Si vous avez besoin de connaître les bugs qui sont aussi présent sur le serveur vanilla afin d'apporter les modifications dans la foulée, je pourrais vous refaire une liste. 1) Bug général lié au rogue. 2) La spé Finesse. 3) La spé Assassinat. 4) La spé Combat. 1) Bug général : FIXED -Lorsqu'un rogue utilise son vanish, il devrait normalement pouvoir reclick sur son camouflage de base pour re-sortir de celui-ci. Ici lorsque l'on vanish et qu'on souhaite sortir du camouflage (pour rattraper quelqu'un sous sprint par exemple) nous sommes obligés de click droit sur le buff disparition + le camouflage. Si le rogue vanish, il devrait pouvoir en utilisant son camouflage de base, sortir de celui-ci et de supprimer automatiquement le camouflage amélioré qu'offre le vanish (le buff "Disparition"). -Le débiter met actuellement la cible en combat, ce qui ne devrait pas être le cas. -Le lancer mortel ne kick pas instantanément la cible, l'animation du lancer jusqu'à l'impact ne devrait pas avoir d'influence sur la rapidité du kick (le kick ne fonctionne qu'avec le bonus des gants pvp). En se mettant max range et en utilisant le lancer mortel, on voit que l'arme de jet ne kick la cible qu'à son impact, alors qu'il devrait kick le cast au moment où l'on voit le l'arme de jet commencer à partir. Rogue's Deadly Throw missile speed increased significantly and snare duration increased slightly. Ruthlessness now only affects melee finishing moves. It no longer works with Deadly Throw. http://www.wowwiki.com/Patch_2.3.0FIXED -Les poisons ne devraient disparaître lorsque l'on rentre dans une arène. Timer à 27mins à l'entrée d'une arène, à 1m30 de la vidéo (affiché sous la barre de vie de Buddhist) http://www.youtube.com/watch?v=i_JSsSajny42) La spé Finesse : FIXED -Le skill Préparation ne reset pas le Préméditation lors de son utilisation. Elle devrait reset les sorts suivant [Evasion, Sprint, Vanish, Sans Froid, Pas de l'ombre et Préméditation.] http://www.wowprovider.com/Old.aspx?talent=2438606_4-Il arrive fréquemment que la Préparation ne reset aucun cd, cause encore inconnue, mais si ça devait arriver en arène ce serait tellement moche qu'il ne faudrait pas être sur mon chan mumble à ce moment là <3 FIXED -Le blind est actuellement reset avec Préparation, alors qu'il ne devrait pas l'être (cf tooltip). FIXED -Le Pas de l'ombre ajoute au prochain coup jaune +20% de dégâts supplémentaires, ici ce buff reste présent et les dégâts ne sont pas augmentés. Il fonctionne cependant avec l'embuscade. 3) La spé Assassinat : FIXED -Le talent Scelle le destin ne fonctionne pas correctement avec Estropier, l'estropier donne 2pts de combo de base. Avec ce talent en 5/5 on devrait rajouter obligatoirement 1pts de combo si un des 2 coups de l'estropier est critique. Ici, que l'on critique ou non, on récupère constamment que 2 pts de combo. Le talent fonctionne cependant correctement avec le backstab. -Débiter ne fait pas proc Découverte des failles, n'importe quel finish devrait normalement le faire proc (Débiter, Rupture, Exploser l'armure, Lancer mortel, Envenimer). FIXED -Le sang froid permet à la prochaine attaque d'être un coup critique, mais il ne fonctionne uniquement qu'avec l'eviscération. FIXED -Le talent "Aiguillon perfide amélioré" devrait normalement ajouter +9% de dégâts supplémentaires à toutes les cibles infligeant des dégâts sous ce stun, il n'est à priori pas effectif après de multiples tests. FIXED -Le talent "Découverte des faiblesses" après un finish ne rajoute pas les 10% de dégâts qu'il devrait (les dégâts ne changent pas sur la fiche perso mais le buff est bien présent). 4) La spé Combat : -La spé swords ne rajoute pas d'attaques supplémentaires : viewtopic.php?f=7&t=658
Kingdom Hearts 1 - digitalzues13 il y a 5 mois : "cried not because it was sad, but because the game was over"
Merci de suivre ce schéma pour vos rapports de bugs, afin qu'ils soient pris en compte : viewtopic.php?f=7&t=8
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Lorh
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* s'arrache les cheveux *
Un fix pour pas de l'ombre est implanté.
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Pour le premier probleme, faites-vous ismplement une macro : - Code: Tout sélectionner
/cancelaura Disparition /cancelaura Camouflage
Et hop probleme réglé. Apres test Découverte des faiblesse semble fonctionner correctement, de meme pour l'aiguillon perfide amélioré (test sur cible de niveau egal, non boss, avec attaque pernicieuse+verification du code).
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Lorh
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En faite quand on a un hunt beast ou un sham amelio dans le groupe qui apporte un bonus damage/pa, on voit le tooltip prendre en compte ces bonus dans l'onglet "mêlée" (texte qui passe en vert), sauf avec découverte des failles, on pensait donc que les dégâts n'étaient pas augmentés.
Ok pour le ks amelio, on avait test avec skalp sur des evis et on voyait aucune différence, après on avait le facteur de la plage de damage donc rien de bien prouvé.
Thx
Kingdom Hearts 1 - digitalzues13 il y a 5 mois : "cried not because it was sad, but because the game was over"
Le skill Préparation ne reset pas le Préméditation lors de son utilisation. Elle devrait reset les sorts suivant [Evasion, Sprint, Vanish, Sans Froid, Pas de l'ombre et Préméditation.]
sera fix a la prochaine MaJ
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Lorh
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Le sang froid permet à la prochaine attaque d'être un coup critique, mais il ne fonctionne uniquement qu'avec l'eviscération.
J'ai testé avec de nombreuses techniques dont embuscade ou attaque pernicieuse, j'ai toujours eu un coup critique sous sang froid. Avez vous un sort particulier ou cela ne fonctionne pas?
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Envenimer, estropier, et l'hémo, j'en oublie peut être mais d'après nos tests le sang froid marchait qu'avec l'evis ~~
Kingdom Hearts 1 - digitalzues13 il y a 5 mois : "cried not because it was sad, but because the game was over"
Nprov a écrit:Envenimer, estropier, et l'hémo, j'en oublie peut être mais d'après nos tests le sang froid marchait qu'avec l'evis ~~
Je viens de tester tout ces sort et tous fonctionnent avec sang froid sauf Hémorragie, mais je me demande si cela vaut la peine de chercher a fix ça, il est un peu dommage d'activer sang froid pour hémorragie je pense.
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Lorh
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Bizarre ça ne fonctionnait pas quand on avait fait les tests ;>
Inutile pour le crit hemo, en effet ça sert strictement à rien. C'est plus pour rattraper un "miss bind" qu'autre chose.
Kingdom Hearts 1 - digitalzues13 il y a 5 mois : "cried not because it was sad, but because the game was over"
-Le blind est actuellement reset avec Préparation, alors qu'il ne devrait pas l'être (cf tooltip).
Ca c'est fix normalement. Le talent Scelle le destin ne fonctionne pas correctement avec Estropier, l'estropier donne 2pts de combo de base. Avec ce talent en 5/5 on devrait rajouter obligatoirement 1pts de combo si un des 2 coups de l'estropier est critique. Ici, que l'on critique ou non, on récupère constamment que 2 pts de combo. Le talent fonctionne cependant correctement avec le backstab.
Sera fix au prochain reboot.
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Maj, il reste le lancer mortel qui ne kick pas instantanément la cible en bug majeur, et la prepa qui ne reset pas toujours les cd, mais ça c'est encore un mystère (ça me l'a fait ~15fois en comptant le temps passé sur nostal).
Kingdom Hearts 1 - digitalzues13 il y a 5 mois : "cried not because it was sad, but because the game was over"
Nprov a écrit:Maj, il reste le lancer mortel qui ne kick pas instantanément la cible en bug majeur, et la prepa qui ne reset pas toujours les cd, mais ça c'est encore un mystère (ça me l'a fait ~15fois en comptant le temps passé sur nostal).
Le premier ne sera, a mon avis, pas corrigible, c'est un fonctionnement profondément intégré aussi bien dans le client que dans le serveur, il va falloir faire avec je pense. Quand au second, je n'ai rien trouvé d'anormal dans le code, donc apart un bug occasionnel (que je n'ai pas réussi a reproduire), je ne vois pas et donc ne peux faire grand chose :x
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Lorh
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Amazing nerf si l'instant kick n'est pas corrigeable, impossible pour un rogue de tuer un sham heal à partir du moment où il a un niveau pvp qualifiable de "moyen" ~~
Kingdom Hearts 1 - digitalzues13 il y a 5 mois : "cried not because it was sad, but because the game was over"
Mais, comme je l'ai dit, le client impos ene grande partie ce fonctionnement. Etes vous sur que ce que vous dite est correct ? Une video montrant cette mécanique serait la bienvenue je pense.
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Lorh
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Rien de mieux qu'une séquence de la vidéo de Neilyo : http://www.youtube.com/watch?v=17BH14Sa ... re=relatedA partir de 3'48, à noter aussi que le lag de l'officiel était 3 fois plus important que sur un serveur privé, les ralentis de la vidéo montre bien que la cible est kick dès l'activation du lancer mortel (quand on décortique les ralentis ça en devient même flagrant). Le principe du kick instant (du lancer mortel) c'est qu'au moment de se décaler du cac pour avoir les 5m nécessaire pour utiliser le lancer mortel, que le sham n'ai pas le temps de cancel son heal et soit kick instantanément. Le sham mettra un certains temps (dû au lag serveur) afin de voir que le rogue se déplace et il lui sera trop tard pour cancel son cast. Concrètement, sur l'officiel, le healer était kick dès le moment où il voyait le rogue se décaler sur son écran, ce que montre le sham de la vidéo. J'ajoute que le sham joue extrêmement bien (CDB Cyclone, le 1er/2ème plus gros pool européen de BC), btw les types sont entre 2k2 et 2k4 de cote tout le long de la vidéo. Et je pense pas qu'avec le bug actuel que l'on a sur le serveur que Neilyo aurait gagné cette game par exemple (enfin c'est même sur sachant que c'est la seule façon de tuer un sham pas no brain). Ca reste assez difficile à expliquer, mais en gros l'animation actuelle du kick permet à quelqu'un qui est assez loin de fake cast au moment où on voit le rogue faire son lancer mortel, c'est assez flagrant lors des tests avec la distance max (30m), la cible est kick au moins 1,5sec après l'utilisation. J'ai pris l'exemple d'un sham, mais c'est aussi valable pour un mage qui nous sheep lorsque l'on est nova par exemple ou un tas d'autres séquences possible dès LORH (trofor le jeu de mot) que le rogue doit kick sa cible sans être au cac. Sachant que l'utilité de ce skill contre une bonne partie des compos 2v2 (war sham / mage rogue / war drood / war pal ... ) est généralement décisif, si la cible n'est pas kick à distance il peut se passer que quelques secondes afin de mettre fin à une game. Après ça à l'air d'être un truc bien chiant à script, je souligne simplement quelques faits en rapport avec l'utilité de ce skill, si vraiment c'est impossible à script on se débrouillera, mais c'est certains que lorsque les arènes ouvriront et que d'autres rogues vont pop sur le serveur, qu'ils soient aussi choqués par ce bug et qu'ils make/remake/re-remake un post similaire ~~ Si ça manque de précision/clarté, n'hésitez pas à le dire.
Kingdom Hearts 1 - digitalzues13 il y a 5 mois : "cried not because it was sad, but because the game was over"
J'avoue que contrer les mecanique du client ET du serveur pour avoir ce fonctionnement sera complexe et je ne sais meme pas s'il sera possible de le faire, mais avant de me lancer la dedans, j'attend de pouvoir constater clairement ce fonctionnement sur une video de l'officiel. Hélas sur votre video on ne voit pas grand chose qui montre de manière evidente que l'interrupt se fait au moment du lancer et non a l'impact. :s
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Lorh
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Barre d'incant de sa cible à gauche en dessous de son portrait, ralentit en voyant les dégâts du kick (250~700) texte en jaune. Après si vous voulez une vidéo où le type s'amuse à lancer mortel à 30m avec un ralentit de 300% et en prouvant que la cible n'a pas break cast volontairement ça va être dur ~~ Post plus haut concernant le kick : Rogue's Deadly Throw missile speed increased significantly and snare duration increased slightly. Ruthlessness now only affects melee finishing moves. It no longer works with Deadly Throw. http://www.wowwiki.com/Patch_2.3.0
Kingdom Hearts 1 - digitalzues13 il y a 5 mois : "cried not because it was sad, but because the game was over"
Je viens de tester en jeu, et tout semble cohérent : le missile est rapide et l'interruption se fait a l'impact comme cela devrait. J'ai calculé à distance maximale (30m) que l'interruption se fait moins d'une seconde apres lancer. A mis distance donc la moitié d'une seconde, etc... Ce qui m'apparait correct, le temps de reaction pour : 1) voir que le rogue adverse fait un lancer dans la mélée 2) interrompre son sort 3) le relancer après, le tout en moins d'une seconde dans le pire des cas, me semble normal et correspond a la video que vous montrez (etant donné la distance de cast sur celle ci). Je considère ce probleme comme réglé, sans compter que cela n'a pas beaucoup de sens d'interrompre le sort alors que les dagues n'ont pas atteint la cible. Et comme notre client bénéficie du patch 2.3.0 qie vous citez, les missiles sont déjà accélérés. Donc tout va bien.
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Lorh
Administrateur Développeur
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Mwai, c'est plus flagrant quand on utilise le lancer mortel sur un cast à 30m mais bon passons. Ca avait été modif car le fake cast était trop prévisible sur le lancer mortel rogue, mais bon tant pis.
J'ajoute un bug qui affecte le rogue mais je ne sais pas si c'est uniquement lié à ses propres stun (coup bas / ks) ou aux stuns en général (stun pal, proc aveuglement ...) :
-Parfois lorsque l'on stun, la cible disparaît de l'écran ou se TP à l'autre bout de la map. La cible ne peut donc être attaquée lors d'un stun ce qui peut être une énorme perte de dps, surtout pour burst en arène en jouant spé estro, si la target disparaît sur un stun *_*
Sinon dans les bugs restant on a le débiter qui ne fait pas proc le découverte des failles en estro, et le fait que le débiter nous remet en combat (pareil sur nostal déjà report à l'époque).
Beau boulot sur les scripts de classes, ça avance vite mine de rien, tout en corrigeant des bugs majeurs tel que le crash du Prince, donc c'est nickel ')
Kingdom Hearts 1 - digitalzues13 il y a 5 mois : "cried not because it was sad, but because the game was over"
Maj, ajout de la spé sword en spé combat qui ne fonctionne pas (omg ?) : viewtopic.php?f=7&t=658
Kingdom Hearts 1 - digitalzues13 il y a 5 mois : "cried not because it was sad, but because the game was over"
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