Bonjour/Bonsoir, ce topic a pour but de vous informer sur tout WoW. En espérant que cela puisse aider les ignorants, tout comme les pros (qui peuvent avoir ou non des lacunes).
Le topic sera organisé comme suit :
I INTRODUCTION A WOW
1) Glossaire
2) Création de votre personnage
3) Règles de conduite dans WoW
4) Onze conseils
5) Equipements, ennemis et niveaux
6) Principes de la dynamique de groupe
7) Les quêtes
8) Mourir et renaître
9) Commandes et macros
10) Affectation de touches clavier
II VOS PREMIERS PAS
1) Régions de l'Alliance
a) Dun Morogh
b) Forêt d'Elwynn
c) Teldrassil
2) Régions de la Horde
a) Durotar
b) Mulgore
c) Clairières de Tirisfal
III) DECOUVERTE DU MONDE
1) Aperçu du monde d'Azeroth
2) Les capitales d'Azeroth
3) Factions et réputations
4) Races d'Azeroth
5) Classes d'Azeroth
IV) STRATEGIES DE GESTION
1) Tactiques communes
2) Rôles dans les groupes
3) Professions
4) Déplacements
5) Courrier
6) Hôtels des ventes
7) Création et gestion d'une guilde
V) DONJONS ET RAIDS
1) Différences entre un donjon et un raid
2) Donjons
3) Liste des donjons
4) Raids
5) Liste des raids
VI) JCJ ET CHAMPS DE BATAILLE
1) ABC du JcJ
2) Honneur et Réputation
3) Stratégies et tactiques en JcJ extérieur
4) Lieux de jeu JcJ
5) Duels
6) JcJ extérieur
7) Champs de bataille
a) Goulet des Chanteguerre
b) Bassin d'Arathi
c) Vallée d'Alterac
VII) PROFESSIONS
1) Choisir sa voie
2) Professions primaires
3) Equipement et outils
4) Professions de collecte
5) Professions de production
6) Professions secondaires
I) INTRODUCTION A WOW
1) Glossaire
Ce glossaire vous propose de vous familiariser avec le jargon de World of Warcraft et ses concepts essentiels. Il sera utile tant aux débutants qu'aux vétérans et favorisera l'adoption d'un même langage.
/random : Commande du jeu permettant de choisir au hasard un joueur parmi plusieurs pour obtenir une ressource ou un objet. Lorsqu'il y a plusieurs mineurs dans un groupe, ils peuvent utiliser la commande /random pour que l'un d'eux obtienne le gisement de Mithril qu'ils viennent de détecter.
Add (renfort) : Une créature qui vient en renfort dans un combat contre vous.
AFK : (Away From Keyboard, loin du clavier). Prévient les autres que vous vous être absenté. Il existe une commande /afk permettant de confirmer que vous vous être absenté un bref moment.
Aggro : Focalisation d'un ennemi sur vous ou un membre de votre groupe. Aggro vient de "Aggressivité". Capter l'aggro signifie maintenir l'attention de l'ennemi tourné vers soi pour qu'il vous frappe plutôt que les autres.
Agilité : Un des cinq attributs d'un personnage dans WoW. Il influe sur la capacité à esquiver, à faire des coups critiques (qui font au moins deux fois plus de dégâts) et à frapper plus fort en général (mais cela ne concerne qe certaines classes).
Alt : Personnage secondaire. En général, personnage que l'on ne cherche pas à faire autant progresser que le personnage principal.
Amortissement : (Mitigation). La valeur Armure d'un personnage est comparée à un tableau des valeurs Armure estimées pour chaque niveau. Le résultat du calcul est la valeur d'amortissement des dégâts (sélectionnez la valeur Armure dans votre fenêtre personnage). Cette valeur édicte la quantité de dégâts absorbés par l'armure lorsque vous recevez un coup par un ennemi du même niveau. Certaines techniques ainsi que des sorts influencent la valeur d'armure et d'amortissement.
Armure : Valeur indiquant la quantité de protection dont dispose le personnage. La valeur augmente au fur et à mesure des équipements que vous adoptez. Le niveau d'armure est le premier critère d'amortissement des dégâts reçus.
Attribut : Paramètre esssentiel d'un personnage. Les cinq attributs constituent les capacités du personnage : Force pour les dégâts en mêlée et le blocage par le bouclier, Agilité pour esquiver, faire des coups critiques et pour la puissance d'attaque de certaines classes, Endurance pour le nombre de points de vie et donc la résistance, Intelligence pour le mana et Esprit pour la régénération des points de vie et de mana au cours du temps.
Avatar : Représentation visuelle de votre personnage dans World of Warcraft.
Besoin avant cupidité : Système de partage du butin le plus utilisé dans les instances. Il suppose que vous n'essayez pas de considérer comme ayant besoin des objets dont vous ne pouvez pas actuellement vous équiper. Ce que vous pouvez porter, vous en avez besoin. Vouloir le vendre ou l'envoyer à un autre personnage ou à un ami n'est pas un besoin.
Bogue : Problème logiciel imprévu. Peut demander de se mettre en contact avec un MJ.
Boîte aux lettres : Vous trouverez des boîtes aux lettres devant la plupart des auberges et des banques. C'est dans la boîte aux lettres que vous prenez le courrier qui peut contenir des objets et de l'argent de vos ventes aux enchères. Vous pouvez envoyer de l'argent à d'autres personnages. L'affranchissement est très économique.
Bonus de repos : Un personnage obtient le double de l'expérience normale en tuant après s'être reposé. Vous atteignez cet état lorsque vous venez de vous déconnecter ou lorsque vous vous êtes rendu récemment dans une auberge ou une ville. Le fait d'aller dans une auberge ou une ville vous donne quatre fois le montant du bonus de repos et il est vraiment utile de se déconnecter depuis une auberge en fin de session.
Buff : Amélioration temporaire ou permanente des attributs ou des statistiques d'un allié.
Butin : (Loot). Le butin correspond aux objets que vous trouvez sur les cadavres des monstres. Butiner signifie se baisser et cliquer-droit sur le cadavre.
Butin de groupe : Un des modes de répartition du butin dans les Instances. Dans le butin de groupe, les objets standards sont distribués tour à tour, chaque membre pouvant fouiller un certain nombre de cadavre. Dès qu'un objet est de niveau supérieur, une fenêtre propose aux gens entre Besoin, Cupidité ou Passer.
Butin libre (accès libre) : (Free for all). Règle de distribution des objets dans laquelle chaque personnage peut fouiller tous les cadavres. Normalement réservée aux amis proches et aux alliés qui se font confiance.
Camouflage : Technique permettant de se rendre partiellement invisible, souvent en étant ralenti. Disponible aux Voleurs et aux Druides (mais aussi à certains monstres). Le camouflage disparaît dès que le personnage réalise une opération particulière ou prend un coup.
Camper : Rester longtemps dans la même zone en attendant de voir réapparaître les monstres pour vous ou votre groupe ou pour contre-carrer des ennemis en JcJ. Vous pouvez camper une zone, un cimetière, le cadavre d'un ennemi, etc.
Camping de cadavre : Rester près du cadavre d'un ennemi en JcJ en extérieur pour l'empêcher de venir ressusciter. Ce n'est pas interdit en JcJ. Ce n'est en revanche pas agréable et la faction adverse considère ce comportement comme une agression.
Camping de cimetière : Action consistant à rester dans une zone où réapparaissent des adversaires dans les champs de bataille ou dans les cimetières du monde extérieur. Comportement peu apprécié et même banni sur certains serveurs.
Centrée (Zone d'effet) : Technique zonante dont l'origine est le lanceur de sorts.
Champ de bataille : Zone instanciée pour les affrontements JcJ. Vous vous inscrivez pour un combat dans un champ de bataille dans les capitales ou à certains portails d'instance. Les champs de bataille actuels sont le Goulet des Warsong, le Bassin d'Arathi et la Vallée d'Alterac.
Cimetière : Lieu où le personnage est amené lorsqu'il succombe. De là, il peut revenir en fantôme jusqu'à son cadavre pour renaître ou bien demander une redirection au Gardien des âmes (ce qui endommage l'équipement et entraîne un affaiblissement temporaire).
Classe : Ensemble de caractéristiques définissant des techniques et des attributs pour constituer un style de personnage. Vous choisissez votre classe en créant votre personnage.
Compétence en attaque : Tout personnage dispose de cette valeur qui est relative à plusieurs armes. Le plafond de compétence d'attaque équivaut à cinq fois le niveau courant. En utilisant une arme pour attaquer, vous augmentez la compétence avec cette arme. La valeur influence les chances de toucher et de faire des coups critiques (relativement à la valeur de défense de l'ennemi).
Contrôle d'ennemi : (CC ou Crowd Control). Techniques neutralisant un ennemi pendant un certain temps. Les principales techniques sont la Métamorphose, la Peur et l'Etourdissement. L'ennemi est limité dans ses actions, voire totalement neutralisé. Certaines techniques empêchent les déplacements ou les ralentissent sans gêner les coups. C'est le cas par exemple de Nova de givre, des enracinements et de Coup de genou.
Creep : Terme désignant les créatures neutres, non aggressives.
Crit : Abréviation de coup CRITique (un coup qui fait le double des dégâts normaux).
Débuff : Sort appliqué à un ennemi et se déployant dans le temps pour faire des dégâts et réduire certains paramètres de l'ennemi.
Défense : Cette valeur détermine la fréquence de coups reçus et de coups critiques. Le plafond de la valeur est égal à cinq fois le niveau du personnage. Elle augmente lorsque vous recevez des coups.
Dégâts répartis (DOT) : DOT signifie (Damage Over Time), ou Dégâts répartis sur le temps. les techniques et les sorts de ce type sont très efficaces en général mais sont des coups d'usure. Les Démonistes sont réputés pour leurs excellentes techniques DOT.
Dissiper : Action de supprimer un débuff subi par un allié ou de supprimer un effet positif d'un ennemi.
DPS (Dégâts Par Seconde) : Quantité élémentaire de dégâts infligés par un sort, une arme ou une technique. Le DPS permet également de savoir l'efficacité par unité de temps d'une action. Plus le DPS est fort, plus une activité fait de dégâts. Paramètre ayant surtout de l'importance en JcE et en JcJ d'usure. Dans le JcJ d'assaut, les dégâts immédiats sont plus importants que le DPS.
Drapeau : Objet de tous les rêves dans les champs de bataille. Vous cliquez-droit sur un drapeau pour le prendre ou l'activer. Egalement employé pour parler d'un joueur en JcJ qui s'est déclaré, et qui accepte donc que l'on vienne l'engager au combat.
Emote : Action réalisée par votre personnage (parfois avec une ambiance sonore ou une animationà. Les Emotes sont très utilisés en jeu de rôle.
Empilement : Caractéristique de certaines techniques dont vous pouvez additionner les effets (et non les remplacer comme c'est le cas normal). En général, les ralentissements ne s'empilent pas, alors que les dégâts répartis sur le temps DOT s'empilent presque toujours.
Endurance : Attribut qui détermine le plafond de points de vie du personnage.
Enraciner : (Root) Immobiliser un ennemi brièvement. Il peut continuer à se battre, mais ne peut plus se déplacer.
Entraînement : Action consistant à acquérir de nouvelles techniques ou compétences. A tout niveau pair, vous pouvez voir un maître de votre classe qui aura peut-être du nouveau à vous apprendre.
Esprit : Attribut qui détermine la vitesse de régénération des points de vie et de mana du personnage.
Étourdissement : (Stun) Technique ou effet qui immobilise totalement un ennemi. Il ne peut plus se déplacer ni échapper à l'effet tant qu'il n'est pas à son terme. Il ne peut pas se battre.
Expérience : L'expérience ou XP mesure le nombre de points vous permettant de progresser et de passer d'un niveau au suivant.
Familier : Le Chasseur et le Démoniste possèdent un familier qui se bat avec lui et l'aide à vaincre.
File d'attente : Pour se connecter à un serveur très fréquenté ou pour entrer sur un champ de bataille, vous êtes souvent mis dans une file d'attente.
Flaggé : Ou Déclaré. Accepter d'être attaqué en JcJ. Dans le mode JcE, sur les serveurs de jeu de rôle standard et dans les zones de départ, il faut utiliser /pvp si l'on veut s'affronter à une faction ennemie. Vous êtes alors déclaré.
Force : Attribut qui détermine la quantité de dégâts infligés en mêlée et la capacité d'absorption de dégâts du bouclier.
Gank : Terme des serveurs JcJ qui désigne un personnage de très haut niveau pour écraser quelqu'un de beaucoup plus faible. Situation qui se produit lorsque les gens ne sont pas prêts à affronter un monstre.
GG : Abréviation de l'anglais "Good Game !", sorte de félicitation après avoir réussi un beau combat.
GM : (Game Master, traduit en MJ) Personnel de l'éditeur Blizzard (ou pas) qui tente de corriger les bogues et gère les problèmes des joueurs. (Note, ne pas confondre avec Guild Master)
Grade : Votre position dans le classement comparé aux autres joueurs de la même faction progresse en gagnant de l'honneur dans la même semaine (le standing augmente). En progressant au niveau de votre grade JcJ, vous obtenez des récompenses intéressantes dans votre capitale.
Groupe : Une équipe d'au plus cinq personnages qui ont été invités (/inv) dans un but commun. Les groupes osnt excellents pour les quêtes et quasis obligatoires pour réussir les donjons d'Instance de leur niveau.
GUI : Graphical User Interface (interface utilisateur).
Guilde : Regroupement de joueurs. Il faut au minimum neuf signatures de personnages différents pour fonder une Guilde (les comptes doivent être différents). Vous obtenez une charte dans l'une des trois capitales de votre faction.
HP : (Hit Points). Valeur mesurant la résistance de votre personnage (combien vous pouvez vous voir enlever de points de vie avant de mourir). La valeur dépend des bonus d'endurance, de votre niveau et des buffs en cours.
Honneur : Points gagnés en tuant des ennemis de même niveau ou supérieur et en gagnant sur les champs de bataille.
Hôtel des ventes : Souvent abrégé en HV (ou AH pour Auction House). Lieu de commerce incarné par une grande fenêtre et permettant d'acheter et de vendre aux enchères. Vous devez payer des frais pour la mise en vente pour vendre et acheter à d'autres joueurs et en tirer bénéfice.
Hybride : Classe de personnage polyvalente. Les Chamans, les Paladins et les Druides sont des classes hybrides parce qu'ils peuvent faire un peu le Tank, ils peuvent soigner et ils peuvent faire des dégâts DPS.
IC : (In-Character). Souvent utilisé danx le monde anglophone pour préciser que vous vous exprimez au nom de votre personnage, dans l'esprit du jeu de rôle.
INC : (Incoming, arrivant). Permet de prévenir des joueurs que des ennemis sont vers eux.
Instance : Zone du jeu dans laquelle le personnage isolé ou le groupe ne rencontre pas d'autres joueurs ou groupes (donjon instancié, champs de bataille).
Intelligence : Attribut qui décide de la quantité de mana de votre personnage, de la vitesse d'apprentissage des compétences Défense et Arme et du taux de criticité des sorts.
JcE : (Joueur contre Joueur, PVE). La réalisation des quêtes, la plongée dans les donjons et le moissonnage de monstres sont considérés comme du contenu de jeu JcE.
JcJ : (Joueur contre Joueur, PVP). Le jeu en mode JcJ concerne les champs de bataille, les conflits du monde et les duels.
Jeu de rôle : Se mettre dans la peau de son personnage pour mieux se plonger dans le monde.
Lag : Délai causé par la mauvaise qualité de la liaison internet. Le logiciel rattrape les retards, ce qui provoque des sauts dans l'affichage pour replacer les éléments dans les bonnes positions.
Lancer (un sort) : (Cast). Certains sorts sont instantanés et d'autres réclament plusieurs secondes d'invocation. Ils peuvent donc être interrompus.
Lanceur : (Caster). Personnage capable de lancer des sorts. Il s'agit d'abord des Mages, des Démonistes, des Prêtres et des Druides dans leur Forme lanceur. Cela suppose en général que le personnage n'est pas trop protégé et a besoin d'une protection par d'autres car l'ennemi préfère l'éliminer en premier. "Tuer leurs lanceurs d'abord, ils soutiennent le porte-drapeau !"
LFG : (Looking For Group). Abréviation utilisée pour dire que vous cherchez un groupe pour effectuer une tâche. Les groupes ayant des disponibilités peuvent utiliser l'abréviation LFM "(Looking For More)".
LQE (lié quand équipé) : Une fois que vous vous en êtes équipé, un objet LQE ne peut plus être vendu à un joueur, ni proposé à l'hôtel des ventes. Tant que vous ne l'avez pas équipé, c'est un objet normal.
LQR (lié quand ramassé) : Ce genre d'objet est lié directement à vous dès que vous le ramassez ou le fabriquez. Vous ne pouvez jamais ni le vendre ni le proposer aux enchères. Il s'agit souvent d'objets de qualité rare ou plus que l'on obtient sur les ennemis puissants.
Ligne de visée : La ligne droite entre une entité et sa cible. Plusieurs techniques requièrent d'avoir une ligne de visée directe. Lorsqu'elle est brisée, ces techniques et ces sorts ne peuvent plus être utilisés.
Liste de menace : Chaque monstre gère une liste interne dont la première ligne indique l'ennemi qu'il veut le plus éliminer. Les dégâts que vous faites, vos soins et les autres activités contraire aux intérêts du monstre déterminent qui est en haut de la liste de menace.
LOL : (Laugh Out Loud). Abréviation fréquemment utilisée pour dire que l'on plaisante. L'équivalent français est NJR (Non, je rigole).
LOM/OOM : (Low on Mana et Out of Mana). Ces abréviations sont utilisées par les Lanceurs de sorts pour alerter le groupe que les choses sérieuses vont bientôt commencer parce qu'ils n'ont bientôt plus de mana (PDM) pour les soigner ou bien sont déjà à sec (0M, 0 mana).
Malédiction de renaissance : Lorsque vous êtes ramené à la vie par un gardien des âmes, vous subissez une période de faiblesse qu'il n'est pas possible d'écourter par un buff.
Med : (Resto ou médecine). Action consistant à faire une pause pour manger ou boire et remettre en vigueur les buffs qui ont été supprimés lors des combats. En général, c'est le chef de groupe ou un soigneur primaire qui prend la décision de faire une pause.
Mêlée : Combat physique au contact de l'ennemi.
Menace : (Threat). Impact d'une action de votre part sur la liste de menace de l'ennemi. Lorsque vous avez besoin de capter l'aggro ou de la garder, il faut avoir beaucoup de menace. C'est horrible dans les autres cas.
Mob : Mob est l'abréviation de MOBile. C'est le nom utilisé depuis longtemps pour les monstres à l'écran, car c'était des objets graphiques mobiles dans l'interface.
MOG : Massive Online Game, c'est à dire Jeu en ligne avec de nombreux joueurs.
Moissonner : (Grind). Chercher à obtenir le plus rapidement possible de l'expérience et des objets en attaquant les monstres en enfilade. Souvent répétitif.
(Farm). Tuer à répétition le même type de cible ou la même cible pour obtenir du butin, des équipements ou de l'argent.
Monture : Créature que vous pouvez chevaucher pour vous déplacer plus vite. Tous les personnages peuvent apprendre à monter une créature à partir du niveau 40 et en acheter une.
Ninja (faire le) : Action consistant à prendre un objet alors qu'il n'avait pas encore été décidé qui devait le prendre, ou bien un objet qui n'est visiblement pas pour vous. C'est une sorte de vol. Ne vous comportez pas en Ninja si vous voulez avoir des amis et être accepté dans les bonnes guildes et les bons groupes.
Niveau : Mesure du pouvoir et de la progression d'un personnage dans Azeroth. Les niveaux vont de 1 à 60 et l'extension prochaine permettra d'aller jusqu'à 70. Qui sait ce que nous réserve l'avenir !
NM : Nevermind. Souvent également abrégé en NVM. Signifie "Pas de problème" ou "C'est bon".
Noob : C'est normalement une insulte. Permet de qualifier quelqu'un qui cause des problèmes à un groupe. "Le Paladin est mort en portant le drapeau. NOOB !" Le terme peut également être utilisé pour soi-même : "Je suis pourtant déjà allé trois fois dans les Cavernes des lamentations, mais je me sens toujours comme un NOOB dedans".
OOC : (Out Of Character). Utilisé sur les serveurs dans le mode jeu de rôle pour dire que vous sortez de votre personnage (par exemple pour parler technique).
Pierre de foyer : Un objet que possède chaque personnage et qui permet de revenir à l'auberge que vous avez déclarée comme foyer. Vous pouvez l'utiliser une fois par heure.
Ping : Lorsque vous cliquez-droit sur la carte locale, vous faites apparaître un cercle jaune brillant qui indique la position directe de votre cible (surtout utile dans les champs de bataille). Correspond également à une technique spécifique du Chasseur pour découvrir les camouflés.
PNJ : Personnage Non Joueur (en anglais, NPC). Les différents personnages dans Azeroth qui donnent des quêtes, proposent leurs services et supporte l'histoire du monde de World of Warcraft. Ce ne sont pas des joueurs, mais des entités logicielles.
Portage : Déplacement par téléportation. Action de se rendre à un autre endroit via un portail. Tous les joueurs peuvent utiliser leur Pierre de foyer pour se porter vers l'auberge. Les Démonistes peuvent invoquer d'autres gens à côté d'eux.
Pot : Abréviation de potion. Elles sont très utilisées en JcE comme en JcJ pour refaire le plein de vie et de mana. D'autres potions permettent de marcher plus vite ou d'augmenter les valeurs des attributs. Vous inviterez sans doute vos alliés à prendre un pot dans les donjons.
Powerlevel : Action d'aider un personnage de bas niveau pour qu'il réalise plus vite ses quêtes et ses carnages. L'option la plus efficace consiste à s'associer à un personnage de niveau légèrement supérieur qui reste en dehors du groupe.
Proc : Effet déclenché dans certaines conditions (lorsque frappé, lorsque touché, etc.). Les effets sont en général légèrement aléatoires et souvent assez puissants. C'est l'abréviation de "P.rogrammed R.andom O.C.currence".
Profession : Activité de collecte de matières premières et de fabrication d'objets. Un personnage ne peut apprendre que deux professions primaires mais jusqu'à trois compétences secondaires.
Progresser : (Leveling). Passer d'un niveau au suivant afin d'obtenir de nouvelles techniques et plus de puissance. Pour progresser, vous terminez des quêtes, vous tuez des monstres, vous explorez le monde, etc.
Promener : (Kite). A l'origine, le terme anglais vient de Kill in Time. L'idée est d'obliger le monstre ou l'ennemi qui veut vous attaquer à vous suivre en vous déplaçant sans cesse.
Provocation : (Taunt). Technique permettant de se placer plus haut sur la liste de menace d'un ennemi. Les Tanks en ont beaucoup besoin pour retenir l'aggro.
Puissance d'attaque : Statistique qui influe sur les dégâts par seconde physiques (DPS). Plus la valeur est forte, plus vous faites de dégâts, surtout avec les armes lourdes. Il en va de même pour la puissance d'attaque à distance.
PUG : (Pick-up Group). Groupe occasionnel réunissant des joueurs qui ne se connaissent pas.
Rabatteur : (Puller). Dans un groupe, personne chargée de ramener les ennemis vers le groupe afin de pouvoir l'affronter isolément. Les meilleurs rabatteurs sont les Chasseursn mais n'importe quelle classe peut rabattre si elle sait le faire et si elle prend ses précautions.
Raid : Un groupe de plus de cinq personnages peut se former dès qu'un chef de groupe sélectionne le bouton de conversion en raid. Dans un raid, l'expérience gagnée est bien moindre et vous ne pouvez plus achever les quêtes (à quelques exceptions prêts). En revanche, la puissance de feu d'un grand groupe est fort intéressante, et même indispensable pour attaquer les donjons de fin de niveau et certains champs de bataille.
Ralentir : (Snare). Vous ralentissez les déplacements d'un ennemi au moyen de techniques telles que Coup de genou, Coupure d'ailes et les sorts de givre de nombreuses classes. L'ennemi peut toujours se déplacer et se battre, mais vous le promenez beaucoup plus facilement.
Rayon d'aggro : Distance à partir de laquelle l'ennemi décide de vous attaquer. Le rayon dépend de l'écart de niveau entre le monstre et le personnage et du type de créature. Certains prédateurs sont plus chatouilleux que d'autres créatures.
Réputation : Vous pouvez chercher à vous mettre dans les petits papiers de différents groupes de PNJ. Lorsque vous avez une bonne réputation auprès d'une faction, vous pouvez obtenir des objets, des recettes et des ressources intéressants. Si vous déclarez la guerre à une faction, vous perdez ces possibilités mais vous pouvez éliminer le peuple adverse pour le plaisir et le profit.
Résistance : Capacité à repousser ou à réduire les dégâts et effets des attaques magiques et non physiques des ennemis. Les résistances se classent selon le type de magie : Arcanes, Feu, Nature, Givre et Ombre.
Responsable du butin : Mode de distribution du butin dans lequel c'est le chef du groupe qui décide. Cette méthode est lente, mais elle est souvent utilisée dans les systèmes de type DKP (Points de Tueur de dragon) lorsqu'il s'agit de distribuer des objets très précieux.
Résurrection ou Rez : Le fait d'être ramené à la vie, soit en revenant à son cadavre, soit en demandant à un gardien des âmes soit en demandant à un allié d'utiliser un sort de résurrection.
Sangsue : (Leech). Personne s'étant invitée dans un groupe ou un raid sans rien apporter, ni contribuer.
Social : Désigne un monstre qui ira appeler des renforts lorsque vous l'attaquez, en général lorsqu'il sent qu'il va perdre le combat. Désigne aussi la fenêtre de l'interface dans laquelle vous gérez vos relations avec d'autres joueurs.
Soins répartis : (HOT, Heal Over Time). Un sort de soins qui délivre un autre personnage de petits doses de soin réparti dans le temps.
Spawn : (Réapparition). Les ennemis que vous tuez et les ressources que vous ramassez réapparaissent au bout d'un certain temps. Cette réapparition est souvent appelée Spawn ou POP.
Spécialisation : Chacune des neuf classes de personnages acquiert un lot de techniques de bases. Pour progresser encore, le joueur doit s'engager dans une voie parmi plusieurs (3 en général) pour se spécialiser. Vous renforcez vos choix de spécialisation au moyen de vos équipements et de votre style de jeu.
Standing : Classement hebdomadaire de l'honneur. Chaque personnage concourt avec tous les autres joueurs de la même faction pour avoir le meilleur standing. Il est impossible d'atteindre un grade élevé sans avoir régulièrement un bon standing et pouvoir consacrer beaucoup de temps.
Stat : Abréviation de statistique. Valeur permettant d'avoir une idée générale de la combativité d'un personnage, et tenant compte du niveau d'équipement, du niveau du joueur et des attributs.
Talents : Vous gagnez des points de Talents que vous investissez dans une des trois lignes de votre classe. Vous pouvez prendre les Talents dans une ligne ou dans une autre ou même dans les trois. Vous recevez des points de Talents à partir du niveau 10 et jusqu'au niveau 60, ce qui vous permet d'en avoir 51 au total.
Tank primaire : (MT, Main Tank). Un personnage robuste est capable d'attirer et de capter l'aggro ennemi et de le retenir tout en encaissant le mieux possible les dégâts. Les meilleurs Tanks sont souvent les Guerriers, mais les Paladins et les Druides en Forme animal sont assez capables dans ce rôle. A bas niveau, les Chamans et les familiers du Chasseur ou du Démoniste peuvent faire le Tank.
Tank secondaire : (Offtank). Rôle dans un groupe ou un raid constitué par des personnages suffisamment résistants pour venir au secours du Tank primaire. Le Tank secondaire se charge de ramener vers le Tank primaire les ennemis qui se sont dirigés sur les Lanceurs de sorts. En général, le Tank secondaire fait des dégâts lorsqu'il n'est pas occupé à ramener un ennemi.
Tap, Taper : Le premier coup qui touche une cible détermine le propriétaire de la cible. La barre d'état du monstre devient grise pour tous les autres joueurs. Celui qui est propriétaire obtient l'expérience et le butin, même si ce n'est pas lui qui l'achève.
Tortue : Tactique de défense sur les chamsp de bataille consistant à former un groupe compact très solide. L'adoption de cette tactique enlève de l'intérêt au jeu, puisque les membres qui font la tortue s'interdisent d'aller de l'avant (Bétonner).
Train : Constitution progressive d'une file d'ennemis lancés à votre poursuite. En fuyant, vous risquez de ramener votre convoi vers des alliés.
Tuer à vue (TAV) : (KOS, Kill on Sight). Souvent utilisé en JcJ pour désigner un personnage que tout le monde déteste.
Twink : (Gonflette). Personnage souvent de niveau bas ou moyen qui dispose d'attributs et d'équipements inhabituels pour son niveau afin de vaincre plus aisément sur les champs de bataille. Souvent, c'est un deuxième personnage d'un joueur qui est financé par le perso principal.
Uber : Terme usité pour désigner un personnage, un monstre ou un objet très puissant. De l'allemand Über qui signifie Supérieur.
Vitesse : Votre personnage se déplace à une vitesse nominale sur le terrain mais plusieurs solutions permettent d'accélérer, y compris des potions ou des équimpements spéciaux ou les techniques de certaines classes.
Voler : Les deux factions se déplacent dans les airs avec des Chauve-souris, des Griffons, etc.
Zerg : Former un grand groupe et partir à l'assaut de l'ennemi sur un champ de bataille. Souvent risqué car il n'y a plus de défense dans votre propre base.
Zone : Terme désignant souvent une sous-région. Les Tarides du sud sont une zone de la région des Tarides.
2) Votre personnage
Choisir la race, la classe et le nom de votre personnage peut sembler très simple, mais c'est un véritable investissement. Vous pouvez bien sûr choisir la première classe qui vous vient à l'esprit dans n'importe quelle race puis demander un nom par défaut. Vous pouvez plutôt bien réfléchir à votre personnage puis regarder ce que propose chacune des neuf classes et quelle race vous convient le mieux. Vous cherchez enfin un nom qui représente vos choix. La décision est personelle, et quelques conseils peuvent vois aider
Classe
Choissisez bien votre classe si nous ne voulez pas constater ensuite que vous ne pouvez pas jouer comme vous le ovulez avec. Si vous n'avez pas encore d'idées, posez-vous des questions générales. Préférez-vous être au contact de l'ennemi ? Préférez-vous le combat à distance ? Êtes-vous plutôt magie ou coups physiques ? Appréciez-vous d'aider les autres et de les soigner ou plutôt d'être celui qui encaisse et donne les coups ?
Si vous n'avez pas d'idée, c'est peut-être que vous être nouveau dans les jeux de rôles de style fantasy. Il faut dans ce cas aller plus loin dans l'analyse. Aimez-vous diriger ? Préférez-vous rester au calme puis surgir soudainement et seul ? AImez-vous beaucoup communiquer avec les autres ou bien cela vous ennuie-t-il de devoir sans cesse gérer les besoins et les soucis des autres ? Aucune réponse n'est meilleure que l'autre. Soyez honnête quand à vos désirs et trouvez la classe qui y correspond.
Servez-vous du tableau suivant. Vous y trouverez des tendances qui correspondent à des personnalités humaines.
Fondements des classes

Les joueurs les plus satisfaits de la classe choisie le sont parce qu'elle correspond à leur personnalité. De nombreux joueurs utilisent une classe pour des raisons non valables et finissent par s'en lasser. Souvent, c'est parce qu'ils ont choisi d'après des paramètres techniques et non d'après l'état d'esprit. Une certaine classe peut être très courue un mois, mais toutes les modes passent. Essayez tout, analysez ce qui convient et engagez-vous ensuite.
Race
Chaque race a des particularités (ses traits raciaux). Nous les présentons plus loin. Ils ont une certaine influence sur le jeu, mais il faut VRAIMENT choisir d'après vos inclinaisons. Si vous commencez à vous habituer à votre personnage, vous allez passer des centaines d'heures à combattre, à progresser et à réussir. Ne choisissez pas une race dont l'aspect ne vous convient pas. Essayez les deux sexes et voyez ce qui va bien. Ne laissez personne vous influencer. Prenez du plaisir et faites fi des remarques. Dans World of Warcraft, toutes les combinaisons possibles de races et de classes permettent d'atteindre la fin du jeu. Tout le monde peut arriver au niveau 60 seul ou en groupe. Il n'y a rien à ajouter.
Nom du personnage
Il est incroyable de constater l'importance que revêt le nom pour les autres joueurs. Les noms génériques des jeux fantasy sont souvent difficiles à mémoriser (Shurlie, Horthrum, Tishahma etc.), ceux des acteurs dans les films ne sont pas très appréciés (Jonidep, Klaramaurgan, ivmonten, etc.) et les noms comiques (zizikikoule, tripesortie, grandgnome, etc.) vous fermeront la porte des meilleurs groupes. Servez-vous de ces suggestions :
Conseils pour choisir son nom
Les générateurs de noms proposent des noms au hasard. Vous pouvez cliquez sur le bouton tant que le nom ne vous plaît pas. (Vous évitant ainsi de tenter le choix d'un nom blessant). http://fantasynamegenerators.com/ est un parfait exemple de générateur de noms de personnages. Vous voyez si cela fait votre bonheur.
Il est toujours préférable de choisir un nom simple. S'il est long à saisir, les autres joueurs ne s'en souviendront pas et auront moins tendance à vous parler (à vous écrire au clavier). C'est surtout utile dans les groupes et les jeux de rôles.
Evitez de réutiliser des noms de science-fiction. "Lari Poter" n'est pas très fin. Plus sérieusement, il y a des dizaines de chasseurs sur le même serveur qui portent un nom en "XXlegola". Personne ne s'y retrouve plus. Vous pouvez cependant essayer, mais bonne chance. Nous vous avons prévenu.
Les noms réalistes sont acceptables. Gelo le prêtre peut se mettre en équipe avec Benoit le druide, quoiqu'à long terme...
Vous devez également savoir que les noms relatifs aux religions peuvent vraiment blesser certains joueurs de la communauté (je me retiendrais de donner des exemples pour ce cas). Ne profitez pas de votre temps passé dnas World of Warcraft pour affirmer des points de vue politiques et éthiques. Les gens se plongent dans ce monde pour s'évader et jouir des beautés du monde d'Azeroth. Faîtes-leur la faveur de ne pas mélanger les genres. La plupart des joueurs sont très sympathiques et deviendront peut-être des amis de jeu. Bannissez toute considération raciale. (irl comme ig : "Ouais, les elfes, ça pue, ca vit à poil, vive les nains", par exemple (toute ressemblance avec des nains de cet avis est purement fortuite, je ne vise personne)). D'ailleurs, les modérateurs de l'éditeur (maîtres de jeu, MJ) changeront les noms qui ne conviennent pas ("Grokon" >"Rodney"). Si vous rencontrez quelqu'un dont le nom peut porter préjudice, n'hésitez pas à en informer un MJ.
Il n'est pas nécessaire d'avoir un nom extrêmement créatif ou stupéfiant. Choisissez quelque chose qui fonctionne et soit pratique. Soyez simple et faites en sorte que sa saisie soit facile ("Kethdithinkle", "Aurora").
Il est toujours préférable de choisir un nom simple. S'il est long à saisir, les autres joueurs ne s'en souviendront pas et auront moins tendance à vous parler (à vous écrire au clavier). C'est surtout utile dans les groupes et les jeux de rôles.
Evitez de réutiliser des noms de science-fiction. "Lari Poter" n'est pas très fin. Plus sérieusement, il y a des dizaines de chasseurs sur le même serveur qui portent un nom en "XXlegola". Personne ne s'y retrouve plus. Vous pouvez cependant essayer, mais bonne chance. Nous vous avons prévenu.
Les noms réalistes sont acceptables. Gelo le prêtre peut se mettre en équipe avec Benoit le druide, quoiqu'à long terme...
Vous devez également savoir que les noms relatifs aux religions peuvent vraiment blesser certains joueurs de la communauté (je me retiendrais de donner des exemples pour ce cas). Ne profitez pas de votre temps passé dnas World of Warcraft pour affirmer des points de vue politiques et éthiques. Les gens se plongent dans ce monde pour s'évader et jouir des beautés du monde d'Azeroth. Faîtes-leur la faveur de ne pas mélanger les genres. La plupart des joueurs sont très sympathiques et deviendront peut-être des amis de jeu. Bannissez toute considération raciale. (irl comme ig : "Ouais, les elfes, ça pue, ca vit à poil, vive les nains", par exemple (toute ressemblance avec des nains de cet avis est purement fortuite, je ne vise personne)). D'ailleurs, les modérateurs de l'éditeur (maîtres de jeu, MJ) changeront les noms qui ne conviennent pas ("Grokon" >"Rodney"). Si vous rencontrez quelqu'un dont le nom peut porter préjudice, n'hésitez pas à en informer un MJ.
Il n'est pas nécessaire d'avoir un nom extrêmement créatif ou stupéfiant. Choisissez quelque chose qui fonctionne et soit pratique. Soyez simple et faites en sorte que sa saisie soit facile ("Kethdithinkle", "Aurora").
3) Règles de conduite dans World of Warcraft
Les jeux en ligne sont régis par des règles sociales spécifiques car ils permettent bien plus d'interactions que les jeux de rôles en solitaire. Dans WoW, peuvent survenir des interactions positives ou négatives entre les joueurs, mais celles qui sont négatives sont bornées par des régles. Tout comportement qui enfreint ces règles est considéré comme inopportun ou blessant. Si vous voulez vous faire des amis et bien profiter du jeu, i lest indispensable d'apprendre les règles dès le départ.
Pendant la chasse
En terrain ouvert, l'environnement n'est pas hostile (du moins dans votre faction). Tous les joueurs ont le même but : supprimer les monstres qui errent dans Azeroth. En solo ou en groupe, il y a toujours une solution pour ne pas se marcher sur les pieds. D'ailleurs, si quelqu'un se comporte mal; commencez par lui faire une remarque, puis évitez-le s'il ne change pas ses manières.
Il a pris mes monstres !
La propriété des monstres est souvent une source de conflits en JcE (Joueur contre Environnement). Il arrive qu'un autre joueur vienne tuer certaines des mêmes cibles que vous. Restez calme ; tout le monde a le droit d'attaquer les monstres. Si un joueur de plus haut niveau attaque, il cherche peut-être un objet, termine de vieilles quêtes ou bien fait du moissonnage pour ses alliés.
Au lieu de réagir de façon négative, voyez comment cela peut profiter aux deux. Si vous faites une quête pour tuer, proposez à la personne d'entrer dans un groupe avec vous. Si vous faites une quête de collecte et que quelqu'un d'autre cherche les mêmes cibles pour d'autres raisons, il est toujours plus rapide de se grouper pour chasser. Posez la questino avant de proposer l'invitation. De nombreux joueurs n'aiment pas être brutalement mis en face de la boîte d'invitation.
Lorsqu'une alliance n'est pas un bon choix, il suffit d'expliquer ce que vous cherchez et de voir ce que l'autre joueur est prêt à vous laisser comme espace. Si il ne peut pas vous aider, il peut au moins vous laisser assez de monstres pour poursuivre à votre rythme. Tout le monde est content.
En demandant poliment et en expliquant bien vos besoins, vous avez toutes les chances d'avoir des réponses agréables. Vous risquez moins de pousser l'autre à vous embêtez volontairement (par exemple en restant plus longtemps que nécessaire sur le même terrain de chasse).

Vous résolvez la plupart des conflits avec les deux premiers conseils ci-dessus. Parfois un groupe ne veut ni vous rejoindre, ni partager la zone. Ne le blâmez pas. Chacun a le droit de tuer le plus possible, vous aussi. Si vous essuyez un refus, essayez un autre gisement de créatures (cela ne signifie pas que vous battez en retraite). Il y a souvent plusieurs camps des mêmes monstres dans la région. Vous montrez que vous êtes assez fin pour éviter de perdre du temps, des points d'expérience, d'énergie dans des conflits futiles. Vous pourrez toujours revenir. Privilégiez votre plaisir et votre expérience plutôt que de chercher d'empêcher les autres d'accaparer des ressources.
Il existe une autre source de conflit pour les monstres pendant les combats. Le système du premier coup (tap) permet au premier qui frappe un ennemi d'en recevoir le butin. Mais certains joueurs utilisent des techniques très rapides et vous grillent la politesse. Lorsque cela vous arrive, ignorez l'autre (c'est sans doute une erreur). Si vous voyez quelqu'un vous suivre et recommencer, demandez lui pourquoi il fait cela puis rendez compte à un MJ. S'il poursuit sans répondre, cherchez un autre nedroit et ignorez-le. Il est possible que ce soit un jeune joueur inexpérimenté.
Il reste à savoir coment se protéger de ceux qui tapent vos monstres. Rappelons que vos dégâts DOT et vos débuffs (améliorations) ne permettent pas de "prendre" une cible. Il faut faire des dégâts et vite. Utilisez votre technique à distance la plus rapide. Si vous êtes une classe de mêlée, choisissez la meilleure option possible. Un voleur utilisera une hache lancée. Le Guerrier chargera puis enverra un coup de genou. Les classes à Distance et de Magie tapent mieux. Un joueur expérimenté qui connaît bien sa classe apprend à vite capter une cible.
Certaines classes perdent aisément l'aggro, notamment les voleurs et les chasseurs (qu'ils soient de votre faction ou non). Un tel joueur peut capter l'aggro, venir vers vous puis se libérer de l'aggro avec Disparition ou Feindre la Mort. Vous voilà attaqué alors que vous n'avez même pas touché le monstre. C'est normalement une erreur de quelqu'un ayant trop de monstres sur le dos et voulant fuir. Le hasard fait que vous êtes la cible la plus proche pour le monstre. Au mauvais endroit, au mauvais moment. Mais certains joueurs vicieux s'amusent à rabattre les monstres sur vous. Si vous voyez ce comportement, préparez-vous à fuir ou bien à face face. S'il est de votre faction, prévenez les autres.
Distribution du butin
Lorsque vous formez un groupe, surtout avec des inconnus, mieux vaut définir les règles de partage au départ. Le mode le plus utilisé est le Besoin avant cupidité. Il signifie que tout joueur du groupe qui a besoin d'un objet est prioritaire par rapport à celui qui ne peut que le revendre ou le donner. Cela maintient une bone ambiance.
Malgré ces règles, il n'est pas possible d'empêcher un joueur de devenir cupide. Les modes Butin de groupe et Besoin avant cupidité ne peuvent pas scruter les sacs d'un joueur pour vérifier s'il peut s'équiper ou non d'un objet. Il faut faire confiance aux autres pour profiter d'un bon partage.
Le terme "Besoin", bien qu'il connaisse des variations, signifie que vous allez vous équiper et équiper l'objet le plus tôt possible, soit au moment où vous le ramassez, soit dès que vous atteignez le niveau approprié. C'est une amélioration importante de votre personnage. La "cupidité" correspond à un objet non nécessaire ou seulement utile à un ENchanteur (qui ramasse pratiquement tout). Passer est utile pour les objets dont vous n'avez pas du tout besoin ou pour favoriser les Enchanteurs.
Avec le mode Responsable du Butin, le chef de groupe se charge de la distribution et vous n'avez plus à vous inquiétez de rien. (Faites ce qu'il demande, lancez les dés avec /random, etc.). Mais le groupe conserve ne général le mode Butin de groupe ou Besoin avant Cupidité. Vous aurez souvent l'occasion de prendre un objet dont vous n'avez pas besoin. Un guerrier peut s'équiper de plaques, de mailles, mais aussi de cuir ou de tissu. Il y a même des objets en cuir avec des bonus de Force et d'Endurance. Mais attendez avant de dire que vous avez besoin.
Si quelqu'un de la classe Voleur est dans le groupe, il a peut-être plus besoin de ce genre d'équipements. Dire que l'on a besoin d'un objet est subjectif. S'il n'est pas absolument parfait pour vous, attendez de voir l'avis des autres. Indiquez par exemple que c'est une mise à niveau pour vous et que vous la voulez si personne n'en a besoin. On peut toujours demander. Vous vous montrez coopératif et évitez de vous faire traiter de voleur.
Les choses se corsent lorsque plusieurs personnes peuvent avoir besoin du même objet mais une classe en profiterait plus que les autres. Imaginons un groupe avec un Mage utilisant l'épée, un Guerrier (en utilisant aussi) et un Voleur aussi. Qui a besoin de la superbe épée que le Troll élite vient de lâcher ? Tout le monde ? Oui et non.
Le Guerrier en ferait bon usage et le Voleur aussi. Pour le Mage, ce serait une amélioration, mais il s'en servirait moins souvent. Mieux vaut que le Mage s'abstienne. Il laissera donc les deux joueurs faire rouler les dés et attendra une épée moins puissante. Le Guerrier et le Voleur acceptent la demande de lancer les dés du Mage. Tout le monde reste correct, même si l'un d'eux seulement obtient l'objet.
Vous forcerez le respect des autres en leur disant que bien qu'un objet vous plaise, un autre peut le prendre (plus facile si vous venez justement de récupérer quelques bons objets). Si quelqu'un d'autre obtient l'objet pour lequel vous avez lancé les dés, félicitez-le. Tout le monde est déçu de ne pas avoir ce qu'il voulait, mais ovus augmentez le bon esprit du groupe en vous comportant de façon adulte et vous augmentez vos chances de retrouver un bon groupe la prochaine fois.
Si quelqu'un cherche sans cesse à tout prendre, commencez par lui parler. Rappelez-lui qu'il empêche les autres de progresser en équipement, ce qui est injuste. S'il ne comprend pas, ne vous groupez plus avec lui. S'il devient impoli ou vous ignore, éjectez-le et invitez une autre personne. Ce qu'il faut éviter, c'est d'arriver à la fin d'un grand donjon, réussir à battre le boss et voir les meilleurs équipements accaparés par un goujat.
Régles de base pour le butin
- Définissez les régles de partage avant de sortir de ville
- Ne passez pas trop de temps à définir les règles (plus de combat = plus de butin !)
- Si un joueur se comporte mal, ne vous groupez plus avec lui. Inutile de faire une scène au milieu du groupe.
- Si quelqu'un continue à être cupide, bannissez-le du groupe.
- Si les gens continuent à être avides même après que la règle de partage ait été établie, réduisez vos pertes et débarrassez-vous d'eux.
- Définissez les régles de partage avant de sortir de ville
- Ne passez pas trop de temps à définir les règles (plus de combat = plus de butin !)
- Si un joueur se comporte mal, ne vous groupez plus avec lui. Inutile de faire une scène au milieu du groupe.
- Si quelqu'un continue à être cupide, bannissez-le du groupe.
- Si les gens continuent à être avides même après que la règle de partage ait été établie, réduisez vos pertes et débarrassez-vous d'eux.
Que faire avec les voleurs de butin ? (Ninjas)
Placez-les sur la liste de ceux à ignorer et ne vous groupez plus avec eux. Notez bien ce genre de joueurs comme indésirables, afin de préserver une bonne ambiance. Trouvez d'autres alliés. Vous pouvez refaire toutes les instances. Songez que la personne que vous éjectez ne trouvera à terme plus personne pour se grouper et n'arrivera jamais à se battre dans la fin du jeu. Quelques objets ne méritent pas que l'on perde sa réputation.
Certains tentent de se plaindre sur les canaux de discussion : "Ce type a pris tous les objets. Lui a formé un groupe et s'est propulsé responsable du butin avant que l'on aille voir les boss, etc.". Cet effort est inutile. Communiquer si vous pensez que le joueur est si nul que tout le monde doit le savoir, mais l'approche la plus constructive consiste à seulement à informer vos amis et votre guilde. Vous n'avez pas à gérer tous les imbéciles qui sévissent sur les serveurs. Occupez-vous de vos affaires.
Gérer les joueurs moins compétents
Chacun a un niveau différent dans World of Warcraft mais il y a une grosse différence entre un joueur expert et un pur débutant dans les jeux de rôle en ligne, dont WoW. Autorisez les autres à faire quelques erreurs et montrez un peu de patience. Mais parfois, un joueur se montre franchement mauvais au point qu'il vous faille réagir.
Si un membre de votre groupe (un groupe occasionnel PuG) se comporte mal et provoque la mort des autres, laissez le chef du groupe agir. Il doit marquer une pause dans un endroit approprié et réexpliquer comment il faut se comporter. Si le nouveau joueur continue à rabattre des monstres sur le groupe, dites-lui qui il doit assister par [/assist] et où il doit se tenir. Rappelez-lui que ce n'est pas son rôle de rabattre et qu'un autre joueur s'en occupe.
Sauf si le joueur répond mal, laissez lui sa chance pour la mission ou quête en cours. Le groupe doit rester uni jusqu'à la fin de la tâche, même si son maillon faible ne s'améliore pas. Il est peu sympathique d'expulser un joueur parce qu'il joue mal. Vous n'êtes pas forcé d'inviter un joueur incompétent dans votre groupe. Si vous ne voulez pas l'aider à s'améliorer, ne l'invitez plus.
Invitations trop directes
Lorsque vous cherchez à former un groupe, utilisez les outils disponibles (Canal général, Pierres de Rencontre, questions dans votre guilde pour faire une instance ou une quête, etc.). Il n'est pas poli d'inviter directement la première personne que vous rencontrez. Demandez d'abord et vous verrez que vous réussirez mieux à inviter des joueurs compétents.
Il en va de même pour les duels. Il est amusant de s'entraîner en JcJ 1 contre 1 et de nombreux joueurs aiment faire des duels, notamment aux abords des villes. En revanche, forcer à entrer dans un duel finira par vous reléguer sur la liste des personnes à ignorer. Il faut du temps pour bien préparer un bon duel ( ou Bonduelle. *ok, je sors*). Il faut échanger quelques paroles, s'incliner et préciser les règles. Notez qu'un duel ne simule pas le vrai jeu en JcJ.
Demander de l'aide
Tant que vous n'avez pas demandé de l'aide à quelqu'un en particulier, vous pouvez passer un message sur le canal général si vous êtes par exemple bloqué dans une quête. Voyez aussi avec votre guilde ou bien parlez à ceux que vous rencontrez. SI vous voyez d'autres joueurs se diriger vers les mêmes monstres que vous, demandez-leur s'ils veulent se grouper. Si vous êtes trop loin pour parler via [/say], chuchotez à l'oreille d'un membre du groupe. La réponse sera souvent positive.
Vous avez l'occasion de montrer vos bonnes manières lorsque votre groupe s'apprête à affronter un PNJ important dans une quête. Certains de ces monstres sont difficiles à repérer (ils se promènent, ils réapparaissent rarement, etc.). Dans ce cas, envoyez un message à vaste échelle pour inviter éventuellement quelqu'un qui n'est pas trop loin à faire partie de l'expédition.
Demander un Buff à un inconnu
En solo, certains buffs (améliorations) augmente fortement vos performances. Le Guerrier tire profit du buff d'Endurance du Prêtre (Mot Sacré : Robustesse). Le Mage peut vous donner de la nourriture et de l'eau, car cela ne lui coûte qu'un peu de temps. Personne n'est obligé d'aider quelqu'un d'autre. Approchez poliment celui à qui vous demandez un buff ou un sort.
N'hésitez pas à l'aider à terminer quelques monstres d'abourd. A cause du système d'accrochage (il touche en premier), vous ne lui ôterez aucune expérience et il tuera plus vite. C'est une bonne manière de procéder en attendant sa réponse (pour un Mage, demandez d'abord si vous ne pourriez pas avoir un peu de nourriture). Dites que vous allez l'aider à ture quelques monstres ou que vous lui donnerez un peu d'argent. Si vous disposez de buffs qui peuvent lui être utiles, donnez-les pendant qu'il se promène (cela peut faciliter sa réponse).
Si un Mage fabrique beaucoup d'eau et de nourriture pour vous, laissez-lui un pourboire même s'il ne demande rien, pour le temps perdu. Si vous deviez acheter cette nourriture et cette eau, vous auriez dépensé beaucoup d'argent. Encouragez les Mages à continuer dans cette voie de générosité.
Du côté de celui qui donne, le pourboire est toujours appréciable, mais un simple merci est tout ce que vous devez attendre pour poursuivre dans la voie de la bonté. Si l'on ne vous remercie pas, n'aidez plus la personne à l'avenir. Si vous ne demandez pas de pourboire, ne vous attendez pas à ce qu'on vous l'offre (certains joueurs sont trop pauvres). Si vous pensez qu'il vous faut obtenir quelques chose en échange, prévenez l'autre joueur au départ. Vous avez tout à fait le droit de vendre vos services, mais pas de faire comme si vous alliez les donner puis de changer d'avis.
Trains d'ennemis
Il vous arrivera en traversant une zone d'attirer un monstre qui en attire un autre et ainsi de suite. Même si ovus êtes assez fort pour y survivre, les conséquences peuvent être graves. Ces sortes de chenilles du malheur que l'on appelle des trains risquent en effet d'aller sur d'autres joueurs qui vaquaient tranquillement par là. Un véritable chaos peut en résulter, chaos dont vous êtes la cause (surtout avec des joueurs de bas niveau).
Si vous êtes devenu une locomotive d'ennemis, faites de grands détours pour éviter les autres joueurs. SI vous êtes dans une impasse (une entrée de donjon ou un goulet), placez-vous sur le côté et attendez que l'ennemi vous lâche. Mieux vaut mourir que provoquer la suppression d'un groupe. D'ailleurs, il y a peut-être parmi ceux que vous avez ainsi protégé quelqu'un qui peut faire revivre. Si vous provoquez leur mort, ils ne vont certainement pas être tendres avec vous par la suite.
(...Sujet en cours de travaux...)