I Template
II Cycle
III Stats
IV Enchantements/ Gemmes
V Consomables
VI Macro/ Addon
Tout d'abord qu'est ce qu'un War Slam?
Le guerrier dit SLAM est le nom donné aux guerriers utilisant la spécialisation Arme en PvE.
Ils sont facilement reconnaissable de loin car ils utilisent une arme à 2 mains et donc lente, mais il ne faut pas s’y fier, ce n’est pas pour ça que le gameplay est lent, bien au contraire, il demandeconcentration, habitude, réactivité, connaissance de sa classe, expérence du jeu, et bonne gestion de ses addons / interface.
http://thegeekcrusade-serveur.com/templ ... 1520203z00
Je vais expliquer mon choix pour chaqu une des compétences
Frappe améliorer 3/3:
Pratique pour évacuer le trop plein de rage .
Déviation 3/5:
Pas très utile, mais il faut bien passer au rang supérieur, de plus si on ne reprend pas l'agro, pas d'utilité directe.
Volonté de fer: 5/5:
Peu servir sur certains bosse (Hyjal me semble) mais surtout utile pour passer au rang supérieur.
À noter:
La charge améliorée est inutile en PvE puisque dès l'agro du boss, tout le raid rentre immédiatement en combat.
Maîtrise de la rage: 1/1: Brutalus = 6 minutes = 360s = 360 pts de rage durant le
combat.
Saignements: 3/3:
Petit apport de DPS, surtout utile pour garder la frénésie sanglante à 100% d'uptime.
Empaler:2/2:
+20% au dégats des coups critiques, pas besoin de vous faire un
schéma..
Spécialisation armes à 2M:
4/5 4% de DPS, toujours bon à prendre.
Souhait Mortel: 1/1: Permet de lancer un burst conséquent.
Spécialisation Arme 5/5:
À prendre suivant l'arme que l'on possède.
Discipline Améliorée 3/3:
Témérité est le moment du plus gros burst, la booster, c'est rentabiliser la BL du chaman ainsi que tous les consos / trinket claqués à ce moment là.
Attaque Mortelle (Mortal Strike) 1/1:
Attaque fondamentale du cycle du SLAM.
Frénésie Sanglante 2/2:
Je vous ai vanté ses mérites un peu plus haut.
Branche furie
Cruauté 5/5:
5% de crit quoi de mieux
Voix Tonitruante: 2/5:
Pour gagner un peu de temps sur le cri permettant un gain de rage (ridicule mais c'est toujours ça) et surtout de portée dans le cas de boss où les cacs seraient dispersés.
Les points peuvent être mis dans Cri Démoralisant Amélioré pour aider les tank.
Colère déchainée: 3/5:
À partir d'une certaine 'lenteur' d'arme, sur officiel, seuls 3 points suffisaient à avoir quasiment 100% d'apport en rage de ce talent, cependant après des tests mannequins sur ce serveur, les deux derniers points dans ce talent augmentent de 50% l'apport de rage, sur une arme de vitesse basique d'un SLAM, 3,5s (qui est d'environ 55% des coups blancs).
Présence impérieuse 5/5
+80 de PA au cri de guerre, soit 400 de PA totale fourni au raid entier (si on n'a pas de hunt dans le groupe), juste incontournable.
Enrager: 5/5:
Inutile en PvE mais débloque la Rafale..
Exécution Améliorée 1/2:
Bien que ce point puisse être mis dans attaque circulaires, il est préférable de le mettre ici, car il augmente les dégats de l'exécution (couplé au bonus 2p T6 l'augmentation n'est pas négligeable).
Heurtoir Amélioré: 2/2:
C'est LE talent caractéristque de notre spé:
Gagner une seconde de cast sur notre sort principal, on ne peut s'en passer.
Maîtrise des armes: 2/2:
Diminue les chances d'être esquivé de 2%, correspond à 2% d'expertise, un must have..
Rafale: 3/5
Augmente la vitesse d'attaque, censé être 100% up sur un Slam.
Branche Protection
Rien
Le cycle ce compose de quatres étapes
1 - Coup blanc, Slam( heurtoir ), MS( mortel Strike )
2 - Coup blanc, Slam, Tourbillon
3 - Coup blanc, Slam, MS
4 - Coup blanc , Slam, Instant( cri Pa...)
Pourquoi un instant? Afin de rentabiliser cette petite pause lorsque MS et tourbillon sont sous Cdg
Et après on recommence au 1
Lors de la phase d'exécution qui est sûrement le moment le plus jouissif du guerrier:
La témérité !
Il faut avoir fait gaffe à garder son souhait mortel, sa rage sanguinaire et son CD de potion up pour cette phase, en effet sous BL, on augmente notre vitesse d'attaque, donc sous témé, on augmente nos chances de crit et donc les deux ensembles offrent un bust bien plus avantageux que séparés.
On active donc le souhait mortel en même temps que la BL (Blood Lust = Héroïsme) à 21%, car le CD de ces deux derniers sont plus longs dans tous les cas que la témérité elle même.
On a donc Témérité + Potion de Hâte + Execution + Rage Sanguinaire le tout couplé à notre BL.
Lors de la BL sans phase témérité, le plus communément utilisé est d'oublier le heurtoir et de continuer le cycle 2xMS – 1xTourbi – 1x Instant en intercalant un maximum de HS (Heroic Strike = Frappe Héroïque) pour éviter le 100 de rage.
Plusieurs stats sont disponibles pour tous les CàCs du jeu, à savoir:
La Force, la PA, l'Agi, le crit, le toucher, l'expertise et l'arpen.
Le guerrier Slam, dispose de peu de caps réels, il va donc sans dire que ce peu de cap est le minimum syndical pour pouvoir prétendre à un bon DPS.
Voici la conversion des scores en stats:
Conversion des scores:
15,77 au Score de toucher = 1% de Toucher
3,9423 au score d'Expertise = 1 Expertise = -0,25% de chances d'Esquive
22,08 au Score de Critique = 1% de Critique
15,77 au score de Hâte = 1% de Hâte
1Force = 2 PA
33 Agi = 1% de Critique
1- Le Toucher et l'Expertise
Ces deux caps permettent au guerrier de ne plus taper 'dans le vent'.
En effet, faire un rater ou encore prendre une esquive sur un coup blanc c'est la fin de notre monde.
En plus de perdre des dommages directement, on perd immédiatement de la rage et donc en capacité de cycle.
Pour les Slams, utilisant les armes à deux mains, le cap est le même pour les coups jaunes et les coups blancs, à savoir 9% de toucher.
De même, pour tous les CàCs, le cap expertise est de 6,25% d'expertise.
À noter que:
En présence d'un Drood Equi dans le raid, le cap toucher descend à 6%.
De plus le cap expertise n'existe pas vraiment, mais a partir de 6% environ, chaque point dépensé en expertise n'offre qu'un apport minime qui est très peu rentable étant donné la rareté de cette statistique.
Aussi avec la spé, ce cap expertise descend à 4,25% et 3% si on est un Humain.
Donnons les différents score pour atteindre ces caps en fonction donc de ces paramètres:
142 au score de Toucher = 9% (sans chouette donc)
95 au score de Toucher = 6% (avec une chouette)
68 au score d'Expertise = 4,25% (pour les non humains)
48 au score d'Expertise = 3% (Pour les humains)
Important:
Ce cap expertise n'est valable que si on tape dans le dos du Boss.
2- L'Arpen
Le slam se reconnaît aussi pour son score d'arpen qu'il cherchera toujours à optimiser avant ses compatriotes.
L'arpen est en effet une double bénédiction pour le Slam.
En diminuant l'armure du boss, on tape plus fort, on augmente donc directement notre DPS ET on gagne plus de rage à chaque coup donc on possède une meilleur capacité à appliquer notre cycle.
3- Le Crit
Le crit a double intérêt chez le guerrier. Je m'explique: Un coup critique rapporte bien sûr plus de rage et aide donc grandement dans l'application du cycle, mais il influe surtout sur la Rafale qui s'active à chaque coup critique.
Contrairement à la «croyance populaire» il ne suffit pas de 33% de crit pour maintenir la Flury (Rafale).
Mais en suivant notre cycle, nous voyons que chaque coup blanc engendre deux coups jaunes.
La Rafale étant refresh par les deux, coups blancs et coups jaunes, on a sur un cycle de (1) à (3) 9 coups susceptibles de refresh la flury, en comptant qu'elle ne se refresh pas au dernier stack sur le coup blanc, on a au pire cas 6 coups et au meilleur 8 coups pour la refresh
Il n’existe pas de cap crit, mais on peut voir qu'on atteint rapidement un moment où l'uptime de la rafale n'augmente plus significativement.
On comprend donc que le crit a une pente DÉGRESSIVE, il possède son apport qui donne l'asymptote à l'infini et le fait que la courbe de l'uptime de la rafale soit degressive, rend la courbe elle même dégressive.
MAIS ce qui rend le critique plus intéressant que la PA notamment, ce sont la méta et le talent « Empaler » qui augmentent les dégats des coups critiques de 23%.
Sachant que le coup critique en même temps qu'il fait plus de dégats, fourni plus de rage. C'est de ce fait une des meilleurs stats pour le war Slam.
! ( les stats donné sont du niveau sw) !
A- Gemmes
1- Gemmes Crit
- Jaunes: +10 crit
- Rouge: +5 Force +5 Crit
- Bleue: +5 Crit +7
2- Gemmes Force
- Jaunes: +5 Force +5 Crit
- Rouge: +10 Force
- Bleue: +5 Force +7 Endu
3- Metachasse
+12 agi +3% au dégats des critiques
B- Enchantement
Tête: ---------- Arcanum de Férocité: +34 PA, +16 Toucher (reput céna révéré)
Épaules: ----- Renfort +30PA / +10 Crit (Exalté Aldor) / +20 PA, +15 Crit (Exalté Clairvoyants)
Torse: -------- +6 aux caractéristiques
Dos: ----------- +12 Agilité
Poignets: ---- +12 force
Mains: -------- +15 Force / +15 Agilité
Pantalon: ----- Renfort en écaille de cobra (+50PA +12 Crit)
Pieds: --------- Rapidité du Félin (+6 agi, augmentation de la vitesse de course)
Arme
Voilà un sujet qui est source de bien des débats, Bourreau, Mangouste ou Sauvagerie ?
Il est bien plus intéressant de se caper Arpen et d'utiliser Mangouste sur les Low-cap et d'avoir une seconde arme sous bourreau pour s'overcap sur les boss Hard-cap.
Sauvagerie est aussi bien plus intéressant qu'il n'en a l'air, cependant l'apport de Mangouste rapporte de l'extra-crit et aide légèrement à se rapprocher des 2,5s de cycle, l'apport bien qu'inconstant est trop important pour être mis de côté (des données sur l'uptime de mangouste chez un slam me manquent cependant pour pouvoir être fermement décidé sur le sujet, mais voilà mon idée actuelle).
De plus bourreau restera bien plus intéressant que tout le reste sur le hard cap, en effet plus on a d'arpen et plus l'apport de bourreau en %age de DPS est important.
- Toucher < 9% (6% avec un Équi):
Steak de Talbuk Extra-piquant.
Toucher > 9%, Crit < 50%:
Steak Dimensionnel.
Toucher > 9%, Crit > 50%:
Sabot-fourchu Roti.
Les flacons
Si on cherche le crit, deux flacons proposent des apports quasiment identiques:
- Élixir d'agilité Majeure
- Potion de Mangouste
On préfèrera l'élixir d'agilité majeure car son apport en agilité est supérieur ce qui le rend plus intéressant sous Bénédiction des Rois.
Si on chercher la PA:
Flacon d'attaque implacable de Shatrath:
- Il est conseillé pour ceux qui préfèrent farmer leurs réputations plutôt que les PO pour se payer les élixirs (ou ceux qui sont capé crit sans).
Macro burst
/cast Rage sanguinaire
/use Potion de hâte
/use Appel du berserker
/cast Témérité
/s Ça va chier !
/me devient complètement fou !
Macro tambour
/use Tambours de bataille
/p {étoile} {étoile} PÉTEZ LUI SON GUEULE ! {étoile} {étoile}
/in 30 /p {crâne}{crâne} BIEN JOUÉ LES MANGEURS DE GRAINE ! {crâne}{crâne}
/in 28 /w *Le_nom_du_prochain* À TON TOUR MON DOUX BOUDIN CRÉOLE !!!!!!
Macro taunt
/cast [stance:1] Coup railleur(Rang 6); Posture de combat
Addon
L'addon obligatoire pour Slamer est Quartz
Le reste est à votre choix :
Bartender 4
Xperl
Omni cc
Power aura
Big wigs
Omen
Recount
Etc...
Voilà j'espère avoir mot l'essentiel pour aider :) n'hesiter pas a rajouter des trucs amis Slameur
Source : http://forums.wowmania.fr/index.php?pag ... adID=21815
Qui est le guide entier plus détaillé
To be a good Warrior you need to do tons of damages