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Bonjour à tous,

Je vais essayer de faire un petit guide pour aider les palatanks qui arrivent lv70.
Voici le plan que je vais suivre dans ce sujet:

Qu'est ce qu'un tank?

Ça vous parait peut être bête, mais savoir exactement à quoi sert un tank permet de mieux comprendre pas mal de choix.
Le tank a 2 objectifs principaux:

1- Avoir l'attention des monstres (avoir l'aggro)
2- Pouvoir encaisser tous les coups des monstres

Pour ça, le paladin a plusieurs atouts:
- il génère beaucoup d'aggro avec ses dégâts sacrés (grâce à fureur vertueuse)
- il porte de la plaque et un bouclier

Un palatank doit donc:
1- avoir assez de +dmg pour tenir l'aggro des mobs
2- augmenter au maximum son évitement et son encaissement pour pouvoir survivre aux attaques des mobs


Définitions

On va commencer réellement ce guide par quelques définitions des termes parfois obscurs utilisés dans le "jargon" du tanking:
- Coup écrasant (crushing blow): les boss et les mobs de lvl+3 peuvent faire sur les joueurs des coups écrasants: il s'agit d'attaques physiques infligeant 150% des dégâts. Les boss ont 15% de chances d'infliger un coup écrasant sur un joueur.

- Coup critique (critical strike): Un coup critique est une attaque physique qui inflige 200% des dégâts. En PvE, les mobs ont 5% de chances d'infliger un coup critique physique à un joueur de leur niveau. Les boss ont 5.6% de chances d'infliger un coup critique. Les mobs ne peuvent pas faire de coup critique avec les sorts sur les joueurs (les attaques d'élémentaires sont des attaques physiques à dégâts magiques, ce ne sont pas des sorts).

- Armure: c'est ce qui vous protège des coups physiques. L'armure permet de diminuer les dégâts physiques reçus. Contrairement aux idées reçues, même si l'absorption des dégâts liée à l'armure n'augmente pas linéairement avec la valeur d'armure, la survie apportée par l'armure est linéaire de 0 à 34k armure (36k contre les boss).

- Evitement (avoidance): c'est votre capacité à ne pas prendre de coups directs. L'évitement est augmenté avec les stats suivantes:
les chances d'être raté par un mob (miss, augmentées par la déf et certains debuffs sur le mob)
les chances d'éviter un coup (dodge, augmentées par la déf, le score d'esquive, et l'agilité)
les chances de parer un coup (parry, augmentées par la déf, le score de parade, les talents)
les chances de bloquer un coup (block, augmentées par la déf et le score de blocage)

Même si un blocage ne signifie pas ne pas prendre de coup, il fait partie des stats d'évitement, car il permet "d'éviter" les crushs (voir plus loin).

- Encaissement (mitigation): c'est votre capacité à recevoir des coups. Votre encaissement est augmenté par les caractéristiques suivantes:
les points de vie
l'armure
la valeur de blocage


- "scores de combat": Voici les conversions des "scores" vers les compétences associées:
+2.37 au score de défense = +1 à la compétence défense (attention, la valeur de la compétence défense est tronquée après conversion, elle n'a pas de décimale et n'est jamais arrondie au supérieur)
+18.92 au score d'esquive = +1% de chance d'esquiver
+23.65 au score de parade = +1% de chances de parer
+7.88 au score de blocage = +1% de chances de bloquer
+39.4 au score de résilience = -1% de chances de recevoir un coup critique

Une petite précision sur la défense:
1 point en compétence de défense donne:
-0.04% de chances de se faire toucher
-0.04% de chances de recevoir un coup critique
+0.04% de chances de bloquer
+0.04% de chances de parer
+0.04% de chances d'esquiver

Ce qui signifie que:
un boss d'instance à 5 (lvl72) ayant 5.4% de chances d'infliger un coup critique, il faut +135 à la compétence défense (soit une compétence de 485) pour ne plus pouvoir recevoir de coup critique (+320 au score de défense).

un boss de raid (lvl73) ayant 5.6% de chances d'infliger un coup critique, il faut +140 à la compétence défense (soit une compétence de 490) pour ne plus pouvoir recevoir de coup critique (+332 au score de défense).
au delà de ces valeurs, 1 à la compétence défense apporte 0.16% d'évitement. Il faut 14.81 au score de défense pour augmenter de 1% l'évitement.


- Score/valeur de blocage: dans le terme "blocage", il y a 2 notions:
les chances de bloquer: c'est ce qui "t'autorise" à bloquer. Celles ci sont augmentées par les talents (pas chez le paladin), les sorts (Maîtrise du blocage, Bouclier Sacré, Redoute) et le score de blocage (qu'on trouve sur les objets).

la valeur de blocage: c'est la quantité de dégâts que tu réduis lorsque tu bloques une attaque: elle est déterminée par la valeur "Bloquer" de ton bouclier, les talents (Spécialisation bouclier augmente de 30% la valeur de blocage), la force (20 force = 1 à la valeur de blocage) et les objets qui donnent de la "valeur de blocage".

Lorsqu'une attaque a lieu, on détermine si l'attaque est bloquée/parée/esquivée etc.
Si elle est bloquée, on lui retranche directement la valeur de blocage.

- Agilité: L'agilité augmente l'esquive et l'armure:
25 agilité = 1% d'esquive
1 agilité = 2 armure


Les talents de base d'un palatank

Même si il existe plein de templates différents arrangés à la sauce de leur auteur selon ses besoins, il y a un ensemble de talents indispensables ou tout du moins fortement recommandés pour tanker efficacement en paladin. En voici la liste:
(Pour la description complète des talents, je vous invite à aller la voir sur le simulateur de http://www.gamestool.net/tc/wow243/paladint.php)


Protection: (44)

Redoute - 5 / 5
Résistance - 5 / 5
Spécialisation Bouclier - 3 / 3
Bouclier sacré - 1 / 1
Bouclier sacré améliorée- 2 / 2
Bénédiction du sanctuaire - 1 / 1
Bénédiction des rois - 1 / 1
Fureur vertueuse améliorée - 3 / 3
Anticipation - 5 / 5
Précision - 3 / 3
Protection contre les sorts - 2 / 2
Devoir sacré - 2 / 2
Ardent défenseur - 5 / 5
Expertise en armes - 5 / 5
Bouclier du vengeur - 1 / 1

Vindicte: (10)

Bénédiction - 5 / 5
Déviation - 5 / 5
Voici ce que ça peut donner ; il reste 7 points à mettre au choix dans Stoïcisme, poursuite de la justice, rétribution ou faveur du gardien.
Mais ce n'est qu'un exemple, la base étant surtout les talents que j'ai cités au dessus.

Quel stuff porter?

Je vais essayer de vous donner une pistes:

- arrivé fraîchement lv70, votre première préoccupation doit être de pouvoir encaisser les coups des mobs. Vos compagnons de jeu si ils sont aussi tous jeunes 70 ne devraient pas avoir un dps assez conséquent qui vous demanderait de vous équiper avec beaucoup de +dmg. L'idéal est donc de trouver des pièces de tanking "pures", en focalisant la déf, l'armure, et l'endu en premier lieu. En général, les paladins utilisent quand même une arme avec des dégâts des sorts pour avoir une aggro convenable dès le début du combat. Votre mission au départ est de vous affranchir des coups critiques, afin d'éviter les coups qui pourraient vous tuer avant qu'on puisse vous soigner. Pour ça, il faut viser 485 déf pour les instances à 5 (les boss sont lvl72, ce qui leur donne 5.4% de chances d'infliger un coup critique. 485 déf réduira vos chances de recevoir un coup critique de 5.4%). Visez quand même les 490 déf, vous en aurez besoin par la suite pour tanker des boss (lvl73, 5.6% de chances de crit), et si vous devez vous souvenir d'un nombre c'est celui là.

- une fois les instances 70 parcourues, les instances héroïques vous attendent. Ici, il faut prévoir plus d'armure et surtout d'endu que pour les instances normales. Vous pouvez viser 10k pv et 14k armure unbuff, c'est un minimum raisonnable à atteindre.

- logiquement, le dps de vos compagnons a sensiblement augmenté. Il va falloir penser à augmenter un peu votre +dmg.

- les raids arrivent, il faut commencer à prévoir l'arrivée des boss lvl73 et de leurs crushs. Voilà l'objectif le plus difficile d'un paladin: obtenir l'immunité aux crushs par les 102.4% d'évitement. En général, si vous avez fait un bon stock d'items +blocage, ça devrait vous aider fortement.

Le stuff PvP peut être utile pour commencer les instances à 5, ils vous offre assez vite l'immunité aux critiques, il y a de l'endu et de l'armure. Cependant, il devient vite insuffisant pour les instances héroïques à cause de son manque de déf, ce qui diminue beaucoup votre évitement. La moindre pause de votre healer pourrait vous être fatale. Quelques pièces cependant sont intéressantes, le bouclier grâce à son armure, sa valeur de blocage et à son endu, et l'arme grâce à son endu et son +dmg.

Une fois le bon palier d'évitement atteint (immunité aux crushs et crits), la meilleure chose à faire est de booster l'encaissement, en particulier par l'endurance. On obtient +16% d'endu par les talents, +10% sous béné des rois, donc endu à fond!



On doit atteindre 102.4% d'évitement afin de ne plus recevoir de coups écrasants.
Pourquoi 102.4%?

En fait, il n'y a aucun moyen de réduire directement les chances de recevoir un crush comme pour les coups critiques. Le seul moyen restant à notre disposition, est d'avoir tellement de %blocage, %miss, %parade et %esquive, que tous les coups du boss seront soit bloqués, soit ratés, soit parés, soit esquivés, lui empêchant ainsi de faire un crush. Je ne détaillerai pas le calcul ici, mais afin de sortir les crushs de la table de combat, il faut atteindre ce score de 102.4% d'évitement.

Pour ça, déjà, vous avez votre sort Bouclier Sacré, qui est indispensable (+30% de chances de bloquer pendant 8s). Lancé en chaîne, ils vous permet d'avoir en permanence 30% de blocage supplémentaire.
Ensuite vient la défense, afin d'éviter les coups critiques, vous êtes déjà à 490 en compétence déf, ce qui vous donne au moins 22.4% d'évitement (5.6% de miss/parry/dodge/block).
Le talent Déviation en vindicte vous donne 5% de parade.
Le Libram de repentance à acheter avec 15 insignes héroïques augmente de 5.33% vos chances de bloquer lorsque bouclier sacré est actif (c'est le 1er achat à faire avec les insignes).

Attention, ne comptez pas le proc de Redoute dans votre score d'évitement, étant donné que c'est un proc, vous n'êtes pas certain qu'il soit actif tout le temps (et loin de là), vous ne pouvez donc pas compter dessus.

Il vous reste donc 102.4-30-22.4-5-5.33=39.67% d'évitement à combler pour être immunisé aux crushs (je ne compte pas l'agilité de base)

Le score de blocage est le plus rentable à accumuler (il en faut moins que les autres pour augmenter de 1% votre évitement), puis vient le score de défense, puis d'esquive, puis de parade.

Afin de connaître votre score d'évitement, voici une macro bien pratique à lancer une fois votre bouclier sacré activé: Code :

Code: Tout sélectionner
/script DEFAULT_CHAT_FRAME:AddMessage("Evitement à atteindre: 102,4. Actuellement à: \124cFFFF8800"..string.format("%.2f",GetDodgeChance()+GetBlockChance()+GetParryChance() +5+(GetCombatRatingBonus(CR_DEFENSE_SKILL)+20)*0.04),0.8,0.8,1)


Attention, le "+20" dans la macro représente le talent Anticipation à 5/5 qui donne 20 à la compétence défense, modifiez cette valeur en fonction de vos talents.

Pour calculer la "valeur" d'évitement d'un objet, oXid_FoX nous a fait une petite page où ils vous suffit d'enter les stats de l'objet pour avoir son total d'évitement, et ainsi comparer plusieurs objets. C'est très pratique lorsqu'on cherche à obtenir les derniers %.
Lien : http://oxidfox.free.fr/wow/def.html

Je vous conseille dans un premier temps de monter votre réput Gardiens du temps, les quêtes et les récompenses de réput valent vraiment le coup.

Comment gérer mon aggro/ma mana? Je cherche des conseils

Voilà quelques conseils pour la construction de votre aggro en palatank:

- Si vous êtes seul tank, insistez pour puller avec le Bouclier du Vengeur, en favorisant les cibles qui ont besoin d'être contrôlées (sheep, entrave, sleep), cela aura 2 avantages:
avec le ralentissement du Bouclier, les contrôles peuvent être lancés facilement le temps que vous placez vos cibles, dont vous avez l'aggro (les mobs ne se baladent pas).
Si le contrôle casse/résiste, le mob viendra vers vous.

- Consécration est votre sort qui génère le plus d'aggro. Apprenez cependant à bien la placer, et à utiliser plusieurs rangs pour gérer votre mana.

- Essayez d'avoir toujours Bouclier Sacré up (même rang 1), vous générez beaucoup d'aggro en bloquant. De plus, la réduction de dégâts par blocage est plus importante qu'elle n'y paraît.

- Pensez que vous pouvez juger sagesse sur les boss si vous avez besoin de mana, ou croisé si vous avez besoin d'aggro supplémentaire.

- Sur un boss, il est plutôt bon de juger sagesse si vous n'avez pas besoin de croisé, que ce soit en groupe ou en raid, car souvent plus de mana pour les dps = plus de dps! Si vous avez croisé amélioré, demandez à votre groupe ce qu'ils préfèrent.

- Pour un palatank Alliance, sceau de vengeance génère plus d'aggro que sceau de piété, sauf sur les combats courts (si vous ne pouvez pas monter à 5 charges)

- Courroux vengeur augmente de 30% vos dégâts, donc de 30% votre aggro, pensez-y.

- Si vous manquez de mana sur les trashs, prenez en plus! Vous recevrez ainsi plus de soins (dans la limite des possibilités de votre healer), et donc plus de mana. N'hésitez pas à prendre plusieurs packs si vous pouvez les encaisser, ça ira plus vite, il y aura moins de perte d'aggro, et les gens s'endormiront moins. A vous de tester ce que vous pouvez encaisser.

- Exorcisme est un sort qui fait des dégâts sacrés, n'hésitez pas à l'utiliser pour monter votre aggro sur les démons/mort-vivants.

- Vous pouvez mettre des huiles sur votre arme: au choix +dmg pour l'aggro, ou +mp5 pour la regen.

- Ayez plusieurs stuffs: un gros problème des palatanks est qu'il est difficile de gérer son mana lorsqu'on a un stuff trop supérieur à l'instance. Un stuff avec beaucoup de +dmg/endu et moins de déf/évitement vous donnera plus de mou pour votre barre de mana. Il en va de même pour les packs de trashs.

- Dans l'absolu, si vous devez choisir entre Spécialisation Arme 1M et Rétribution, la spé 1M dépasse largement Rétribution pour l'aggro. Rétribution est un talent pour farmer surtout. Bien sûr, vous pouvez décider de prendre les deux.

- Un cycle standard pour monter son aggro est:
[Consécration, Bouclier Sacré] ==> [Consécration, Bouclier Sacré] ==>.....
Entre chaque, intercalez où vous pouvez les jugements, exorcismes, dispells, etc.

Quelles gemmes choisir?

Il faut garder à l'esprit une chose: une fois le cap d'évitement atteint, l'endu est la stat principale à prendre.
Dans l'absolu: si il y a de l'endu en bonus de sertissage, essayez de prendre le bonus, en général on remplit les slots jaunes par déf/endu (gemmes vertes), les slots rouges par +dégâts/endu (gemmes violettes), et les slots bleus par des +endu.
Si il n'y a pas d'endu en bonus, en général il vaut mieux mettre que des gemmes endu, et ne pas prendre le bonus.

Si vous avez besoin d'évitement, voici les gemmes intéressantes à chopper:
Rubis vivant subtil (+8 esquive) (rouge): la gemme rouge d'évitement par excellence. Plus intéressante que la gemme +8 parade, et demande le même compo.
Pierre d'aube bombée (+8 déf) (jaune) : la gemme la plus rentable à utiliser pour l'évitement.
Talasite durcie (+4 déf/ +6 endu)

Les gemmes héroïques:

Chrysoprase durcie : +6 Endurance et +5 au score de défense (bleue/jaune)
Opale de feu infrangible : +5 au score de défense et +4 au score d'esquive (jaune/rouge)
Tanzanite régale : +5 au score d'esquive et +6 Endurance (rouge/bleue)
La dernière est particulièrement intéressante pour remplir les slots rouges pour avoir le bonus d'endu, puisque c'est la seule à donner évitement+endu de cette couleur.

Bref, vous l'avez compris je pense maintenant: les bonus d'endu sont vos amis!


Pourquoi l'endurance?

Pourquoi l'endurance est-elle si importante? Pourquoi ne pas continuer à monter l'esquive/parade une fois le cap d'évitement atteint?
Et bien tout simplement car c'est la seule chose qui est certaine de vous sauver contre un boss une fois atteint les immunités aux crushs et aux critiques. Je m'explique:
Vous ne pouvez plus atteindre un seuil d'évitement où vous êtes certain de ne pas recevoir d'enchaînement mortel (typiquement le Prince à Karazhan est un spécialiste de ce genre de blagues). Ce qui veut dire qu'une fois que vous ne prenez ni crushs ni critiques, la seule chose qui peut vous tuer est un enchaînement de coups qui laissera vos healers sur le carreau, et vous par la même occasion.

Donc votre seul moyen de rester en vie est d'augmenter votre encaissement, et chez le palouf ça passe avant tout par l'endurance. Être capable d'encaisser les coups d'un boss le temps que l'équivalent en soins arrive est votre mission.

Au plus vous avancerez, et au plus c'est ce qui posera problème. Ce qui est difficile à soigner n'est pas un tank dont la vie descend régulièrement car on peut prévoir les soins nécessaires. Le plus difficile à soigner est un tank qui se prend une baffe de temps en temps qui lui fait perdre les 3/4 de sa vie, car ça oblige les soigneurs à utiliser des sorts peu rentables en hp/mana, ça grille les cooldowns, et ça favorise l'overheal. Bref, c'est tout sauf bon.
Donc: Endu à fond =)


Macros/addons :

- CooldownCount: permet d'avoir un timer sur vos boutons pour voir le CD de la compétence. Très pratique!

- Pour pouvoir lancer défense vertueuse sur la cible de la cible (en gros, sur le mec qui a l'aggro) Code :

Code: Tout sélectionner
/cast [noharm] Défense vertueuse; [target=targettarget,noharm] Défense vertueuse


Ainsi ça fonctionne en plus comme un taunt "classique" de war/druide.

- De la même façon, lance la béné de protection sur la personne qui a l'aggro de votre ennemi si vous ciblez un ennemi: pratique si le taunt est en CD Code :

Code: Tout sélectionner
/cast [help] Bénédiction de protection(); [target=targettarget,help] Bénédiction de protection()



- Pour supprimer tous les debuffs: il suffit de lancer le bouclier divin et de l'annuler tout de suite. Ainsi vous ne perdez pas l'aggro, mais tous les debuffs sont supprimés Code :

Code: Tout sélectionner
/cast Bouclier divin()
/cancelaura Bouclier divin

La macro est à spammer.


- Pour juger et relancer le sceau immédiatement Code :

Code: Tout sélectionner
/cast Jugement
/cast Sceau de piété()


Vous pouvez améliorer la macro en permettant de juger l'ennemi sous votre souris (pas besoin de le sélectionner, utile en cas de multitanking) Code :

Code: Tout sélectionner
/cast [target=mouseover] Jugement
/cast Sceau de piété()


- Pour savoir si vous êtes immunisé aux critiques contre les lv73 lorsque vous avez un mix défense/résilience Code :

Code: Tout sélectionner
/script DEFAULT_CHAT_FRAME:AddMessage(5.6-((20+GetCombatRatingBonus(CR_DEFENSE_SKILL))*.04+GetCombatRatingBonus(CR_CRIT_TAKEN_MELEE)),1,0.5,0)


Ca vous donne les chances de prendre un critique.

_______________________________________________

Voilà, j'espère avoir pu vous aider dans votre compréhension du palatank.
Merci à oXid_FoX pour les liens et Gandhy .
Jaava

<Rebørn>


Merci bien pour ce guide :)
Nyu

Administrateur Gestion/Developpement


merci Nyu !
Jaava

<Rebørn>


Sympa ce guide, ça m'a appris encore 2 ou 3 trucs :)
Aprella

<Rebirth>


Juste un petit détail sur lequel on a discuté l'autre jour et que je tiens a te rappeler, l'a caractéristique esquive est extrêmement facile a monter même un peu trop ,de plus elle va monter en flèche des que ton stuff monte.

Je dirais donc que les gemme +8 parade devienne bien plus rentables.
Si ton score esquive dépasse par hasard ton score de blocage tu ne tiendras plus l'aggro correctement.


Quitte a gemmer les rouge autant gemmer en parade sa va te monter ta parade surement moins que ton esquive mais tu peux être certains que ton esquive dépassera pas ton blocage et te causera donc pas des problèmes de menace.

Bien sur le problème ne se posera que quand tu touchera les 2/3 pièce t4.

L'esquive monte vite et ton blocage suit pas forcément derrière c'est un détail mais extrêmement important a haut niveau.
( le blocage étant l'une des caractéristique assez difficiles a monter et la principale en palatank).



Autre chose que tu a oublié de rajouter par rapport a l'endurance et le plus important !

Le talent du paladin qui agis un peu comme un dernier rempart du guerrier :

-Ardent défenseur !
Lorsque vous passez en dessous de 35% de vos point de vie c'est a dire 3500 avec 10 000 Points de vie, 7000 avec 20 000.

Vos dégâts subits sont diminués 30% ! 1000-30%=700, sa vous sauvera la vie et laisse le temps aux heal de réagir



Ensuite :

-Devoir sacré, augmente de 6% votre endurance. regardez votre vie avec et sans vous verrez la différence.
Sa appuye un peu plus les gemme endurance.



Sa ne s'arrête pas la :

-Expertise au combat , augmente votre endurance de 10% ! Encore un point.

Chacun de ses points talent aide l'autre oubliez pas sa.

Oubliez pas non plus que full endurance c'est stupide faut votre cap def/Avoidance et vos caractéristique doivent toujours monter avec votre stuff.


C'est un petit rajout au poste de Sisao.
Vu le temps qu'on passe a discuter sur le paladin on pourrait vous écrire un livre bientôt .
On doit avoir autant de temps de Theorycrafting mais j'ai surement un peu plus de baffes prisse comme palatank d’où mon petit rajout de détails importants :)

Je rajouterait peut être les consommables indispensables ou on discutera et tu éditera ton postz que sa fasse plus propre .
Bonnye

<Obsidium>


Je ne suis pas un connard quoi que !
Je suis un perfectionniste insatiable.
ouaip tu as raison, je vais l'édité une fois qu'on en aura reparlé sur mumble =)
Jaava

<Rebørn>


Petite question, je viens de lire le guide très bien fait au passage ;)

- Pour un palatank Alliance, sceau de vengeance génère plus d'aggro que sceau de piété, sauf sur les combats courts (si vous ne pouvez pas monter à 5 charges)


Pourquoi seulement l'alliance ? :o

Quelque chose m'échappe ^^'

Merci
Paflenain


Car le sceau de vengeance n'est que coté A² =)
Jaava

<Rebørn>


Génial comme guide ! Tout fraîchement arrivé d'un autre serveur, je recommence en tant que palatank ! Très utile comme guide, j'ai appris beaucoup parce que je n'avais pas pu atteindre le bon niveau de tanking ^^ J'était en train de changer complet en fait, je passais de dps à tank.
Il me servira beaucoup, et je vais pouvoir dès le début de mon aventure commencer à prendre les habitudes du tank et chopper le bon stuff :D
Zaywyn


Magnifique guide qui m'as poussé à monter un palatank ironball comme main.

Je me permet de rajouter un petit paragraphe sur une histoire qui m'est arrivée grâce à un sceau assez méconnu et pourtant si utile en solo.

Par la barbe de Grimnir laissez moi boire un coup avant de commencer mon histoire...

"Je me souviens, j'étais un palatank lvl 68 assez imprudent qui s'était aventuré dans la partie gauche du Temple Noir, là où se trouvent les orcs d'ombrelune. (et pas à l'intérieur du raid)
Je devais tuer plusieurs de ces créatures brutales et vicieuses pour remplir une fichue quête et je suis donc monté assez haut sur le Temple, en décimant les orcs qui croisaient mon chemin, jusqu'à une place où je me suis fait attaqué par 8 ou 9 orcs d'ombrelune: élus, tisseurs d'ombre et pourfendeurs confondus.

Je savais que malgré ma spé ironball, je ne pourrais pas en réchapper vivant. Imposition en cd et pas assez de temps pour me jeter du haut des remparts en bubulle.

J'ai alors décidé de vendre chèrement ma peau en emportant un maximum d'orcs avec moi. On est un nain (borné et bourré) ou on l'est pas!

J'ai alors activé par erreur le sceau de lumière (SOL) et me suis aperçu que les pv rendus, s'ils étaient ridicules en théorie, étaient ahurissants en pratique! Encouragé par ce maigre espoir j'ai immédiatement jugé l'orc ciblé avec le sceau, puis réactivé sur moi même un deuxième sceau de lumière.

Ma vie baissait jusqu'aux 35% fatidiques qui activaient mon AD, puis remontait vers les 50% avant de rebaisser à nouveau... À chaque orc mort je jugeait le suivant puis réactivait un nouveau SOL.
Malheureusement, à la fin de ce combat je me suis aperçu que ce dernier avait duré si longtemps que les premiers orcs tués repopaient déjà! Et le cauchemar a commencé... (merci les yeux de Grillok)

A vrai dire le combat à duré sans exagérer presque une heure, (j'ai du refresh la fureur vertueuse 2 fois!) si bien que j'ai failli me suicider parce que j'en avais assez de voir les orcs revenir inlassablement les uns après les autres pour continuer un combat sans fin.

Comment j'ai réussi à m'en sortir? Avec une bonne bière pardi!
Non sérieusement c'était parce que mon imposition a eu le temps de terminer son cd et que grâce à ça j'ai pu m'extirper de cet enfer."


Cette expérience m'as montré l'inimitable survie que l'on peux avoir en palatank en ayant le double sceau de lumière activé (sceau+ jugement). Ce genre de combat est par définition très très long, cette stratégie n'est à utiliser qu'en solo (vous n'aurez pas suffisamment de tps pour conserver l'aggro en groupe), que si vous êtes en manque de mana (le SOL et le jugement ne coûtent pas grand chose) et de vie.

Bien entendu ce genre de sceau peut être utilisé en couple avec un autre sceau ou jugement.

Mon histoire est terminée, veuillez pardonner à un vieux nain la remontée de ses souvenirs (et le pavé qui en découle crénom!)

En espérant avoir apporté quelque chose d'intéressant,

Creuzenchef, maître mineur de Grim Duraz

P.S: je rajoute ce post-it après avoir changé d'arme avec plus de dds...
Mon dieu mais que c'est presque inutile! Pour profiter au max de vos jugements (lumière, sagesse, piété...) je conseille fortement de prendre une arme ayant une vitesse d'environ 1,50-1,60.

Avec ce genre d'arme vus perdez en dds mais vous frappez bien plus vite et donc vous conservez plus facilement votre aggro tout en bénéficiant des autres sceaux si vous êtes en solo.
Je recommande tout particulièrement le Gourdin en vif acier du Temple Noir ou le Brutaliseur.
Creuzenchef


merci
Mortekouye

<Drink them all>


Superbe post :)

Si jamais sa serait possible un explicatif sur l'Ironball & ses différentes spés ?
Et si viable sur TGC ? :o)

Merci en tt cas
Medelhyn

<La guilde des Noobs>


Bonjour Medelhyn,
Il me semble que la viabilité de la spé Ironball sur le serveur était surtout liée à un bug du sceau de sang et que celui-ci ayant été corrigé depuis, la spé aura du mal à être viable en terme de montée d'aggro en monocible, aussi n'est-elle pas recommandée dans l'optique d'un raid optimisé mais peut je pense se justifier sans soucis pour s'amuser sur les premiers palliers de raid.

Ca reste à débattre j'imagine mais c'est l'impression que j'ai eu de l'historique de cette spé sur le serveur :).
Merlin





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