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Retour sur GeekServers.gg
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Tout d’abord, il faut savoir que cette spé du paladin est souvent associée aux « noobs » ou « kevin ». De plus, elle a la réputation de ne pas dps … c’est plutôt vrai, votre place n’est pas au top du kiki (si tel est le cas passez en mode hard taunt car vous êtes accompagnés de noobz ou de gens qui se touche). Cependant avec un bon stuff, vous DEVEZ être au moins au niveau des slam, chamélio ou sp.
Passons maintenant à votre apport dans le raid. On peut voir le Vindicte comme un mix entre un Hunt BM, un SP et un Drood (Equi/Feral) en termes d’apport au raid : - l’aura de sainteté augmente de 2% le dps de votre groupe contre 3% pour le hunt BM, - grâce à l’inquisition, le jugement de sagesse est toujours up ce qui est équivalent à environ 130mp5 pour le raid (sauf les heals) contre la regen que le SP apporte à 4 personnes, - enfin le sceau de croisé amélioré augmente de 3% les chances de critique (physique et magique) pour le raid (sauf les heals), contre le 5% que donne le feral/balance à son groupe. Vous avez pour vous bien entendu les avantages du paladin à savoir une bénédiction supplémentaire, une bonne survivabilité (plaque + bubulle), une béné prot, une impositions des mains, une intervention divine ... Quelques abréviations des sorts utilisés par le paladin retribution 2.4.3 : CS : Crusader Strike (Inquisition) SoB : Seal of Blood (Sceau de sang) SoC : Seal of Command (Sceau d’autorité) JoB : Judgement of Blood (Jugement de sang) JoC : Judgement of Command (Jugement d’autorité) JoW : Judgement of Wise (Jugement de sagesse) JoL : Judgement of Light (Jugement de lumière) HoW : Hammer of Wrath (Marteau de courroux) AW : Avenger Wrath (Courroux Vengeur plus communément appelé “les ailes”) 1. Talents 2. Détails du système de combat a. Taux de toucher physique b. Taux de critique physique c. Taux de critique des sorts 3. Effets du JoW en raid 4. « Cycle » DPS a. Les priorités b. La gestion de la mana c. SoC Downranking d. Seal Twisting 5. Comment se stuff ? 1. Talents Le template classique PvE est un 5/8/48 que je vais détailler talent par talent. Holy Force divine (5/5) : aussi bête que cela puisse paraître l’un des talents les plus importants se trouve dans la branche Sacré, mais +10% force on ne crache pas dessus. Protection Aura de dévotion améliorée (5/5) : le but étant d’atteindre le 2ème étage de cette partie, vous avez le choix de mettre vos 5 points dans Redoute que vous n’utiliserez jamais OU l’aura de dévotion amélio que vous n’utiliserez jamais … faites comme bon vous sembles. Précision (3/3) : 3% de toucher, votre terminus en spé protection. Retribution Bénédiction de PA améliorée (5/5) : points facultatifs, si vous avez un palheal dans le raid qui l’as pris, encore faut-il qu’il y en est un et que le nombre de paladin permette de vous dispenser de la mettre. A prendre tout de même. Bénédiction (5/5) : vous verrez que la gestion du mana est la chose la plus compliquée, un peu d’aide ne fait pas de mal. Sceau de croisé amélioré (3/3) : +3% cc pour tous les joueurs qui dps la cible, c’est une des trois raisons de votre présence dans un raid. Jugement amélioré (1/2) : surprenant au premier abord, le fait de raccourcir le CD du jugement à 8 secondes constitue une perte de DPS (voir Cycle DPS). De plus, permet de placer un point dans Justification. Justification (1/3) : ce talent fera proc un joli « Insensible » sur les boss … ce qui aura pour effet de faire proc le jugement de sagesse placé par un autre paladin. Vous obtiendrez donc parfois des doubles proc (Coup blanc + l’effet insensible). A noter que ce n’est ni du BA ni une particularité du serveur phoenix. Conviction (5/5) : +5% cc avec les attaques de mélée, miam. Sceau d’autorité (1/1) : même étant côté horde ce sceau peut et doit servir pour des boss ou les extra dégâts du sceau de sang DOIVENT être évités : RoS, Gurtogg (si vous avez la gangrerage, sachant que vous prenez 33% des dégâts du jugement et 10% du sceau et que vos dégâts sont augmentés vous risquez de donner du mal à vos heals), Kalecgos (dans une optique survie), Felmyst … ou tout simplement si vos heals sentent le pâté. De plus, il existe une technique, que je détaillerai plus tard, appelé le seal twisting qui sollicite le sceau d’autorité. Croisade (3/3) : +3% sur les types undead/demon/humanoïde/élémentaires. Palier T6/T6.5, seuls RoS, Kalecgos (le dragon seulement) et Muru ne rentrent pas dans cette catégorie. Spécialisation Arme 2M (3/3) : +6% avec les armes à 2M et comme vous utilisez des armes 2M (ya rly) … Aura de sainteté (1/1) : +10% sur les dégâts sacré, qui représentent grosso modo 50% de vos dégâts. Aura de sainteté améliorée (2/2) : +2% aux dégâts des membres de votre groupe, c’est en partie pour cette raison que votre place EST dans le groupe opti et c’est la deuxième raison de votre place dans le raid. Vengeance (5/5) : avec 3 stacks c’est un up de 15% de TOUS vos dégâts ! Jugement sanctifié (3/3) : 80% du coût en mana de vos jugements vous sera remboursés, c’est cool. Sceaux sanctifiés (3/3) : +3% cc, ok. Repentir (1/1) : utile pour débloquer la suite et pour faire le skillé lorsque des mobs se baladent. Fanatisme (5/5) : +15% cc sur les jugements (dans les 5% de votre damage done) et -30% de menace. Pas ultime, mais sympa. Inquisition (1/1) : votre ultime, représente entre 15 et 20% de vos dégâts. De plus elle refresh tous les jugements placés sur un mob, les pala holy ou prot pourront donc juger sagesse et/ou lumière sur les boss sans avoir à refresh eux-même toutes les 20 secondes, c’est assez puissant et cela constitue la troisième et dernière raison de votre présence dans le raid. 2. Détails du système de combat Le fonctionnement du Paladin vindicte est assez particulier étant donné qu’il utilise des attaques de type sacré mais physique ! Au fil des patch TBC, son fonctionnement a sensiblement évolué. La partie suivante permet de bien comprendre le fonctionnement du paladin retribution 2.4.3 : quel sort dépend de quel taux de toucher et taux de critique. a. Taux de toucher physique : Vous aurez besoin de 9% de toucher ou 142 au score (talents + stuff) pour atteindre le cap théorique de toucher. Le toucher apporté par les talents n’apparait pas dans la feuille de personnage, il faudra donc atteindre 6% soit 95 au score de toucher. A noter que le jugement, quel qu’il soit, est une attaque magique, traversant les protections physiques telle que la bénédiction de protection par exemple. b. Sorts dépendant du critique cac : HoW (toucher physique) SoC (toucher physique) JoC (toucher magique) SoB (toucher physique) JoB (toucher physique) CS (toucher physique) c. Sorts dépendant du critique des sorts : Exorcism (toucher des sorts) Holy Wrath (toucher des sorts) Judgement of Vengeance (toucher des sorts) Judgement of Righteousness (toucher des sorts) Eye for an Eye (toucher des sorts) 3. Effet du JoW en raid (Auteur: flyingtoastr) MaJ pour le patch 2.4 Les chiffres suivant supposent un proc parfait de 50% pour le Jugement de Sagesse, un taux de toucher de 100% pour toutes les attaques, sorts et compétences. Les cycles sont ceux d’une latence parfaite à 0 ms. Les calculs tiennent en compte seulement les attaques, sorts qui peuvent proc JoW. Les effets de hâte qu’ils proviennent du template, des talents ou des procs d’item ne rentrent pas dans ces calculs. Vos propres buffs rentrent en compte mais pas les facteurs extérieurs (Totem WindFury par exemple). Les résultats peuvent varier légèrement. Boire une potion de mana au CD = 100 mp5 La moyenne de l’apport de JoW = 130.88 Mp5 (Par joueur) Druid Balance Rotation 1: Moonfire, Starfire x3, repeat Ideal Mp5 from JoW: 70.48 Mp5 Rotation 2: Starfire, repeat Ideal Mp5 from JoW: 61.67 Mp5 Hunter All specs Rotation 1: Autoshot, Steady Shot, Repeat Attack Speed: 2.10 seconds Ideal Mp5 from JoW: 220.23 Mp5 Rotation 2: Autoshot, Steady Shot, Arcane/Multi Shot, Autoshot, Steady Shot, repeat Attack Speed: 2.44 seconds Ideal Mp5 from JoW: 227.46 Mp5 Mage Fire Rotation 1: (After Fire Vunerability x5 is applied) Fireball x8, Scorch, repeat Ideal Mp5 from JoW: 65.29 Mp5 Frost Rotation 1: Frostbolt, repeat Ideal Mp5 from JoW: 74 Mp5 Arcane Rotation 1: Arcane Blast x3, Arcane Missiles, Scorch, repeat Ideal Mp5 from JoW: 128.08 Mp5 Paladin Protection Rotation 1: Autoattack, Judgement of Righteousness, Consecration, repeat Attack Speed: 1.8 seconds Ideal Mp5 from JoW: 143.89 Mp5 Retribution Rotation 1: Autoattack, Crusader Strike, Judgement of Command, repeat Attack Speed: 3.8 seconds Ideal Mp5 from JoW: 124.23 Mp5 Rotation 2: Autoattack, Crusader Strike, Judgement of Command, Consecration, repeat Attack Speed: 3.8 seconds Ideal Mp5 from JoW: 147.32 Mp5 Rotation 3: Autoattack, Crusader Strike, Judgement of Blood, repeat Attack Speed: 3.5 Seconds Ideal Mp5 from JoW: 106.81 Mp5 Rotation 4: Autoattack, Crusader Strike, Judgement of Blood, Consecration, repeat Attack Speed: 3.5 Seconds Ideal Mp5 from JoW: 128.39 Mp5 Priest Shadow Rotation 1: Vampiric Touch, Shadow Word: Pain, Mind Blast, Shadow Word: Death, Mind Flay x2, Mind Blast, reapply DoTs as needed Ideal Mp5 from JoW: 92.5 Mp5 Shaman Elemental Rotation 1: Chain Lightning, Lightning Bolt x3, repeat Ideal Mp5 from JoW: 118.40 Mp5 Enhancement Rotation 1: Autoattack, Stormstrike, Flame Shock, Earth Shock, repeat Attack Speed: 2.6 seconds/2.6 seconds Ideal Mp5 from JoW: 317.63 Mp5 Warlock Affliction Rotation 1: Curse of Something, Siphon Life, Unstable Afflicition, Corruption, Shadowbolt, reapply DoTs as needed Ideal Mp5 from JoW: 100.91 Mp5 Destruction (shadow) Rotation 1: Shadowbolt, repeat Ideal Mp5 from JoW: 74 Mp5 Destruction (fire) Rotation 1: Immolate, Incinerate x6, repeat Ideal Mp5 from JoW: 86.33 Mp5 4. “Cycle” DPS a. Les priorités Etant donné que toutes vos attaques ont un CD, vous n’avez rien à spam donc on ne peut pas réellement parler de cycle DPS pour un Vindicte, mais plus de priorité entre différents sorts. Vous commencez le combat en jugeant le plus tôt possible croisé et en gueulant pour que les autres pala n’oublient pas leur jugement, puis inquisition, exorcisme si le boss est de type undead/démon, consécration. Il arrivera à un moment ou un autre que le jugement et l’inquisition se retrouve up au même moment. , Dans le cas, d’une latence parfaite et d’une exécution parfaite de votre part, le fait d’avoir un jugement avec un CD de 9 sec permettra que ce cas ne se présente rarement. Si tel est le cas, préférez le jugement avant l’inquisition. Pour s´en convaincre voici une feuille Excell détaillant ce principe. La priorité ressemble ainsi à : Jugement > Inquisition > Exorcisme > Consécration b. La gestion de la mana Le but est de finir un boss oom pile à la fin de celui-ci. En effet vous ne serez pas oom avec une rotation jugement, inquisition, exorcisme. L’emploi de la consécration permet de « bruler la mana en trop » et de la convertir en dégâts malgré votre joli 0 en bonus dégâts. Vous devrez donc jonglez entre consécration rang 6 et d’autres rangs inférieurs voire pas de consécration du tout de manière à up votre dps tout en veillant à ce qu’il vous reste assez de mana pour la rotation principale Jugement+Inquisition. Souvenez-vous qu’un jugement ou une inquisition raté à cause d’un GCD d’une consécration ou d’un manque de mana = Perte de DPS. De la mana en rab à la fin d’un combat = Perte de DPS. Si ces 2 cas se présentent, vous n’avez pas bien joué. Enfin, il n’existe pas 36 façons de régler le problème de mana : le spam de consommables à chaque CD (rune démoniaque+potion de mana gangrénée), tout en veillant à avoir le CD potion up pendant la furie pour claquer une potion de hâte. Une autre astuce consiste à placer une bénédiction de sacrifice sur le tank. Cette bénédiction de sacrifice transfert à chaque coup que la cible reçoit environ 100 points de dégâts sur le paladin. A la longue, cela peut être une manière de mieux regen grâce à l’harmonisation spirituelle (le heal effectif que vous recevez, vous regen de la mana à hauteur de 10% : heal de 1000 = 100 de mana). Veillez tout de même à prévenir vos heals que votre vie risque de descendre plus vite que prévu. D'autre part celle-ci remplace la bénédiction longe durée que vous avez posé (ap, salvation ou light en ret généralement), donc veillez à ce que cela ne pénalise pas votre tank. c. SoC Downranking Cette technique s’applique seulement aux paladins de l’alliance. Elle consiste à utiliser le rang 1 (Technique appelée « Joue la comme Nargaa ») du SoC au lieu du rang 6. En effet quel que soit le rang, le sceau fera 70% des dégâts de l’arme. La différence se situe au niveau de la plage des dégâts du jugement. Or le jugement représente une petite partie de votre dps (environ 5%). Cette technique s’applique aux combats plutôt longs où les problèmes de mana deviennent bien pénibles. Voici une petite explication : On constate avec l’exemple suivant que la différence de dégâts entre SoC R1 et R6 est de 5% par rapport au mana utilisé. Ce ne sont pas des calculs théoriques. SoC Rank6 Example Mana consumption 45 mana per second DPS : 1043 Melee 44 % Seal of Command (Holy) 24 % Crusader Strike 22 % Judgement of Command (Holy) 10 % DPS time : 3m SoC Rank1 Example Mana consumption 20 mana per second DPS : 934 Melee 48 % Seal of Command (Holy) 26 % Crusader Strike 21 % Judgement of Command (Holy) 5 % DPS time : 5m DPS Difference 11% less with R1 Mana consumption 55% less with R1 Certes le DPS baisse, mais le Damage Done sera meilleur sur un combat assez long. A vous de connaître votre « endurance » en terme de consommation de mana et d’adapter votre downranking. d. Seal Twisting Le passage suivant est à prendre avec des pincettes, cette technique ne semble pas fonctionner sur le serveur Pheonix pour des raisons liées à la mécanique de SoC. Le Seal Twisting consiste à jongler entre 2 sceaux. En effet, vous pourrez obtenir un proc Soc+Sob en un coup blanc. [Voyons la base du comportement de SoC pour commencer : SoC a un "CD caché" de 1sec, c'est pour ça qu'il ne proc pas 2 fois sur un windfury. Cette mécanique a été crée afin d'éviter que le proc SoC soit hors portée alors que le white parte. En gros il peut proc 1sec après votre coup blanc. Cela signifie qu’à l’instant T où votre swing part, vous avez T+1sec pendant lesquelles SoC proc. En gros on a 1 secondes de libre pour faire du seal twisting. Concrètement, cela consiste à foutre un 2éme sceau durant cet instant T+1. Je vois vos "ZOMG §§§§ CTROP CHAUD A FAIRE §§§, mais que nenni ! Tout ce qu'il faut c'est un timer auto swing, genre Quartz (oui encore lui ...) et une bonne latence. Tout ce qu'il faut pour que ça fonctionne, c'est bien timer le twist (Pour les ally twist SoC / SoRighteoussness, SoC/SoVengeance, et SoC/SoJustice pour le pvp, pour les BloodElf vous rajoutez SoC/SoB et là c'est complètement cheaté) pile au moment du swing (vous avez cet instant T+1 pour agir fissa, sachant que il faut que ce soit SoC votre sceau de départ). ] ( [ … ] c/c du forum wow-europe ) Donc en théorie ça parait « overpowered », mais en pratique c’est plus difficile à appliquer. Déjà si votre latence ne suit pas, oubliez. Vous ne devez jamais oublier que votre cycle reste prioritaire, il faut donc que le swing intervienne dans une période à laquelle vous n’avez aucun sort up. Ne vous faites donc pas surprendre par un GCD dû au seal twisting qui vous ferez lancez un jugement ou une inquisition en retard. D’autre part vous allez consommer pas mal de mana à force de « twister » ce qui implique que vous ôtez de votre rotation la consécration (et peut être l’exorcisme). En conclusion technique intéressante qui permet de gagner en dps si les bonnes conditions sont réunies, mais qui vous fera perdre du DPS si vous l’exécutez mal. Voilà ce que ça donne sur Kil’Jaeden : http://www.wegame.com/watch/Barrelroll_vs_Kil_Jaeden/ 5. Comment se stuff ? Vous remarquerez rapidement le peu de pièces de stuff conçu pour le paladin vindicte, c’est-à-dire de la plaque avec un peu d’intelligence ou de la mp5. Le set T6 est une blague. Le bonus de sertissage des épaules donnant 4 bonus dégâts ou encore le bonus 4 pièces qui augmente de 10% la technique marteau de courroux (que vous n’utiliserez JAMAIS car elle représente une perte de DPS). Vous prendrez donc 2 pièces histoire d’avoir quand même le bonus 2 pièces qui est intéressant pour un confort de regen, puis vous irez taper dans du stuff rogue/chamélio/hunt/war. Voyons pour les stats intéressantes : Le toucher: comme pour beaucoup de classes, vous devrez obtenir votre cap toucher le plus vite possible. Comme pour le slam, un swing manqué a un impact plus important que pour une classe ambi car ils sont moins nombreux et font beaucoup de damage d'un coup. De plus, un swing manqué = un SoB manqué, une possibilté de proc WF ... CF plus haut le cap est de 6% soit 95 en score (avec les 3% du template). Il n´existe pas de talent augmentant votre dps de manière assez importante pour que vous lachiez les points dans précision en compensant avec du "stuff touché" : la perte en hate, IA, cc, whatever serait trop importante ! L’expertise : stat très intéressante aussi mais difficile à up avant le T6 SW. Lorsque vous êtes dans son dos un boss a de base 6,50% de chances d´esquiver vos attaques : l´effet de l´expertise est d´amener ces chances à 0. Le cap est de 26 expertise (ATTENTION différent du SCORE d´expertise dont je n´ai plus le chiffre en mémoire). Récupérer en priorité [Eclat du mépris] à TDM héro (bijou définitif) et si vous le pouvez [Protège-épaules de l'étranger] sur Hydross et [Ceinture des cent façons de mourir] sur Vashj La force : rappel 10 force = 24 pa avec une BoK, c’est VOTRE stat : stuffez, gemmez, enchantez force autant que vous le pouvez. Le critique: il n'existe absolument pas de "cap cc", cette stat va up tranquillement avec votre stuff. Rappelez-vous tout de même pour évaluer la nécessité de remplir une condition de bds que 1 str = 1.3 cc selon calculs théoriques. La hâte: la particularité du sceau de sang est qu'il proc à chaque coup blanc, augmentez votre hâte revient à augmenter la fréquence de vos coups blancs et de vos sceaux de sangs (ce qui représente entre 60 et 70% de votre dps). C'est dans cet esprit que votre enchant d'arme sera mangouste et non bourreau. Pour avoir un ordre d'idée 1 str = 1.1 haste. Si vous jouez un paladin ally, l'apport de cette stat n'est pas si intéressant que coté horde ! Le proc du sceau d'autorité étant de 6-7 ppm, la hate augmentera seulement le damage done de vos coups blancs. Il faut bien comprendre que la hate constituera tout de même un up de votre dps malgré les idées reçues. L’ArP: rentable à haut niveau de stuff, pour moi pas avant du stuff sunwell. Donc pas prioritaire du tout. D'autant plus qu'elle n'influence « que » dans les 65% de vos dégâts et de manière moins significative que la hate. Cela ne signifie pas que vous n'aurez pas de stuff avec de l'ArP, tout est question d'EP ^^ (1 str = 8 ArP) L’intelligence : augmente votre manapool de manière dérisoire, son effet est assez faible sur votre dps. Ce qui donne niveau gemmage : Méta : 12 agi +3% dégâts cc Rouge : 10 Force Orange : 5 Force / 5 CC Violette : 5 Force / 7 Endu Pour les consos : - Si le boss est un démon,[Elixir de tueur de démon] (à noter que le tooltip est celui de TLK, l'effet est 265 pa) + [Elixir de sagesse draenique] - Sinon [Flacon d'attaque implacable de Shattrath] - [Sabot-fourchu rôti] Rien à dire de particulier à dire pour les enchants à part pour l'arme : - pour les BE, mangouste est meilleur que bourreau pour une grande majorité de cas - pour ally, bourreau. A venir, un petit classement des armes suivant le sceau utilisé. En espérant que ce guide paladin vindicte tbc vous soit utile, Let’s faceroll §
Superbe guide, donc si je comprends bien il faut DPS au Sceau de Sang... ?
Si oui, le problème est qu''il semble être buggé et faire subir ~100% des dégats infligés a chaque coup..
Sa va tu te sent pas trop bidon avec un bête copier/coller ? Cite tes sources au moins par respect pour l'auteur. http://repentina-morte.com/guides/guide ... guide.html
j'ai jamais u la prétention que c etais mon guide deja de un :) puis la source c'est un oubli on me l aurais demander je l aurais donner donc ton com tu peux le delete :) thx a++
Ne pas mettre de nom d'auteur signifie pour tout le monde qu'on est nous même l'auteur.
Cf la 1ère réponse qui t'es adressée alors que tu n'y connais rien. see u.
je n'y connais rien? wtf mec j ai play de la 2.4.3 a la 4.2 palaret allo quoi c pas pcq j ai pas mis la source que je me prend pour l auteur aller mtn shut tu ne sais pas se que tu dis! tu dis ca pcq t'es en colère certainement? ta des problème ? tu veux qu'on en parle? :)
Oui j'allais le dire, annonce au moins que le guide n'est pas de toi. Pas respect pour l'auteur.
"Oeil pour Oeil, et tous le monde finira aveugle" - Gandhi
Au début je comprenais pas de quoi il parlait jusqu'à ce que j'arrive là :
Comme quoi on fait dire c'qu'on veut au chiffre :). Déjà, il devrait préciser seulement au classe qui dps (ca enlève déjà une grande partie de l'intéret puisque ce qui en ont le plus besoin sont les healeurs x)). Précisons aussi qu'on parle de classe qui ont de la mana (exit guerrier/rogue) Parmi les classes qui ont de la mana il arrive à nos sortir 4 fois les paladin vindict avec des cycle différents (alors qu’il devrait l’enlever car le fait que le paladin vindict apporte de la mana au paladin vindicte c’est pas de l'apport raid c'est de l'apport perso) Parlons donc des classes pour qui ca peut servir : -Mage (qui n’a pas réellement besoin d’un ret si un prêtre ombre est dans son groupe excepté s’il est arcane. Et encore je n’en suis pas convaincu ou en tout cas l’apport est très très léger) - Chasseur (je ne pense pas qu’il soit obliger d’avoir un paladin pour ne pas tombé oom. Je suis convaincu que quelque potion suffît largement) - Chaman (en élémentaire, une fois qu’il a suffisamment de critique je doute un peu de l’intérêt. En cac, franchement j’ai des doutes aussi mais j’ai pas de connaissance suffisante de la classe. Enfin je pense que des potions suffissent pour faire des horions et des tempêtes) - Prêtre ombre (Une fois un certain cap attend il a mana infini) - Druide équi (OK enfin il y en a 1 dans le raid) - Démoniste (OK) Ouais donc ret c’est trop opti ca régène à mort tout le raid. Encore mieux qu’une potion de mana. Ouais enfin quand je dis tout le raid je parle de l’équi et des 2 3 casteurs en fait (mage arcane et démo) qui vont gagner 1% de dps. Haha, ce genre de calcul m’a toujours fait rire x). Comparer l'apport mana d'un prêtre ombre et d'un ret -_-'. Et par anticipation, le prêtre ombre apporte aussi du dégat spell (5%) au raid (au cas ou on aura envie de répondre qu'il apporte du critique). Oui, un pal ret c'est peut etre utile mais c'est une mauvaise idée de comparer son apport par rapport à un prêtre ombre ^^.
Plus tu pédales moins vite et moins t'avances plus fort
Prochain post d'oxi sur un vieux thread prévu pour fin janvier (up un post de bug arena de pref <3) ~ Oxi et l'art de débattre sur un sujet poussiéreux, 11€99 sur e-bay !
<3
Plus tu pédales moins vite et moins t'avances plus fort
C'est viable dès le début même. Est-ce que c'est parfaitement optimisé, ça se discute, notamment côté alliance, mais un seul ret dans un roster ça ne pose aucun soucis la plupart du temps.
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