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Le problème a été réglé par notre équipe.
[01/11/19 à 17h06] [Brz] : Corrigé prochain reboot avec les valeurs définies par l\'OP.

Forums » Assistance » Bugs » Traités » Armure
⚠ Archive en lecture seule — Retour sur GeekServers.gg
ajout des phases exec anub par substance, loatheb par substance, heigan par method, pw par decimation (Decimator)
Aesop

<Sang Éternel>


Emulate a écrit:
Natia a écrit:Amen


bah alors natia on attend pas classic, on ce fait pl son T2 sur northdale !


Je préféré arrêter que casuter au final :<
Natia

<Last Stand>


Lilianos a écrit:J'ai fais remonter ce bug à Lorh et il s'avère que selon lui les calculs sont trop approximatifs et peuvent oublier beaucoup de facteurs qui peuvent fausser les résultats ci-dessus comme par exemple les points de talent, buff qu'on ne voit pas à l'écran, qualité de la vidéo d'époque, lag, ram etc...ce qui expliquerait les différences que vous constatez.


Si il y avait tant de paramètres non-controlés, les résultats divergeraients bien plus.
Raphabe


Après discussion avec Lorh il va étudier les calculs de près pour voir ce qu'il en est en détail.
J'ai l'OP en pm discord au besoin.
Attendons le début d'année histoire de laisser le temps à Lorh de terminer sa MaJ TGC et de pouvoir se pencher sur la question
Lilianos

<Certified>


cool, les joueurs vont revenir par millier ^^
Emulate


j'marche droit avec mon troisième bras
Toujours pas de nouvelles ?
Grôwpstheürs

<Reroll or Die>


L'armure est script normalement, j'avais les memes dégats sur l'officiel.
Bibidi


haha oui je m'en souviens aussi))
Perk

<STFUPPERCUT>


Lilianos a écrit:beaucoup de facteurs qui peuvent fausser les résultats ci-dessus comme par exemple les points de talent, buff qu'on ne voit pas à l'écran, qualité de la vidéo d'époque, lag, ram etc...ce qui expliquerait les différences que vous constatez.

je rêve ou on nous dit que la qualité de la vidéo d'époque, le lag des vieux pc et la ram des pc de 2005 influent sur les dégats qu'ils infligeaient ?
Les talents, je veux bien voir de quels talents de warrior il parle parce que la c'est assez marrant quand même.
il serait temps d'arrêter de faire l'autruche
fix this shit, on vous pond des thèses pour qu'on nous crache à la gueule en disant que la ram du pc réduit les dégats.
Perk

<STFUPPERCUT>


Quel est le plus stupéfiant : ce report et la réticence de Lorh ou le fait que ça parvienne encore à t'étonner, toi plus qu'un autre ?
Liquid

<Quasar>


Vanilla is my favorite ice cream flavor. It tastes like MC trash mobs.
je fais part de mon outrage, pas de mon étonnement, ne t'y méprends pas
Perk

<STFUPPERCUT>


Ah ça va, alors.
Liquid

<Quasar>


Vanilla is my favorite ice cream flavor. It tastes like MC trash mobs.
Ça n'a pas été fix pendant 10 piges je doute qu'à 5 mois de Classic il y ai de grands changements
Grenadmaster

<GANG GANG>


Les lions ne pactisent pas avec les hommes.
Bien,

Le bug étant ressenti aussi bien, en PvP et en PvE(contre des boss ET des trashs ET en outdoor ?) je me suis d'abord dit que le problème n'était probablement pas du coté de la valeur d'armure. Mais plutôt du coté de la formule. Après discussion avec Lorh il semblerait que la formule d'armure est exactement la même sur le serveur.
C'est à dire:
Aesop a écrit:
Code: Tout sélectionner
uint32 Unit::CalcArmorReducedDamage(Unit* pVictim, const uint32 damage)
{
    uint32 newdamage = 0;
    float armor = pVictim->GetArmor();
    float tmpvalue = armor / (getLevel() * 85.0 + 400.0 +armor);

    if(tmpvalue < 0)
        tmpvalue = 0.0;
    if(tmpvalue > 0.75)
        tmpvalue = 0.75;
    newdamage = uint32(damage - (damage * tmpvalue));

    return (newdamage > 1) ? newdamage : 1;
}



Ce qui donne un peu plus de crédit aux calculs d'Aesop.

Ceci dit, je suis persuadé que le problème cloche quelque part. J'ai pensé aux formules s'occupant des calculs avec la PA(vu que c'est en rapport avec les melee/ranged=>physical damages) mais pour le coup, je veux bien éplucher un mangos solo, mais ca va prendre du temps et je suis sûr de passer à coté. Donc je demande votre aide pour trouver une formule, un calcul, une fonction qui s'occupe de la gestion du calcul de la PA/coups blanc en rapport avec les dégats physiques pour pouvoir comparer avec ce qui est présent sur le serveur.

Comme j'ai dit à Lorh je reviendrais vers lui à propos de ce bug quand je serais sûr que le bug est bel et bien présent dans les valeurs d'armure et non ailleurs pour qu'il ne perde pas de temps à fouiller pour ce bug si nous ne sommes même pas sûr que le bug est bien avéré être là où nous pointons du doigt, pour ne pas interrompre la MaJ TGC. Il est cependant à notre disposition pour pouvoir dialoguer sur la fiabilité des fonctions du core NG(faire des vérifications) car croyez moi il n'est pas anti changement à ce niveau là, il faut juste lui apporter des arguments fiables et concrets(ce qui, entre nous, n'est pas actuellement le cas).

Je pensais aussi à faire une "réunion" programmée sur le discord avec les joueurs que ça intéresse pour pouvoir discuter de ce sujet qui est(je pense) relativement important et également pour pouvoir éclaircir les zones d'ombre présentes entre le staff et les joueurs. Je vais réfléchir à une date, dites moi si ça vous intéresse.

Jumper.
Jumper

Animateur


Jumper a écrit:
Ce qui donne un peu plus de crédit aux calculs d'Aesop.

Ceci dit, je suis persuadé que le problème cloche quelque part. J'ai pensé aux formules s'occupant des calculs avec la PA(vu que c'est en rapport avec les melee/ranged=>physical damages) mais pour le coup, je veux bien éplucher un mangos solo, mais ca va prendre du temps et je suis sûr de passer à coté. Donc je demande votre aide pour trouver une formule, un calcul, une fonction qui s'occupe de la gestion du calcul de la PA/coups blanc en rapport avec les dégats physiques pour pouvoir comparer avec ce qui est présent sur le serveur.



C'est bien là tout l'intérêt de baser les calculs présentés dans ce post sur la BT (Sanguinaire), pour éviter ce genre d'incertitude. Pour rappel, en théorie, les dégats de la BT correspondent à 45% de la PA. Ce qui est le cas sur NG.

Image

j'ai 782 PA, 45% de ça c'est 351.9, avec les arrondis on est pas trop mal.

Sincèrement Jumper, si une réunion discord se programme , je suis prêt à préparer un PowerPoint pour vous synthétiser l'importance, les tenants et les aboutissants qui découlent du travail présenté dans ce post, car, manifestement, les messages importants ont été perdus. Le discrédit que reçoit ce report est aberrant ( Je ne dis pas que vous ne voulez pas faire au mieux, mais la vérité c'est que les folies qu'on lit sur ce post sont difficiles à accepter).
Insia

<Résistance>


Insia,

Je suis d'accord avec vous, mais le fait est que baisser l'armure de l'ensemble des mobs de NG pour fixer ce bug de cette manière est: long, pas précis et surtout ne corrigera pas le bug en PvP(?). Autre chose qui m'étonne c'est que toutes les valeurs soient fausses. Si à la limite ce serait une liste de boss précise qui auraient trop d'armure, ce serait concevable et compréhensible mais le fait que ce soit tous les mobs de NG + le PvP me fait penser que c'est un problème plus haut encore que la valeur d'armure, c'est un calcul en amont.

Vous comprenez mon point de vue ?

Je défend ce post tout comme vous et je suis d'accord avec le fait qu'il y ait un problème avec les dégats physiques sur Nostalgeek.
Jumper.
Jumper

Animateur


Je n'ai malheureusement pas vu passer les posts concernant les dégâts sur les mobs et en PvP, et me questionne (peut être précipitamment, certes) sur leur bien fondé. Quelle est la Source?

Autrement, navré si j'étais un peu trop en mode "aggro'" dans mon post précédent (déformation IG askip), mais ne me faites pas dire ce que je n'ai pas dis : Je comprends tout à fait l’intérêt de ne pas se précipiter à changer des valeurs pour se rendre compte par la suite que le problème était ailleurs. Je relevais juste le fait que a priori, si un calcul en amont était faux, ils y auraient des divergences visible (a.k.a , la BT).

De façon pragmatique, je ne pense pas que baisser "a la mano" l'armure de l'ensemble des mobs ne soit justifié (jusqu'à preuve du contraire), nous n'avons qu'une liste de boss restreintes, présentée dans ce post, dont l'armure n'est - Jusqu'à preuve du contraire encore - pas cohérente avec les sources de l'époque.
Insia

<Résistance>


Insia a écrit:De façon pragmatique, je ne pense pas que baisser "a la mano" l'armure de l'ensemble des mobs ne soit justifié (jusqu'à preuve du contraire), nous n'avons qu'une liste de boss restreintes, présentée dans ce post, dont l'armure n'est - Jusqu'à preuve du contraire encore - pas cohérente avec les sources de l'époque.

Justement là est le problème, si on change l'armure des boss listés ci-dessus, le problème restera présent sur tout le reste des boss/mobs de NG. :)
Jumper
Jumper

Animateur


La problématique est là, mais le sophisme de la solution parfaite est un écueil dangereux =p
Raphabe


Jumper a écrit:Autre chose qui m'étonne c'est que toutes les valeurs soient fausses. Si à la limite ce serait une liste de boss précise qui auraient trop d'armure, ce serait concevable et compréhensible mais le fait que ce soit tous les mobs de NG + le PvP me fait penser que c'est un problème plus haut encore que la valeur d'armure, c'est un calcul en amont.


J'y connais rien en war ni en TC de ce genre mais j'ai un doute là-dessus. Si les valeurs post New-Maj n'ont pas changé, on a ceci :

Patchwerk, Maexxna, Anub'Rekhan = 4691

Je n'ai pas pu vérifier les autres listés mais j'imagine que c'est la même.

A noter que si la majorité des boss de raid NG possède une armor de 4691, on retrouve parfois (ZG, MC, Skeram,...) une valeur de 3795, extrêmement proche de celles estimées dans les calculs.
Il semble exister quelques exceptions tho', comme celle de ce vieux trash de Messager de Sulfuron qui bizarrement s'élève à 5864.


Les test effectués sont généralement portés sur Naxxramas ou la fin d'AQ40 mais à supposer qu'on trouve des vidz 1.12 de MC ou Skeram, ne serait-on dès lors pas en mesure de comparer avec NG et de savoir si cette mesure d'approximativement 3790 est la bonne ?

Anyway, le plus ergonomique resterait sûrement de pull Brz pour qu'il réitère une énième fois ses synthèses sur le sujet, lesquelles sont apparemment déjà souvent passées sur le bureau de Lorh sans grand résultat.
Le pauvre doit sûrement avoir d'autres chats à fouetter mais ça éviterait à certains des heures de calcul déjà effectuées.
Liquid

<Quasar>


Vanilla is my favorite ice cream flavor. It tastes like MC trash mobs.
Hello, j'avais suivi le problème de loin à l'époque, mais n'étant pas dps cac ça ne me concernait que très peu.

Je lance une idée totalement au bol, mais est-ce que ce ne serait pas similaire au problème qu'il y avait avec le BH ? Des coefficients mal calculés, mais dont la formule est correcte dans le code, qui impactent directement les dégats faits ?
Captp

<Meuporg>


Encore une fois, question quasi identique que quelques posts plus haut, et donc même réponse...
Si c'était le cas, pourquoi les dégâts d'une BT sont cohérent avec les formules théoriques ?
Raphabe


il n'y a pas que des tests sur le bt, il y a des comparaisons sur les execs
j'ai mp un gars susceptible d'avoir de precieuses sources, en esperant recevoir une reponse de sa part
c'est dommage que ça n'a pas etait changé avant, ça aurait accelerer le processus pour remonter finalement au très possible "bug en amont"
ce report sur l'armor etait de loin le plus "sourcé" des serveurs p vanilia et paradoxalement le plus snobé
honnetement que ce soit la formule ou autre chose le pb on s'en foutait, tant que ça donnait le pourcentage de reduction le plus proche de l'officiel
Aesop

<Sang Éternel>


Raphabe a écrit:Encore une fois, question quasi identique que quelques posts plus haut, et donc même réponse...
Si c'était le cas, pourquoi les dégâts d'une BT sont cohérent avec les formules théoriques ?


Vu qu'une formule théorique est faite de plusieurs paramètres, il suffit juste que la BT soit dans un optimum (voir la parfaite exception). C'est genre un faux positif.

Typiquement le bug sur le BH affectait tous les sorts, mais certains étaient moins sensibles à certains coefficient donc ça pouvait passer inaperçu. Ce qui me mettait la puce à l'oreille c'était la recrudescence de druides qui étaient utilisés pour healer HL alors qu'à l'époque cela ne se faisait absolument pas.

Pour être certain du bug armure il faudrait tester au moins une centaine de coups blancs avec des armes qui ont des différentes plages de dégats, vitesse etc... Et faire de même pour les coups jaunes, avec des classes qui ont de l'ambidextrie ou pas, etc etc... Et comparer avec des data qui datent d'époque.

Donc good luck, c'est pratiquement impossible à mes yeux.
Captp

<Meuporg>


Vu qu'une formule théorique est faite de plusieurs paramètres, il suffit juste que la BT soit dans un optimum (voir la parfaite exception). C'est genre un faux positif.


Non c'est juste réduire le nombre de variables en utilisant un paramètre fixe permettant de résoudre l'équation. Vu qu'on retombe déjà pas sur nos pattes avec ce paramètre fixe, augmenter la variance (en rajoutant des degrés de liberté donc des paramètres en plus) ne nous permettra malheureusement pas d'y voir plus clair.

Je comprends l'analogie avec le BH mais heureusement ici c'est plus simple et on a clairement pas ce genre d'incertitudes, ou alors on dit que les damages qu'on effectue sur NG sont broken et on remet tout en cause x)
Raphabe


Ah yep je suis pas du tout au point sur le sujet je laisse faire les gens qui s'y connaissent mieux !
Captp

<Meuporg>


De plus, comme l'a très bien souligné et utilisé Aesop, il n'y a pas que la BT, il y a aussi les phases d'exec qui sont exploitables. Ça pourrait également marcher avec l'evisceration (dégats fixes), tant que les points de combos sont clairement visibles.
Insia

<Résistance>


C'est un problème de valeur, vraiment. A BC beaucoup de choses ont été changé et n'ont pas été notifié en patch, dont l'armure de tous les mobs et boss du jeu, à priori. Aucun moyen de le sourcer mais les vidéos d'époque montrent bien qu'avec la même AP et avec les mêmes débuff on n'arrive pas à reproduire les mêmes dégâts sur les boss.

Vos réflexions sur les formules sont hors sujet, les formules sont strictement les bonnes. La seule solution c'est que les valeurs d'armures soient incorrectes...
Brzx


Spécialiste des mécaniques du jeu et du fonctionnement du serveur.
Après comparaison avec Lorh de la formule d'armure: c'est la même sur NG
Sachant que le sort sanguinaire fonctionne correctement sur le serveur: ça ne peut venir que des valeurs et non d'une formule à droite ou à gauche sinon nous aurions des disparités dans les chiffres obtenus.

Sachant que le bug n'est pas présent en PvP (calcul correct et bug non reproduit)
Erreur : Le contenu de ce bloc n'est pas disponible pour les joueurs (ce sont généralement des précisions ne concernant que les administrateurs du serveur)


Ce qui nous amène à la conclusion que le problème vient bien des valeurs et non des calculs intermédiaires pour en arriver à des résultats erronés: La valeur de base des calculs est incorrecte.

Je vais voir avec Lorh dans les prochains jours pour réfléchir à une solution pour cette chose qui dure depuis trop longtemps.

Je vous tiens au courant.


Erreur : Le contenu de ce bloc n'est pas disponible pour les joueurs (ce sont généralement des précisions ne concernant que les administrateurs du serveur)
Jumper

Animateur


Béni soit cet homme.
Dülgar

MVP


You can outrun the devil if you try
But you'll never outrun the hands of time.
@Lorh
Erreur : Le contenu de ce bloc n'est pas disponible pour les joueurs (ce sont généralement des précisions ne concernant que les administrateurs du serveur)


Pour les curieux et curieuses, c'est un résumé de ~180 lignes qui détaille tout, avec les sources et une étude sur les potentielles solutions qu'on pourrait apporter.
Plus qu'à laisser notre schtroumpf tout bleu en juger par lui même.
Jumper

Animateur


Jumper MVP !

Oh wait...
Captp

<Meuporg>


http://www.victorious-secret.org/printthread.php?tid=7475&page=2
http://www.kurai.com/wow/naxx/maexxna.jpg
https://zupimages.net/up/19/22/c414.png

Final Union (Zul'jin-US)
https://worldofwarcraft.com/en-us/guild/us/zuljin/final-union

au strict minimum avec les debuffs armor les plus courants (cor/sunder*5, ff) c'est environ -14% (sans rien prendre en compte, du genre gen de rage) sur ce serveur (base 4691) comparé aux vidéos legit (base 3730)
comme il me semblait la moyenne atm est de 3728.2, l'echantillon est petit mais ça donne une idée relativement precise vu la range des valeurs de l'armor

fixer l'armure à 3791 me semble un bon compromis sans prendre trop de risque, même si imo c'est plus du 3730


3731
Aesop

<Sang Éternel>


Image
Ztuff

<Show Me What You Got>


Bonjour,

Pour donner des nouvelles on a fait pas mal de tests et de calculs supplémentaires.
Un fix est tout prêt, nous vous donnerons les détails relatifs à celui-ci lors de son application.
Lorh dédie toute son attention aux crashs à répétition dont nous ne connaissons pas la source donc dès lors que le serveur sera stable nous déploierons le correctif.

Voilà voilà pour les infos.
A bientôt,
Jumper.
Jumper

Animateur


Du nouveau par ici ?
Talahgirl


ça sera corriger d'ici Cataclysm Classic imo
Elcancerino

<Marine de Kul Tiras>


Ça viendra peut être un jour qui sait.
Jumper

Animateur


Up ! Je trouve cela très gênant que les cacs utilisent l'excuse de l'armure trop importante de certains boss pour expliquer leur infériorité au dps face aux casters. Par soucis d'équité et pour leurs prouver une fois pour toute que les casters sont meilleurs, il nous (la communauté dps du serveur) parait impératif que ces rectificatifs soit effectués.

Petit troll à part, le dossier est béton donc qu'est ce qu'on attend ?
Gideonh

<NG SUMMER CAMP>


Gideonh a écrit:pour expliquer leur infériorité au dps face aux casters.?


Tu parles pas d'être inférieur a l'overall quand meme :P

Mais oué serait temps que les cacs puissent jouer pleinement leur classe plz :)
Meskino




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