Ce guide s'appuie sur des post des forums de wowmania et de la guilde rage-inside, en plus de mon expérience personnelle. Il a pour but de faire comprendre le fonctionnement de la pénétration d'armure (j'utiliserai l'abréviation ArP dans ce guide) dans un contexte PvE sur le palier T6.
Comme son nom l'indique, la pénétration d'armure est une statistique permettant de réduire l'armure d'un ennemi (1 ArP = -1 armure cible).
La rentabilité du point d’armure étant moindre au fur et à mesure qu’on l’accumule (demandez à vos Drood Tank), la rentabilité des points en ArP est, elle, plus grande au fur et à mesure qu’on l’accumule. Ainsi, les premiers points d'ArP augmenteront moins vos dégâts que les suivant.
Ceci est du à la non-linéarité de la formule de réduction des dégâts subis :
Réduction des dommages (%) = 100*(armure)/(armure-22167,5 +467,5*niveau)
Mais laissons de côté cette formule pour nous intéresser à deux points très importants, nous reviendrons aux calculs par la suite.
Il existe 3 types de debuff réduisant l'armure d'un ennemi et si un seul de ces debuff vient à manquer, votre opti ArP perdra grandement de son intérêt. Ces 3 debuff en détail :
- Fracasse armure : Réduit de 520 le score d'armure par attaque Fracasser armure portée. Peut être utilisé jusqu'à 5 fois.
- Malédiction de témérité : La puissance d'attaque en mêlée de la cible est augmentée de 135 mais son armure est réduite de 800 pendant 120 sec.
- Lucioles : Réduit l'armure de la cible de 610 pendant 40 sec.
Ainsi, on atteint un total de 2600+800+610 = 4010 ArP si ces debuff sont maintenus en permanence lors d'un combat.
NB : Lors de raid 10 comme à Zul'Aman, il peut arriver de partir sans wartank voire sans war tout court : n'hésitez pas à demander à vos amis slam/fury ou rogue de vous poser des fracasse ou un exposer l'armure, sans quoi vous pouvez laisser votre stuff ArP en banque ;) !
Il est difficile d'accumuler beaucoup d'ArP avant le palier T6, je parlerai donc exclusivement de ce palier.
Les boss de BT et d'Hyjal ne sont que de deux types d'un point de vue CàC : ceux à 6200 armure, et les autres à 7700 armure.
- Boss à 6200 armure : les 5 d'Hyjal, auxquels s'ajoutent Teron, Shahraz et Gathios (conseil illidari)
- Boss à 7700 armure : les restants, soit Naj, Supremus, Akama, Gurtogg, Illidan et RoS (sauf essence de la souffrance, 0 armure)
Puisque l'on distingue 2 catégories de boss du point de vue de l'armure, on peut entendre parler de 2 cap ArP : un "soft"cap et un "hard"cap. Il s'agit tout simplement de l'ArP à atteindre pour réduire l'armure de ces boss à 0.
Ainsi, le softcap est à 6200-4010 = 2190 ArP et le hardcap à 7700-4010 = 3690 ArP.
Bien évidemment le hardcap est tout bonnement impossible à atteindre sur le palier T6. En revanche, il est tout à fait possible d'aller chercher le softcap si on s'appuie sur un enchantement providentiel apparu à ZA : Exécutrice ou Bourreau (du moins pour les ret/slam).
En effet, cet enchantement permet d'ignorer 840 armure de la cible pendant 15sec et un CàC peut donc réduire son softcap à 1350 ce qui est très largement atteignable.
Maintenant que nous connaissons mieux l'armure de nos boss et que nous leur avons apposé nos debuff ArP, testons un peu cette statistique de moins en moins mystérieuse.
Reprenons notre formule de réduction des dégâts pour un boss de raid (ce qui correspond à un niveau 73) d'une valeur d'armure initiale de 6200. Il reste donc après les debuff 2190 armure à notre monstre.
Ainsi, si nous avons 0 ArP avec le stuff :
100*(2190)/(2190-22167,5 +467,5*73) = 15.477% des dommages infligés
Partons maintenant avec une pièce de stuff à 200 ArP :
100*(1990)/(1990-22167,5 +467,5*73) = 14.265%
On a donc un up de 1,212% d'augmentation de DPS
Enfin, testons avec 400 ArP sur l'équipement :
100*(1790)/(1790-22167,5 +467,5*73) = 13.018% soit un up de 1.247% de DPS
On remarque donc que la deuxième pièce de stuff a apporté plus de DPS pour la même valeur d'ArP, d'où l'idée de statistique progressive.
Un exemple encore plus flagrant est celui du proc bourreau (840 ArP), toujours sur le même boss fictif (6200 armure et full debuff) :
- proc bourreau avec 0 ArP : +5,334% DPS
- proc bourreau avec 400 ArP : +5.659% DPS
- proc bourreau avec 1000 ArP : +6.206% DPS
Le même proc est donc bien plus rentable au fur et à mesure que votre total d'ArP augmente.
NB : Cette partie du topic est tout à fait subjective et se base sur mes calculs/simulations.
Je référence ici les part compétitives sur le palier T6, qui apportent donc un apport en dps supérieur ou équivalent à d'autres part du même palier sans ArP pour certaines classes.
- Sautoir des lames crantées (trash hyjal/BT) : apport conséquent de 175 ArP, BiS en ret/slam/feral si cap hit (sinon le collier de Supremus est devant).
- Etreinte de Dory (IJ) : 112 ArP, également BiS en ret/slam/feral si cap hit (sinon cape de Teron).
- Cuirasse en peau de troll crocs-d'ombre (Jan'alai - ZA) : 210 ArP, quasiment équivalent T6 pour ret, certainement intéressant en feral.
- Trancheuse du cataclysme (Archimonde - Hyjal) : 335 ArP, BiS pour ret/slam, what else ?
- Dague de mauvais mojo (Malacrass - ZA) : 140 ArP, BiS hunt (*2).
- Bâton de fureur primitive (Malacrass - Zul'aman) : 315 ArP, BiS feral.
- Arc long amani ancien (Zul'Jin - Zul'aman) : 126 ArP, BiS slam.
- Poignes de la justice silencieuse (Akama - BT) : 175 ArP, sympa pour slam (derrière les gants expertise d'Al'ar si cap hit tout de même) bien qu'inutiles en ret (S3).
- Grèves de divine rétribution (Gurtogg - BT) : 350 ArP, BiS incontestable en ret/slam.
- Culotte de marchand douteux (Azgalor - Hyjal) : 175 ArP, sympa pour feral.
- Chevalière de courroux primordial (coffre 3T - ZA) : 126 ArP, BiS pour toute classe pouvant la porter.
- Chevalière de Hurlorage (Illidan) : 126 ArP, intéressante dans une opti ArP pour atteindre son cap hit.
On ajoutera à cette liste les T6 war (épau et torse) qui apportent respectivement 91 et 126 ArP.
Et ... c'est tout d'après ceux que j'ai en tête ! A vous de faire votre choix dans ces pièces pour vous rapprocher ou atteindre le softcap (personnellement je suis à 42 ArP près du softcap sous bourreau et ça dépote).
Je ne parle pas ici de la folie du traître qui est inutile en ret et que je trouve assez faible pour du palier T6, ni des brassards et ceinture IJ qui apportent trop peu de stats en parallèle de l'ArP.
L'ArP apparaît comme une stat très intéressante pour le slam et le ret sur le palier T6. En effet, l'ArP augmente à la fois les dégâts du slam et la rage générée. Pour le ret, elle est intéressante côté alliance puisqu'il a accès au bourreau et qu'une opti hâte ne peut être envisagée (limite en procs par minute du sceau d'autorité). Pour les autres classes, elle reste à mon sens une stat auxiliaire et donc intéressante uniquement sur certains objets (bague 3T, mauvais mojo ...) puisqu'il est difficile voire impossible d'atteindre le softcap sans perdre au passage beaucoup trop d'autres stats.
J'espère que ce guide aidera ceux (celles :o ?) qui prendront la peine de le lire !
Tendresse et chocolat, Nell.
Sources : http://forums.wowmania.fr/index.php?pag ... post332825
http://forums.rage-inside.fr/viewtopic.php?f=15&t=149