Ce guide s'adresse à tous, il aborde je l’espère tous les aspects du chaman heal à Vanilla.
En aucun cas il ne fait office de sacro-saint écrit pour notre classe&spé.
Libre à vous de compléter en commentaire !
- Présentation du Chaman en 10 lignes
- Le kit de sorts du Chamheal
I) Sorts de Soins
a) La Vague de Soins
b) La Vague de Soins Inférieurs
c) La Salve de Guérison
II) Sorts de dégâts
III) Les Totems
a) Les Totems de Feu
b) Les Totems de Terre
c) Les Totems d'Air
d) Les Totems d'Eau
IV) Les inclassables
- Templates Chamheal
- Stuff (BiS Préraid)
- Le Chamheal en raid
I) Consommables
II) Addons
III) Macros
IV) Le heal
V) Le Chamheal en groupe, gestions des totems, raid, interactions entre joueurs
a) Gestion des totems
b) Interaction avec les autres classes
- EDIT 1 (Août 2017) : concernant les stats pour chaque palier de raid
- EDIT 2 (Août 2017) : concernant les pièces à aller chercher en raid et les enchantements
- EDIT 3 (Août 2017) : concernant le calcul des soins
- EDIT 4 (Septembre 2018) : trucs random plus ou moins utiles (surtout moins)
Cliquez sur les termes soulignés (exceptés titres et remarques importantes) pour être redirigé vers la base de données Nostalgeek.
Salut à vous, jeunes ou vieux, assoiffés de connaissances, curieux, indéterminés.
Je me présente, Dabeast, Chaman 60 Spé Restauration.
Actuellement Membre de la guilde (côté Horde) KTschisme.
Expérience en jeu ? Initié à AQ40 cette année.
Motivation à écrire ? Je veux aider ceux qui découvrent ou veulent en savoir plus notre spé à avoir une sorte de référence en la matière. J'espère que ce qui va suivre saura répondre à vos attentes !
Je remercie au passage les Chamz de KTschisme pour leurs avis sur ce post et leurs conseils en jeu, ils m'ont beaucoup aidé dans la rédaction : Kwintharass, Spizzy, Foxhound, qui auront encore bien des choses à m'apprendre je crois.
Chaman est la classe spécifique Horde de Vanilla (à l'instar du Paladin pour l'Alliance). Classe hybride, il peut se jouer caster (lanceur de sorts), CaC (corps-à-corps), et heal (soigneur).
L’originalité du chaman repose dans sa capacité à invoquer des totems ; des petits bâtons magiques qui apportent aux membres de son GROUPE de nombreux bonus. Le chaman porte de la maille, mais un Chamheal se verra longtemps porter du cuir ou du tissu. Il manipule un large panel d'armes et peut se munir d'un bouclier. Ce guide abordera uniquement le chamheal en PvE (Player vs Environment, Joueur contre Monstres).
Très courte digression sur les autres spécialisations du Chaman.
Lanceur de sorts : le Chaman Elémentaire (favorisant la Branche Elémentaire de son arbre de talent) ou Chamélem. Très bon caster PvP (Player vs Player, Joueur contre Joueur [JcJ]) car disposant d'un burst (gros dégâts en peu de temps) conséquent.
La capacité à burst du Chaman Amélioration (favorisant quant à lui la Branche Amélioration) ou Chamélio est tout aussi élevée, mais via le CaC.
Cependant, en raid ce n'est pas le burst qui est recherché, mais la capacité à faire des dégâts importants sur une plage de temps importante. S’y ajoutent une consommation du mana effarante, un gros problème pour accéder à un équipement convenable, etc. Les guildes HL (High Level, Haut Niveau) ont donc tendance à ne pas « gâcher » de places pour un cham non heal.
Mais ce n'est pas le sujet ici.
Le chamheal possède 3 sorts de soin, affiliés à l'école de magie Nature.
a) Vague de Soins
Sort monocible, c'est celui qui rend le plus de HP (Health Points, Points de Vie [PV]), au prix d’un temps de cast (d'incantation) relativement long.
À apprendre jusqu'au r9 (rang9) auprès d’un MdC (Maître de Classe). Un r10 est à débloquer (cf Edit 2). Son utilisation en raid, en comparaison des deux sorts qui vont suivre, est moindre. Mais le maîtriser permet de jouer sur tous les tableaux.
b) Vague de Soins Inférieurs
Sort monocible, c'est le sort de soin "rapide" (« flash heal ») du chaman. Le r6 (max) s'apprend via un MdC.
Rend moins de HP que la Vague de Soins, mais est plus compétitif du fait de son temps de cast : c'est lui que l'on utilise principalement pour du monocible en raid car il permet un heal d'appoint plus efficace que Vague de Soins. C'est aussi lui que l'on spamme en donjon 5/10, avant d'avoir une Salve qui vaut le coup. Salve? Kézako?
c) Salve de Guérison
LE sort de soin du chaman.
Les MdC nous l'apprennent jusqu'au r3 (max).
La Salve peut soigner jusqu’à 3 personnes via un système unique (le 1er touché est soigné du montant indiqué, le sort bondit sur le suivant, rendant 50% du montant initial, puis un dernier rebond à 25%).
La Salve est donc l'arme absolue pour à faire du "heal raid", c-à-d de s'occuper de maintenir les HP de tout le raid (sauf les tanks et cibles prioritaire) au niveau haut. Et LA raison pour laquelle le chamheal est assigné à ce job.
Souvent un raid en chamheal c'est : totems salve salve salve salve (totems) salve x) (nous verrons ensuite qu'il y a des subtilités).
Le chaman fait des dégâts via ses éclairs (distance, Nature, nécessitant un cast), ses Horions (CaC, Nature/Feu/Givre, instantané), ainsi qu'avec ses totems Feu.
Non utilisés en raid à l’exception de l’Horion de Terre, qui interrompt l'incantation du mob et l'empêche d'utiliser un sort de la même école pendant 2s. Seul l’effet nous intéresse ici, c’est pourquoi on se cantonnera au r1 lors de son utilisation.
Comme décrit en introduction, le chaman possède la capacité de poser des totems (affectueusement "totos").
Il y a 4 catégories de totems : Feu, Terre, Air, Eau.
Le chaman ne peut pas poser plus d'un totem de chaque élément à la fois ce qui limite donc à 4 le nombre de totems simultanément posés.
Ex : impossible d’avoir RF et Fontaine de mana en même temps.
Les sorts totems sont utilisables grâce à des totems (4) que l'on trimballe toujours dans l'inventaire. À l’instar des formes druides, vous les obtiendrez suite à des quêtes parfois un poil chronophages.
Un totem invoqué disparait au bout d'un certain temps ou précocement s'il est attaqué et détruit, il faudra alors le ré-invoquer.
Chaque totem possède une zone d'effet limitée.
Les totems du chaman affectent UNIQUEMENT. les membres du groupe du chaman. Si deux chamans sont dans un même groupe, certains effets peuvent se cumuler si deux rg différents sont utilisés.
Ex : A et B posent chacun Totem Fontaine de Mana r4, on ne sentira que l'effet d'un seul. Mais si A et B posent r4 et r3 respectivement, alors le groupe bénéficie du l'effet r4 + l'effet du r3.
a) Les Totems de Feu
Totems de dégâts.
Peu utilisés (euphémisme pour ne pas dire JAMAIS) en raid car « les heals, ça heal, ça dps pô » :D
Une pensée pour le toto de RG (résistance Givre) qui sera demandé pour quelques boss de Naxxramas (abrégé Naxx, raid 40 le plus difficile de WoW Vanilla). R3 max, disponible chez notre cher (dans tous les sens du terme, le prix des sorts est scandaleux) MdC.
b) Les Totems de Terre
Ces totems sont plutôt typés protection (des dégâts et des effets entravant la mobilité). Les plus utilisés dans cette branche sont :
- Totem de Force de la Terre, r4 chez MdC, r5 à AQ20 (cf Edit 2). Augmente la force du GROUPE. Les CaCs vont taper plus fort, kikitoudur toussa, et les tanks bloqueront plus de dégâts.
- Totem de Séisme (un unique rang, via MdC. Vibre toutes les 5s pour le plaisir xnxl libérer les membres du GROUPE des CC (Crowd Control [Contrôle de Foule] effet entravant le déplacement) Charme, Peur ou Sommeil. Excellent sur certains boss.
c) Les Totems d'Air
Ces totems d'air sont plutôt axés sur l’augmentation les dégâts. On retrouve souvent :
- Totem Furie-des-Vents. R3 max; s'apprend de A à Z (enfin de 1 à 3) chez un MdC. Le toto WF (pour WindFury, Furie-des-vents IN ENGLISH) est LE totem des dps cac.
Ça les rend encore plus durs que Totem de Force. C'est vous dire.
Il permet au GROUPE d'effectuer régulièrement des attaques bonus en coup blanc (c-à-d juste taper avec l'arme sans utiliser de techniques) avec des dégâts augmentés. On comprend pourquoi c'est un must have pour eux.
- Totem de Grâce Aérienne. R2 chez le MdC, r3 via AQ20 (cf Edit 2). Il augmente l'Agilité du GROUPE. Donc il augmente les chances de critique sur les coups blancs (dps cac <3), ainsi que l'esquive (tanks <3).
d) Les Totems d'Eau
"L'eau c'est la vie". Les totems d'eau ont des effets bénéfiques de type "soin". Les coqueluches des totems eau sont :
- Totem de RF (Résistance Feu) qui est fort utile pour MC (Molten Core, Coeur du Magma, raid 40 le plus accessible de Vanilla). R3 max, chez un MdC ! En vérité, le toto RF n'est pas si demandé, j'avais simplement envie d’évoquer MC.
- Totem Fontaine de Mana. R4 (max) => MdC. Le totem qui fait que les caster nous VEULENT (avec le toto Tranquillité de l'Air). On est voulu partout (ou on sait pas vraiment trop où nous mettre...)! Le toto mana (<3) augmente la régénération mana DU GROUPE. Déjà bien pratique pour notre propre poire! Alors si en plus on peut faire partager les coupaings! Dans l'arbre des compétences, on trouvera Totem Vague de Mana, qui en est une version (beaucoup) plus puissante, mais qui (malheureusement) possède un cd (CoolDown, temps de recharge).
/!\ D'autres totems existent, ceci n’est qu’un échantillon de leur potentiel ; à vous de découvrir les autres :D
Le chaman possède en effet quelques autres sorts qui peuvent serv... Qui servent (!) en raid. Citons cleanse poison (cleanse = enlève un debuff [effet néfaste] sur la cible), cleanse maladie, ce qui a son intérêt contre Chromaggus notamment. Des totems d'eau peuvent aussi faire ce job.
Mention spéciale à Evocation, sympathique sort permettant d'enlever des buffs (effets bénéfiques) à la cible (ennemie). S'avère épisodiquement utile en PvE (Player vs Environment) et jouissif en PvP.
Mais n'oublions pas nous plus...
- Esprit Ancestral. Le chaman -comme le prêtre- peut ressusciter des personnes mortes (au lieu de refaire tout le chemin jusqu'au cadavre). Restriction : ne pas être en combat. Le rg max coûte pareil que le r1, pour un nombre de PV et Mana rendus plus important, veuillez donc ne pas troller.
- Réincarnation. Le chaman s'auto-résurrecte. Nécessite une Ankh et possède un long CD, certes. Mais peut s’utiliser en combat ! Tomber un boss peut se jouer à ça (même si honnêtement ce n'est pas vraiment valide ;p).
/!\ Le Chaman possède d'autres sorts en réserve, comme ceux boostant son arme, à vous d’en apprendre l’usage en solo ^^
Templates = arbres de talent.
Chaque classe peut (dès le niveau 10) se « spécialiser » en remplissant ses arbres de talents. Le chamheal se focalisera bien sûr sur l’axe Restauration !
Voici 3 propositions d'arbres.
Note : une respé coûte 1po auprès de n'importe quel MdC Chaman, cependant le coût augmente à chaque respé (plafonné à 50po).
- Croissance Ancestrale : 5/5
Plus de mana = plus de soins.
- Focalisation des flots : 5/5
Cf croissance Ancestrale \o/
- Vague de soins améliorée : 5/5
Le chaman salve beaucoup, mais il monocible dans sa phase de pex, dans les donjons bas niveaux, dans les raids 40 sur les tanks parfois, etc. Permet d’être plus efficace face à des dégâts ciblés ne pouvant être couverts par des Vagues Inf.
- Guérison des Anciens : 3/3
Le chaman a beaucoup d'intelligence dans ses stuffs (équipements), possédant donc un taux de critique non négligeable. Profitons-en ! Critique sur soin => cible plus résistante et mieux remontée => moins de heal à faire => plus de heal.
- Focalisation Totémique : 5/5
Chaman = poseur de totems. Coût réduit => plus de mana => plus de soins / totems ! Sachant que durée de vie d’un totem est de 2 mins max, minimise l’impact du refresh (rafraîchissement du sort, c-à-d le relancer pour avoir une durée d'action réinitialisée) tout au long du combat.
- Maîtrise totémique : 1/1]. Evite d'être dans des zones à risques pour les refresh. Permet aussi d'éviter un refresh dû à des déplacements imposés par la strat sur le boss.
- Grâce guérisseuse : 2/3
OBLIGATOIRE. Chaque dégât/soin génère de l'aggro (menace) envers le monstre que l'on combat. Il se focalise sur celui ayant le plus haut niveau de menace. Or en raid, reprise d'aggro => décès (90% des cas). Et là c'est très simple. Mort => pas de heal.
- Focalisation des soins : 4/5
Tout dégât possède une chance (notoirement élevée) de ralentir la canalisation d'un sort (on parle du "pushback", à ne pas confondre avec "l'interrupt" à certaines compétences seulement). Ce talent permet d'éviter / minimiser ce petit problème. Pratique contre les monstres faisant des dégâts AoE (Area of Effect [en zone]), ou des packs de 20 mobs qui ont tendance à lâcher le tank pour venir titiller le soigneur.
- Totem de Restauration : 5/5
Alleluia. Plus de régénération mana !
- Maîtrise des flots : 4/5
Crit => plus de temps avant le soin suivant / plus de soin global => <3. Rentabilise la dépense Guérison des Anciens 3/3.
- Flots de soins : 3/3
3/3 : 100% de chances, +6%, cumulable 3 fois. Ce buff est partagé par tous les chamans du groupe : si A stack (cumule) les effets à 3/3, B verra aussi sa Vague de Soins augmentée de 18% sur la cible.
- Rapidité de la Nature : 1/1
OBLIGATOIRE. Prochain cast instantané. Sauve de situations critiques.
Ex : soin à faire obligatoirement sur le tank avant 0.5s sinon mort VS cast 1.5s mini à la Vague Inf.
- Purification : 5/5
OBLIGATOIRE. Soins plus puissants, pour un soigneur ça veut dire économie de mana en utilisant un rg plus faible pour le même effet que le rang n+1 sans le bonus +10%. Et économie de mana => vous-savez-quoi.
- Totem de Vague de Mana : 1/1.
OBLIGATOIRE. Ultime de la branche. 680 mana rendu en 12s au r1. 1160 au r3. F.A.T. Dans un groupe de soigneurs, permet à chacun 3 voire 4 soins en plus par tête.
- Réincarnation Améliorée
En raid, la fonction auto-résurrection est assurée par les Pierres d'âmes des démonistes. Posée sur un prêtre, la pierre d'âme lui permet de ressusciter de la même manière que si nous usions notre ankh. Néanmoins un chaman devra souvent claquer la sienne, et revenir plus souvent, avec un HP/Manapool plus élevé vous permet de faire votre job d’une manière autrement plus importante (et de rez les morts plus vite après un wipe !), légitimant presque le suicide en cas de OOM :D
- Soutien de la Nature
"Oué jé entendu le touché cé tro for pour les sor ! et pour tapé aussi !".
Chamélio? NEIN! Chamélém? NEIN! Et parce que ça serait ridicule de mettre une mécanique de résistance/rate aux soins, et que blizzard -malgré quelques décisions plus ou moins discutables- n'a pas fait de truc dans ce genre : NEIN NEIN NEIN !
- Les 2 points volatils
À dépenser au choix selon ce qui vous convient le mieux, petite préférence pour la Réincarnation personnellement, je me balade en mettant 2 points dedans, seulement 3 en maîtrise des flots et 5/5 en Focalisation. N’allez chercher le 3/3 en Grâce guérisseuse que si vraiment vous reprenez trop en raid et / ou que vous ne vous sentez pas à l’aise sur KTM.
Cet arbre est le plus usuel et le plus polyvalent en heal.
En raid, il permet de faire du monocible relativement valable pour soutenir les cibles uniques, la salve n’étant pas efficace dans cette configuration. Votre salve est d’autant plus puissante grâce au -5% coût mana et +10% soins.
Pour la phase de pex, il n'y a pas mieux, vu que vous serez en heal sur vous à la Vague parce que tout le monde aime bien se balancer des heals à 2k+ x)
Sinon, au niveau 60, cet arbre maximise le bonus 8p du t1 chaman.
L'objectif est d'aller chercher Totems renforcés, afin d'apporter un bonus conséquent via toto force et toto agi. Cet arbre limite la capacité à heal en monocible avec la Vague de Soins, l'idée étant de privilégier la Salve / Vague Inf.
- Croissance Ancestrale : 5/5
- Totems gardiens : 2/2
Le mieux à monter sur ce palier. De la protection améliorée pour votre tank ainsi qu'un cd plus faible sur le glèbe (utile en PvE de temps à autres, sinon en PvP).
- Spécialisation bouclier : 3/5
Il vous faut mettre 3 points quelque part pour accéder au palier 3. Je les ai mis dans le palier 1, allez savoir pourquoi -rêve de chamtank *TAIS TOI !*- mais dans les faits ce n'est pas forcément le plus optimum, je vous conseille plutôt bouclier de foudre, qui vous aidera un poil plus en 1V1 PVE (on pourrait aussi se diriger vers +3% crit cac).
- Totems renforcés : 2/2
Objectif atteint.
- Vague de soins améliorée :
"Pourkwa? C tro fort la vag sa hil bokou, est du kou si je mé moin de tan bah je hil de manièr + sékurizée!" Certes, mais le sort de prédilection est la Salve. Et de temps en temps la Vague Inf. Du coup rien à cirer du gros heal à la Vague!
Le seul moment où on l'utilisera sera en couple avec Rapidité de la Nature pour sauver quelqu'un.
- Flots de soins :
De la même manière que précédemment, on se doit de garder les éléments vitaux dans l'arbre de Restauration. Prenant en compte la faible utilisation de la Vague de Soins, il est naturel que ce talent en pâtisse aussi. De plus, la présence d'un autre chaman dans le raid permet de bénéficier tout de même de l'effet +18%, on peut donc s'en passer.
- Les 2 points volatils
Cf remarque pour 0/5/46.
Arbre un peu moins usuel, très peu (quasi jamais) rencontré.
Légèrement supérieur au premier dans le cas des raids 20 (voire MC), mais uniquement intégré dans un groupe ne nécessitant pas WF (on voudrait profiter au mieux de l’Agi)! Il ne marche plus à AQ40 ou Naxx (dès ce stade, Template 1 fait la course en tête).
L'objectif de cet arbre est d'aller chercher Protection Contre les Éléments pour des rencontres spécifiques (on pense surtout à Saphiron et KT ici). On peut noter que la "RN" peut être aussi exploitée pour AQ40 ainsi "RF" pour MC/BWL.
- Convection : 5/5
Le coût de l'Horion de Terre r1 devient vraiment ridicule. Pour le coup, vu qu'on utilise ce sort principalement au r1, il y a quasi équilibre entre Convection et Commotion... Choix libre.
- Protection Contre les Elements : 3/3
C'est ce qu'on venait chercher. Permet plus de flexibilité sur le stuff RG à Naxx (on peut mettre une pièce "normale" au lieu de RG!). La RF peut servir dans certains cas à MC/BWL, ainsi que la RN à AQ40 (comme vu en préambule). Résilience accrue, ce qui soulage les autres heal, et permet d’équiper des pièces axées soin et non survie, donc d’améliorer la résilience du raid. D’une pierre 3 coups.
Comme pour le template 2, les talents relatifs à la Vague de Soins restent à 0, puisqu'il y a 8 points qui sont partis dans la branche élem. On se focalise donc sur les plus "importants". La discussion se fait sur les 2 points restants, qu'on va diriger vers…
- Réincarnation améliorée : 2/2
Cet arbre « endgame » (grâce à Protection Contre les Elements), augmente drastiquement la survie face aux boss de Naxx (10% c'est énorme).
Il couvre le nécessaire au niveau du heal. Le hic a priori est que la Vague de Soins perd toute sa valeur, et qu'on génère aussi plus de menace. C'est là qu'on peut pousser le raisonnement à fond pour justifier le terme endgame :
- Si le raid est opti, le heal monocible est garanti par les prêtres et les druides sur les tanks (et pour les autres on se permettra de lâcher des Vagues Infs comme des petits fous !)
- Vous êtes alors normalement à un niveau où vos tanks génère une quantité de menace tout à fait incroyable, les seuls pouvant les inquiéter à la reprise sont donc les dps, pas vous :)
Cet arbre peut paraître folklorique à première vue, mais il possède d'excellents atouts.
/!\ PROPOSITIONS d'arbres, et mes propres sentiments vis-à-vis de leur utilisation, comment je me sens avec. Libre à chacun de faire comme bon lui semble ! C'est en faisant ses propres expériences qu'on progresse.
Rapide résumé des stats du chaman au niveau 60 (variable en fonction des races, mais juste à 1-2 points près) :
Force : 90
Agilité : 50
Endurance : 97
Intelligence : 85
Esprit : 102
HP (cas tauren, +5% hp) : 2172
Mana : 2640
Chance de critique sur sort : 3.74%
Esquive : 2.5%
Que recherche-t-on comme stats en priorité?
Intelligence (Intel) > Endurance (Endu)
Quelques explications...
MP5
Lancer un sort consomme du mana #CaptainObvious
Hors combat, HP et mana se régénèrent de manière passive.
En combat, seul le mana se régénère. Mais cette régénération est moindre par rapport à celle hors combat. Il n'existe pour le chaman qu'un seul et unique moyen de l'augmenter : cumuler les pièces d'équipement qui possèdent de la mp5, car la régénération acquise via mp5 n'est pas influencée par le statut "hors / en combat".
De plus le chaman est assez manavore.
Voilà pour la mp5.
PS : Je vous laisse checker ce post pour avoir des petites notions sur le fonctionnement de la regen mana.
Intel
On a besoin de mana pour lancer un sort #CaptainIsBack
Votre réserve de mana est un sorte de piscine, dans laquelle on pompe à chaque sort (on parle d'ailleurs de "manapool"). Le chaman possède deux façons d'avoir un maximum d'eau à dépenser avant d'être à sec : remplir la piscine (rôle de la mp5) et avoir DE BASE une plus grande piscine.
L'intelligence booste 2 caractéristiques. Primo elle augmente le mana ! Du coup, plus on a d'int, plus on a de mana, plus on lance de sorts avant de crier "OOM!" (Out Of Mana ! = Je n'ai plus de mana !). Deuzio, elle augmente les chances de critique des sorts. Une agréable synergie avec Guérison des Anciens se profile à l'horizon...
BH
Certaines pièces d'équipement permettent d'augmenter les résultats des sorts.
1er cas : "Augmente les soins et dégâts produits par les sorts et effets magiques de X au maximum."
La pièce a un impact sur les soins ET les dégâts.
2eme cas : "Augmente les soins prodigués par les sorts et effets de Y au maximum."
La pièce a un impact sur les soins UNIQUEMENT. Il n'existe pas de pièces qui donnent seulement du dégât sur les sorts. De manière générale, Y > X.
Pourquoi "au maximum" ? Je vous invite à lire l'Edit 3 :)
Ceci étant dit, je ne vais pas expliquer en quoi soigner plus est utile...
Endurance
1 pt d'endurance = 10 pts de vie.
Plus de points de vie, c'est plus de temps potentiel en vie, c'est donc plus de temps passé à soigner.
Un heal mort est un heal inutile.
Ci-dessous, une liste non exhaustive des pièces que la plupart des guildes demandent d'avoir pour raid avec elles.
C'est ce qu'on appelle dans le milieu le BiS Pré-raid.
BiS = Best in Slot, le mieux que l’on puisse équiper à ce slot (emplacement).
Pré-raid = qu'on loot (ramasse) en instances 5/10 avant d'aller se frotter à plus fort.
Chapeau Astucieux
Facile
HT Est (Haches-Tripes Est)
Coiffe de plumes tribales
Facile ~ Moyen
UBRS (Upper BlackRock Spine, Pic de RocheNoire Supérieur)
Moyen car UBRS instance 10, mais facile car beaucoup de monde y va.
Chaîne de cou animée
Facile
Stratholme partie Baron
Dent de Gnarr
Facile ~ Moyen
UBRS
Pendentif de Conseiller Loup-de-Givre
Facile
Réputation à obtenir, il faut faire du champ de bataille Alterac pendant quelques temps.
Collier de Sombrelune
Facile
Suffit juste de pas rater la foire de Sombrelune!
Mantelet de l'espoir perdu
Facile
Premier boss de BRD(BlackRock Depths, Profondeurs de RocheNoire), faisable à 3 (tank dps heal)
Robe de vague mentale
Moyen
HT Nord (Haches-Tripes Nord), Tribute Run
Moyen car nécessite un groupe assez stuff.
Robe de l'exalté
Moyen
Strat Baron (Stratholme partie Baron)
Moyen car le Baron est assez compliqué.
Bracières en faisceaux renforcés
Facile
Scholo (Scholomance), Invocation grâce au Sang des Innocents
Gantelets harmonieux
Moyen
HT Nord
Gants du héraut exalté
Facile
BRD
Gantelets des 5 tonnerres
Facile
Quête t0.5, nécessite Gantelets des éléments
(UBRS, Facile ~ Moyen)
Corde des 5 tonnerres
Facile
Quête t0.5, nécessite Corde des éléments
(Facile)
Corde de vigne-fouet
Facile
HT Est
Ceinturon de sauvagerie
Facile ~ Moyen
UBRS
Chausses du Padre
Facile
HT Ouest (Haches-Tripes Ouest)
Bottes de guérisseur miraculeux
Facile ~ Moyen
UBRS
Solerets abyssaux en mailles de guérison
(le random bonus soin donne mp5 + bh)
Facile
Silithus
EN vérité, toute paire de bottines typé soin loot sur un templier à Silithus donne le même bonus, seule l'armure change (+2 endu sur maille aussi)
Le mob se fait à 2. Reste à farmer la tenue pour l'invoquer, et ça c'est lourd.
Dague en cristal noir
Facile
Quête Elite Silithus. Nécessite 1 partenaire, mais reste très accessible.
Marteau de revitalisation
Facile
HT Est (Haches-Tripes Est)
Perche de canalisation Kel'Dorei
Facile
HT Est
Bâton Guide-de-Sagesse
Facile
BRD
Marteau forgé à froid
Facile
Quête Champ de bataille Alterac : tuer le grand général, un PNJ (Personnage Non Joueur = Tout être de WoW non Joueur) Nain. NB : gagner un Altérac c'est tuer le général adverse (il faut quand même participer à sa mort).
Targe Hypertech de Kadenaz
Facile
Maraudon (Profondeurs de Maraudon)
Egide draconien de la légion
Facile ~ Moyen
Invoc T0.5, UBRS
Lei du Donneur de vie
Difficile
Réputation Exalté Alterac à farmer (farmer = répéter une tâche, souvent lié à la récolte de composants. Ex « j'ai farmé mes consommables de raid », « j'ai farmé du mob »).
Tome de droit divin
Facile
Invoc T0.5 LBRS (Low BlackRock Spine, Pic de RocheNoire Inférieur)
Sceptre Royal de Thaurissan
Facile
BRD
Totem de soutien
Difficile
Scholo, Difficile car lootrate (chance de choper l'item sur les monstres) invraisemblablement bas
Totem de renaissance
Facile
HT Est, Invoc T0.5
Si vous n’arrivez pas à avoir ni l’un ni l’autre, no panic, prenez les classiques :
Totem de l'orage
Facile
Loot sur trash dans les instances 60.
Totem de rage
Facile
BRD
Peau du Fauve
Moyen
LE MUST. Moyen car compos chères / prennent du temps à farm.
Cape du cosmos
Facile
HT Ouest
Cape d'archiviste
Moyen
Strat Eca (Stratholme partie Ecarlate). Bon groupe à prévoir.
(Random bonus, intel ou soin à viser)
Cape gracieuse
Difficile
Stratholme partie Baron plutôt, Difficile car lootrate incroyablement bas.
Anneau de fourberie démoniaque
Facile
HT Est
Anneau de rosette
Difficile
LBRS invoc Urok
Bague de piété
Moyen
Quête Aube d'Argent, Moyen : il faut farm pour coller aux besoins de la quête. L'idéal étant de monter un peu sa Réputation Aube d'Argent afin de bénéficier de rabais.
NOTE : Le duo anneau de rosette + piété est vraiment très bon. On peut avoir deux fourberie démoniaque équipés, ce qui n'est pas possible avec les deux autres.
Talisman d'ouvresprit
Facile
HT Ouest. Peut se farm à 3/4 (tank, heal, 2 dps)
MUST HAVE EN DOUBLE
Sceau royal d'Eldre'Thalas
Moyen
Quête des Livres HT, Livres qui tombent peu. Vaut (beaucoup) mieux le choix ci dessus.
Voilà À PEU PRÈS le Bis Préraid.
/!\ Cette liste n'est pas exhaustive. Ne pas fermer la porte à d'autres loots si jamais ils remplissent les critères adéquats !
/!\ Ce n'est qu'une recommandation de stuff. La participer à des raids sans tout ce bazar est possible. Cependant les guildes sauront apprécier cet équipement, il fera très bonne impression et vous rendra plus performant.
Points positifs : pas trop à la traîne en raid + Grosse satisfaction une fois complété (car ça prend un peu de temps).
Les points négatifs : moche, travestissement en pièces non maille. Le pire, c'est qu'on s'y attache (et que ce n'est pas fini, même en raid on ira besoin sur du tissu / cuir T.T).
Parlons très rapidement des enchantements à poser sur ce petit préraid.
Les enchantements ajoutent de manière permanente des caractéristiques bonus aux pièces.
Il est usuel de procéder ainsi avec le préraid chaman:
- Torse : + 100 mana
- Poignets : + 4/5 mp5
Ahhhh, la partie tant attendue, n'est-ce pas ? Après s'être tapé au moins 500 lignes, nous y voici. Débutons cependant par du "classique".
Les consommables vont accroître la capacité à soigner en raid. Potions, bouffe, etc! Voici une liste complète des consos de raid du Chaman. Rien n'interdit d'avoir des consommables en instance 5/10!
Usuel (obligatoire)
- Elixir magesang*10 :
12mp5, 1h, disparaît à la mort
- Soupe de lutjan nagenuit*20 :
8mp5, 10mins, disparaît à la mort
- Délice de sagerelle*20 :
6mp5, 15mins, disparaît à la mort
- Huile de mana brillante*5 :
sur arme, +12mp5, +25bh, 30mins, persiste après la mort
/!\Ne pas utiliser de compétence de renfort d'arme comme Croc-roc, Langue-de-feu ou autre, car celle-ci remplacera l'huile de mana !
- Elixir d'intelligence supérieure*10 :
+25 intel, 1h, disparaît à la mort
- Flacon de sagesse distillée*1 :
+2000 pts de mana, 2h, persiste après la mort
- Potion de mana majeure*10 :
restaure 1350 à 2251 mana, 2mins de cd
- Rune Ténébreuse*20 :
rend 900 à 1501 points de mana au prix de 600 à 1001 points de vie, 2 mins de cd.
On préférera prendre Rune Démoniaque, aux effets identiques mais beaucoup plus simple à farmer.
- Bandage épais en étoffe runique*20 :
rend 2000 points de vie en 8 sec, ne peut être utilisé sur une cible ayant le débuff Un bandage a été appliqué récemment (1 min de cd)
C'est le minima à prendre pour un raid40 qui n'est pas un raid de progress.
Situationnel
LISTE A COMPLETER.
La flemme. Na.
Un addon est un logiciel permettant de se faciliter la vie sur le jeu, en offrant par exemple la possibilité de modifier l'interface, binder ses sorts, etc.
Les majoritairement utilisés sont :
Addons de raid (en heal)
- KTM.
OBLIGATOIRE (et j'insiste sur celui-ci).
Permet de savoir à quel niveau de menace on se situe par rapport au raid, et ainsi éviter de reprendre l'aggro, et donc VIVRE ! Un joueur n'ayant pas KTM n'est pas «visible» par les autres. C'est pourquoi TOUT LE MONDE en raid doit avoir cet addon.
- Decursive :
Marre de sélectionner la victime de poison / maladie à la main puis cleanse ? Decursive offre du 2 en 1, il fait un recap des infectés, reste à cliquer sur un pseudo, paf, ça lance le sort adéquat. On peut y faire des listes de priorités, afin d'agir le plus efficacement possible en raid.
- Un annonceur type BigWigs :
Un addon qui permet de savoir quand chaque boss va lancer une compétence spéciale et de réagir en conséquence. Ne pas non plus en oublier les consignes du RL (Raid Lead, celui qui mène le raid, lui il a Bigwigs).
- C'thun Warner :
Assez situationnel puisque utile seulement sur C'thun, le boss d'AQ40 (raid40 le plus difficile juste après Naxx). Mais obligatoire. Permet de savoir si on est trop proche d'un compère ou non, une clé du combat contre le tentaculaire C'thun.
- Un modificateur d'interface tel que Xperl, Grid, Luna :
Permet de modifier l'interface de raid, afin d'avoir un truc BEAUCOUP PLUS CLAIR que ce que propose blizzard de base.
Addons utiles (en général)
- AtlasLoot :
Vous voulez tout savoir sur le donjon / raid que vous entamez ? Position des boss et loots potentiels. Parfait. Nous avons LA solution. AtlasLoot! Bien qu'inutile pour raid, c'est un must have car il motivera grave à faire les instances ! Nous disions donc, un MUST HAVE ;D
- Un recount type SWStats ou DPSMate.
Un addon qui compte. Il compte les dégâts du raid, les soins, etc. Très pratique pour apprendre à mieux gérer son heal, etc. On appelle aussi le recount le kikimeter, puisque les dps / heals se comparent (le kiki virtuel) grâce à ça.
- Theorycraft.
Il permet de voir les stats de son perso (regen en/hors combat, % de crit, BH total, PDV, etc.). Cela permet d'optimiser son équipement en fonction de ce que l'on recherche. ET CE N'EST PAS TOUT. Il affiche le nombre de HP rendu véritablement par les sorts (il prend en compte le stuff, le coeff du sort, etc, et donne la valeur moyenne rendue). Très utile pour le derank (cf plus bas).
Fondamentalement, pourquoi vouloir modifier son interface alors que tout est « déjà faisable » sans ?
C'est simple. L'interface WoW n'est que peu ou prou ergonomique.
Les divers addons présentés ici facilitent la tâche en fournissant les informations importantes et essentielles en raid. De la même manière qu'il est plus simple de travailler dans un endroit bien rangé, il est plus simple de jouer à WoW avec une interface épurée, rangée selon notre propre code et notre propre mode de réflexion.
En fait utiliser des addons n'est que le premier pas vers une customisation de l'interface, de manière à être le plus efficace possible.
Cette customisation passe aussi par un choix judicieux des binds (les raccourcis clavier / souris pour certaines actions). En effet, il est par exemple peu productif d'avoir la salve associée à la touche = de votre clavier. Des puristes vous diraient aussi que votre commande reculer ne doit être associée à aucune touche (le backped c'mal v'voyeeezzz?).
Les macros sont... C'est assez dur à expliquer. Disons des commandes qui vont permettre d'automatiser un enchaînement d'actions.
Macro rez
/cri Rez de %n en cours
/cast Esprit Ancestral
Ce que ça fait ? B est mort au combat. Fin du combat, phase de résurrection des morts. Clic sur le bonhomme, puis clic sur la macro. La suite en 2 étapes :
i) Votre avatar va crier "Rez de B en cours"
ii) Quasi simultanément (mais en vrai, à la suite) le sort Esprit Ancestral rang 3 sur B est incanté.
Tout ça avec 1 bouton uniquement.
Macro interruption de cast
/run SpellStopCasting()
Très pratique, elle permet d'interrompre le cast en cours SANS BOUGER. On sauve ainsi quelques apm, du temps, du mana, on réduit l'overheal, etc.
Quelques explications sur comment le cham évolue dans le raid et dans son groupe, ainsi que le comportement à adopter en heal.
Enfin, à proprement parler, il s'agit ici d'expliquer comment sécuriser le plus possible sa cible. Quelques termes concepts avant de partir en explications ULTRA-COMPLEXES (qui tout lira juger pourra).
L'Effective/Efficient heal (EH) et le Overheal (OH)
Ma cible possède un déficit de 500 hp.
Je lance un sort de soin censé rendre 750hp.
Je rends donc 500hp (EH), et un surplus de 250hp (OH) part dans la nature.
L'objectif « être efficace » en tant que heal se traduit ainsi en terme de EH et OH : EH grand (en quantité) et OH petit (en pourcentage ).
Le Cooldown (CD) et le Global Cooldown (GCD)
Chaque technique possède un temps de récupération (CD) propre avant de pouvoir être réutilisée (il existe des cd « nuls » évidemment).
Mais la très grande majorité déclenche aussi ce qu'on appelle le GCD, qui lui va bloquer l'utilisation de toutes les autres compétences pendant 1.5 s. Il faut correctement gérer ses sorts pour ne pas être dans un cas où on doit heal mais on ne peut pas.
Il faut savoir qu'interrompre un cast (via macro stopcast ou déplacement) réinitialise le GCD : si je lance un sort qui a 3s de cast mais que je l'annule après 1s, je suis en capacité de cast immédiatement un autre sort, je n'ai pas besoin d'attendre 0.5s pour dépasser les 1.5s de GCD (il est "reset").
Le Derank
Cité dans l'exemple du cumul des totems entre 2 chamans, le dérank est spécifique à WoW Vanilla. Il est possible de choisir quel rang de sort lancer : dans la barre de sorts, on peut mettre Vague de Soins rang 10 et Vague de Soins rang 8, et ensuite choisir lequel cast. Le derank permet d'adapter le heal en fonction de la situation. Il est nécessaire car il permet d'économiser du mana en lançant un soin adapté au déficit.
Le Précast
Consiste à commencer l'incantation d'un sort alors que la cible est encore au maximum de ses HP. But : limiter le temps qu'elle passe en déficit, donc plus proche de la mort. Annuler ledit cast si rien ne se produit et en relancer un autre directement.
Ce sont ces deux dernières "techniques" qui permettent d'atteindre l'objectif du EH/OH.
Sécuriser une cible, c'est jouer correctement sur le dérank et le précast pour être tout simplement en capacité de réagir au mieux à un déficit en un minimum de temps. On se retrouve donc en fait en situation de perma-cast (que celui-ci aboutisse ou non).
Pour en revenir à nos moutons, en chaman (contrairement à ce que disent les grosses brutes), on ne martyrise pas frénétiquement salve rg3. Être heal c’est être capable de s’ajuster à la situation pour pouvoir jouer sur les 3 tableaux principaux du heal. Lesdits tableaux étant celui du heal raid, celui du heal mono sur cible à faible déficit, et finalement celui du heal mono à gros déficit. C’est pour cela qu’il est important d’avoir une Vague de Soin boostée par les talents (au moins ceux en réduction du temps de cast), afin d’avoir un pinceau adapté à chaque toile (Salve, Flash, Vague respectivement). Le chamheal, malgré son orientation heal raid, reste polyvalent et doit donc savoir utiliser son panel de sort, puis adapter encore plus finement en selectionnant le rg judicieux. Personnellement, j’utilise :
Salve r1 /r3, Vague Inf r3/R6, Vague r2/r3/r5/r7/r8/r10.
Ce qu'il faut en chamheal, c'est ce qu'il faut à tout heal :
- anticipation
- réactivité (soyez flex ;] )
- connaissance des coûts et de la puissance des sorts
- connaissance des coéquipiers (savoir combien le tank prend, quelle est sa réaction face à une situation de danger, comment les copains healers soignent, etc)
- ET UNE GESTION MILLIMÉTRÉE DE LA MANA.
Totem Fontaine de mana toujours posé. Ne pas rechigner à utiliser ses popos de regen et autres méthodes pour remonter la barre de mana. Ainsi que l'explique Æyz dans son post, utilisez votre totem Vague de mana tôt dans le combat, en espérant ainsi pouvoir profiter d'une deuxième utilisation si le CD le permet. Note : ceci est vrai quand se trouve dans un groupe cac/tank. Dès lors où on se trouve dans un groupe à mana, il faut aussi penser à l'impact qu'aura notre Vague de mana sur eux. Un chaman qui utilise ses consommables sans compter peut siéger en haut du recount.
Je n'ai toujours pas répondu à cette question malgré tout mon blabla ?
LA RÉPONSE LA VOICI : Le chamheal s'adapte à son groupe et à la situation.
a) Le cham et ses totos, interaction avec les autres classes
- Groupe de dps cac :
Mana
Force
WF {war + fufu} ou Agi {chasseur + druide feral}
Hésitation entre Agi et WF ? Une demande au groupe pour régler le dilemme.
- Groupe de caster / heal :
Mana
Tranquilité de l'air (toto d'air, réduit la menace générée par le groupe).
- Groupe des tanks :
Mana
WF (aide à la génération d'aggro) OU Agi (up l'esquive)
Force (augmente le nombre de dégâts bloqués et l’aggro) OU Peau de Pierre (pour réduire les dégâts pris)
Si il y a un doute, une simple question aux tanks le lèvera, la survie du raid en dépend.
/!\ Les totems génèrent de l'aggro. En particulier, il faut éviter de poser Fontaine de Mana avant le début du combat, et choisir d'attendre ~2s après que le tank ait pull le boss, ça évitera les charges du boss vers le totem, les réactions panique, toussa toussa.
/!\ Toujours garder assez de mana pour poser les totems (surtout le fontaine).
/!\ Ce n'est pas aux autres de signaler que les totems ne sont plus actifs : une vérification régulière de la présence des totems est à observer. Dans le cas contraire, refresh.
Situationnel :
Quand la situation l'exige, d'autres totems sont de mise.
Les totems de RF (eau), RG (feu), RN (air) pour permettre de résister aux dégâts Feu, Givre, Nature. Le Séisme (terre) pour les fear, sleep, charm. Les totems anti maladie / poison (eau)...
Le chaman possède un large éventail de totems dont chacun possède une particularité. Connaître les stratégies de chaque boss permet de choisir le totem adéquat. Pour une quatrième fois, dans le doute ne pas hésiter à demander.
b) Le chamheal, intéraction avec les autres classes
Les effets du heal sur le raid.
-Les tanks et les dps (cac ou caster).
Ne sont pas ceux avec lesquels on se gêne le plus, en fait le heal ne les dérange pas plus que ça ; ils aiment bien être en vie ces mignons là.
-Les autres heals.
Sont vos meilleurs alliés et vos pires ennemis. Oui, c'est entre compères qu'on se dérange le plus!
Comment avoir un bon EH et un faible OH si à chaque fois que je lance un soin je me retrouve en « concurrence » avec tout autre soigneur qui a lancé de son côté son heal ?
Oui car TOUT HEAL QUE FAIT L'AUTRE NE PEUT PLUS ÊTRE EFFECTUE PAR MOI.
Donc lui monte son recount, et moi je reste en PLS à côté à essayer de caser un heal.
Comment légitimer ma place dans le raid alors?
Pour commencer "chacun son job" : les prêtres et les druides sont sur les tanks, et les chamans sur le raid avec leurs salves (ceci est un schéma grossier mais c'est ce qui se passe en général). En dehors des boss, le schéma reste identique, même si rien n'empêche d'aller heal le tank en monocible, et aux autres de soigner le reste.
Ensuite, retenir et appliquer ce qu'on a dit plus haut sur comment être efficace en heal.
Situation critique 1 : Heal tank.
Ce n'est pas le job pour lequel chaman est taillé, faut se le dire.
L'objectif, en duo avec un prêtre / druide, est d'éviter le yoyo trop grand de la vie du tank. Le partenaire va se charger de lancer des bastos incroyables en heal. De notre côté, avec Vague ou Flash, il faut se trouver à rendre des PDV lors des « trous » de heal de votre partenaire.
/!\ Ceci n'est pas forcément vrai, l'inverse peut arriver. Adaptation!
Si solo sur tank. Soit votre stuff soit celui de votre attrib tank le permet. Ayez confiance en celui qui gère les attributions des heals aux tanks, s’il vous choisit, c'est que vous pouvez le faire.
En cas de doute, ne pas hésiter à demander un petit support.
Template 1 :
- commencer avant le fight à spammer Vague de Soins r1 pour faire proc le bonus +25% armure et faire aussi monter Flots de Soins à 3/3.
- Stopper tout 3/4s avant le pull, cela évite la reprise d'aggro. Les effets ne vont pas disparaître d'un coup.
Puis Template 1, 2 ou 3 :
- Heal avec Vague de Soins rang judicieusement choisi OU Vague Inf. Short en temps ? Rapidité Nature + Vague rang 9/10, le respect de la mana est en prison mais l'attrib est sauve.
NB : On hésite SOUVENT entre Vague Inf et Vague normale. L'expérience et le ressenti personnel permettent de faire un choix. Dans le doute, au début, privilégier la Vague Inf qui permet plus de flexibilité.
Situation critique 2 : Dégâts de zone trop importants.
Ex : Huhuran, un des boss de AQ40. La grosse abeille-mante volante fait des dégâts navrants à un certain nombre de joueurs, toutes les 2s. Dans ce cas, oubliez la Salve, 2.5s d'incantation c'est trop long. Idem pour la Vague de Soins. L'idéal à faire dans ce genre de situation (évaluer si c'est possible ou pas), est de switch de sort et de balancer de la Vague Inf sur les plus bas. Ceci n'est vrai que lorsque la salve ne permet pas de repasser les HP à un niveau de vie acceptable permettant de survivre à la prochaine AoE. Martyriser Salve r1 puis r3 fait quand même grave le taff.
/!\ Vous ne lirez ici que des IDÉES de séquences heal. Chacun est libre de faire comme il lui semble le plus adapté à son style de jeu. L'essentiel est de se sentir bien et la cible en heal aussi.
Situation critique 3 : OOM.
ARGH. ENFERS ET DAMNATION!
Si tous les consommables pour rendre du mana sont en CD, si on a déjà craqué Vague de Mana, si... BREF si toutes les options pour regagner du mana vite sont inenvisageables, alors :
Spam Vague r1 (ce sera d'autant plus efficace en possédant le Template 1). Jusqu'à avoir assez pour poser un Fontaine de mana ou autre si le groupe a vraiment besoin. Et continuer. Et prier.
Être OOM est la dernière chose souhaitée, mais il ne faut pas perdre de vue CECI : terminer un fight avec plus de la moitié de son mana, c'est que quelque-chose n'a pas été bien fait (en gros).
Voir plus bas.
EDIT 2 (Août 2017) : concernant les pièces à aller chercher en raid et les enchants
Voir plus bas.
EDIT 3 (Août 2017) : concernant le calcul des soins
Voir plus bas.
EDIT 4 (Septembre 2018) : trucs random plus ou moins utiles (surtout moins)
Voir plus bas.