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Présentation
I Template
II Cycle
III Stats
IV Enchantements/ Gemmes
V Consomables
VI Macro/ Addon



Présentation


Tout d'abord qu'est ce qu'un War Slam?

Le guerrier dit SLAM est le nom donné aux guerriers utilisant la spécialisation Arme en PvE.



Ils sont facilement reconnaissable de loin car ils utilisent une arme à 2 mains et donc lente, mais il ne faut pas s’y fier, ce n’est pas pour ça que le gameplay est lent, bien au contraire, il demandeconcentration, habitude, réactivité, connaissance de sa classe, expérence du jeu, et bonne gestion de ses addons / interface.


I Template


http://thegeekcrusade-serveur.com/templ ... 1520203z00

Je vais expliquer mon choix pour chaqu une des compétences

Frappe améliorer 3/3:
Pratique pour évacuer le trop plein de rage
.

Déviation 3/5:
Pas très utile, mais il faut bien passer au rang supérieur, de plus si on ne reprend pas l'agro, pas d'utilité directe.

Volonté de fer: 5/5:
Peu servir sur certains bosse (Hyjal me semble) mais surtout utile pour passer au rang supérieur.

À noter:
La charge améliorée est inutile en PvE puisque dès l'agro du boss, tout le raid rentre immédiatement en combat.

Maîtrise de la rage: 1/1: Brutalus = 6 minutes = 360s = 360 pts de rage durant le
combat.

Saignements: 3/3:
Petit apport de DPS, surtout utile pour garder la frénésie sanglante à 100% d'uptime.

Empaler:2/2:
+20% au dégats des coups critiques, pas besoin de vous faire un
schéma..

Spécialisation armes à 2M:
4/5 4% de DPS, toujours bon à prendre.

Souhait Mortel: 1/1: Permet de lancer un burst conséquent.

Spécialisation Arme 5/5:
À prendre suivant l'arme que l'on possède.

Discipline Améliorée 3/3:
Témérité est le moment du plus gros burst, la booster, c'est rentabiliser la BL du chaman ainsi que tous les consos / trinket claqués à ce moment là.

Attaque Mortelle (Mortal Strike) 1/1:
Attaque fondamentale du cycle du SLAM.

Frénésie Sanglante 2/2:
Je vous ai vanté ses mérites un peu plus haut.


Branche furie

Cruauté 5/5:
5% de crit quoi de mieux

Voix Tonitruante: 2/5:
Pour gagner un peu de temps sur le cri permettant un gain de rage (ridicule mais c'est toujours ça) et surtout de portée dans le cas de boss où les cacs seraient dispersés.
Les points peuvent être mis dans Cri Démoralisant Amélioré pour aider les tank.

Colère déchainée: 3/5:
À partir d'une certaine 'lenteur' d'arme, sur officiel, seuls 3 points suffisaient à avoir quasiment 100% d'apport en rage de ce talent, cependant après des tests mannequins sur ce serveur, les deux derniers points dans ce talent augmentent de 50% l'apport de rage, sur une arme de vitesse basique d'un SLAM, 3,5s (qui est d'environ 55% des coups blancs).

Présence impérieuse 5/5
+80 de PA au cri de guerre, soit 400 de PA totale fourni au raid entier (si on n'a pas de hunt dans le groupe), juste incontournable.

Enrager: 5/5:
Inutile en PvE mais débloque la Rafale..

Exécution Améliorée 1/2:
Bien que ce point puisse être mis dans attaque circulaires, il est préférable de le mettre ici, car il augmente les dégats de l'exécution (couplé au bonus 2p T6 l'augmentation n'est pas négligeable).

Heurtoir Amélioré: 2/2:
C'est LE talent caractéristque de notre spé:
Gagner une seconde de cast sur notre sort principal, on ne peut s'en passer.

Maîtrise des armes: 2/2:
Diminue les chances d'être esquivé de 2%, correspond à 2% d'expertise, un must have..

Rafale: 3/5
Augmente la vitesse d'attaque, censé être 100% up sur un Slam.

Branche Protection
Rien

II Cycle


Le cycle ce compose de quatres étapes

1 - Coup blanc, Slam( heurtoir ), MS( mortel Strike )
2 - Coup blanc, Slam, Tourbillon
3 - Coup blanc, Slam, MS
4 - Coup blanc , Slam, Instant( cri Pa...)

Pourquoi un instant? Afin de rentabiliser cette petite pause lorsque MS et tourbillon sont sous Cdg
Et après on recommence au 1

Lors de la phase d'exécution qui est sûrement le moment le plus jouissif du guerrier:
La témérité !

Il faut avoir fait gaffe à garder son souhait mortel, sa rage sanguinaire et son CD de potion up pour cette phase, en effet sous BL, on augmente notre vitesse d'attaque, donc sous témé, on augmente nos chances de crit et donc les deux ensembles offrent un bust bien plus avantageux que séparés.
On active donc le souhait mortel en même temps que la BL (Blood Lust = Héroïsme) à 21%, car le CD de ces deux derniers sont plus longs dans tous les cas que la témérité elle même.
On a donc Témérité + Potion de Hâte + Execution + Rage Sanguinaire le tout couplé à notre BL.


Lors de la BL sans phase témérité, le plus communément utilisé est d'oublier le heurtoir et de continuer le cycle 2xMS – 1xTourbi – 1x Instant en intercalant un maximum de HS (Heroic Strike = Frappe Héroïque) pour éviter le 100 de rage.

III Stats


Plusieurs stats sont disponibles pour tous les CàCs du jeu, à savoir:
La Force, la PA, l'Agi, le crit, le toucher, l'expertise et l'arpen.

Le guerrier Slam, dispose de peu de caps réels, il va donc sans dire que ce peu de cap est le minimum syndical pour pouvoir prétendre à un bon DPS.

Voici la conversion des scores en stats:
Conversion des scores:

15,77 au Score de toucher = 1% de Toucher
3,9423 au score d'Expertise = 1 Expertise = -0,25% de chances d'Esquive
22,08 au Score de Critique = 1% de Critique
15,77 au score de Hâte = 1% de Hâte
1Force = 2 PA
33 Agi = 1% de Critique

1- Le Toucher et l'Expertise
Ces deux caps permettent au guerrier de ne plus taper 'dans le vent'.
En effet, faire un rater ou encore prendre une esquive sur un coup blanc c'est la fin de notre monde.
En plus de perdre des dommages directement, on perd immédiatement de la rage et donc en capacité de cycle.

Pour les Slams, utilisant les armes à deux mains, le cap est le même pour les coups jaunes et les coups blancs, à savoir 9% de toucher.
De même, pour tous les CàCs, le cap expertise est de 6,25% d'expertise.

À noter que:
En présence d'un Drood Equi dans le raid, le cap toucher descend à 6%.
De plus le cap expertise n'existe pas vraiment, mais a partir de 6% environ, chaque point dépensé en expertise n'offre qu'un apport minime qui est très peu rentable étant donné la rareté de cette statistique.
Aussi avec la spé, ce cap expertise descend à 4,25% et 3% si on est un Humain.

Donnons les différents score pour atteindre ces caps en fonction donc de ces paramètres:

142 au score de Toucher = 9% (sans chouette donc)
95 au score de Toucher = 6% (avec une chouette)
68 au score d'Expertise = 4,25% (pour les non humains)
48 au score d'Expertise = 3% (Pour les humains)

Important:
Ce cap expertise n'est valable que si on tape dans le dos du Boss.

2- L'Arpen
Le slam se reconnaît aussi pour son score d'arpen qu'il cherchera toujours à optimiser avant ses compatriotes.
L'arpen est en effet une double bénédiction pour le Slam.
En diminuant l'armure du boss, on tape plus fort, on augmente donc directement notre DPS ET on gagne plus de rage à chaque coup donc on possède une meilleur capacité à appliquer notre cycle.

3- Le Crit
Le crit a double intérêt chez le guerrier. Je m'explique: Un coup critique rapporte bien sûr plus de rage et aide donc grandement dans l'application du cycle, mais il influe surtout sur la Rafale qui s'active à chaque coup critique.

Contrairement à la «croyance populaire» il ne suffit pas de 33% de crit pour maintenir la Flury (Rafale).

Mais en suivant notre cycle, nous voyons que chaque coup blanc engendre deux coups jaunes.
La Rafale étant refresh par les deux, coups blancs et coups jaunes, on a sur un cycle de (1) à (3) 9 coups susceptibles de refresh la flury, en comptant qu'elle ne se refresh pas au dernier stack sur le coup blanc, on a au pire cas 6 coups et au meilleur 8 coups pour la refresh

Il n’existe pas de cap crit, mais on peut voir qu'on atteint rapidement un moment où l'uptime de la rafale n'augmente plus significativement.
On comprend donc que le crit a une pente DÉGRESSIVE, il possède son apport qui donne l'asymptote à l'infini et le fait que la courbe de l'uptime de la rafale soit degressive, rend la courbe elle même dégressive.

MAIS ce qui rend le critique plus intéressant que la PA notamment, ce sont la méta et le talent « Empaler » qui augmentent les dégats des coups critiques de 23%.
Sachant que le coup critique en même temps qu'il fait plus de dégats, fourni plus de rage. C'est de ce fait une des meilleurs stats pour le war Slam.

IV Enchantements et Gemmes

! ( les stats donné sont du niveau sw) !

A- Gemmes
1- Gemmes Crit
- Jaunes: +10 crit
- Rouge: +5 Force +5 Crit
- Bleue: +5 Crit +7

2- Gemmes Force
- Jaunes: +5 Force +5 Crit
- Rouge: +10 Force
- Bleue: +5 Force +7 Endu

3- Metachasse
+12 agi +3% au dégats des critiques

B- Enchantement
Tête: ---------- Arcanum de Férocité: +34 PA, +16 Toucher (reput céna révéré)
Épaules: ----- Renfort +30PA / +10 Crit (Exalté Aldor) / +20 PA, +15 Crit (Exalté Clairvoyants)
Torse: -------- +6 aux caractéristiques
Dos: ----------- +12 Agilité
Poignets: ---- +12 force
Mains: -------- +15 Force / +15 Agilité
Pantalon: ----- Renfort en écaille de cobra (+50PA +12 Crit)
Pieds: --------- Rapidité du Félin (+6 agi, augmentation de la vitesse de course)

Arme
Voilà un sujet qui est source de bien des débats, Bourreau, Mangouste ou Sauvagerie ?

Il est bien plus intéressant de se caper Arpen et d'utiliser Mangouste sur les Low-cap et d'avoir une seconde arme sous bourreau pour s'overcap sur les boss Hard-cap.
Sauvagerie est aussi bien plus intéressant qu'il n'en a l'air, cependant l'apport de Mangouste rapporte de l'extra-crit et aide légèrement à se rapprocher des 2,5s de cycle, l'apport bien qu'inconstant est trop important pour être mis de côté (des données sur l'uptime de mangouste chez un slam me manquent cependant pour pouvoir être fermement décidé sur le sujet, mais voilà mon idée actuelle).

De plus bourreau restera bien plus intéressant que tout le reste sur le hard cap, en effet plus on a d'arpen et plus l'apport de bourreau en %age de DPS est important.

V Consomables


- Toucher < 9% (6% avec un Équi):
Steak de Talbuk Extra-piquant.

Toucher > 9%, Crit < 50%:
Steak Dimensionnel.

Toucher > 9%, Crit > 50%:
Sabot-fourchu Roti.

Les flacons
Si on cherche le crit, deux flacons proposent des apports quasiment identiques:

- Élixir d'agilité Majeure
- Potion de Mangouste

On préfèrera l'élixir d'agilité majeure car son apport en agilité est supérieur ce qui le rend plus intéressant sous Bénédiction des Rois.

Si on chercher la PA:

Flacon d'attaque implacable de Shatrath:
- Il est conseillé pour ceux qui préfèrent farmer leurs réputations plutôt que les PO pour se payer les élixirs (ou ceux qui sont capé crit sans).

VI Addon et Macros


Macro burst
/cast Rage sanguinaire
/use Potion de hâte
/use Appel du berserker
/cast Témérité
/s Ça va chier !
/me devient complètement fou !

Macro tambour
/use Tambours de bataille
/p {étoile} {étoile} PÉTEZ LUI SON GUEULE ! {étoile} {étoile}
/in 30 /p {crâne}{crâne} BIEN JOUÉ LES MANGEURS DE GRAINE ! {crâne}{crâne}
/in 28 /w *Le_nom_du_prochain* À TON TOUR MON DOUX BOUDIN CRÉOLE !!!!!!

Macro taunt
/cast [stance:1] Coup railleur(Rang 6); Posture de combat

Addon

L'addon obligatoire pour Slamer est Quartz

Le reste est à votre choix :
Bartender 4
Xperl
Omni cc
Power aura
Big wigs
Omen
Recount
Etc...

Voilà j'espère avoir mot l'essentiel pour aider :) n'hesiter pas a rajouter des trucs amis Slameur

Source : http://forums.wowmania.fr/index.php?pag ... adID=21815
Qui est le guide entier plus détaillé

To be a good Warrior you need to do tons of damages
Andrahial

<Red is Dead>


C'est intéressant car accessible et il n'y a pas trop d'erreurs.

Pour une fois c'est un guide français qui ne dit pas trop des bêtises ^^. Quelque précisions :

Sur le cycle, je suis d'accord avec l'idée mais le cycle va dépendre de la vitesse de l'arme et de la hâte (par exemple, sous bl le cycle va changer). Je suis néanmoins d'accord avec l'essentiel.

Sur les stats : Pour une fois un guide français ne me parle pas d'un cap critique à 33%, c'est déjà une belle prouesse.

La formule de l'uptime est la suivante :

1 - ( 1 - c ) ^ x où c est le taux de critique et x le nombre de coup pour refresh l'uptime (en général une attaque instant supplémentaire donc 4 attaques)

Soit, par exemple, pour 35% de critique :

1 - ( 1 - 0.35 ) ^ 4 = 0.8215 (82.15% d'uptime)

Comme préciser dans le guide, il y a donc un "diminishing returns". Attention tout de même, chaque statistique s'évalue vis à vis des autres. Toutes les statistiques ont un "diminishing returns".

De la même manière, plus vous avez de force et moins la force est intéressante. L'optimisation se trouve dans un équilibre entre les différentes statistiques et non pas en stackant la même statistique sur l'ensemble de son équipement.

Par contre, le guide à fait une erreur sur la méta. Ce n'est pas taux de critique + 3% mais taux de critique *1.03

Armure des boss à toute fin utile :

Serpentshrine Cavern:
Hydross the Unstable: 7700
The Lurker Below: 7700
Leotheras the Blind: 7700
Fathom-Lord Karathress 6200
Morogrim Tidewalker: 7700
Lady Vashj: 6200

Tempest Keep:
Void Reaver: 8800
High Astromancer Solarian: 6200
Al'ar: 7700
Kael'thas Sunstrider: 6200

Hyjal Summit:
Rage Winterchill: 6200
Anetheron: 6200
Kaz'rogal: 6200
Azgalor: 6200
Archimonde: 6200

Black Temple:
High Warlord Naj'entus: 7700
Supremus: 7700
Shade of Akama: 7700
Teron Gorefiend: 6200
Gurtogg Bloodboil: 7700
Reliquary of Souls:
Essence of Suffering: 0
Essence of Desire: 7700
Essence of Anger: 7700
Mother Shahraz: 6200
Illidari Council:
Gathios the Shatterer: 6200
Illidan Stormrage: 7700
7093

<Pas-de-Personnage>


Plus tu pédales moins vite et moins t'avances plus fort
J'suis du même avis qu'Oxi, bon guide.

Une chose me gène tout de fois : le template.
- Un point dans Spécialisation Arme 2M c'est ~ +1% de DPS, c'est beaucoup plus que l'apport de 2 secondes supplémentaires sur Témérité (2sec sur un combat de 5min c'est absolument négligeable), et ce même si on considère qu'on va utiliser Témérité sur chaque boss (ce qui n'est pas le cas, le CD est beaucoup trop long).
- Généralement on va demander au War Slam de poser le cri démoralisant, il est donc nécessaire d'investir 5 pts dans Cri démoralisant amélioré.
- Il peut être demandé au War Slam dans certaines situations de poser le Coup de tonnerre, j'aurais donc tendance à investir 3 pts dans Coup de tonnerre amélioré.

Donc le template que je conseillerais.
Skenn

Référent Debugs/Tests


Merci à vous deux pour c'est réponses apportés :) j'en prend note, et vais tester tous ça
Andrahial

<Red is Dead>


skenn a écrit:J'suis du même avis qu'Oxi, bon guide.

Une chose me gène tout de fois : le template.
- Un point dans Spécialisation Arme 2M c'est ~ +1% de DPS, c'est beaucoup plus que l'apport de 2 secondes supplémentaires sur Témérité (2sec sur un combat de 5min c'est absolument négligeable), et ce même si on considère qu'on va utiliser Témérité sur chaque boss (ce qui n'est pas le cas, le CD est beaucoup trop long).
- Généralement on va demander au War Slam de poser le cri démoralisant, il est donc nécessaire d'investir 5 pts dans Cri démoralisant amélioré.
- Il peut être demandé au War Slam dans certaines situations de poser le Coup de tonnerre, j'aurais donc tendance à investir 3 pts dans Coup de tonnerre amélioré.

Donc le template que je conseillerais.


+1
Nérévar

<Blacklisted>


Bonjour,

Une petite précision serait-elle possible ?
Si les 3 points (ou 2 selon la spé) mis en déviation sont inutile pourquoi ne pas prendre le pourfendre amélioré ?
Pourfendre n'est pas utiliser par le war slam ?

En vous remerciant,
Malavita


Non, il n'est pas utilisé.

Pourfendre se lance uniquement en stance combat (hors tu es jamais en stance combat en slam) et les dégâts sont ridicules pour la quantité de rage prise.
Hayad

<Anyway>


"Si tu cours autour d'un arbre à environ 87km/h, il y a une possibilité que tu t’encule tout seul" A.Einstein
Salut à tous,

Désolé dans un premier temps de déterrer un topic comme ça mais je vais m'expliquer :

Je suis celui qui a créé ce guide il y a maintenant pas mal de temps sur un autre serveur (on ne citera pas le nom, le lien vous en dira tout autant). Je vais apporter dans ce post bon nombre de compléments au guide. Je laisse au créateur de ce thread le soin de les rajouter ou non au guide qu'il a publié ici.

Déjà je remercie cette personne qui a pris l'initiative de le transmettre sur ce forum afin que ce guide puisse aider un maximum de monde.
Merci aussi aux commentaires qui ont su rester courtois et polis ici, contrairement à mon serveur d'origine.
En revanche certaines questions ont évoqué des points qui ne sont pas abordé dans la version "réduite" de mon guide que vous a proposé Chosmis. En effet c'est dur de faire le tri entre les informations qui seront utiles ou non pour les gens, chose que Chosmis s'est chargé de faire.

Aussi, si des choses ne sont pas claires / des points relevants de l'opti ne sont pas abordés ici, je vous invite à vous rendre sur http://forums.wowmania.fr/index.php?pag ... tID=332820 pour avoir plus de détails.

Je réponds maintenant assez tard à Skenn :
Le choix de privilégier la témérité est un choix personnel, cependant n'oublie pas que ça diminue aussi le CD de témé et donc la rend utilisable sur de plus nombreux boss (Possible de la mettre sur Kalec puis sur Bruta par exemple, ou pour ce serveur sur quasi chaque boss de BT étant donné le nombre de trash entre eux).

Pour le cri démoralisant amélio, attention le 5/5 est inutile quand seul 3/5 suffisent à abaisser le boss à son minimum de PA en raid 25, les 2 derniers points seront donc inutiles dans une opti de raid. Je n'ai plus le lien qui m'avait fourni cette info mais tu devrais pouvoir le trouver sans trop de difficultés, sur ElitistJerks il me semble. Au niveau du coup de tonnerre, si mes souvenirs sont bons (j'avoue avoir arrêté le jeu il y a plus d'un an), il faut être en posture de combat pour l'utiliser, ce qui engendre une perte de DPS du guerrier qui me paraît fortement préjudiciable.


Maintenant place aux compléments (je vous fournirai les calculs si vous le souhaitez, mais sinon je vous épargnerai ce supplice) :

Voici l'aboutissement de mon theory crafting sur WoW, une comparaison des stats avec une augmentation du DPS. Cette augmentation prend en considération un guerrier slam full buff (donc avec la BoK) :

73arp = +1% de DPS (vrai pour un stuff T6,5 - pour d'autres paliers, je vous invite à visiter le lien posté dans mon guide)
1.888... gemme crit = +1% de DPS
2.30 gemme FORCE = +1% de DPS
2.57575... gemme Agi = +1% de DPS
2.10 gemme Force+Crit = +1% de DPS
2.5275 gemme PA = +1% de DPS

Soit sous forme de gemmes :

1 Gemme Crit = +.5294% de DPS
1 Gemme Crit / Force = +.476% de DPS
1 Gemme Force = +.4348% de DPS
1 Gemme PA = +.396% de DPS
1 Gemme Agi = +.388% de DPS

Du coup on peut dores et déjà comparer les consos:
BN force > BN Agi
Enchant gants Force > Agi
Flacon 120PA = 6*.396=+2.3755% de DPS > Elixir d'agilité majeure: 3*.388+1.2*.5294 = +1.8%

Sachant cela, il devient possible de calculer l'apport en %age de DPS de telle ou telle pièce pour donner un ordre croissant des pièces pour le guerrier DPS.

(NB, cette valeur, au niveau de la PA n'est vraie que pour la trancheuse du cataclysme, en cas d'épée S4, la valeur de PA pour l'augmentation de DPS serait différente (à savoir qu'il faudrait moins de PA pour augmenter d'1% le DPS car elle est basée sur les dégâts de l'arme).

Il faut aussi savoir que je ne parle pas de gemme uniquement pour le gemmage, en effet je mets chaque apport de pièce sous forme de gemme afin d'avoir une unité d'équivalence, par exemple la vision qui me donne +120PA me donne +5.454545 gemme force, ça me permet de faire les calculs.

Pour les pièces T6, il faudra prendre le bonus 4p équivalent à +1.5% de DPS dans la comparaison des items.

J'ai pris la rafale comme up à 100% dans mon apport du crit (soit une courbe linéaire ce qui explique que +0.85% de crit apporte 1% de DPS qu'on ait 45 ou 50% de crit).


Voilà pour les infos concernant le choix du stuff / buff.

J'ajoute aussi ici quelques explications sur l'exec puisque j'ai pu voir sur un autre sujet que c'était pas forcément clair apparemment :
Au niveau de l'exécution, tes points de rage sont transformés en dégâts, or la PA influe sur les dommages de ton épée (et de Sanguinaire car c'est indiqué dans la description du sort) et comme l'exec ne prend en compte QUE ton score de rage, la PA n'influe pas, par contre comme l'armure de la cible diminue les dégâts que tu causeras via exécution, alors l'arpen les améliorera. Idem, le crit te donnera hors témérité un avantage sur cette phase.


Au cas où certaines personnes se seraient posé la question de si la MS est plus viable que l'exec en dessous des 20%, je me la suis posé pour vous (et figurez-vous que c'est loin d'être aussi bête que ça n'y paraît) :

La MS, elle devient supérieure à l'exec pour
3656 de PA sans bonus pp - 0/2 imp exec
3835.15 de PA sans bonus 2p avec 2/2 imp exec
3924 de PA avec bonus 2p et 2/2 imp exec

Bref tout ça pour dire que ça ne vaut pas la peine de tortiller du cul pour chier droit, on privilégie l'exec en tant que Slam.



Et pour finir, un complément aux statistiques du guerrier, à savoir la PA et la hâte :

X - La Puissance d'Attaque (PA, ou AP en anglais) :

La PA est naturellement présente soit sous forme de PA directement, soit sous forme de force (1 force = 2PA, et 2,2PA avec la béné des rois).
Naturellement il ne faut pas cracher sur cette statistique, elle influe directement sur l'ensemble de nos dommages.
Elle se calcule de la même manière pour l'ensemble des CàC, bien que pas tout ne nous intéresse en Slam, je vais tout de mettre l'ensemble des données.

Voilà la formule traitant de l'influence de la PA sur nos dommages:

Dmg_réel = Dmg + ( Vit * PA / 14 ) .

Dmg réel est le résultat qui vous intéresse, Dmg est la moyenne de la tranche de dégat (ou le DPS * Vitesse_de_l'Arme) et la vitesse est fonction de votre arme, à savoir:

Vit = 1,7 pour les Dagues
Vit = 2,4 pour les Armes 1M
Vit = 3,3 Pour les Armes 2M
Vit = 2,8 pour les Armes à Distance.

On peut voir qu'aucune variable n'est au dénominateur et donc la PA augmente de manière complètement linéaire.


Y - La hâte:

Vous l'aurez compris, la hâte ne fait pas partie des priorités pour le guerrier Slam, je vais détailler cela:
Le cycle est de la sorte: Coup Blanc - Slam - MS.
Le coup blanc intervient, on cast le Slam, il dure 0,5s et reset notre coup blanc.
Or le GCD est de 1,5s, on a donc 1s de latence après notre slam, on spam donc la MS pendant ce temps et une fois posée, on a de nouveau 1,5s de latence avant depouvoir lancer le nouveau Slam.
Soit 1s + 1,5s = 2,5s entre deux coups blancs.

Tombé en dessous de ce temps, tout le temps gagné sera perdu car le slam reset le coup blanc.
Pour quelqu'un jouant la trancheuse du cataclysme, les 2,5s sous rafale correspondent à 350 de hâte.
C'estbeaucoup me direz vous, cependant vous avez déjà une 50aine de hâte sur les token SW, plus les 80 de hâte constante des tamtam.

De plus mettre un slam en prévoyant le coup blanc (donc en anticipant la latence) est dangereux, il est donc avisé de le mettre au moment du coup blanc pour la jouer safe.
De ce fait, plus le temps entre coups blancs est grand, et moins la latence vous fera perdre en coup blancs finaux.
Je m'explique, si vous avez un combat de 100s, 200ms de latence vous fait perdre un coup blanc tous les 5 coups, si vous avez une hâte qui fait uncoup blanc toutes les2,5s et sans hâte 3,0s alors vous mettrez 40 coups dans le premier cas et 33 coups dans le second ce qui fait qu'aufinal, latence comprise vous perdrez 8 coups blancs avec le cape hâte et entre 6 et 7 dans le second cas.
Également une arme lente aura une tranche de dégâts plus élevés ce qui rendra le cycle plus facile à exécuter, c'est peut être les seuls reproches qu'on peut adresser à la Trancheuse et à Apolyon.
On en conclut deux choses: la latence est hautement préjudiciable en Slam, et les armes lentes diminuent ses effet.

MAIS à vrai dire la hâte reste prenable car si on dit que l'on fait 100 coups blancs sur un bruta avec l'épée 2M, alors 1% de hâte donnera 1 cycle en plus, soit 1 coup blanc (soumis au glancing) + 1/2*MS + 1/4*WW (puisque nous faisons un cycle 2MMS 1WW 1 instant).

Soit .9375+1.5/2+1/4= 1.9375*dégâts de l'arme.

En revanche ce n'est valable que dans le cas où tu arrives à faire ton cycle à 100% du combat, ce que l'on sait faux toi comme moi.

Bref, la hâte ne peut et ne doit pas être négligée non plus.


J'espère que ça a été clair pour vous, sinon, je vous invite à me poser des questions auxquelles je m'efforcerai de répondre dans les plus brefs délais.

Bonne chance aux futurs slameurs sur ce serveur !
Cagole


Merde alors Cagole joue sur TGC

A quand un topic records dps? ;)
Jambonnobel

<ARRETEZ DE NOUS BANNEZ>


bang bang on est les kings du sudoku vs etes dans la jalousie ; merci pr le script parféé
Aubrey a écrit:Pour le cri démoralisant amélio, attention le 5/5 est inutile quand seul 3/5 suffisent à abaisser le boss à son minimum de PA en raid 25, les 2 derniers points seront donc inutiles dans une opti de raid. Je n'ai plus le lien qui m'avait fourni cette info mais tu devrais pouvoir le trouver sans trop de difficultés, sur ElitistJerks il me semble.


Si je me rappelle bien, les tests n'ont été faits que sur Lurker, et même si tous les boss réagissaient comme lui à la baisse de PA, 5/5 restent nécessaire si on veut utiliser la malé de témérité. (d'après la discussion EJ)
Pour les 2/5 en colère déchaînée, je ne vois pas comment ça peut suffire, vu qu'il s'agit a priori d'un PPM qui varie de 0 à 15 suivant le rang. Même avec une arme à 3.8, on aurait 15 * 3.8 / 60 = 95% de chances de proc, ce qui reste profitable.

Aubrey a écrit:Voici l'aboutissement de mon theory crafting sur WoW, une comparaison des stats avec une augmentation du DPS. Cette augmentation prend en considération un guerrier slam full buff (donc avec la BoK) :

73arp = +1% de DPS (vrai pour un stuff T6,5 - pour d'autres paliers, je vous invite à visiter le lien posté dans mon guide)
1.888... gemme crit = +1% de DPS
2.30 gemme FORCE = +1% de DPS
2.57575... gemme Agi = +1% de DPS
2.10 gemme Force+Crit = +1% de DPS
2.5275 gemme PA = +1% de DPS


Je suis pas d'accord pour dire que X arp/crit/force augmente systématiquement de 1% le dps, ça voudrait dire que l'apport en dps d'une stat est exponentiel. Même s'il existe un feedback positif pour les stats de dps (plus de dégâts = plus de rage = plus de dégâts dans une certaine mesure), X force doit apporter une valeur fixe de dps qu'on soit à 800 ou à 1k force, c'est ce qui ressort systématiquement de mon côté.

Mais on peut utiliser avec tes chiffres, 73 arp = 18.8 crit = 23.0 force = 25.8 agi = 50.6 PA.
Si on ramène ça à 1 par rapport à la PA pour calculer des EP classiques, ça donne :
arp = 0.69
crit = 2.29
force = 2.2
agi = 1.96

Je suis d'accord sur le fait que crit > force (j'ai un chiffre plus élevé pour le crit mais il correspond à un stuff T6 avec moins de crit de base), mais je trouve l'agi surévaluée.
Avec 33 agi pour 1% de crit, on peut poser agi = crit * 22.08 / 33 * 1.1 = 1.69
Pour l'arpen j'ai moins, mais mon stuff de référence n'en comporte pas beaucoup.

Aubrey a écrit:Pour les pièces T6, il faudra prendre le bonus 4p équivalent à +1.5% de DPS dans la comparaison des items.


Pour moi ça ne correspond qu'à 0.8% du dps environ... En attribuant 20% du dps total à MS, le bonus correspond à exactement 1% de gain.

Aubrey a écrit:J'ai pris la rafale comme up à 100% dans mon apport du crit (soit une courbe linéaire ce qui explique que +0.85% de crit apporte 1% de DPS qu'on ait 45 ou 50% de crit).


C'est quand même pas trivial !

Aubrey a écrit:Au cas où certaines personnes se seraient posé la question de si la MS est plus viable que l'exec en dessous des 20%, je me la suis posé pour vous (et figurez-vous que c'est loin d'être aussi bête que ça n'y paraît) :

La MS, elle devient supérieure à l'exec pour
3656 de PA sans bonus pp - 0/2 imp exec
3835.15 de PA sans bonus 2p avec 2/2 imp exec
3924 de PA avec bonus 2p et 2/2 imp exec

Bref tout ça pour dire que ça ne vaut pas la peine de tortiller du cul pour chier droit, on privilégie l'exec en tant que Slam.


En termes de dégâts absolus, oui, mais en termes de dégâts par rage c'est pas si évident. Au-delà de 30 rage dépensés l'exec n'est plus intéressante dans mon calcul ; dans le tiens, en ayant probablement plus d'AP, le seuil serait plus bas. (et relèguerait l'exec en tant que filler de la 4ème rotation)
Felgibson

<Carbonaaru>


Darcknarouto a écrit:Si je me rappelle bien, les tests n'ont été faits que sur Lurker, et même si tous les boss réagissaient comme lui à la baisse de PA, 5/5 restent nécessaire si on veut utiliser la malé de témérité. (d'après la discussion EJ)
Pour les 2/5 en colère déchaînée, je ne vois pas comment ça peut suffire, vu qu'il s'agit a priori d'un PPM qui varie de 0 à 15 suivant le rang. Même avec une arme à 3.8, on aurait 15 * 3.8 / 60 = 95% de chances de proc, ce qui reste profitable.


EJ en parlait et je l'avais confirmé par des tests mannequins. Je t'invite à le reproduire sur TGC pour en avoir le cœur net, c'est un test relativement facile (j'avais test sur 1k coups blancs à la trancheuse).

Darcknarouto a écrit:Je suis pas d'accord pour dire que X arp/crit/force augmente systématiquement de 1% le dps, ça voudrait dire que l'apport en dps d'une stat est exponentiel. Même s'il existe un feedback positif pour les stats de dps (plus de dégâts = plus de rage = plus de dégâts dans une certaine mesure), X force doit apporter une valeur fixe de dps qu'on soit à 800 ou à 1k force, c'est ce qui ressort systématiquement de mon côté.


C'était le but du TC justement, d'estimer le nombre de points de chaque stats nécessaire à une augmentation de 1% de DPS.
Ensuite on ne parle pas de exponentiel mais bien de progressif (dérivée seconde positive) En réalité en utilisant la formule on se rend logiquement compte que plus on a de PA, plus il en faut pour augmenter de 1% ses dégâts.

Darcknarouto a écrit:En termes de dégâts absolus, oui, mais en termes de dégâts par rage c'est pas si évident. Au-delà de 30 rage dépensés l'exec n'est plus intéressante dans mon calcul ; dans le tiens, en ayant probablement plus d'AP, le seuil serait plus bas. (et relèguerait l'exec en tant que filler de la 4ème rotation)


Justement mon calcul est basé en points de rage transformés, c'est à dire qu'il faut plus de 3XXX de PA pour que la MS (qui coûte 30 de rage) occasionne des dégâts supérieurs à ce que l'exec inflige en brûlant exactement 30 points de rage.

J'en profite pour répondre aussi à Oxi :

Oxi a écrit:1 - ( 1 - c ) ^ x où c est le taux de critique et x le nombre de coup pour refresh l'uptime (en général une attaque instant supplémentaire donc 4 attaques)


Le chiffre de 4 est le chiffre couramment admis pour les guerriers FURY car ils posent un coup jaune tous les 3 coups blancs ce qui lui donne 4 chances de refresh sa rafale qui se consume pour 3 coups blancs sans crit.

Mais pour le guerrier Slam, le ratio coups jaunes / coups blancs est beaucoup plus élevé ce qui fait que l'on atteindra l'uptime théorique de rafale de 100% bien plus rapidement (et heureusement car il est indispensable à notre cycle contrairement au fury).

Pour reciter mon guide :
Mais en suivant notre cycle, nous voyons que chaque coup blanc engendre deux coups jaunes.
La Rafale étant refresh par les deux, coups blancs et coups jaunes, on a sur un cycle de (1) à (3) 9 coups susceptibles de refresh la flury, en comptant qu'elle ne se refresh pas au dernier stack sur le coup blanc, on a au pire cas 8 coups et au meilleur 9 coups pour la refresh
, soit une valeur x de 8,25 sur une rotation slam.
Cagole


EJ en parlait et je l'avais confirmé par des tests mannequins. Je t'invite à le reproduire sur TGC pour en avoir le cœur net, c'est un test relativement facile (j'avais test sur 1k coups blancs à la trancheuse).


Ok, à tester alors, enfin à faire tester, j'ai pas de war ici.

C'était le but du TC justement, d'estimer le nombre de points de chaque stats nécessaire à une augmentation de 1% de DPS.
Ensuite on ne parle pas de exponentiel mais bien de progressif (dérivée seconde positive) En réalité en utilisant la formule on se rend logiquement compte que plus on a de PA, plus il en faut pour augmenter de 1% ses dégâts.


Mais 1% relativement à une valeur fixe de dps ? Si j'ai 1k8 dps, peut-être que 2.5275 gemmes PA me font gagner 1%, ça ne serait plus le cas à 2k. Il me faudrait plus de PA pour gagner 1% alors, comme tu dis, donc je comprends pas pourquoi poser X stat = 1% dps, vu que X va varier en fonction de ton stuff, de tes buffs, de ta compo raid...

Bien sûr quand je parle d'une fonction exponentielle, je m'imagine pas la courbe suivre exactement le nombre d'euler élevé à une puissance croissante... je pense que plus de gens peuvent faire l'analogie avec une croissance exponentielle qu'avec une croissance au carré !

Justement mon calcul est basé en points de rage transformés, c'est à dire qu'il faut plus de 3XXX de PA pour que la MS (qui coûte 30 de rage) occasionne des dégâts supérieurs à ce que l'exec inflige en brûlant exactement 30 points de rage.


C'est quand même un raccourci que de dire "Exec > MS" alors que la décision dépend du montant de rage du war au moment où il peut utiliser l'une des deux.
À 40 de rage (j'ai annoncé 30 sans compter les 10 nécessaires au cast), les deux techniques seraient égales en termes de DPR pour mes chiffres ; en dessous, Exec l'emporte (ce qui est donc le cas pour 30 rage), au-delà, c'est du gâchis.

Mais pour le guerrier Slam, le ratio coups jaunes / coups blancs est beaucoup plus élevé ce qui fait que l'on atteindra l'uptime théorique de rafale de 100% bien plus rapidement (et heureusement car il est indispensable à notre cycle contrairement au fury). [...], soit une valeur x de 8,25 sur une rotation slam.


Plutôt que de raisonner en total de coups jaunes/blancs, j'avais posé x = fréquence des coups pouvant proc Flurry / fréquence des coups consommant Flurry.
Je me suis dit "merde, je tombe pas du tout sur 8.25 mais sur 2.7, le raisonnement doit être faux". Après plusieurs minutes de réflexion je m’aperçois que j'avais oublié de multiplier par 3...

J'ai pris la rafale comme up à 100% dans mon apport du crit (soit une courbe linéaire ce qui explique que +0.85% de crit apporte 1% de DPS qu'on ait 45 ou 50% de crit).


En effet à partir de 40% de crit effectifs on atteint 99% d'uptime Rafale

Puis pour rebondir sur les EP, je trouve maintenant 10 force = 10 crit pour 3k3 AP et 41% de crit.
Felgibson

<Carbonaaru>


Bien le bonjour à tous,

Je déterre ce post car j'aimerais me lancer dans la belle voie du slameur mais j'ai quelques questions à ce sujet :

1°) Epée ou Hache ?
Voilà, la question est assez simple, lequel des deux est le plus intéressant ? J'ai l'impression que la plupart des gens utilisent une épée pour cette spé mais j'aimerais bien un explication. Est-ce lié au stuff ? Est-ce que c'est mieux d'avoir une hache à stuff plus bas (quand on est encore un peu limite niveau crit pour l'uptime rafale) ? (En sachant que je suis orc et j'ai donc les 1.25% d'expertise bonus avec les haches, bien que je ne sois pas sûr que ce soit une si grosse différence).

2°) Le cap expertise
J'avais toujours entendu que le boss ne pouvait pas esquiver quand on était dans son dos ? Est-ce donc faux ?
Sinon, je galère à trouver des items avec de l'expertise. J'ai l'impression qu'il n'y en a quasi pas, du coup c'est dur de se capper.

3°) Que faire si on manque de rage pour appliquer son cycle ?
Ce n'est qu'une hypothèse, mais je suppose que ça arrive quand on n'est pas encore super bien stuff. Vaut-il mieux abandonner un des slams du cycle ? Ou bien un tourbillon ?

Merci d'avance pour vos réponses !
Gromghar

<Æregis>


Salut,

1) En optimisation stuff hl le talent épée est clairement plus intéressant que le talent hache/arme d'hast. La hache du prince de kz, de grull (moins intéressant) et l'arme d'hast de magthé sont un bon compromis à moyen stuff pour s'approcher du ''cap crit à 33%'' même si sous ce cap tu ne seras pas perma sous flurry.

2) Les joueurs et les boss ne peuvent pas parer de dos. Mais en effet les boss peuvent esquivent quand on leur tape dans le dos. Oui les pièces avec de l'expertise sont rare.

3) Normalement c'est plus des excès de rage qu'il faut gérer (un proc épée, wind fury et bl peuvent te faire générer énormément de rage rapidement et il ne faut jamais atteindre plus de 100 de rage (perte de dps sinon). Non il ne faut pas abandonner le slam de ton cycle c'est lui qui met le rythme, après un coup blanc tu appliques immédiatement un slam pendant le gcd du coup blanc ca va reset le cd du slam.

Après personnellement je te conseille clairement la spé fury qui est nettement plus rentable à bas stuff et moyen stuff. Et la spé slam est nettement moins nerveuse que la spé fury. L'arp est aussi une stat relativement importante pour la spé slam et tu n'en as pas en grande quantité à bas et moyen stuff.
Rinny


Concernant le stuff, si tu es forgeron, l'épée v2 est pas mal et facilement craftable. Pour l'arpen, tu peux aller en chercher avec le torse, les jambes et la tête s3 (tu peux les avoir sans cote en quelques semaines). Il y en a également sur la bague s3, et la cape disponible via les insignes de justice. Ce qui donne une bonne base si tu poses un bourreau sur ton arme.

Les pièces de set donnent un peu de toucher et on peut clairement les mettre vu que le cap toucher n'est qu'à 9% en slam.
Benjen

<Sons of Khaleesi>


Ma lame a fumé tellement de Hordeux, qu'elle en a chopé le cancer
Bonjour à toi Groghar,

Désolé du temps de réponse, j'espère que tu la liras quand même.

Avant d'aller plus loin, je tiens à signaler qu'en tant qu'auteur du guide original sur le forum wowmania, je me permettrai de me citer moi même afin de te répondre de manière la plus précise possible.

Rinny a écrit:Salut,

1) [...] ''cap crit à 33%'' [...] lol

2) blabla

3) blabla

Après personnellement ... Ramassis d'insanités.


Je t'invite à ne surtout pas prendre en compte les réponses de cet illuminé et de plutôt chercher à comprendre :

1°) Pourquoi la spé épée ?
Voyons plutôt les apports des deux spés différentes :

Spé Hâche : 5% de crit supplémentaire : 5% d'avoir l'équivalent d'un coup blanc supplémentaire sur ton swing (donc d'avoir une génération de rage plus importante te permettant de mieux appliquer ton cycle) et 5% d'avoir l'équivalent d'un coup jaune supplémentaire, générant une augmentation des dommages.

Spé épée : 5% de chances d'infliger un coup blanc supplémentaire pour chaque coup occasionné avec ton épée : ce coup est soumis au crit, au glancing, raté, esquive et aussi windfury. La majeure différence réside donc surtout dans le fait que la spé épée te rajoute un coup blanc, donc chaque proc t'apporte un gain en rage.
Ainsi, si ce coup blanc crit, ça sera d'autant plus de dégâts potentiels infligés, mais s'il glance (effleure), ça sera moins de dégâts potentiel qu'un apport en crit pur.
Or avec 25% de glance (coup à 75% de dommages), tu occasionnes plus de dégâts potentiels avec 9,375% de crit si tu optes pour la spé épée.

Bref pour faire court, un critique avec ta hache équivaut à un coup blanc supplémentaire avec ton épée, mais comme ce dernier peut occasionner un coup critique, il est plus intéressant.

Cependant vois aussi les stats des armes que tu peux avoir. L'épée 2M S2 / S3 est très intéressante pour commencer, mais la hâche de Teron reste très bien si tu n'arrives pas à te procurer la trancheuse.


2°) Pour l'expertise, il n'existe pas énormément de possibilités mais une est très intéressante, car facile et convéniente : l'éclat du mépris.
Pour plus de détails sur l'expertise et les différents trinket disponibles, voici les liens :
Expertise : http://forums.wowmania.fr/index.php?pag ... ost332819-
Trinkets guerrier - 1°) C : http://forums.wowmania.fr/index.php?pag ... post332820


3°) Pour cette partie, je ne vais pas épiloguer, je pense avoir tout dit dans le guide original :
Cagole a écrit: 2°) En pratique, que faire et quand ?

Contrairement à bon nombre de classes, on ne peut du tout prévoir notre génération de rage.
Il faut savoir qu'à n'importe quel niveau de stuff, ce cycle est intenable en permanence, on est donc irrémédiablement amenés à faire des choix en fonction de notre rage.


Modélisons cela:

Soit R notre score de rage. ( on a donc 0 < R < 100 )
Je ne compterai PAS les 15 de rage utilisés par le slam, R est donc la rage restante APRÈS le heurtoir.

Nous sommes alors à l'istant (1), nos 2 CD sont up et on vient de mettre notre coup blanc et notre slam:

Si 0 < R < 25
Ni MS ni Tourbi n'est dispo, si mon cri de PA est en dessous de 20s, je le refresh, sinon j'attend un nouveau coup blanc et je repars en (1).


25 < R < 30
Ce cas arrive relativement fréquemment, plus qu'il n'y paraît, on a alors tourbi up et pas la MS..

Deux cas:
(*) On pose un tourbi et on passe directement à (3).
(**) On attend un coup blanc en pensant à refresh son cri si besoin est, ce qui nous donne un bon quota de rage pour commencer un cycle en (1) et avoir des chances de le respecter.

Personnellement je suis adepte de (**).


30 < R < 85 – 90
On applique (1) et on avance aussi loin que possible dans le cycle.


85 – 90 < R < 100 (La différence se fait suivant si le CD de MS ou de Tourbi est up, suivant le stuff, bref à l'expérience et au feeling)
On place une frappe héro avant la fin du cycle avant de pouvoir évacuer le trop plein de rage qui est une perte de DPS pure.



Voila, pour plus d'info sur cette magnifique spé, je t'invite à lire ce guide :
http://forums.wowmania.fr/index.php?pag ... tID=332820

Si toutes fois des questions subsistent, je me connecte assez régulièrement sur ce forum pour pouvoir répondre aussi vite que possible aux questions des mes collègues guerriers, slam qui plus est :)
Cagole


Merci pour ces explications claires :)
Gromghar

<Æregis>





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