INTRODUCTION Pourquoi est-ce que je miss tout le temps ? Comment le serveur décide-t-il de me faire Crit ? Pourquoi parfois je ne tape qu'à 50 avec ma Sulfuras ? Pourquoi le boss me met des claques à 10K alors que je suis full T1 ? Voilà les questions que l'on peut tous être amenés à se poser en instance ou lors d'un duel. Dans ce topic, je vais essayer de répondre à ces questions en vous expliquant une des principales mécaniques du système de combats de World of Warcraft, la table d'attaques, ainsi que ses composantes. Sommaire :I. Qu'est ce que la table d'attaque ?II. Fonctionnement général.1. Subtilités 2. Ordre de priorité 3. Définition du résultat III. Les composantes.1. Les ratés. 2. Les esquives. 3. La parade. 4. Les érafles. 5. Le blocage. 6. Les coups critiques. 7. Les écrasés. 8. Les touchés. IV. Attaques à distance et sorts magiques.
Spécialiste des mécaniques du jeu et du fonctionnement du serveur.
I. Qu'est ce que la table d'attaque. La table d'attaque, c'est un moyen pour le serveur de choisir pour chaque coup si c'est un Hit, un Miss, un Dodge etc... Cette table calcule pour chaque attaque ( en fonction des stats l'attaquant et de sa cible ) les chances d'obtenir tel ou tel résultat. Elle se présente comme ceci :
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II. Fonctionnement général. 1. SubtilitésLa table d'attaque est différente en fonction du combat, de votre position, et du type de coup que vous envoyez. Lors d'un combat PvP, il ne peut y avoir ni Glancing Blow, ni Cruching Blow. Les Glancing ne peuvent être produits que par des joueurs contre des mobs, et les Cruching ne peuvent être produits que par des mobs contre des joueurs. Aucune unité ne peut Parry de dos et il est impossible de Bloquer sans bouclier. Les attaques ne peuvent donner qu'un résultat à la fois. Cela implique qu'il ne peut pas y avoir de coup critique paré ou bloqué, ou de hit esquivé. La table d'attaque est modifiée par les Chances de Toucher, d'Esquiver, de Parer, la Compétence d'arme, les Chances de Bloquer, les Chances d'infliger un Coup Critique et la Défense. Ces statistiques sont des pourcentages "absolus". Elles sont valables pour chaque coup, de manière individuelles. 2. Ordre de prioritéL'ordre dans lequel est présenté la table est très important. Il définit un ordre de priorité dans les statistiques. Ce tableau est limité à 100% de chance. Ainsi, si vous avez 100% de chance de rater, vous ne pourrez rien obtenir d'autre que des ratés. Si vous avez 10% de chances de rater et que votre cible à 90% de chance d'esquiver, vous ne pourrez que rater ou esquiver, etc. 3. Définition du résultatLe résultat de chaque coup est définit par un "/random" interne au serveur. A chaque résultat possible est attribué une "plage" en fonction des statistiques de l'attaquant et de sa cible. Exemple : Le serveur a produit la table d'attaque suivante en prenant les statistiques d'un joueur attaquant un boss :  Le serveur va faire un "/random" sur 100000 pour chaque coup. Si le résultat est entre 1 et 10000 il renverra un raté, si il est entre 10001 et 15600 il renverra une esquive, etc...
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III. Les composantes. 1. Les Ratés.Les ratés sont calculés en fonction de la différence entre la Compétence d'arme de l'attaquant et la Défense de la cible. L'ambidextrie augmente de 19% les chances de rater sur les coups normaux (blancs) mais pas sur les coups spéciaux (jaunes). Les chances de rater peuvent être diminuées par les équipements augmentant vos chances de toucher. Contre un joueur :Il y a un minimum de 5% de chances de rater. 24% en ambidextrie. Chaque point de défense de la cible au dessus de la compétence d'arme de l'attaquant augmente les chances de rater de l'attaquant de 0.04%. Chaque point de compétence d'arme de l'attaquant au dessus de la défense de la cible diminue les chances de rater de l'attaquant de 0.02%. Exemples :Boss niveau 63 Vs. Joueur niveau 60 sans équipement : 5% - [(315 - 300) x 0.02%] = 2.6% de chance de rater. Boss niveau 63 Vs. Joueur niveau 60 avec 440 de Défense : 5% + [(440 - 315) x 0.04%] = 10% de chance de rater. Contre un mob :Il y a un minimum de 5% de rater. 24% en ambidextrie. Les 10 premiers points de Défense du mob au dessus de la Compétence d'arme de l'attaquant augmentent les chances de rater de 0.1%. Les points suivants augmentent les chances de rater de 0.6%. Exemples :Joueur niveau 60, deux épées, sans bonus, Vs. Boss niveau 63 : 315 - 300 = 15 | 24% + (10 x 0.1%) + (5 x 0.6%) = 28% Joueur niveau 60, deux épées, 305 de compétence d'arme, Vs. Boss niveau 63 : 315 - 305 = 10 | 24% + (10 x 0.1%) = 25% Joueur niveau 60, deux épées, 10% de chances de toucher, 310 de compétence d'arme, Vs. Boss niveau 63 : 315 - 310 = 5 | 24% + (5 x 0.1%) - 10% = 15%
En coup jaune ou en arme 2 main, il faut remplacer le 24% par un 5%, ce qui donne respectivement 9%, 5% et 0%. 2. L'esquive.Joueur :Vos chances d'esquiver sont calculées en fonction du bonus de votre race si vous êtes elfe de la nuit (+1%), de votre classe (pourcentage de base différent par classe), de votre score d'agilité (avec un ratio différent en fonction de votre classe), des bonus d'équipements ("+1% de chance d'esquive") ainsi que de la différence entre votre score de défense et le score de compétence d'arme de votre assaillant (0.04% par point de différence). Exemples :Vous êtes un guerrier humain niveau 60 avec 350 de défense, 5% de chance d'esquiver sur l'équipement et 200 d'agilité. Votre assaillant est un joueur niveau 60 avec 300 de compétence d'arme.
Bonus de classe = 0% Bonus de race = 0% Défense : 350 - 300 = 50 | 50 x 0.04 = 2% Bonus d'équipement = 5% Bonus d'agilité = 200 / 20 = 10% TOTAL = 17% de chances d'esquiver
Vous êtes un prêtre elfe de la nuit niveau 60 avec 300 de défense et 50 d'agilité. Votre assaillant est un boss de niveau 63 avec 315 de compétence d'arme.
Bonus de classe = 3% Bonus de race = 1% Défense : 300 - 315 = -15 | -15 x 0.04 = -0.6% Bonus d'équipement = 0% Bonus d'agilité = 50 / 20 = 2.5% TOTAL = 5.9% de chances d'esquiver
Monstres :Les chances de base d'un monstre d'esquiver vos attaques sont de 5% puis en fonction de la différence entre son score de défense (son niveau x 5) et votre score de compétence d'arme (0.04% par point de différence) ce pourcentage diminue ou augmente. Exemples :Vous êtes un guerrier de niveau 60 avec 300 de compétence d'arme et vous attaquez un monstre de niveau 60 avec 300 de défense.
Base = 5% Défense : 300 - 300 = 0 | 0 x 0.04 = 0% TOTAL = 5% de chances d'esquiver
Vous êtes un guerrier de niveau 60 avec 300 de compétence d'arme et vous attaquez un boss de niveau 63 avec 315 de défense.
Base = 5% Défense : 315 - 300 = 15 | 15 x 0.04 = 0.6% TOTAL = 5.6% de chances d'esquiver
Vous êtes un guerrier de niveau 60 avec 310 de compétence d'arme et vous attaquez un boss de niveau 63 avec 315 de défense.
Base = 5% Défense : 315 - 310 = 5 | 5 x 0.04 = 0.2% TOTAL = 5,2% de chances d'esquiver
3. Les parades.La parade est une statistique intéressante. En effet quand vous parez un coup le délai de votre prochain coup sera réduit de 40%. Le délai avant votre prochain coup ne peut pas être réduit a moins de 20% de votre vitesse d'attaque. Il est impossible de parer de dos. Votre taux de parade de base est de 5%, il peut être augmenté par le bonus de chance de parade sur l'équipement et par votre défense (+0.04% par points de défense supérieur à la compétence d'arme de l'assaillant). Le taux de parade de votre assaillant peut être réduit par votre compétence d'arme (-0.04% par point de différence). Si vous jouez guerrier et qu'un de vos coup est paré, vous gagnez tout-de-même la totalité de la rage que vous aurait donné un coup réussi. Exemples :Vous êtes un guerrier de niveau 60 avec 300 de compétence d'arme et vous attaquez un monstre de niveau 60 avec 300 de défense.
Base = 5% Défense : 300 - 300 = 0 | 0 x 0.04 = 0% TOTAL = 5% de chances de parer
Vous êtes un guerrier de niveau 60 avec 300 de compétence d'arme et vous attaquez un boss de niveau 63 avec 315 de défense.
Base = 5% Défense : 315 - 300 = 15 | 15 x 0.04 = 0.6% TOTAL = 5.6% de chances de parer
Vous êtes un guerrier de niveau 60 avec 310 de compétence d'arme et vous attaquez un boss de niveau 63 avec 315 de défense.
Base = 5% Défense : 315 - 310 = 5 | 5 x 0.04 = 0.2% TOTAL = 5,2% de chances de parer
4. Les érafles.Ces coups ne peuvent être effectués que par des joueurs sur des monstres. Le taux d’érafles est calculé en fonction de la différence de niveau entre le monstre que vous attaquez et vous. la formule est la suivante : 10 + [(Niveau du monstre - Niveau du joueur) x 5] x2
Ce qui vous donne 10% pour un monstre de même niveau que vous, et 40% pour un monstre de 3 niveaux de plus ( type boss ). Pour ce qui est des dégâts faits par les érafles c'est un peu plus compliqué. D'abord est calculé la différence entre la défense de votre cible et votre compétence d'arme. Défense de la cible - Compétence d'arme de l'assaillant = Diff
Ensuite est calculé une valeur basse et une valeur haute. Valeur basse : 1,3 - ( 0,05 x Diff )
Elle ne peut être en dessous de 0,1 ni au dessus de 0,91. Valeur haute : 1,2 - ( 0,03 x Diff )
Elle ne peut être en dessous de 0,2 ni au dessus de 0,99. Ces deux valeurs sont appliquées à la plage de dégâts, le chiffre le plus petit définissant la plage basse et le chiffre le plus haut définissant la plage haute. Exemples :Contre un monstre de niveau 63 qui a donc 315 de défense, avec un personnage niveau 60. Plage de dégât de l'arme : 100 - 200 || Compétence d'arme : 300
Défense de la cible - Compétence d'arme de l'assaillant = 315 - 300 = 15
Valeur basse : 1,3 - ( 0,05 x 15 ) = 0,55 Valeur haute : 1,2 - ( 0,03 x 15 ) = 0,75
Plage de dégâts : 100 * 0,55 = 55 200 * 0,75 = 150
En moyenne, ça nous donne 65% de dégâts.
Plage de dégât de l'arme : 100 - 200 || Compétence d'arme : 305
Défense de la cible - Compétence d'arme de l'assaillant = 315 - 300 = 10
Valeur basse : 1,3 - ( 0,05 x 10 ) = 0,8 Valeur haute : 1,2 - ( 0,03 x 10 ) = 0,9
Plage de dégâts : 100 * 0,8 = 80 200 * 0,9 = 180
En moyenne, ça nous donne 85% de dégâts.
Plage de dégât de l'arme : 100 - 200 || Compétence d'arme : 310
Défense de la cible - Compétence d'arme de l'assaillant = 315 - 300 = 5
Valeur basse : 1,3 - ( 0,05 x 5 ) = 1,05 donc 0,91 Valeur haute : 1,2 - ( 0,03 x 5 ) = 1,05 donc 0,99
Plage de dégâts : 100 * 0,91 = 91 200 * 0,99 = 198
En moyenne, ça nous donne 95% de dégâts.
Erreur : Le contenu de ce bloc n'est pas disponible pour les joueurs (ce sont généralement des précisions ne concernant que les administrateurs du serveur) 5. Le blocage.Pour les joueurs :Seuls les joueurs portant un bouclier peuvent bloquer. Cela ne concerne donc que les Guerriers, Paladins et Chamans équipés d'un bouclier. Vos chances de bloquer de base sont de 5%, elles peuvent être augmentées par l'équipement (+x% de chances de bloquer), vos talents, vos sorts, par la différence entre votre score de défense et le score de compétence d'arme de l'assaillant (Différence x 0.1 contre un monstre | Différence x 0.04 contre un joueur ). Exemples :Guerrier de niveau 60 avec 300 de défense et aucun bonus sur l'équipement contre un monstre de niveau 63 :
Base : 5% Equipement : 0% Talents : 0% Sort : 0% Défense : 300 - 315 = -15 || -15 * 0.1 = -1.5% Total : 3.5%
Guerrier de niveau 60 avec 400 de défense, 5% sur l'équipement, et Spécialisation Bouclier contre un monstre de niveau 63 :
Base : 5% Equipement : 5% Talents : 5% Sort : 0% Défense : 400 - 315 = 85 || 85 * 0.1 = 8.5% Total : 23.5%
Guerrier de niveau 60 avec 440 de défense, 10% sur l'équipement, Spécialisation Bouclier et sous Maîtrise du blocage contre un monstre de niveau 63 :
Base : 5% Equipement : 10% Talents : 5% Sort : 75% Défense : 440 - 315 = 125 || 125 * 0.1 = 12.5% Total : 107.5%, autant dire 100%
Dans ce cas, le coup ne sera pas forcément un blocage. Il se peut très bien qu'il soit un raté ou une parade. Une fois le sort Maîtrise du blocage terminé, les chances de bloquer redescendent à 32.5%
A noter que le fonctionnement de la table d'attaque permet aux guerriers et paladins de réduire drastiquement voir totalement la possibilité des boss de leurs infliger des écrasés ou des coups critiques grâce à leurs sorts Maîtrise du blocage et Bouclier Sacré. Le blocage d'un coup en réduit les dégâts par le score de blocage de votre bouclier ( qui peut être augmenté par votre équipement ), et par votre force ( 20 force pour 1 point bloqué ). La réduction est appliquée après la mitigation de l'armure. Exemple :Guerrier de niveau 60 avec un bouclier ayant 80 en blocage, 20 de blocage dans son équipement et 200 de force.
80 + 20 + (200 / 20) = 110 dégâts bloqués.
Pour les monstres :Les monstres peuvent bloquer même sans porter de bouclier. Ils ont de base 5% de chances de bloquer, augmenté ou diminué en fonction de la différence entre son score de défense (son niveau x 5) et votre score de compétence d'arme (0.04% par point de différence). Exemples :Vous êtes un guerrier de niveau 60 avec 300 de compétence d'arme et vous attaquez un monstre de niveau 60 avec 300 de défense.
Base = 5% Défense : 300 - 300 = 0 | 0 x 0.04 = 0% TOTAL = 5% de chances de bloquer
Vous êtes un guerrier de niveau 60 avec 300 de compétence d'arme et vous attaquez un boss de niveau 63 avec 315 de défense.
Base = 5% Défense : 315 - 300 = 15 | 15 x 0.04 = 0.6% TOTAL = 5.6% de chances de bloquer
Vous êtes un guerrier de niveau 60 avec 310 de compétence d'arme et vous attaquez un boss de niveau 63 avec 315 de défense.
Base = 5% Défense : 315 - 310 = 5 | 5 x 0.04 = 0.2% TOTAL = 5,2% de chances de bloquer
La valeur de blocage des monstres est très peu référencé, il est quasiment impossible de trouver des sources fiables. Actuellement sur le serveur, elle est égale à la moitié du niveau du monstre. Pour un boss de niveau 63, elle sera donc de 31. 6. Les coups critiques.Joueur :Vos chances d'effectuer un coup critique sont calculées en fonction, de votre classe (pourcentage de base différent par classe), de votre score d'agilité (avec un ratio différent en fonction de votre classe), des bonus d'équipements ("+1% de chance d'infliger un coup critique") ainsi que de la différence entre votre score de défense et le score de compétence d'arme de votre assaillant (0.04% par point de différence). Exemples :Vous êtes un guerrier humain niveau 60 avec 300 de compétence d'arme, 5% de chance de critique sur l'équipement et 200 d'agilité. Votre cible est un joueur niveau 60 avec 300 de défense.
Bonus de classe = 0% Compétence : 300 - 300 = 0 | 0 x 0.04 = 0% Bonus d'équipement = 5% Bonus d'agilité = 200 / 20 = 10% TOTAL = 15% de chances de critique
Vous êtes un prêtre niveau 60 avec 300 de compétence d'arme et 50 d'agilité. Votre assaillant est un boss de niveau 63 avec 315 de défense.
Bonus de classe = 3% Compétence : 300 - 315 = -15 | -15 x 0.04 = -0.6% Bonus d'équipement = 0% Bonus d'agilité = 50 / 20 = 2.5% TOTAL = 5.9% de chances de critique
Monstres :Les chances de base d'un monstre d'effectuer un coup critique sont de 5% puis en fonction de la différence entre votre score de défense (son niveau x 5) et son score de compétence d'arme (0.04% par point de différence) ce pourcentage diminue ou augmente. Exemples :Vous êtes un guerrier de niveau 60 avec 300 de défense et vous attaquez un monstre de niveau 60 avec 300 de compétence d'arme.
Base = 5% Défense : 300 - 300 = 0 | 0 x 0.04 = 0% TOTAL = 5% de chances de critique
Vous êtes un guerrier de niveau 60 avec 300 de défense et vous attaquez un boss de niveau 63 avec 315 de compétence d'arme.
Base = 5% Défense : 315 - 300 = 15 | 15 x 0.04 = 0.6% TOTAL = 5.6% de chances de critique
Vous êtes un guerrier de niveau 60 avec 415 de défense et vous attaquez un boss de niveau 63 avec 315 de compétence d'arme.
Base = 5% Compétence : 315 - 415 = -100 | -100 x 0.04 = -4% TOTAL = 1% de chance de critique
Les coups critiques font le double des dégâts normaux. Ils peuvent être augmenter par des talents. 7. Les écrasés.Ces coups ne peuvent être infligés que par des monstres sur des joueurs. Ils ne sont présent que lorsque la compétence d'arme du monstre est supérieur à la défense de base ( avant bonus ) du joueur d'au moins 15 points. Classiquement, tous les monstre d'un niveau supérieur ou égal au votre vous feront des écrasé. Leur taux est calculé de la manière suivante : [(Compétence d'arme du mob - Défense de base du joueur) * 2] - 15[/b] Exemples :Un joueur de niveau 60 contre un boss de niveau 63.
[(315 - 300) *2] - 15 = (15 * 2) - 15 = 30 - 15 = 15% de chance d'infliger un écrasé.
Un joueur de niveau 55 contre un monstre de niveau 60.
(300 - 275) *2] - 15 = (25 * 2) - 15 = 50 - 15 = 35% de chance d'infliger un écrasé.
Les écrasé font 150% des dégâts normaux. 8. Les touchés.Ils représentent le pourcentage restant disponible dans la table d'attaque. Dégâts pour les joueurs :Pour les coups normaux leurs dégâts sont définis par les dégâts votre arme, la main dans laquelle vous la portez ( -50% en main gauche ), les différents talents, votre puissance d'attaque, les buffs multiplicateurs et l'armure de la cible. La puissance d'attaque augmente vos Dégâts Par Seconde (DPS) à raison d'1 dégât par seconde tous les 14 de puissance d'attaque. On peut alors définir qu'elle augmente les dégâts de la manière suivante : (Puissance d'attaque / 14) / Vitesse d'attaque de l'arme. Note : les bonus de vitesse d'attaque ne sont pas pris en compte dans ce calcul, ce qui leur donne une influence bien plus grande sur le DPS.Les multiplicateurs de dégâts ne s'additionnent pas simplement, qu'ils proviennent de buffs ou de talents. Une augmentation des dégâts de 20% et une autre de 10% ne donnent pas 30% de dégâts en plus, mais 32%. Ces multiplicateurs se multiplient d'abord entre eux : Dégât de base x 120% x 110% = dégât final Pour 100 de dégâts : 100 x 120% x 110% = 120 x 110% = 132 Ce qui revient au même que de faire : 100 x (120% x 110%) = 100 x 132% = 132
Pour ce qui est de l'arme en main gauche, ses dégâts sont réduits de 50% de base. Cette réduction peut-être diminuée par les talents Spécialisation Ambidextrie des guerriers (+25% de dégâts) et des voleurs (+50% de dégâts). C'est en fait une augmentation des dégâts qui est appliquée après la réduction de base. Un voleur avec ce talent ne fera donc pas 100% de ses dégâts en main gauche, mais 75% : Dégât x 50% x 150% = Dégât final || 50% x 150% = 75% Dégâts pour les monstres :Leurs dégâts sont définis par la plage de dégât qui leur est allouée, leur puissance d'attaque et le multiplicateur qui leur est alloué. Les boss ont habituellement un multiplicateur plus grand que les monstres classiques. Dégât = (Dégât sur la plage allouée + Dégâts apportés par la puissance d'attaque) x Multiplicateur
30% de leurs dégâts proviennent généralement de la puissance d'attaque selon la même formule que pour les joueurs, d'où l'importance des débuffs affectant la puissance d'attaque des monstres. Que ce soit pour les joueurs ou les monstre l'armure de la cible réduit ensuite ces dégâts selon la formule suivante : Réduction = (Armure / [Armure + (467,5 x Niveau - 22167,5)]) x 100
Cette réduction ne peut excéder 75%.
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Peu de temps après l'ouverture du serveur (mercredi 17 juin 2009), Lorh (programmeur professionnel) s'est proposé pour faire bien mieux tourner le serveur.
La flemme de finir pour le moment, mais c'est déjà un bon début.
Spécialiste des mécaniques du jeu et du fonctionnement du serveur.
Très intéressant et complet, merci !
Merci pour ce boulot de dingue! Joueur niveau 60, deux épées, 10% de chances de toucher, 310 de compétence d'arme, Vs. Boss niveau 63 : 315 - 310 = 5 | 24% + (5 x 0.1%) - 10% = 15%
En coup jaune ou en arme 2 main, il faut remplacer le 24% par un 5%
Si je suis lvl 60, en arme à une main, avec 305 de compétence d'arme, avec 5% d'augmentation de hit sur mon stuff, contre un boss 63: 315 - 305 = 10 | 5% + (10 * 0.1%) - 5% = 1% J'ai donc 1% de chance de rater ma cible, ok. Mais avec mes coups blancs ou mes coups jaunes? Ou il y a pas de différence entre les deux? A noter que le fonctionnement de la table d'attaque permet aux guerriers [...] de réduire drastiquement voir totalement la possibilité des boss de leurs infliger des écrasés ou des coups critiques grâce à leurs sorts Maîtrise du blocage [...]
Je ne comprends pas bien. - Pour l'écraser, dans la partie 7, tu dis bien que le taux d'érafle est lié à la défense de base du joueur. Or, Maitrise du blocage ne l'affecte pas, elle reste de 300 pour tout le monde, non? - Pour les coups critiques, c'est la défense à l'instant T, du joueur qui est pris en compte (440+ pour un tank). Donc le cap def va annihiler les chances de se manger un coup critique, mais ça n'a rien à voir avec la maitrise du blocage, si?
De rien et merci de le reconnaître ^^.
Spécialiste des mécaniques du jeu et du fonctionnement du serveur.
J'ai donc 1% de chance de rater ma cible, ok. Mais avec mes coups blancs ou mes coups jaunes? Ou il y a pas de différence entre les deux?
Dans ce cas là il n'y a pas de différence entre les deux, vu que tu n'es pas en ambidextrie. Je ne comprends pas bien. - Pour l'écraser, dans la partie 7, tu dis bien que le taux d'érafle est lié à la défense de base du joueur. Or, Maitrise du blocage ne l'affecte pas, elle reste de 300 pour tout le monde, non? - Pour les coups critiques, c'est la défense à l'instant T, du joueur qui est pris en compte (440+ pour un tank). Donc le cap def va annihiler les chances de se manger un coup critique, mais ça n'a rien à voir avec la maitrise du blocage, si?
Erafle et Ecraser ce n'est pas la même chose, tu parles biens de là des écrasé. Tu as raté une partie essentielle : 2. Ordre de priorité L'ordre dans lequel est présenté la table est très important. Il définit un ordre de priorité dans les statistiques. Ce tableau est limité à 100% de chance. Ainsi, si vous avez 100% de chance de rater, vous ne pourrez rien obtenir d'autre que des ratés. Si vous avez 10% de chances de rater et que votre cible à 90% de chance d'esquiver, vous ne pourrez que rater ou esquiver, etc.
Le block est au dessus du crushing blow. Maitrise augmente de 75% ton block. Si tu as 25% d'esquive/parade/block de base confondus, maitrise du blockage va "sortir" le Crushing blow et le Critique de la table d'attaque. Pour le cas 3 Par exemple, la table d'attaque du monstre sur le guerrier ressemblera à ça : 1. Rater 10% 2. Esquiver 15% 3. Bloquer 75%. ce qui ne laisse plus de place en dessous pour le reste.
Spécialiste des mécaniques du jeu et du fonctionnement du serveur.
Merci pour ce boulot super intéressant :D Cependant une partie attire mon attention: 7. Les écrasés. Ces coups ne peuvent être infligés que par des monstres sur des joueurs. Ils ne sont présent que lorsque la compétence d'arme du monstre est supérieur à la défense de base ( avant bonus ) du joueur d'au moins 15 points. Classiquement, tous les monstre d'un niveau supérieur ou égal au votre vous feront des écrasé. Leur taux est calculé de la manière suivante :
[(Compétence d'arme du mob - Défense de base du joueur) * 2] - 15
Avec le talent Anticipation des guerrier tank la défense de base monte à 310.  Il y a donc moins de 15 points de différence entre la compétence d'arme du monstre (315 pour un boss de niveau 63) et la défense de base (310 avec le talent) du coup il ne devrait pas y avoir d'écrasé? Et même si classiquement tous les monstres d'un niveau supérieur ou égal au notre feront des écrasés, on a pour un guerrier avec Anticipation contre un boss de niveau 63: [(Compétence d'arme du mob - Défense de base du joueur) * 2] - 15 [(315 - 310) * 2] - 15 => 5 * 2 - 15 => 10 - 15 = -5% d'obtenir un écrasé.
En fait c'est calculé en fonction du niveau. Même si le talent augmente la défense de base sur la fiche de perso, la défense de base considérée "server-side" est bien de 300 pour ce calcul :)
Spécialiste des mécaniques du jeu et du fonctionnement du serveur.
Merci pour toutes ces infos.
S'agit-il des données utilisées par le serveur pour effectuer le calcul?
Sinon, je ne vois pas que l'esquive, le parage et le blocage ne sont pas pris en compte dans la formule de calcul du % de chance des écrasés. Est ce une erreur?
Données du serveur revérifiées dans les sources. Pour la deuxiéme question, j'ai pas bien compris ?
Spécialiste des mécaniques du jeu et du fonctionnement du serveur.
En effet, il y a une négation en trop! :p
La question est : Sinon, je vois que l'esquive, le parage et le blocage ne sont pas pris en compte dans la formule de calcul du % de chance des écrasés. Est ce une erreur?
Mais en faite, vous y répondez un peu plus haut dans les commentaires en réponse au message de Bangstar! :p
Bonjour bonjour, donc si j'ai bien tout compris étant un nain et utilisant une arme à feu, j'ai donc une compétence d'arme de 305. Pour être sur de toucher (un mob niveau 63) je dois donc ajouter (seulement) 6 % de chances de toucher ?
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Ghrey
<La Septième Légion>
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Spécialiste des mécaniques du jeu et du fonctionnement du serveur.
Du coup, j'ai retiré mon super viseur qui donne 3% de toucher ce qui me donne avec mon stuff de tous les jours 3% de toucher de stuff et toujours les 305 compétence arme à feu et là, surprise je viens de faire un miss sur un mob niveau 55 ! qu'a t il bien pu se passer ? Je précise que le mob en question n'avait aucun buff et moi aucun débuff...
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Ghrey
<La Septième Légion>
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Quel mob, quel stuff exactement ?
Spécialiste des mécaniques du jeu et du fonctionnement du serveur.
Bonjour Brz,
Pour les bonus de toucher venant du stuff : 1% Bague de noirepierre 1% bonus de set en écaille de dragon noir 1% enchantement de l'épervier (Hunt ZG)
Pour le Mob il s'agissait d'une goule cannibale (Malterres ouest).
édit : Je ne pense pas que celà puisse influencer mais au cas ou j'utilise le destucteur des nains gurubashi.
Re viens une nouvelle fois de rater sur un marcheur des crypte lvl55 soit il y a un problème dans le calcul soit un des bonus de toucher de mes items n'est pas pris en compte
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Ghrey
<La Septième Légion>
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Tu peux me screen ta fiche de skills, celle où il y a la compétence d'arme, ainsi que ta fiche de perso. Avec et sans ton arme stp.
Spécialiste des mécaniques du jeu et du fonctionnement du serveur.
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Ghrey
<La Septième Légion>
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Tout est correct. En fait il y a une chose que je n'ai pas noté mais qui est à prendre en compte.
Pour la différence : Défense du mob : 275 Ta compétence : 305 275 - 305 = -30 Si la différence est inférieure à 0 alors elle est ramenée à 0. En gros la compétence ne fait bénéficier que si le mob a plus de défense que toi à la base, parce que ça diminue le BONUS du mob contre toi. De base, un boss a 315 de défense. Donc +15. 10*0.1 + 5*0.6 = 4% Donc 5 + 4 = 9% Avec ta compétence, on retire la deuxième opération, il ne reste que 10*0.5 a ajouter au 5%, donc 6%.
Pour le cas présent, étant donné qu'il n'y a pas de différence : 5% de base -3% sur ton stuff = 2% de miss... Il te faut quand même les 5% de hit.
Spécialiste des mécaniques du jeu et du fonctionnement du serveur.
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Ghrey
<La Septième Légion>
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BRZ: En coup jaune ou en arme 2 main, il faut remplacer le 24% par un 5%, ce qui donne respectivement 9%, 5% et 0%
Pour pinailler un peu, je pense que tu voulais dire 9%, 6% et 0%.
Coconutzx a des nausées apparemment cela pourrait te servir
Les lions ne pactisent pas avec les hommes.
Bonjour, la valeur de "Bloquer" affichée dans le Grimoire correspond-t-elle à la chance de bloquer contre un joueur lvl 60 ou un monstre lvl 60 ?
Post qui se veut plus qu'intéressant en terme de theorycraft ! Merci Brz !
Je me doute que ce type de post doit te prendre énormément de temps et d'implication mais serait-il possible d'en faire un similaire sur les résistances magiques des mobs et boss ?
Les informations à ce sujet là sont très floues, que ce soit de l'époque offi ou sur Nostal.
Les 24 rési magie incompressible. Mythe ou réalité ? Valeur des différentes rési magie des boss HL ? En terme de calcul pour chaque spell, quelle est la formule exacte ? Chance d'avoir des 25%, 50%, 75%, 100% rési en fonction de la différence Spell Penetration/Extra Rési ?
Car même si j'ai glané des renseignements sur quelques sites, rien ne prouve la véracité de ces écrits et encore moins que ces derniers sont applicables sur notre beau et merveilleux serveur ! *slurp*
Ces infos permettraient aux casters d'optimiser au mieux leur stuff en terme de "pénétration des sorts".
En espérant que tu puisses te pencher sur la question, vu que les codes te sont accessibles. Ca pourrait éclairer nos lanternes malgré le fait que nous n'avons pas tous la lumière à tous les étages :D
You can outrun the devil if you try But you'll never outrun the hands of time.
Va falloir déplacer ces réponses dans un autres topic ensuite. Les 24 rési magie incompressible. Mythe ou légende ?
Réalité. 8pts de résistance par différence de level. Valeur des différentes rési magie des boss HL ?
Compliqué. Une macro permet théoriquement de connaitre la résistance magique des boss, mais j'ai constaté un certain nombre d'incohérence : typiquement, elle affiche 45 pour C'thun, et devrait donc être réduite à zéro avec la malé démoniste. Après test, il s'avère que ce n'est pas le cas, et que ça tourne plutôt à 120-125 ( comme si elle affichait le calcul post-malé). A contrario, un nombre de boss/trash à MC renvoie 93, et avec les qqs point de péné que j'ai sur le dos et la malé, je ne me retrouve bien qu'avec environ 24 incompressible. Du coup, j'essaye de me servir de glock pour estimer plus précisément, mais c'est compliqué, vu qu'il faut avoir le même stuff et les mêmes condition sur un nombre élevé d'échantillon pour obtenir un résultat cohérent. J'aimerais vraiment avoir une réponse clair de lorh, ou de qqn ayant accès au core du serv, parce que j'ai l'impression que la macro renvoie actuellement des reliquats du mangos d'origine, avec ces incohérence. En terme de calcul pour chaque spell, quelle est la formule exacte ? Chance d'avoir des 25%, 50%, 75%, 100% rési en fonction de la différence Spell Penetration/Extra Rési ?
J'ai pas la fonction exacte, mais en gros, les différents % de résist s'équilibre à n'importe quel points pour qu'on obtinne une fonction linéaire faisant perdre 2,5% de dégâts par tranche de 10 points. Ces infos permettraient aux casters d'optimiser au mieux leur stuff en terme de "pénétration des sorts".
Réponse empirique : En démo, faut viser 20 de péné sur naxx pour certain boss naxx (pas patch, si jamais), 50 sur ouro/C'thun. Il y a eu une discussion "récemment " là-dessus en taverne, je te retourne le link: viewtopic.php?f=2&t=14501
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Lewist
<La Confrérie des Ombres>
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Le magicien qui a lu un millier d'ouvrage est puissant. Le magicien qui a mémorisé un millier d'ouvrage est un fou.
Lewist a écrit:Valeur des différentes rési magie des boss HL ?
Compliqué. Une macro permet théoriquement de connaitre la résistance magique des boss, mais j'ai constaté un certain nombre d'incohérence : typiquement, elle affiche 45 pour C'thun, et devrait donc être réduite à zéro avec la malé démoniste. Après test, il s'avère que ce n'est pas le cas, et que ça tourne plutôt à 120-125 ( comme si elle affichait le calcul post-malé). A contrario, un nombre de boss/trash à MC renvoie 93, et avec les qqs point de péné que j'ai sur le dos et la malé, je ne me retrouve bien qu'avec environ 24 incompressible. Du coup, j'essaye de me servir de glock pour estimer plus précisément, mais c'est compliqué, vu qu'il faut avoir le même stuff et les mêmes condition sur un nombre élevé d'échantillon pour obtenir un résultat cohérent. J'aimerais vraiment avoir une réponse clair de lorh, ou de qqn ayant accès au core du serv, parce que j'ai l'impression que la macro renvoie actuellement des reliquats du mangos d'origine, avec ces incohérence.
C'thun a exactement 120 résis (comme ouro) le truc c'est que les différents débufs sur la cible réduisant les résis sont pris en compte. 120-75=45. Sinon j'avais moi même ouvert un report bug après l'enfer qui a suivi le resript des résistances (bien corrigé maintenant) et où Lorh avait lui même indiqué que maintenant les boss ont 24 résis incompressible (avant elles ne l'étaient pas, j'avais fait des tests et sans savoir d'où ca venaient je savais que pour les boss et mobs 63 il fallait 20 résis pour ne plus avoir de résis partielles. Mais passons les détails, ce temps est révolu) Lewist a écrit:En terme de calcul pour chaque spell, quelle est la formule exacte ? Chance d'avoir des 25%, 50%, 75%, 100% rési en fonction de la différence Spell Penetration/Extra Rési ?
J'ai pas la fonction exacte, mais en gros, les différents % de résist s'équilibre à n'importe quel points pour qu'on obtinne une fonction linéaire faisant perdre 2,5% de dégâts par tranche de 10 points.
Lewist a partiellement raison (ou exactement raison si les 24 résis sont additionnels). Le calcul est assez simple, c'est (level_du_lanceur_de_sort*5/300*75). Dans le cas de la résistance incompressible ca donne 24/300*75=6. Les dégâts sont en moyenne réduit de 6%, après c'est converti en 25% 50% 75% 100% sur les sorts indirects mais ce n'est pas si important. Maintenant, soit la résistance partielle est additionnelle et comme le dit Lewist chaque tranche de 10 résis réduit les dégâts de 2.5% (10/300*75=2.5) Soit elle ne l'est pas et ça nous donne une réduction de 2.72 par tranche de 10 points (10/(300-24)*75=2.717). Pas une grosse différence me direz vous mais une différence quand même quand un boss a 45 résis! (0.98%) Lewist a écrit:Ces infos permettraient aux casters d'optimiser au mieux leur stuff en terme de "pénétration des sorts".
Réponse empirique : En démo, faut viser 20 de péné sur naxx pour certain boss naxx (pas patch, si jamais), 50 sur ouro/C'thun. Il y a eu une discussion "récemment " là-dessus en taverne, je te retourne le link: viewtopic.php?f=2&t=14501
C'est exact, le mieux serait que tu utilises toi même la macro et la fasse diffuser aux autres joueurs mais pou infos, je me mesurais à Sapphi et Kel'Thuzad avec 25 dim des résis (le collier donne bien 15 et pas 13 comme indiqué) Avec les informations que l'on t'a donné tu peux aisément comprendre que pour s'optimiser il sera très rarement rentable de privilégier des stats par rapport à la réduction des résistances. (attention la résistance d'un boss ne va pas en dessous de 0)
le truc c'est que les différents débufs sur la cible réduisant les résis sont pris en compte.
Oui j’avais eu cette hypothèse, et il me semble que j'avais fait un test, pour voir que si la malé modifiait le résultat de la macro. Bon j'ai quand même un doute, je vais essayer d'alpaguer un démo pour faire qqs test. Il me que c'est purement additif. Après, ça va être compliqué de faire des test, le mannequin ne possédant que celle lié à la diff de level. D'ailleurs, ce serait possible de mettre quelques mannequins supplémentaires avec des tranches de 50/100/150 de résist ? (le collier donne bien 15 et pas 13 comme indiqué) https://www.nostalgeek-serveur.com/db/?spell=28869La db est très claire à se sujet voyons :p
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Lewist
<La Confrérie des Ombres>
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Le magicien qui a lu un millier d'ouvrage est puissant. Le magicien qui a mémorisé un millier d'ouvrage est un fou.
Il est prévu que je fasse une partie caster effectivement mais je n'ai aucune espèce de date à vous donner à ce sujet.... Disons que la partie caster va me demander plus de travail pour assimiler les fonctionnements, ils sont un poil plus complexes quand même :)
Spécialiste des mécaniques du jeu et du fonctionnement du serveur.
Super Topic, hâte de voir la suite pour les casters!
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