loin Lisez cette section si : - vous êtes bon en anglais - vous maîtrisez parfaitement votre guerrier - vous souhaitez en apprendre d'avantage au risque d'avoir la migraine Le concept et les mécanismes en question étant compliqués, je ne vais ni expliquer ni détailler cette section, je vous laisse regarder tout seul :p Equivalence de stat poussée (LK)Concept de L'effective Health (BC)J'ai reup les fichiers du topic EJ ici http://www.megaupload.com/?d=YM0ZDF9LDes équivalences de stats découlent la notion d'effective Health (et de time to live : TTL), un addon existe ici pour calculer votre EH : TankPoints2 Screens pour vous présenter le truc : le principe étant que chacune des stats du jeu peut se convertir en points, la somme de tous ces points vous donne un score (un peu comme GearScore pour les connaisseurs). - Screen 1 :sur la droite la calculatrice où vous pouvez simuler des conditions de raids (et donc calculer votre DR vs du 63 contrairement à votre fiche perso) et calculer votre EH. Sur la gauche on voit les points gagnés en mettant les bottes T3. - Screen 2 :ca marche aussi pour les résistances magiques En bonus si vous souhaitez un topic datant de LK sur les rendement décroissant de l'avoidance
III Zoom sur certaines techniques/effets :Le Coup de tonerre principalement utilisé pour la réduction de la vitesse d'attaque de la cible (10 à 20% selon la spé) permet de gagner en "time to live", en temps restant à vivre, autrement dit il augmente votre survie. Par exemple un boss avec une vitesse de 2.0, si on lui pose un thunderclap (20%), sa vitesse passe à 2.4 Imaginons que j'ai 10 000HP et qu'un mob me tape à 50 toutes les 2sec, il me reste donc 400sec à vivre (Time to live). En posant mon thunderclap mon TTL augmente de près de 80sec ! En multi cible en utilise le thunderclap principalement pour son aggro, il est assez peu rentable étant donné que l'on ne peut l'utiliser qu'en stance arms. Utiliser le lors d'un pull de plusieurs cible et si pour ralentir leur vitesse d'attaque au cours du combat si besoin (vitesse d'attaque des mobs plus faible=moins de rage potentielle). Etude EJCOWMagmadar: Normal: 1867 - 2476 damage. demo: 1512 - 2121 damage. (-16.3%) malé témérité, no demo: 2085 - 2694 damage. (+10.0%) Maexxna: Normal : 5491 - 7281 damage. demo: 4448 - 6238 damage. (-16.3%) Test was done on Uvuros - level 70 elite quest mob in Shadowmoon Valley.) * Base Damage: 2272-3214 Average: 2743 * Screech (-210ap): 2002-2944 Average: 2473 [-9.84%] * Demoralizing Roar (-248ap): 1953-2895 Average: 2424 [-11.63%] * Improved Demoralizing Roar (-347ap): 1881-2823 Average: 2352 [-14.25%] * Screech + Demoralizing Roar: 1881-2823 Average: 2352 [-14.25%] * Screech + Improved Demoralizing Roar: 1881-2823 Average: 2352 [-14.25%] III c. Heroic strike vs Cleave Ces deux attaques ne sont pas des instant mais des attaques de mêlée. La différence est grande. En effet, lorsque vous activez la Frappe héroïque ou l'Enchainement il ne se fait pas directement mais se fera en remplacement de votre prochain swing. Le temps minimum entre 2 HS ou 2 Cleave est donc égale à la vitesse d'attaque de votre Mainhand. Beaucoup de gens pensent que le cleave grace au talent amélio est plus rentable en monocible que la HS. Etudions la question. Pour faire les calculs, nous allons prendre une arme factice d'une plage de dégat 45 - 115 et ayant une vitesse d'attaque de 1,9. Average dégâts de la HS = 350 Average dégâts du Cleave = 250 Average dégâts du Cleave Amélio = 320 Rapports dégâts/rage : HS : 23,3 HS amélio : 29,2 Cleave : 12,5 Cleave Amélio : 16,65 Donc en monocible, le cleave même en amélio est vraiment beaucoup moins rentable que la HS. Bien entendu dés qu'il y a 2 cibles le cleave devient plus rentable. La rentabilité du cleave amélio est très limité dans le template vous obligeant à prendre 14 pts en fury et donc perdre le clap amélio en arme :( La maîtrise tactique est la base du gameplay war, mais pour autant peut-on mesurer son utilitée réelle ? Comme on l'a vu dans les tables d'attaques avoir 75% de blocage ne sert strictement à rien vu que Miss > Esquive > Parade > Blocage, autrement dit si l'on prends un war stuff T2+ on obtient 70% d'avoid globale pré-maîtrise donc seulement 30% de la maîtrise sera "utilisée" et les 45% restants sortiront de la table d'attaque. La maîtrise permet de sortir les crushing blow de la table d'attaque, plus le boss tapera lentement et plus la probabilité de se prendre un crush sera faible (au delà de 2.0 => 0%). Rendez-vous en section VI c. pour une étude plus détaillée ! L'effet d'hébetement (Mob vs joueur) tient compte du niveau du mob par rapport à votre niveau de défense. Une fois le Cap def atteint (vs mob, 440 pour un lvl 63), si vous tankez le mob de face vous avez <1% de chance d'être hébété. 1 de defense skill réduit les chances d'être Daze de 0.04%. Patch 1.2.0 (2004-12-21) : Daze chance has been reduced in degrees depending on the level of the monster versus the level of the player. Thus, a monster will have a better chance to Daze a player equal in level than it would Dazing a player five levels higher
Heroic strike causes ~70 more damage (pre mitigation) against dazed targets. With a 1.6 speed weapon, 20% armor, and defiance/defensive stance this will equate to roughly 50 TPS. This is notable, but not alone worthy of 25% a warrior's cooldown timers. Source
IV Les Styles de jeu :Les pré-réquis :Amis guerriers, avant d'entrer dans le vif du sujet n'oubliez pas de jetter un coup d'oeil aux spécialisations de vos camarades afin de jouer dans une optique de complémentarité. Toutefois pour vos spé on vous conseille vivement de prendre le hurlement perçant dans la branche Fureur. Voici le simulateur de talent : WoW ProviderAfin d'optimiser le raid, comprenez bien qu'une spé adéquate contribue à avancer plus rapidement et plus proprement, pensez donc à respé pve avant chaque raid ;) Classique sans snareClassique avec snareClassique AggroAggro/ImpaleMa spé :Il s'agit de la spé empaler que j'ai prise au détriment de certains talents def. Avec un haut niveau de stuff ou bien un stuff axé Hit/Crit, cette spé génère une aggro très très forte (1k1+ TPS). Les points où l'on peut hésiter : Arme :Maîtrise tactique : Vous conservez jusqu'à 5/10/15/20/25 points de rage lorsque vous changez de posture. => Intêret : en tant que tank si vous changez de posture c'est principalement pour le coup railleur, la rage berserker, le brise-genou ainsi que le coup de tonerre. Autrement dit le minimum de point à mettre dans ce talent est 2/5 pour conserver assez de rage pour le coup railleur. Empaler : Augmente de 10/20% les dégâts de vos coups critiques. => Interêt : avec un haut niveau de stuff, cette spé est très intéressante au niveau de l'aggro générée. Avec le bon stuff je tourne à 30% de critique en situation de raid. Fury :Voix tonitruante : Augmente de 10%/20%/30%/40%/50% la zone d'effet et la durée de vos techniques Cri de guerre et Cri démoralisant. => Multicble : augmenter la portée du cri démoralisant pour générée une legère menace plus efficacement (Kiting, prise d'aggro) Cri démoralisant amélioré : Augmente la réduction de puissance d'attaque en mêlée de votre Cri démoralisant de 8%/16%/24%/32%/40%. => Monocible et multicible : réduit les dégâts subis et génèrent davantage d'aggro. Hurlement percant : Réduit les mouvements de 50%. => Interêt : Kitting et temporisation de mob. Protection :Anticipation : Augmente votre niveau de défense de 2/4/6/8/10. => Interêt : indispensable jusqu'a Naxxramas, avec un stuff supérieur à 6 pièces T3 vous pouvez vous en passer. Vengeance améliorée : Confère 15%/30%/45% de chances à votre technique Vengeance d'étourdir la cible pendant 3sec. => Multicible : l'effet stun rajoute un bonus d'aggro (25) et vous permet de monter votre aggro sur une autre cible pendant ce laps de temps. Fracasser armure amélioré : Réduit le coût de Fracasse armure de 1/2/3 points de rage. => Etant donné la quantitée de rage à disposition, ce talent n'a aucun interêt en raid. Provocation améliorée : Réduit le temps de recharge de votre technique Provocation de 1/2 sec. => Multicible : vous permet de garder plus de mob et plus longtemps. Coup de bouclier amélioré : Confère à votre technique Coup de bouclier 50%/100% de chances de rendre la cible muette pendant 3sec. => Interêt très limité en raid (Eveilleur à BWL...) Spécialisation arme 1M : Augmente de 2%/4%/6%/8%/10% les dégâts physiques que vous infligez quand une arme de mêlée à une main est équipée. => 10% de dégât en plus signifie ~15% d'aggro en plus sur toutes les techniques infligeant des dégâts. Style de jeu plutôt défensif et utilisé contre des boss assez costaud (twins, patchwerk ...), consiste à optimiser son avoidance, son hp pool et son armure au détriment de la génération d'aggro : on choisira une arme et une spé adaptée. Trinket : Talisman loup-de-givre, Charme de vigiliance, Scarabée d'obstruction de Stylenn et Talisman en sang d'Onyxia. Totem : peau de pierre et agilité Imp de démoniste Le coté obscur du tanking :) une spé un peu plus basée sur le dps (via spécialisation arme 1M par exemple) une arme un peu plus lente, l'objectif étant de générée une forte aggro au détriment de sa capacité à encaisser les dégâts. On se stuffera donc avec un peu de toucher. Trinket : Talisman croc-de-drake, main de la justice et plaque de main noire ou trinket ap Totem : Force et WF Tanker en spé DPS c'est possible et assez simple en réalité : La frappe mortelle prends la place du heurt de bouclier dans le cycle d'aggro. Bien evidement cela ne fera jamais autant d'aggro qu'un heurt de bouclier (même en ayant une arme très lente) mais bien souvent cette aggro est suffisente. Ce style de jeu est surtout taillé pour les MTx qui, sur les boss monocible ainsi que les packs de mobs, pourraient DPS (et donc dynamiserait le jeu des MTx).Cette spé est assez complémentaire de la spé Def. Le stuff adapté pour cette est spé est un mix entre du stuff fury et du stuff tank : un haut niveau d'armure tout en conservant un bon HP pool et des bonnes stats DPS, autrement dit le T2,5 ! On constate que l'on gagne en avoidance globale mais notre HP pool diminue, c'est donc conforme à l'éthique de la spé (on verrais un résultat encore plus significatif en prenant un stuff TANK-DPS plus complet).
V Tips & Stuff Boss spécifique : Vous devez toujours avoir sur vous votre stuff def ainsi qu'un stuff fury au cas où sur tel ou tel event il y a assez de tank. Beaucoup de gens gardent le même stuff tout au long des events/instances, ce qui est à mon sens un erreur : adaptez votre stuff à l'encounter. => Faites vous un stuff mix hit/def pour les fights ne nécessitant pas de l'avoidance mais plutôt une bonne génération d'aggro. Objectif d'un tel stuff : monter l'armure (pour diminuer la valeure des frappes moyennes), baissez l'avoidance (pour maintenir un flux de rage constant) et montez le hit (pour sécuriser les cycles d'aggro) ainsi que L'ap et le crit (pour consolider les cycles). Un tel stuff n'est nullement fixe mais variable en fonction des events, tous les events d'aggro ne necessite pas la même dose de hit. Stuff : Def 1 / Def 2 / fury / pvp/ trinket Endu > Def > Avoid > Hit > Aggro Au palier T2 vous avez largement assez d'avoidance/endurance pour commencer à vous intéresser à vos cycles d'aggros. Par multi tanking j'entends multi tanking (gg explication), pouvoir tanker une multitude de mobs sans pour autant prendre trop de dégât ni perdre l'aggro à cause des AOE. Le multi tanking est ce qu'il y a de plus complexe, vous devez être capable de monter votre aggro simultanément sur un certain nombre de mob, ce qui demande une concentration exemplaire. La base du multitanking se fait par un stuff adapté : bouclier ingé, stuff valeur de blocage et HP pool elevé etc. Exemple de boss : Razorgore, Néfarian, Fankriss. Stuff typique : Bouclier : Disque de force réactifTrinket 1 : Essence de la flamme pureTrinket 2 : Carte de sombrelune : MaelströmBuffs : Epines + cristal de rétribution => Un petit tips, si vous commencez à perdre du terrain niveau aggro sur quelque mobs : Represailles + aoe taunt ! En plus du dps issu de represailles vous avec 6sec pour compenser votre retard ! Des boss coriaces qui tapent comme des putes bien souvent, l'objectif est de tenir et d'espacer le plus possible les frappes de ceux-ci en montant votre avoidance et votre armure au maximum. C'est dans ces situations qu'il faut prendre du hors set pour optimiser son stuff au maxiumum ! Exemple de boss : Patchwerk, Twins, Ouro. L'objectif est de pouvoir tenir tranquillement l'event et de rendre certaines frappes "Healable, bien souvent dans ces combats votre taux d'avoidance n'est pas une priorité. Exemple de boss : Chromaggus, Viscidius, Razuvious Sur certains combat votre faculté à encaisser des dégâts n'entre pas en jeu, seul l'aggro générée importe : elle doit être solide et rapidement montée. Dans ces cas la on favorisera un stuff avec du toucher (pour avoir un cycle d'aggro le plus solide possible) ainsi que de la force pour optimiser son TPS. Exemple de boss : Vael, Skeram. Stuff typique :Tête : Couronne de conquérantCollier : Médaillon de Maître-tueur de dragonEpaule : Spallières de conquérantCape : Drapé de force inflexibleTorse : Cuirasse de redresseur de torts zandalarPoignets : Brassards de brutalitéGants : Gantelets de détermination inébranlableCeinture : Ceinturon d'assautJambes : Cuissards de courrouxPieds : Bottes chromatiquesAnneau 1 : Bague de don JulioAnneau 2 : Chevalière du Vol de bronze (DPS) Trinket 1 : Talisman croc-de-drakeTrinket 2 : Choc de terreArme à distance : Arbalète du destin imminentRésumé des stats :HP : 5049 AP : 938 Hit : 8% Crit : 20,4% Avoid pure : 42,69% Avoid globale : 56,29% BWL : Vaelastrasz : Si vous êtes MT1 ne montez pas trop votre aggro ! L'idéal étant que le tank derrière vous reprenne pendant que vous avez la bombe pour assurer une transition en toute sécurité. Gueule de Feu & Flamegor : Lors des frappes d'ailes, le boss va repartir sur une cible du raid, soyez réactif sur le taunt :) Chromaggus : Utilisez vos sables de façon intelligente : avant chaque souffle et au début pour monter votre aggro. Néfarian : Tankez les adds près de la porte, en cas de fuite ou de reprise cela vous laissera le temps de les récureper. Lors de la phase 2 n'hésitez pas à demander l'aide d'un deuxième tank pour réinitialiser votre Rage berserker. AQ40 :Bugs family : Si vous tankez Yauj, écartez la le plus possible du raid car elle s'en rapprochera à chaque fear. Sartrura : L'aggro étant ce qu'elle est, allez y en stuff DPS, who cares ? Ouro : Divisez le groupe des tank en deux et espacez les de 90° Naxx :Razuvious : Les adds que vous allez tank vont servir au tanking de Razuvious, évitez donc de les fracasse armure ! Anub'Rekhan : Si vous êtes sur Anub, pointez votre caméra vers le chasseur pour pouvoir commencer à kite rapidement et sans erreur. Noth : Si vous êtes assignés au tanking de Noth, gardez votre cd de shield slam et 80+ de rage 5sec avant le tp pour reprendre rapidement l'aggro. Heigan : En transition P1-P2, utilisez une potion de rapidité pour rejoindre rapidement la zone 1 pour ne pas vous faire burn ! V f. Liste de conso spécifique http://img15.hostingpics.net/pics/184632consotank2.jpgConsommables classiques Situationnels :Un tank c'est comme un scout, ca doit être toujours prêt et prêt pour toutes les situations possibles. Adaptez vous à la situation et improvisez. Potion de libre-action : Anub'Rekhan (Ret) Potion de rapidité : Grobbulus, Gluth, Heigan, Ouro Potion de rage puissante : Noth (reprise d'aggro après un tp), Gothik, Patchwerk (si MT1 uniquement) Potion d'invulnérabilitée limitée : Gluth (facilite les transitions MT), Huhuran Potion RO : Gothik, 4 Cavaliers, Horreb. Potion RF : Faerlina, 4 Cavaliers Potion RN : Anub'Rekhan (si trop de tick nuée), Grobbulus (Bombe), Ouro, Huhuran. Cristal de rétribution & Cristal d'explosion/Grenade en thorium : Néfarian, Fankriss, Maexxna
VI Stuff & Optimisation :PréCap Def : Defense > Endurance > Avoidance PostCap Def : Hit > Avoidance > Armure > Endurance (Le cap s'atteint avec un stuff T2 complet ou presque, à ce stade vous avez un HP pool suffisement elevé pour commencer à monter votre avoidance et votre armure (rendre les dégâts plus "healable")) mais surtout sécuriser vos cycles d'aggro ! Plus votre stuff est elevé plus celui des DPS le sera aussi en conséquence de quoi votre Aggro devra être montée plus rapidement et à un rythme plus soutenue. Existe t-il de "Dream Gear" ? Non votre stuff et votre spé doit être adapté à l'encounter et aux besoins du raid. Comprenez bien que votre équippement doit être adapté au boss, exemple typique : Tanker MC en full T3 est une erreur. Votre niveaux de mitigation des dégâts étant tellement elevé, vous ne générez pas suffisement de rage pour tenir l'aggro des mobs. Les trinkets :TPS : Talisman croc-de-drake > Main de la justice > Trinket 50AP > Choc de terre > Plaque de la main noire. Avoidance :Talisman loup-de-givre > Charme de vigilance > Talisman de sang d'Onyxia > Scarabée d'obstruction de Styleen. Charme de vigilance vs Talisamn de sang d'Onyxia et Scarabée d'obstruction de Styleen: Charme de vigilance = 2% esquive Talisman de sang d'Onyxia = 1% parade + 7 défense 7 défense = 7*3*0.04 + 7*0,04 = 0,84% (parade+esquive+miss) + 0,28% block donc 1,84% d'avoidance pure + 0,28% block Scarabée d'obstruction de Styleen : 5% block + 13 de défense = 13 Def = 13*3*0.04 + (5+(13*0,04)= 1,56%(parade+esquive+miss) + 5,52% block Dans de rare cas le Scarabée d'obstruction de Styleen est plus rentable du fait de son plus haut taux t'avoidance totale (pour diminuer le taux de crush sur certain boss). Un petit mot sur l'Insine de héros zandalarien : très rarement utile dans le pve hl toutefois ne pas négliger son importance, sur des combats comme Maexnna (cocon) ou Twins (strike def) il peut s'avérer très utile :) Zoom sur : Glyphe de déviation 2,4% blocage 23 Valeure blocage +235 Valeure de blocage pendant 20sec (2min de recharge) Interêt n°1 : booster son cycle d'aggro pendant 20sec : le heurt du bouclier se scale sur la valeure de blocage autrement dit lorsque que vous utilisez le trinket vous avez + 258 BV soit sur les 20sec ~ 1150 Threat en plus en total des 20sec soit un bonus de 57TPS pendant 20sec. Autrement dit très utile lors d'un pull d'un boss à burst. Interêt n°2 : +258 BV pendant 20sec vous amène à faire des blocages à ~450 pendant 20sec, assez inutile sur un boss mais peut être un atout dans les situations d'aoe (au quel cas où pourrait considérer pendant 20sec le blocage comme l'esquive ou la parade et ca nous donnerait ~80% d'avoidance pure). Talisman Croc-de-drake 56 AP 1% dodoge 2% hit Très utile pour sécuriser et consolider vos cycles d'aggro, le stuff tank manquant cruellement de hit, ce trinket est sans doute le trinket endgame en terme de génération d'aggro. Ci dessous une liste des trinkets adaptés à chaque boss : les chiffres correspondent aux emplacements 1-1 = emplacement 1 priorité 1 1-2 = emplacement 1 priorité 2 (autrement dit si vous n'avez pas le trinket 1-1, prenez le trinket 1-2) 2-1 = emplacement 2 priorité 1 2-3 = emplacement 2 priorité 3 ... Rouge = obligatoire à mon sens Concernant les trinkets avoidance, vous verez sur le tableau souvent Frostwolf en priorité 1, Ony priorité en 2 et Styleen priorité en 3, en fait pour ces cas la c'est suivant votre niveau de défense. Si la défense vous le permet Frost > Vigilance > Ony > Styleen. Les gants :Gantelets de détermination inébranlable par rapport à Gantelets de courroux Stat brute :+4 Force +18 Agilité -1% Parade +2 Def Résultat :+0,15% Avoid pure +0,44% Avoid globale +36 Armure +0,9% Crit +8 pa => A voir avec le bonus 8/8 T2 Les casques :Couronne de conquérant par rapport à Heaume de courroux Stat brute :+12 Force +18 Agilité -4,67 Def -6 Endurance Résultat :+0,58% Avoid pure +0,44% Avoid globale +95 Armure +1% Crit +24 Pa => Le casque T2.5 est mieux sous réserve de pouvoir maintenir le cap def ! Les armes à distance :Classique : Dard de Mandokir Pull : Injecteur de toxines Aggro : Arbalète du destin imminent Avoid : Dardeur d'Huhuran 0) Thunderfury5 Agilité : 0,25% dodge, 0,25% crit, 10armure 80 HP (84 Tauren) le proc de la tf se décompense en 3 parties : - les dégâts infligés (391 threat)*. - le débuff sur la vitesse d'attaque (134 threat). - le NR débuff (216 threat). Soit 741 Threat, l'equivalent de 2 sunder armor. Mitigation : Post Cap Def :1) Le Froid dévorant140 armure 140 HP (147 Tauren) 14 expertise : 3,5% d'equive/parade en moins. 2) Remords de la veuve100 armure 170 HP (179 Tauren) 10 toucher : 1% 3) Maladath, lame runique du Vol noir9 Expertise : 2,25% 20 Parade : 1,5% Pré Cap Def :1) Marteau de guerre qiraj béni70 armure 120 HP (126 Tauren) 10 Force (+0,5 Block) + 12 score défense : 8 défense 2) Faucille de force inflexible90 HP (95 Tauren) 15 Force (+ 0,75 Block) 6 Agilité : 0,33% crit + 0,33% dodge 6 score de défense : 4 défense 2 bis) Défenseur du Seigneur Sanglant80 armure 150 HP (158 Tauren) 6 score de défense : 4 défense 3) Quel'Serrar120 HP (126 Tauren) Proc 5% : +13,33 Def / 300 armure ~ 4,5 Def / 100 armure en passif. Doit-on prendre une arme lente ou une arme rapide pour tank ? Sur une arme lente la plage de dégât est plus élevée, on serait tenté de dire que l'aggro generée est donc elle aussi plus forte. En réalité on oublie souvent que les tanks (vs des boss) sont en situation de endless rage et donc spam la frappe héroïque en continue, basiquement plus la vitesse de l'arme est elevée, plus il y a de HS. 3/8 T2 : +30ap sur le battle shout. 5/8 T2 : 20% de chance de réduire de 5 le coût en rage de la prochaine technique offensive. 8/8 T2 : 4% de chance de parer la prochaine attaque après un blocage attardons nous un peu plus sur ce bonus 8/8, après quelques calcul pour essayer de convertir ce bonus en bonus passif voici mes résultats : A noter qu'il y a eu une différence assez conséquente entre mes résultats et ceux observés sur le live via world of log (en réalité de 0,20% du à une différence de frappe de boss). 2/9 T3 : +75 au dégât de vengeance autrement dit ~112 Threat ou ~22,4 TPS supplémentaire 4/9 T3 : Imbalolz 6/9 T3 : Imbalulz 8/9 T3 : +160 au heal reçu pendant 5sec quand vous passez en dessous de 20% HP Pas convaincu par le bonus 8/9, j'imagine qu'il y a un cd interne au proc... Les zones d'hésitation sont peu nombreuses mais bon : Précap Def : Gants : +5 score de défense Bottes : +5 score de défense Postcap Def : Gants : +15 Agilité Bottes : +7 Endurance Analyse du proc croisé : + 100 HP + 100force/15sec vitesse moyenne de votre arme : 2.0 : 1,80 PPM => 15HP5 3,21DPS 2,25Block 1.8 : 1,72 PPM => 14.3HP5 3,07DPS 2,15Block 1.6 : 1,64 PPM => 13.6HP6 2,93DPS 2,05Block Analyse du +15 agilité : 0,825% d'esquive 0,75% critique 30 armure En terme de mitigation : 15 agi > croisé En terme de TPS : croise > 15agi Totem de Force de la terre : 77 Force : 154AP / 89 Force (Amélio) : 178 AP Totem Peau de pierre : -30 dégât phsyique / -36 dégât physique (Amélio) Totem de grâce aérienne : 77 Agilité : 4,26% Esquive & 3,85% Crit / 89 Agilité (Amélio) : 4,9% Esquive & 4,45% Crit Feral : 5% Crit Diablotin Démoniste : 42 Endurance / 54 Endurance (amélio) Aura du chasseur : 100AP Marque du fauve : 285armure 12stats et 20résist / 385armure 16stats 27résist (amélio) Endu priest : 54 Endurance / 72 Endurance (amélio) Cri de Guerre : Normal : 232AP soit 16,57DPS ou 24,77TPS Normal + bonus T2 : 262AP soit 18,1DPS ou 27,98TPS Amélioré : 290AP soit 20,71DPS ou 30,97TPS On dit souvent que le totem agilité est mieux que le totem Windfury mais pourtant ce n'est pas toujours vrai ! Totem agilité = 77 agilité soit 144 armure, 4,24% d'esquive et 3,85% crit Totem WF = ~35 TPS dans une situation de endless rage (frappe héro en boucle) Autrement dit pour l'avoid totem agi et pour l'aggro totem WF (notez également que le totem WF augmente le parry-rush). Ingénieur pour le bouclier, les grenades, les robots et les reflectos. Alchimiste pour les diverses potions et elixirs. Secouriste pour les bandages.
VII Les Macro :Rappel sur les macros : - #show XXXXXcombiné à l'icone "?" (dans le choix des icones) permet d'afficher l'icone de XXXX (objet/spell peu importe) - Rappel des slots :16 Emplacement Main Hand 17 Emplacement Off Hand 13 Emplacement trinket Haut 14 Emplacement trinket Bas - Quelques conditions (targeting) : exists : si la cible existe nodead : si la cible est vivante harm : si la cible est hostile help : si la cible amicale mouseover : si la cible est sur le mouseover VII a. Switch Weapon :#show Porte-mort /equipslot 16 Porte-mort /equipslot 17 Lame-tonnerre, épée bénie du Cherchevent
#show Bouclier en élémentium renforcé /equipslot 16 Lame-tonnerre, épée bénie du Cherchevent /equipslot 17 Bouclier en élémentium renforcé
#show Disque de force réactif /equipslot 16 Lame-tonnerre, épée bénie du Cherchevent /equipslot 17 Disque de force réactif VII b. Macro taunt :#show Provocation /cast [target=mouseover,exists,nodead,harm][] Provocation;Provocation /run SetRaidTarget("target",8 )
=> Taunt + icone tête de mort sur la cible. #show /stopcasting /s AOE TAUNT /cast Cri de défi VII c. Kick :#show Volée de coups(Rang 2) /cast [target=focus,exists,nodead,harm] Volée de coups(Rang 2);Volée de coups(Rang 2)
=> Pummel sur le focus #show Coup de bouclier(Rang 3) /cast [target=focus,exists,nodead,harm] Coup de bouclier(Rang 3);Coup de bouclier(Rang 3)
=> Shield Bash sur le focus #showtooltip [stance:3] Volée de coups ; Coup de bouclier /cast [stance:1/2,equipped:bouclier,target=focus,nodead,exists] Coup de bouclier; [stance:3,target=focus,exists,nodead] Volée de coups
=> Kick Focus (Pummel + Bash) VII d. Start Attack :#show Fracasser armure(Rang 5) /startattack /cast Fracasser armure(Rang 5)
/cast Tir /cast Lancer
#show Frappe mortelle /startattack /cast Frappe mortelle(Rang 4)
#show Sanguinaire(Rang 4) /startattack /cast Sanguinaire(Rang 4) VII e. Commande Addons & Confort de jeu:/ora invite guild 60 /threshold 3
=> Lance une invitation à tous les 60 de la guilde + ML reglé sur rare (1=blanc / 2=vert / 3=bleu / 4=violet / 5=orange / 6=rouge). Via cette macro on peut régler le ML sur artefact xD /ora mt set 1 Blitz /ora mt set 2 John /ora mt set 3 Brandon
/ora ready check
/use Robot réparateur 74A /ora durability
=> Utilise un robot répa et sort la fenêtre de durabilité d'oRA2 pour vérifier le niveau de durabilité du raid. /recount toggle /recount realtime dps
=> Affiche la fênetre du recount ainsi que la fenêtre de dps du raid. /run local f = CreateFrame("frame",nil, UIParent); f:SetScript("OnUpdate", CombatLogClearEntries);
=> Réinitialise le journal de combat (l'idéal est de l'associer avec une macro start attaque). /timer 0:15:0
=> Lanche le chronomètre pour les Twins (format hh:mm:ss). /script SetCVar("cameraDistanceMax",30)
=> Distance maximale pour la caméra. VII f. Consommables :/use [target=mouseover,help,nodead,exists] Bandage épais en étoffe runique;[target=player] Bandage épais en étoffe runique
=> Bandage sur le joueur sauf si il mouseover un joueur allié. VII g. Trinket & divers:#show 13 /use [target=focus,exists,nodead][target=mouseover,exists,nodead][] 13
#show 14 /use [target=focus,exists,nodead][target=mouseover,exists,nodead][] 14
/equipslot 18 Injecteur de toxines /use 4 16
=> Equipe le fusil et utilise l'item situé dans le 5sac au 16eme emplacement (à savoir les balles). Autrement dit ca vous évite de vous retrouver avec des flèches quand vous avez un fusil. #show Interception(Rang 3) /cast [target=mouseover,exists,nodead,harm] Interception(Rang 3);Interception(Rang 3)
/cast [target=focus] Interception(Rang 3)
/cast [target=focus] Coup traumatisant
/cast [target=focus,exists,nodead,harm] Désarmement;Désarmement
/use [target=mouseover,exists,noharm] Défibrillateur gobelin XL;Défibrillateur gobelin XL
/script DEFAULT_CHAT_FRAME:AddMessage("102.4% d'avoidance requis. Vous avez actuellement:",0.8,0.8,1) /script DEFAULT_CHAT_FRAME:AddMessage(GetDodgeChance()+GetBlockChance() + GetParryChance() +5+(GetCombatRatingBonus(CR_DEFENSE_SKILL) + 20)*0.04,1,0.5,0)
=> Cette macro vous donne votre avoid. VII h. Et si j'allais me prendre un café :/cast Maîtrise du blocage /castsequence reset=60 Rage sanguinaire /castrandom Heurt de bouclier, veangeance, fracasser armure /cast Frappe héroïque
=> Combiné avec un MouseClicker : Afk sur 50% des boss. VII i. Targeting :/focus [target=mouseover,exists,nodead][]
=> Mise en focus de la cible en mouseover. /script SetRaidTarget("mouseover", 8 ) /script SetRaidTarget("mouseover", 0)
=> Placement d'une tête de mort sur le mouseover (puis retrait si reclic). /script SetRaidTarget("target", 8 ) /script SetRaidTarget("target", 0)
=> Même chose mais sur la target. /script if (charm == nil) or (charm < 1) then charm=9; end; charm=charm-1; if (charm==1) then SetRaidTarget("mouseover", 1) else SetRaidTarget("mouseover", charm); end
=> Attribue une icone sur le mouseover : Icone = C (où est le nombre de clic). => Tête de mort = 1 jusqu'à Etoile = 8. VII j. Raid :/ra Liste : /script for i = 1, 40 do local u = "raid"..i; local hp = UnitHealthMax(u); local _, _, grp = GetRaidRosterInfo(i);if UnitExists(u) and hp < 5000 and grp <= 8 then UnitName("raid" ..i)SendChatMessage(UnitName(u).." : "..hp.."HP", "raid")end end
=> Donne la liste des joueurs ayant moins de 5000PV sur le chan raid (Ouro). /run local t="mouseover" if (UnitName(t)~=nil) then SendChatMessage("TEXTE ICI","WHISPER",nil,UnitName(t)) end
=> Envoie le texte écrit dans la macro à la cible en mouseover (Adresse mumble par exemple). /run x=GetNumGuildMembers(1)g=x>0 and GetGuildRosterInfo(random(1,x))or 0;y=GetNumRaidMembers()r=y>0 and GetUnitName('raid'..random(1,y))or 0;if IsShiftKeyDown()then c,b="Raid",r else c,b="guild",g end;SendChatMessage("Loterie Gnomeraggan : "..b..".",c);
=> Touche Maj : sort au hasard le nom d'un joueur dans le raid pour une séance de farm (gg loterie). => Sans Maj : même chose mais pour la guilde.
IX Apparté : Off Hand rapideOff Hand lenteQu'est-ce que la dance stance ? En spé Fury les principales techniques offensives sont Sanguinaire / Tourbillon / Frappe Héroique / Fulgurance. La fulgurance et le tourbillon nécessite des postures spécifiques (respectivement Arme et Fury). Quant bien même vous faites votre DPS en posture zerk pour bénificer du bonus 3% crit, il peut être intéressant de passer en posture arme dès que vous avez une fulgurance de dispo et sous reserve d'être à moins de 25 de rage. Les points où l'on peut hésiter : Fulgurance améliorée : Augmente de 25%/50% vos chances d'infliger un coup critique avec la technique fulgurance. => Interêt : Dance Stance. Enchaînement amélioré : Augmente le bonus dé dégâts infligé par votre technique Enchaînement de 40%/80%/120%. Spécialisation Ambidextrie : Augmente de 5%/10%/15%/20%/25% les dégâts infligés par l'arme que vous utilisez en main gauche. => La main de gauche ne representant que 5 à 8% de votre DPS... Execution améliorée : Réduit le coût en rage de votre technique Exécution de 2/5 points. => Un boss ayant encore plus de 200k Hp à 20%, ce talent peut être très rentable ! Cycle de spé fury : Cri de guerre > Rage sanguinaire > Execution > Sanguinaire > Tourbillon > Frappe héroïque PvEPvPAnti CaC (Se joue en pvp stuff def avec une masse une main 2,5 +)
X Addons & Interface Note d'utilité de 1 à 10 ( 10 étant l'utilité absolue). Bartender 4 : modifie les barres d'actions. Utilité : 10. Msbt : remplace le journal de combat classique par une version plus claire et plus élaborée. Utilité : 7. => Addon à configurer absolument, de base le flux d'information est très dangereux (trop important). Doom CooldownPulse : Affiche les techniques ayant un temps de recharge disponible. Utilité : 6. ErrorMonster : Si vous aussi vous en avez marre de ces messages, effacez les ! Utilité : 10. ItemRack : Pour switcher de stuff facilement. Utilité : 8. OmniCC : Affiche le temps de recharge de vos techniques directement sur vos barres. Utilité : 6. oRA2 : Gestion du raid et du tanking. Utilité : 7. Power Aura : Affiche une icone choisie sur un point choisi pour une buff/débuff quelconque (exemple pris : proc 8/8 T2). Utilité : 4. Aloft : Remplace l'affichage traditionnel des nameplates. Utilité : 4. RatingBuster : Convertit les statistiques des stuffs. Utilité : 8. Recount : outil d'analyse des dégats/heals. Utilité : 10. Omen : aggro meter ! Utilité : 1. Pitbull : Remplace les portraits. Utilité : 10. Prat : améliore le chatlog. Utilité : 5. Essayez de garder une interface claire et précise pour voir : - ce que font vos mates tanks - ce qu'il se passe autour de vous - analyser la situation à tout instant Analyse UI :L'objectif d'une interface n'est pas de faire jolie, n'est pas d'afficher ces cds ou ses crits en gros mais de libérer le plus d'espace possible pour avoir une vision claire du jeu. Plus votre jeu sera degagé, plus il vous sera facile d'analyser la situation et de réagir rapidement. Gardez un champs de vision clair. Beaucoup en tendance à charger leur interface d'addons inutiles, gardez une chose à l'esprit : plus il y a d'informations affichés, moins vous en comprendrez le sens et moins vous serez réactifs : soyez minimalistes : virez tout ce qui est inutile et ne gardez que ce qui est important. Un premier screen de mon interface en mode repos : Concernant les barres, pour une interface plus claire, cachez les skill qui ne déclenchent pas de CD. ainsi vous gagnez déjà une place considérable et vous n'avez besoin de regarder que vos CDS. => Gardez à l'oeil la vue de vos collègues pour une eventuelle assist (taunt pour temporiser etc.) => Une chose basique que très peu de personnes utilisent : le chronomètre de Blizzard (/timer), très utile pour la majorité des fights à Naxx et quelques uns dans AQ40 (vous permet d'être autonome et de faire des prévisions concernant l'events : check le dps, enrage ...) => Gardez votre minimap claire : virez tous les boutons d'addons superflues et utilisez les lignes de commandes pour les configurer à la place. Personnellement j'affiche juste en dessous de celle-ci mes informations de jeux comme la latence ou le fps. => Recount est un addon très complet qui ne permet pas seulement de pouvoir se vanter au dps, il a également tout un tas de fonction de monitoring comme le dps du raid (et de vous même) en temps réel (dps/dtps/hps/htps). L'interêt d'afficher le DPS est d'anticiper les besoins du raid (utile surtout en lead). Si vous devez garder une chose en mémoire concernant la personnalisation de votre interface c'est "Keep it simple". Je trouve que, pour ma part, l'interface de Blizzard prends trop de place et il faut bien l'avouer est particulièrement laide... Principaux Addons que j'utilise : Bartender : barres d'actions Quartz : barre de cast Pitbull : portrait Recount Grid : raid Ora2 : addon de raid ErrorMonster ; vire ces fuckings messages rouges ("hors portée", "pas assez de rage" etc..) MoveAnything Aloft : Nameplates Prat Addons que je déconseille car ils affichent beaucoup trop d'informations :Msbt & Xperl. Exemple d'interface avec une visibilitée quasi nulle : http://lorehound.com/wp-content/uploads ... lavors.jpghttp://j.imagehost.org/0189/WoWScrnShot ... 222539.jpgScreen @jemelaraconte http://www.hostingpics.net/viewer.php?i ... lblitz.jpghttp://www.hostingpics.net/viewer.php?i ... lconso.jpghttp://www.hostingpics.net/viewer.php?id=708151fank.jpg=> Mon interface actuelle : N'hésitez à vous créer un Canal ig pour les attribs tank etc
XI Dictionnaire :
Avoidance : Capacité de ne pas prendre de coup Avoid globale : Esquive + Parade + Miss + Blocage Avoid pure : Esquive + Parade + Miss Aggro : Menace Armor : Armure Block : Blocage Crit : Coup critique Crushing Blow : Coup écrasant D : Damage : Dégât Dodge : Esquive DPS = dégâts par seconde DTPS = dégâts reçus par seconde DR : Damage réduction : Réduction des dégâts EH : Effective Health Hit : Toucher HP : point de vie HP pool : Point de vie HPS : Heal par seconde HTPS : Heal reçu par seconde HP5 : HP toutes les 5sec Mitigation : Réduction des dégâts MTx : MT2 MT3 MT4 Parry : Parade Stance : Posture Swing timer : timer de la frappe automatique Value : Valeur Threat : Aggro TPS : Threat per second : Aggro par seconde
XII Changelog :
31/01/2011 : Création du topic 01/02/2011 : Add de la partie itémisation VI a. et création de la partie V et VI 04/02/2011 : Partie IIIa IIIc VIe 06/02/2011 : Partie V VIa X 25/05/2011 : revue macro + daze effect 09/06/2011 : Casque T2.5/T2 + IIf section 2 (threat value) + Maj conso 18/06/2011 : Maj Hs vs cleave + Vf + IIi 29/04/2012 : Maj Macro 05/05/2012 : Maj de la partie Spé en prévision de la refonte des talents War,de la partie addons et de la partie trinket, ajout du pull à la témérité.
Reste à faire : Mettre les bon liens addons. Analyse de la génération de menace par weapon Aggrandissement de la partie stuff Analyse du mécanisme de résistance à la magie face au spell binaire et non binaire Partie Fury II.i
Franchement bien joué, c'est du boulot de faire tout ça !
Je viens de finir les derniers changement de mise en page, si vous avez des idées de truc à add, allez-y. Et les questions aussi.
Félicitation c'est du très lourd. Comme ça dès qu'un war raconte qu'il sait pas un truc, on lui répondra "Lis ta Bible!". Sinon, l'idée de tout mettre sous la forme d'un fichier PDF t'a traversé l'esprit? C'est encore beaucoup de taf, mais ça finalisera le tout en terme de lisibilité et surtout d'accès à l'info avec une vue d'ensemble meilleure. Enfin, il serait bon de le donner à lire à un autre pour corriger les fautes de français.
Un jeu avec des bouts de pixels, combattant d'autres bouts de pixels pour acquérir des bouts de pixels. Qui serviront à tuer des bouts de pixels plus forts.
Clearfont 2 : remplace la police de Blizzard par une police de votre choix. Utilité : 1.
C'est pas plus utile d'avoir des informations sur les différents cooldowns que de pouvoir changer la police de son interface?! Sinon j'ai pas lu le reste mais ça a l'air bien intéressant. Les images des addons ont attirés mon oeil :)
Merci pour les informations que tu m'as apporté (notamment pour les commandes macros),mais y'as des choses incorrect dans ce que tu as marqué.
Chap1
Le toucher que tu as mis est pour les gens en ambi hors que ce soit ambi,arme+bouclier,2h nécessite des % différents donc normalement: ambi (dual wield)=28% hardcap/8% softcap arme 1h+bouclier,arme 2h (single wield)=8% hardcap/ soft cap inconnu,je pense que ça doit être un chiffre compris entre 4 et 6 arme distance=18% harcap/softcap inonnue
DOnc ma question est vu qu'il y a un problème notable sur ce serveur au niveau du toucher,est ce que tes chiffres sont d'une source sûr de personne étant en single wield et pas en dual?Parce que 15% pour se softcap en single c'est trop pour une épée +bouclier,juste a titre de comparaison,en PvP je ne vois aucun raté sur mes skills effectué avec une arme 2 main avec 5% toucher.....je sais que le calcul est différent entre joueur de même lv et tout ça...Mais entre ce que je viens d'écrire et ce que tu as mis dans ce guide mérite réflexion.
Pour l'équivalent armure-endu j'ai du mal a comprendre le graphique,c'est pour illustrer l'effective health c'est ça?
Pour la résistance magique,il y'a une 3ème source de résistance et qui est dû a la défense de la cible. Ce que tu as écrit sur les sorts binaires et non binaires est incorrect,c'est plutôt ceci: "Pour qu'un sort ou effet magique non binaire soit effectif sur la cible il obéit a 2 règles,la 1ere c'est le toucher si le sort foire alors on dit que la cible a fais un résiste,la 2 ème règle est si la cible possède une résistance magique particulière alors les dégats sont mitigés c'est ce que l'on appelle une résistance partielle" J'ai pas la source mais c'est ainsi. Autre détail c'est que tout les mobs (PJ+PNJ)possède une chance de faire une résiste partiel sans pour autant avoir une quelconque résistance particulière. Normalement tout les sorts de DEGATS de toutes les écoles de magies sont des sorts non binaire exception de l'école du sacré....mais sur ce serveur on ma reporté que ces sorts faisaient de la résiste partielle.
Chapitre 2
Ta macro ne m'indique rien ig,faut t'il avoir une librairie spécifique pour l'afficher?
J'avais fais une liste de menace,mais mon ordre est différent pour certain sort,tu as pris quel aggrometer pour le faire?Et tu viens de me faire rappeler que j'avais oublier de mettre un skill dans cette liste. Par contre je suis vraiment curieux de la pauvre petite menace que tu nous donne avec vengeance,le lui as tu enlevé son modifier?Ca sert un peu a rien car on ne peux le lancer qu'en stance def. Pas trop d'accord avec ton cycle a l'engage ce n'est pas réellement maximal au niveau de la prise de menace.Je pense qu'on pourrais casiment mettre pourfendre a la poubelle vu le peu d'aggro qu'il fait,a peine plus qu'une rage sanguinaire en 2x plus de temps.
Chapitre 3
Pour l'héroic strikeVScleave,tu as fais un copier coller de la bible du warDD et c'est moche! Pourquoi moi je préfère faire hs que cleave,c'est parce que hs fais plus de dégat qui dit dégat dit aggro et de plus HS donne une aggro supplémentaire.Voila pourquoi je dis oui a l'HS et Non au Cleave en monocible!
Chapitre 5
J'ai pas saisi la différence entre le stuff avoidance et le stuff pv,celui d'avoidance doit avoir le max d'évitement certes,mais pour le stuff pv il faut couplé de la résistance magique ou quelque chose comme ça?Car dans les faits avoir 5k pv et éviter 3 attaque sur 5 c'est pareil que d'avoir 10k pv et éviter 1 attaque sur 5.
Chapitre 7 Tes macros Startattack sont inutiles car si vous n'avez pas touché a vos fichiers .cfg,de base on fait de l'auto-attack après un skill même si on change de cible agressive sans skillé après avoir engagé.
Voila un texte rapide en plus concis a cause d'un problême de rafraichissement de page url,désolé d'avance si tu me trouve rude a certains endroit mais refaire une 2eme fois ce paté me les as brisé.
Pour l'héroic strikeVScleave,tu as fais un copier coller de la bible du warDD et c'est moche!
Non on l'a travaillé ensemble.
Spécialiste des mécaniques du jeu et du fonctionnement du serveur.
Les macros start auto atk servent quand tu n'as pas de rage ou énergie et lancer ton autoshot. En tout cas pour voleur c'est extrêmement utile.
Mince après relecture de mon post j'ai oublié de marqué quelque chose a propos des sorts magiques
SPell/effect non binaire: "Pour qu'un sort ou effet magique non binaire soit effectif sur la cible il obéit a 2 règles,la 1ere c'est le toucher si le sort foire alors on dit que la cible a fais un résiste,la 2 ème règle est si la cible possède une résistance magique particulière alors les dégats sont mitigés c'est ce que l'on appelle une résistance partielle"
SPell/effect binaire "Pour qu'un sort ou effet magique binaire soit effectif sur la cible il obéit qu'a une règle et c'est celui du toucher,comme le spell en question n'a aucune chance d'être absorbé il n'y a pas de rng de résist partiel
exemple de sort non binaire: UNe frostbolt qui doit d'abord toucher la cible et si la cible est toucher et c'est le 1er calcul de rng, si la FB touche alors il y a un second calcul de rng qui détermine si le sort est en partie absorbé en partie ou totalement.
exemple de sort binaire Une fois la frostbolt lancé avec succès au 1er calcul de rng,alors il y a l'effet ralentissement qui doit s'appliquer a la cible,comme cet effet n'inflige pas de dégat mais plutôt une affliction il ne possède qu'un seul calcul de RNG qui détermine si la cible souffre de cet affliction.
Spécialiste des mécaniques du jeu et du fonctionnement du serveur.
Lascera a écrit:Merci pour les informations que tu m'as apporté mais y'as des choses incorrect dans ce que tu as marqué.
Non. Et btw la table d'attaque à distance est une table cac simplifiée autrement dit le cap hit arc=cap hit 1h, quant à l'ambi osef en tank. Lascera a écrit:tu as pris quel aggrometer pour le faire?.
omen Lascera a écrit:Par contre je suis vraiment curieux de la pauvre petite menace que tu nous donne avec vengeance,le lui as tu enlevé son modifier?
Toutes les valeurs sont sans modifier. Def + spé + x. Lascera a écrit:Pas trop d'accord avec ton cycle
Cycle <> ordre de priorité Lascera a écrit:Dans les faits avoir 5k pv et éviter 3 attaque sur 5 c'est pareil que d'avoir 10k pv et éviter 1 attaque sur 5.
Non pas du tout, tu verra ca quand tu fera du HL : ca depend des encounters sur PW par exemple ca fait la différence. Lascera a écrit:Tes macros Startattack sont inutiles
Non. Pour les questions : -C'est pas plus utile d'avoir des informations sur les différents cooldowns que de pouvoir changer la police de son interface?! Omnicc gère la durée des cds, c'est quelque chose de différent. -Pour l'équivalent armure-endu j'ai du mal a comprendre le graphique,c'est pour illustrer l'effective health c'est ça? En partie, la notion d'effective health debouche sur les equivalences des stats autrement dit x endu = y agi= z armure = w parade etc... Mais bon c'est assez technique quand même, tu as des posts sections II i. si tu veux t'y pencher dessus. -Pour la macro il y a deux lignes distinctes. Dernier point pour les résists c'est encore plus compliqué que ca en fait... dans le tuto plus haut je présente juste les aspects les plus simple et non pas les points de détails qui sont eux très complexes :)
Une fois la frostbolt lancé avec succès au 1er calcul de rng,alors il y a l'effet ralentissement qui doit s'appliquer a la cible,comme cet effet n'inflige pas de dégat mais plutôt une affliction il ne possède qu'un seul calcul de RNG qui détermine si la cible souffre de cet affliction.
On avait testé il y a quelques temps et en fait ca bug ca. Pas la peine d'en parler du coup.
Ok comme ça je suis fixé sur les résistes partiel etc.... Pour ce qui est de l'effective health on m'a tout le temps dis que c'est ce qu'on est censé encaisser en dégat,sans effectuer un évitement ni bloquer, avec l'endu et l'armure qu'on possède, et la ce que tu me dis est différent donc je suppose que l'un de nous c'est planté de nom :D
(sur l'addon tankpoints c'est marqué ceci sur l'eh:EH is how much raw damage you can take without a miss/dodge/parry/block)
Ok je sais pas trop ce qui a foiré hier pourtant j'avais fais un copier coller,maintenant ça fonctionne pour la macro.
Je sais ce que signifie un cycle,merci bien,mais comme je te l'ai dis pour maximiser l'aggro c'est pas forcément le meilleur a l'engage :) (pour les joueurs jouant sur l'importance des GCD hein sinon osef pour les autres).
Pour le toucher effectivement ambi en tank osef,mais je te parle du % que tu as marqué alors que c'est ce qu'il faut pour etre capé soft hit pour les AMBIS sur ce serveur,je te demande confirmation que ce résultat provient bien d'un joueur ayant réaliser son test en Single wield (qui veut dire arme 2 main/arme 1h+bouclier). Je parle de SOFTCAP pour les single pas le hard...Est ce que je suis plus clair??
(ok me suis planté sur les arcs et tant mieux comme ça je rectifie le tir,mais pour le reste?)
Ps:En relisant ton exemple de sort binaire ou pas,j'ai remarqué que c'est le même exemple,mais porte sur des bolts différentes!
Est ce que je suis plus clair??
Bah, euh...
Spécialiste des mécaniques du jeu et du fonctionnement du serveur.
Bon je reformule: Je souhaite savoir le SOFTCAP HIT de joueurs jouant en SINGLE WIELD contre des worlds boss.
JE connais déja le SOFTCAP HIT de joueurs jouant en DUAL WIELD. contre des worlds boss.
Est ce que c'est mieux?
Lascera a écrit:Je sais ce que signifie un cycle,merci bien,mais comme je te l'ai dis pour maximiser l'aggro c'est pas forcément le meilleur a l'engage :)
Concernant le cycle, on parle ici de prendre l'aggro et non pas de la maximiser : lors d'un pull, les dps n'attendent pas ton feu vert pour commencer à envoyer la sauce. Le Sunder étant moins "cher" que le Shield slam et vu qu'en général tu as juste assez de rage pour faire un shield slam, en cas de miss tu l'as dans l'os. Commencer par un sunder permet de sécuriser son cycle pour pouvoir enchainer d'autre technique. De plus lorsque tu auras un taux d'avoid elevé tu te rendra compte que tu n'aura pas forcement de rage disponible au pull. En gros pour conclure effectivement le shield slam est plus rentable mais lors d'un pull le sunder est beaucoup plus securisé. Lascera a écrit:Pour ce qui est de l'effective health on m'a tout le temps dis que c'est ce qu'on est censé encaisser en dégat,sans effectuer un évitement ni bloquer, avec l'endu et l'armure qu'on possède, et la ce que tu me dis est différent donc je suppose que l'un de nous c'est planté de nom :D
Concernant L'effective Health, j'ai dis "debouche sur" dans ma dernière reply :p. Effectivement ta définition est bonne mais il faut regarder plus loin, en regardant de plus près il s'agit de voir quelle stat est la plus rentable et d'établir des équivalences. Avec l'Effective Health (EH) tu peux calculé ton TTL (Time to Live) autrement dit ton "temps à vivre=esperance de vie vs mob sans heal. Lascera a écrit:Je souhaite savoir le SOFTCAP HIT de joueurs jouant en SINGLE WIELD contre des worlds boss
Le cap théorique se situe à ~9% pour les attaques spéciales soit 90 de toucher.
Ok,je comprend mieux maintenant que c'est BIEN expliquer,car sérieusement faire un quote puis répondre oui/non tape sur le système.
Merci pour toutes les réponses apportés
/run x=GetNumGuildMembers(1)g=x>0 and GetGuildRosterInfo(random(1,x))or 0;y=GetNumRaidMembers()r=y>0 and GetUnitName('raid'..random(1,y))or 0;if IsShiftKeyDown()then c,b="Raid",r else c,b="guild",g end;SendChatMessage("Loterie : "..b..".",c); => Touche Maj : sort au hasard le nom d'un joueur dans le raid pour une séance de farm (gg loterie). => Sans Maj : même chose mais pour la guilde. y'a moyen de faire en sorte que il y est un rand sur seulement les joueurs connectés et pas ceux ceux hors ligne sur la guilde ? x)
Nous sommes à l'envers que du coté qui n'est pas l'endroit.
Hiraa a écrit:/run x=GetNumGuildMembers(1)g=x>0 and GetGuildRosterInfo(random(1,x))or 0;y=GetNumRaidMembers()r=y>0 and GetUnitName('raid'..random(1,y))or 0;if IsShiftKeyDown()then c,b="Raid",r else c,b="guild",g end;SendChatMessage("Loterie : "..b..".",c); => Touche Maj : sort au hasard le nom d'un joueur dans le raid pour une séance de farm (gg loterie). => Sans Maj : même chose mais pour la guilde. y'a moyen de faire en sorte que il y est un rand sur seulement les joueurs connectés et pas ceux ceux hors ligne sur la guilde ? x)
bool=false; while(not(bool)) do x=GetNumGuildMembers(1)g=x>0 and GetGuildRosterInfo(random(1,x))or 0; y=GetNumRaidMembers()r=y>0 and GetUnitName('raid'..random(1,y)) or 0; if IsShiftKeyDown()then c,b="Raid",r else c,b="guild",g end; if b="Raid" Then if GetGuildRosterLastOnline(x)="En ligne" then SendChatMessage("Loterie : "..b..".",c); bool=true end; else if UnitIsConnected("raid"..y)=1 then SendChatMessage("Loterie : "..b..".",c); bool=true end; end; end;
A tester. Tant que le joueur n'est pas en ligne, il tournera. (Je ne suis pas sur que Blizzard autorise les boucles en macro)
"Non savoir si le fait de monter chez nous comme ça est considéré comme un vice de forme dans le jeux." Athéna
Hum, merci Spara, mais petite question, elle fait plus de 255caractères, donc ça ne loge pas :(
Nous sommes à l'envers que du coté qui n'est pas l'endroit.
Hiraa a écrit:Hum, merci Spara, mais petite question, elle fait plus de 255caractères, donc ça ne loge pas :(
Utilise supermaccro
à la retraite
bl=false; while(not(bl)) do x=GetNumGuildMembers()g=x>0 and GetGuildRosterInfo(random(1,x))or 0; y=GetNumRaidMembers()r=y>0 and GetUnitName('raid'..random(1,y)) or 0; if IsShiftKeyDown()then c,b="Raid",r else c,b="guild",g end; if c="Raid" Then if UnitIsConnected("raid"..y)=1 then SendChatMessage("Loterie : "..b..".",c); bl=true; end; if GetGuildRosterLastOnline(x)="En ligne" then SendChatMessage("Loterie : "..b..".",c); bl=true; end; end; end;
Corrigé un problème. Pas testé par contre.
"Non savoir si le fait de monter chez nous comme ça est considéré comme un vice de forme dans le jeux." Athéna
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