 Ce post a vocation à rassembler les équivalences valeur <=> pourcentage nécessaires au TC du mage et quelques autres trucs intéressant qu'on arrive pas à mémoriser avec les 3 tonnes d'info qu'on doit maîtriser, vu qu'on joue la plus belle classe du monde.
Toutes les caractéristiques et valeurs sont relatives aux sorts (i.e "toucher" signifie "toucher des sorts", idem pour la hâte, etc.). Les valeurs pour les CaC sont différentes.
Toucher :
1% de toucher = 12,6 en score de toucher.
Notez que l'augmentation du pourcentage de toucher via les talents n'est pas indiquée dans votre feuille de personnage.
En PvE : Rappel : tout caster bénéficie de base de 83% de toucher contre les cibles de niveau n+3. Sur les 17% manquant, 1% est incompressible, il vous faudra donc 16% de toucher via le stuff, et/ou les talents.
Application aux cap PvE : Sans talent : 16% = 16x12,6 = 201,6 en sc. de toucher. Avec 3/3 en précision élémentaire (+3%) : 13% = 13x12,6 = 163,8 sc. de toucher Avec 5/5 en focalisation des arcanes (+10%) : 6% = 6x12,6 = 75,6 sc. de toucher Avec un draeneï (+1%) : Enlevez 12,6 aux valeurs ci-dessus.
En PvP : Rappel : tout caster bénéficie de base de 96% de toucher contre les cibles de niveau n+0. Sur les 4% manquant, 1% est incompressible, il vous faudra donc 3% de toucher via le stuff et/ou les talents.
Application au cap PvP : 3% = 37,8 sc. de toucher
Critique :
1% de critique = 22,08 en score de coup critique.
Rappel : De base, un coup critique inflige 150% des dégâts normaux. Ce pourcentage peut être augmenté par certains talents :
Puissance des sorts 2/2 : Ce talent n'augmente pas de 50% les dégât des coups critiques ! Les 50% indiqués ne concernent que les dégât supplémentaires des coups critiques. Il ne s'applique donc qu'aux 50% des 150% en question dans le "rappel" ci-dessus. Bilan : avec 2/2 dans ce talent, vous coups critiques infligent 175% des dégâts de base. Eclats de glace 5/5 : Sur le même principe que la puissance des sorts expliquée ci-dessus, les 100% sont appliqués seulement aux dégâts supplémentaires. Les coups critiques de vos sorts infligent donc 200% des dégâts de base.
Intelligence :
On enchaîne sur l'intelligence, puisqu'elle affecte aussi le pourcentage de coups critiques.
80 pts d'intelligence = 1% de critique.
1 pt d'intelligence = 15 pts de mana, à l'exception des 20 premiers pts d'intell qui donnent chacun 1 pt de mana
Endurance :
TROLOLOL !!!
Hâte :
1% de hâte = 15,77 en score de hâte.
Le calcul du nouveau temps de cast, après application de la hâte, se fait selon la formule : Nouveau temps de cast = ancien temps de cast /(1+(%hâte des sorts/100))
Notez que tous les sorts indiquant "augmente la vitesse d'incantation des sorts de X %" peuvent être interprétés comme augmentant la hâte des sorts de ces mêmes X % (i.e veines glaciales, furie sanguinaire, héroïsme, etc.).
Cumul des sources : Notez aussi que le cumul des différentes sources de hâte se fait de manière multiplicative, et non additionnelle, ce qui a pour principale conséquence qu'il est plus avantageux de cumuler les sources lorsque vous en avez le choix que de les utiliser à la suite les unes des autres. Le pourcentage de hâte résultant s'obtient de la façon illustrée dans l'exemple suivant : 10% de hâte, plus veines glaciales (20%): 1,1*1,2=1,32 => vous bénéficiez de 32% de hâte à ce moment.
GCD : Enfin, l'influence de la hâte sur le GCD peut être calculée en considérant le GCD comme un sort classique et en appliquant la formule de calcul du nouveau temps de cast. Notez que le GCD ne peut pas être réduit sous la seconde. Ce principe définit un cap théorique à 50% de hâte, soit 788,5 en sc. de hâte (notez qu'en pratique, avec l'IV et la BL notamment, la hâte perdra en rentabilité avant les 50%).
Esprit :
Pas vraiment d'équivalence ici, l'esprit agissant sur la regen mana (et vie, mais bon c'est tellement ridicule qu'on en parlera pas) selon une formule assez particulière.
Regen mana (hors FSR) = 5 x (0,001 + √(intel) x esprit x 0,009327)
Notez que le coefficient 0,009327 est relatif au niveau 70, ce coefficient est différent et spécifique à chaque niveau.
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bon ben franchement pas si mal meme si tu oubli le principal comme d hab!!!!!
Enfin bon venant d un mec qui ne compte pas l enflammer dans son equation de dps en mages c qd meme pas si mal mais bon continu de croire q t le roi ^^
Komen ki croa kil é leu roa la srx Raulé tabuz !
Chouette post, quand je me déciderai à jouer mage je repasserai par ici :3
Nanur je vois que t'as autant compris le fonctionnement de l'enflammer que le sens de ce topic. Je suis toujours disponible IG pour plus de renseignement sur le fonctionnement des talents du mage ou l'explication d'un calcul. Je serai sur mon trône, en bon roi que je suis. :) D'ailleurs un petit aperçu : http://img15.hostingpics.net/pics/189623Throne.jpgKalameet a écrit:Chouette post, quand je me déciderai à jouer mage je repasserai par ici :3
Merci ^^
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Intéressant Rouleau, merci à toi !
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Viou
Référent Debugs/Tests
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Vioooooooooouuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuu
Np !
Si vous avez aussi des valeurs ou des équivalences dont vous ne vous souvenez jamais et qui vous prennent 10 minutes à retrouver sur google, hésitez pas à les mettre ici, j'éditerai le premier post.
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J'me permets de glisser ici ce lien qui m'a aidé à me "remettre dans le bain" du mage BC: http://web.archive.org/web/200809251155 ... al_thread/Il y a d'autres threads si on fouille un peu qui parlent du mage arcane (notamment 40/0/21, yolo spam AB / rota gemme - pots / gemmage full intell etc.) une fois qu'un certain niveau de stuff est atteint. Je ne me suis pas trop renseigné sur le sujet car on vient de débarquer de Nostal et on débute seulement les premiers raids et j'ai une spé assez classique fire/IV. En tout cas bonne initiative de regrouper toutes ces infos dans un même thread c'est positif pour la communauté mage du serv ;)
Avec 3/3 en précision élémentaire (+3%) : 13% = 13x12,6 = 163,8 sc. de toucher OK ca c'est fais... Avec 5/5 en focalisation des arcanes (+10%) : 6% = 6x12,6 = 75,6 sc. de toucher ==> personne prend ca ? si non y a plus qu' a ce faire une spé arcane je présume... Donc en gros... On focus Toucher jusque au cap pour un template de ce genre classique http://thegeekcrusade-serveur.com/template/?talent=2438606_8_72w50520231230333c531250023002301n c'est a dire 163.8... Comment on y arrive y a presque rien en "toucher des sors" sur le stuff de base. Il faut etre full gemme toucher des sors ? C'est chaud ca non ? et ensuite le crit ou l'intell ou la hate ? et jusque combien ??? merci
Khalislie a écrit:Avec 3/3 en précision élémentaire (+3%) : 13% = 13x12,6 = 163,8 sc. de toucher OK ca c'est fais... Avec 5/5 en focalisation des arcanes (+10%) : 6% = 6x12,6 = 75,6 sc. de toucher ==> personne prend ca ? si non y a plus qu' a ce faire une spé arcane je présume... Donc en gros... On focus Toucher jusque au cap pour un template de ce genre classique http://thegeekcrusade-serveur.com/template/?talent=2438606_8_72w50520231230333c531250023002301n c'est a dire 163.8... Comment on y arrive y a presque rien en "toucher des sors" sur le stuff de base. Il faut etre full gemme toucher des sors ? C'est chaud ca non ? et ensuite le crit ou l'intell ou la hate ? et jusque combien ??? merci
Je comprends pas très bien tes questions... Pour la concentration, tu ne la prends que si tu joues en arcane puisque ça n'apporte du toucher que sur tes sorts arcane. T'arrives à 163,8 simplement avec la précision élémentaire. :/
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non non , tu as bien compris , mes questions....
OK pour la concentration, je ne compte pas jouer arcane de toute façon.
C'est comment arriver a 163 de toucher avec le staff de base que j'ai actuellement ( voir mon armurie ) je dois tout full gemmes toucher de sors ? ou bien 163 est le best of te the best et on y arrive avec le palier T6 ?
Khalislie a écrit:C'est comment arriver a 163 de toucher avec le staff de base que j'ai actuellement ( voir mon armurie ) je dois tout full gemmes toucher de sors ? ou bien 163 est le best of te the best et on y arrive avec le palier T6 ?
Ton toucher est ta première priorité. Quelque soit le palier auquel tu joues, tu dois avoir constamment ton cap toucher. Si tu es au début de ton stuff, alors oui, tu peux cibler les gemmes full toucher pour y arriver rapidement.
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ok, merci, c'est quant meme chaud tout ca ^^
me revoila de retour pour une petite question.
Je cherche le moyen de trouver les reward de quete lv 68 + ou les loot d instance qui ont du toucher des sors...
j'ai deja trouver un torse et un bijou , mais il m'en faudrait d 'autres....
J'aurais une question: vu que les tics d'enflammer s'échelonnent sur 4sec, soit moins que le temps de cast d'une boule de feu (surtout avec de la hâte), existe-t-il un "soft cap" au crit au-dessus duquel il deviendrait moins intéressant de le up car l'enflammé serait refresh prématurément par 2 crit consécutifs de façon trop régulière?
Ou alors les enflammés ne sont pas réfresh par les crit suivants et on peut avoir 2 enflammés d'un même mage en cours sur une même cible, je ne sais pas?
Kalameet a écrit:J'aurais une question: vu que les tics d'enflammer s'échelonnent sur 4sec, soit moins que le temps de cast d'une boule de feu (surtout avec de la hâte), existe-t-il un "soft cap" au crit au-dessus duquel il deviendrait moins intéressant de le up car l'enflammé serait refresh prématurément par 2 crit consécutifs de façon trop régulière?
Ou alors les enflammés ne sont pas réfresh par les crit suivants et on peut avoir 2 enflammés d'un même mage en cours sur une même cible, je ne sais pas?
C'est pour ca u'il ya le rolling ignite ( séparément pour chaque mage) et dont la mécanique a été nerf (plus d'augmentation 'gratuite" des degats, mais un simple ajout aux degats de l'enflamer deja en cours de ceux du nouvel enflammer)
Misiaczek a écrit:plus d'augmentation 'gratuite" des degats, mais un simple ajout aux degats de l'enflamer deja en cours de ceux du nouvel enflammer
T'entends quoi par augmentation gratuite, j'ai pas bien compris :3 Si c'est un simple ajout ça veut dire que tu ne perds pas de tick d'enflammer si tu fais 2 crit consécutifs?
Kalameet a écrit:Misiaczek a écrit:plus d'augmentation 'gratuite" des degats, mais un simple ajout aux degats de l'enflamer deja en cours de ceux du nouvel enflammer
T'entends quoi par augmentation gratuite, j'ai pas bien compris :3 Si c'est un simple ajout ça veut dire que tu ne perds pas de tick d'enflammer si tu fais 2 crit consécutifs?
Sur un crit, l'enflammer tick 2 fois : à t+2 et t+4 sec. (bon là j'apprends rien à personne) Si tu fais pas de crit pendant 4 sec, ça s'arrête là et le fonctionnement est assez easy. Là où ça se complique c'est si tu critique dans ces 4 sec. Il faut voir l'enflammer comme une mise en banque de dégâts. En gros tu crit, tu commences à stocker des dégats qui seront dépensés en 2 fois (50% à chaque fois). A chaque fois que tu crit, tu remets des dégâts en banque, et tu stockes tant que tu crit sous 2sec d'intervalle. Par exemple, si tu enchaines 100 brûlures crit, ton enflammer ne tickera jamais avant tes 100 brulures +2s. En revanche, quand tu enchaines les crit sur la BdF (qui a un temps de cast entre 2 et 3 selon ta hate), t'es constamment à plus de 2 seconde du crit précédent, et donc t'auras un schéma qui ressemble à ça : t=BdF crit 4000 : mise en "banque" de 1600 (40%) t+2 : 50% de la banque est dépensé : tick à 800. t+3 : BdF crit à 4000, mise en "banque" de 1600. Il y a alors 2400 en banque. t+5 (t+3+2 en fait) : 50% de la banque est dépensé : tick à 1200. Etc...
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Ok... donc en résumé mage feu c'est... TOTALEMENT FUME ! *-*
Kalameet a écrit:Ok... donc en résumé mage feu c'est... TOTALEMENT FUME ! *-*
Pas sur Al'Ar et Illidan ! ;o
Kalameet a écrit:Ok... donc en résumé mage feu c'est... des crits à 210% des dégâts de base contre 200% pour les autres casters *-*
fixed
Merci pour ce petit récapitulatif ;)
Raulé/Darck/les tcboy: Pour savoir de quel pourcentage de votre sp (spell power) un cast va bénéficier, il faut juste effectuer cette petite opération : 1,5/3,5 = 0,42~. Soit 42%. Sur un cast à 1,5 secondes, on bénéficie de 42% de son spell power. Prenons colère, temps de cast : 2 sec. 2/3,5 = 0,57. Sur ce sort, on bénéficie de 57% du sp..
Info ou intox?
Des sources de vanilla mais je suppose que c'est le même mécanisme sur bc http://nostalgeek-serveur.com/forums/viewtopic.php?f=34&t=8080&hilit=coefficientStandard Spell Standard spells are spells that apply all the damage or healing at one time. The cast time can be anywhere from instant to any number of seconds long. To determine the plus Healing or Damage benefit for these spells the following formula is used:
Cast Time of Spell / 3.5 = Benefit 3.5+ sec = 100% 3.0 sec = 85.71% 2.5 sec = 71.43% 2.0 sec = 57.14% 1.5 sec = 42.86% Instant = 42.86% The Cast Time of Spell should be the base cast time BEFORE talents or gear effects are applied to reduce the casting time. Note that the tooltip in game includes talent effects so use the spell's page on WoWWiki to find the base cast time.
Over Time Spell Over Time spells apply healing or damage over a period of time in ticks. Ticks can vary from one second apart to three seconds apart. Some spells specify the length of each tick and others require testing to determine. If a spell has less than five ticks, each tick receives one-fifth of the bonus per tick. If an over time spell has 5 or more ticks, the spell receives full benefit, divided equally between the number of ticks.
(Number of ticks in Spell / 5) = Benefit 1 tick = 20% 2 ticks = 40% 3 ticks = 60% 4 ticks = 80% 5+ ticks = 100% (divided equally between the number of ticks.) Note that the cap for this calculation is 1 or 100%, more ticks than five will not give you over 100% benefit. +Healing and +Damage benefit for the spell is divided equally to each tick. If talents or gear add more ticks, count the extra tick in your calculations as it may change the benefit.
Combination - Standard and Over Time Spell Why are these treated differently? Usually in all other spells discussed the damage or healing is all applied in one way. It may be delivered all at one time or split up into equal parts and distributed over time. With these spells the damage or healing is not divided equally and is applied in two or more different methods. That Standard portion of the spell does not receive the full benefit because some of the benefit is moved to Over Time portion. So first you need to know what benefit goes to each section of the spell.
Calculation for determining the Portion to the Over Time part of the spell:
(Number of ticks / 5) / ((Number of ticks / 5) + (Cast Time of Spell / 3.5)) = Portion to Over Time So to get the Amount to the Regular part of the spell: 1 - Portion to Over Time = Portion to Standard Now remember the rules for Standard and Over Time spells still apply. So we have to now consider the cast time of the spell for the Regular part and the number of ticks for the Over Time part. (Cast Time of Spell / 3.5) * Portion to Standard = Benefit Regular part of the spell (Number of ticks / 5) * Portion to Over Time = Benefit Over Time part of the spell See the notes in the Standard and Over Time spell formula sections to note any definition of terms or explanations on how to determine the Cast Time of Spell or Number of Ticks.
Channeled spells have their benefit distributed evenly over the time the effect lasts, getting 100% benefit for the whole spell (not per tick). The duration of the spell cast time is used as with a standard spell to calculate the total benefit, then divided equally between the number of ticks. Cast Time of Spell / 3.5 = Benefit
Area of Effect Spell Area of Effect spells receive only 1/3 or 33.3% of the benefit. The cast time is used as with a standard spell to calculate the total benefit, then divided by 3. (Cast Time of Spell / 3.5) / 3 = Benefit 3.5+ sec = 33.33% 3.0 sec = 28.57% 2.5 sec = 23.81% 2.0 sec = 19.05% 1.5 sec = 14.29% Instant = 14.29% Examples of these spells include: Tranquility (Druid), Arcane Explosion (Mage), Prayer of Healing (Priest), Hellfire (Warlock)
Note that some spells fall under the rules for multiple spell types. Hurricane, Tranquility and Hellfire for example are all Area of Effect and Channeled. Prayer of Healing is both a Standard Spell as well as an Area of Effect spell.
Rules for Applying +Healing and +Damage You calculate spell time using the base spell cast time BEFORE talents and gear reductions to the cast time. (Notice that your casting time in the in-game tool tip will subtract time based on your talents.) The factor for the casting time is capped at both ends. For the purpose of these formulas, spells that take longer than 3.5 seconds are considered to have 3.5 sec, and spells faster than 1.5 sec are treated like they had 1.5 sec (this is the global cast cooldown). The number of ticks for a spell is capped at 5 for the purposes of working the equation (but bonus is divided equally between the number of ticks). Damage benefits are applied before any talents or buffs that may increase your damage by a flat percentile. Healing spells are opposite; all talents are added to the base first then healing benefits added. Spell criticals are an extra 50% of the original calculated value of the spell after benefits. So if the spell would do 100 damage or healing normally then the critical would be 150. Gear benefits are added to spells before critical hit modifications are made.
Exceptions to the Rules Pyroblast was changed in patch 1.9 to deal 100% of +spell damage on impact and 71.4% of +spell damage to it's DoT component. This is currently the only known spell which recieves more than the advertised benefit. Fireball has a small damage over time component, but is not considered a hybrid spell, so it receives only the Direct Damage bonus to its direct damage component. Spell damage gear never increases the DoT on fireball.
Additional notes +Damage amount has no effect on chance to crit with spells. +Healing does not apply to bandages or potions. Trinkets should no longer be affected. Shaman totems receive benefit from +Damage. Hunter Traps don't get any benefit from +spell damage.
"Putain t'aurais pu acheter du vrai fromage, au moins de la vache qui rit!" Hellxhere, GT3 2014
Yeah merci Poto tu gères !
Pour les sorts standards en général c'est ça, à part Pyro et Soulfire par exemple.
Pour les dots, la règle veut que ce soit durée par 12, mais souvent c'est pas ça (Agonie, corruption, funeste, essaim d'insectes...) C'est certainement pas nombre de tics / 5, sinon l'équi serait trop avantagé (car ses dots tickent toutes les 2 secondes)
Pour les dégâts directs + dot (immolation, moonfire par exemple), la formule citée ne marche pas et je crois qu'il faut juste connaître par cœur les coeffs.
Quand un sort heal, le coeff est divisé par deux (par exemple Death coil)
Et pour les aoe, le coeff est également divisé par deux mais peut être bien moindre si beaucoup de cibles sont touchées... (il y a un cap au pourcentage maximum de dds appliqué sur l'ensemble des cibles, donc les dégâts sur chaque cible sont réduits pour ne pas le dépasser)
Merci.
Et les totems de feu qu'en est-il?
Comme tu peux le constater demander ça requiert moins d'effort, merci d'avoir contribué ;p
Je l'ai même pas chercher je l'avais dans mes favoris :D
Potestas
Guide plutôt intéressant mais j'aurais aimé savoir si personne n'avait trouvé le "poids des stats" en fire mage? J'ai eu beau écumer les guides trouvés sur google la plupart du temps c'est soivent des copier coller ou ils résument toucher>dds>crit>hate.
J'ai aussi lu sur certains guides qu'il y aurait un cap dds aux alentours de 1200 qui ferait qu'il faudrait ensuite build de la hâte. Qu'en est-il?
Bon jeu.
toucher>dds>crit>hate.
lol J'ai aussi lu sur certains guides qu'il y aurait un cap dds aux alentours de 1200 qui ferait qu'il faudrait ensuite build de la hâte. Qu'en est-il?
re-lol Avec un bon stuff, toucher > hâte = dds > crit. Le crit est vraiment sympa grâce au bug (non blizzlike) de l'enflammer, en revanche j'ai appris ce week-end que le bug (blizzlike) qui soumet l'enflammer aux résist partielles sur un crit déjà résisté était bien présent donc ça va baisser un peu sa valeur. C'est moins intéressant qu'en démo ombre mais plus qu'en démo feu. Pour la hâte, c'est simplement qu'à partir d'un certain montant de DDS, tu arrives à 1 hâte = 1 dds. Et en dessous de ce montant tu peux trouver 1 hâte = 1.2 dds (pour gemmer). En gros (calculs non actualités par rapport aux résist partielles), à 1k3 DDS full buff tu la seconde égalité, soit très approximativement 1k dds unbuff (consos, totem et procs trinket en moins) Du cou fin T5 ou début T6 gemmer hâte est envisageable. Après le challenge est de conserver un parfait équilibre...
Le truc c'est que ton cap dds et crit tu peux te faire une opinion de ce qu'il en est en fonction des pallier. Y' a pas de chiffre exact, le cap crit correspondait à 33%, ton toucher entre 160-166. Et ton cap dds en effet peut tourner autour des 1100 dds. Par exemple tu vas arriver sur le t6,5 et y' a une nouvelle stat qui va entrer en jeu qui est la hâte, à partir d'un certain niveau de dds tu vas devoir rentabiliser ta hate au maximum et ça va se faire naturellement en fonction de ton stuff que tu vas chopper sur le t6,5. Apres je te conseille clairement de favoriser hast et dds et garder ton cap crit à 33% tandis que le dds et hast tu peux y' aller sans modération.
Ton crit tu peux pas le laisser à 33% Adès il monte forcément au delà (puis ce cap est faux au fait). Mais de toute façon tkt l'opti dans wow est tellement bidon que même si tu te plantes du tout au tout papa blizzard te prend par la main et ne te laisse que 1 ou 2 items dispo par slot par palier donc au pire... tu te loupes sur le gemmage et tu perds 10 dps à gemmer full dds au lieu de hâte ou que sais-je.
La diff se fait invariablement au niveau du gameplay, les wipe ne sont pas causés par les gens qui ont interchangé 2 gemmes mais par ceux qui slack dans les aoe / chope l'aggro / heal avec la réactivité d'un lama sous bdz / biffez la mention inutile.
Allez j'exagère, gemmer un tank de façon intelligente ça évite quelques OS from space et ça ça sauve des vies.
Puis je défie quiconque ici de réaliser un calcul collant à la réalité. Bête exemple:
Pour avoir un reflet legit de la valeur de la hâte il faut prendre en compte les éventuels switch de target, les pv de la cible, le nombre de push-back qu'on va se prendre sur un fight, la latence... Sans compter que les valeurs changent selon le groupe et le stuff/gameplay de celui-ci.
Au final seul un test ingame a réellement de la valeur, et si t'en as pas les moyens... ben tant pis pour toi :<
Tu t'arrêtes à 33% de crit frangin, si t'es au dessus tu peux adapter ton stuff pour avoir de la hate à la place du crit c'est les stats qui vont changer. Genre la cape ij qui sort si je ne me trompe va filer la hast des sort à la place du crit etc. Le stuff pve c pareil à toi de choper ceux qui filent la hast à la place du crit si ton cap est atteint c'est ça l'opti.
Je faisais ça sur le t5 j'ai gemmé full dds quand j'ai atteint 33% et j'ai pas gemmé crit par exemple. Sur le t6,5, ton cap crit est atteint depuis le t5 c'est pour ça que la stat de hâte vient prendre la place de la stat crit dans le stuff des loots. C'est pas moi qui le dit c'est les stats du stuff t6,5. Et même sur le t6 t'as dejà genre une ceinture qui donne de la hast (je sais plus cmb 32 ou 52?) et elle ne donne pas de crit. A toid e cancel ton surplus de crit pour le remplacer de la hâte qand tu sents que t'as une grosse base de dds. C'est du bon sens et le jeu est fait ainsi donc bon.. On peut en juger que l'opti ça se tourne comme ça. Listen and look to what the stuff have to say to you my friend.
Tu m'expliques d'où il sort ton 33%? Et tu m'explique comment tu fais pour ne pas le dépasser si t'es dans un groupe avec un elem et un mk? Tu m'expliques pourquoi tu gardes des items bleu une fois à sw pour ne pas exploser ce """""cap"""""?
Mon dieu Adès
Bon, en suivant ta logique, je remplace ma robe de Vashj par celle de Archi, ilvl 151 > ilvl 138, c'est le jeu qui le dit !
Tous les caps concernant des stats autres que le toucher et l'expertise n'existent pas. Ces stats ont un rendement linéaire voire un chouia dégressif pour le crit quand il induit des mécaniques comme Rafale, ISB, etc (et il existe toujours une composante avec un rendement linéaire, c'est putain de mathématique)...
Bref même si tu avais 0% de crit et 0% de hâte, quel que soit ton DDS, la hâte serait plus rentable que le crit à montant égal.
Et j'suis pas ton fragin, mon frère
Kala, look les loots t6 et tu verras que le crit se fait remplacer par la hâte. Mes bis sont comme ça en tout cas, pour mage feu il en est ainsi, ceux qui favorisent le crit = péché et ceux qui gemment crit = Gros péché.
Quand on parle d'opti merdameet (je rigole kala) on parle hors groupe raid. D'offcie qu'en raid il est dépassé mais t'as pas tjs le groupe que tu mérites en raid. Regarde Viou il avait tjs un Sp avec lui pcq on sait très bien qu'il sait pas géré sa mana...
Darcky en quoi tu n'es pas d'accord avec moi alors si tu dis que la hâte est + rentable sur le t6 à partir d'une base de dds (que tu as d'office si tu as été opti sur le t5)?
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