Bonjour, le guide qui va suivre n'est qu'une traduction de ce guide de Quigon qui nous vient d'Elitist Jerk. A chaque fois que je fais mention à "je" il s'agit donc de l'auteur de non moi, traducteur. Je ne peux que vous encourager à lire l'original qui ne peut être que plus juste que ma traduction. Certaines partie du guide sont encore manquantes car ayant mal vieillies sur le guide initial (formules), je vous prierai d'être patient le temps que je réussisse à les restaurer. Si quiconque souhaite m'aider dans cette tâche, vous êtes plus que bienvenue. Infos UtilesA noter que tout ce qui est entre parenthèse ET en italique sont mes commentaires personnels destinés à améliorer la compréhension du guide (ceci est un exemple de commentaire)Je vous conseille très fortement de télécharger l'extension TGArmory de Ape si ce n'est pas déjà fait, vous la trouverez ici. En effet j'utilise sa fonctionnalité de tooltip en mouseover pour aérer la lecture de certaines parties ! Ce qui va suivre est un lexique pour vous aider à comprendre certains termes employés dans WoW, entre Guerrier ou bien entre tanks. Ces termes peuvent aussi aider les plus vétérans qui ont parfois oublié le terme français de certaines abréviations fréquemment employées. Pour aller directement au guide, c'est par iciLexique Termes de WoW Kick : il s'agit de la mécanique d'interruption d'un sort, qui, si réussi, va généralement ensuite réduire au silence la cible pendant une durée donnée. Coup de pied du voleur, Volée de coups et Coup de bouclier du guerrier sont des kicks.
WF : WindFury, ou Furie-des-Vents, il s'agit de l'effet d'un totem du chaman qui donne une chance à vos coups d'être doublé d'un coup blanc.
Trash : on désigne par trash les monstres qui meublent les raids entre les boss. Tout simplement car ils ne disposent souvent que d'infimes parties de mécanique de boss et que leur complexité réside avant tout par leur nombre. Trash signifie en "déchet" en français si cela peut vous aider à comprendre le terme.
Adds : on désigne par adds les monstres qu'invoquent les boss.
Proc : il s'agit d'un effet (amélioration ou affaiblissement) qui se déclenche de manière aléatoire. Les procs sont soumis à des règles de proc, c'est à dire que pour avoir une chance d'avoir un proc, il faut en généralement respecter certaines conditions qui sont précisées sur l'objet disposant du-dit proc.
PPM : abréviation de Proc Par Minute (ou Proc Per Minute en anglais), c'est tout simplement la fréquence moyenne à laquelle votre objet va proc. Il ne s'agit aucunement d'un temps de recharge interne, juste d'une moyenne vous donnant un ordre de grandeur. A noter que le PPM est fixe pour un objet donné, ce qui signifie que les chances d'obtenir un proc sur UNE attaque d'arme rapide sera plus faible que d'obtenir un proc sur UNE attaque d'arme lente.
ilvl : le terme désigne le niveau virtuel d'un objet. L'ilvl est calculé en fonction de la quantité de statistique dont dispose l'objet (avec forcément certains stats valant plus que d'autres). Si les statistiques de deux objets sont similaires, on s'en sert pour les différencier et prendre "le meilleur".
Capé : il s'agit d'un terme pour désigner le fait qu'on a atteint le plafond d'une statistique et que continuer de l'augmenter ne nous apporte plus rien. On parle parfois de softcap, ce dernier désigne le tournant à partir duquel une stat devient beaucoup moins rentable à accumuler. Il va de paire avec le hardcap qui lui est synonyme de capé.
Farm : en français on pourrait le traduire par cultiver ou récolter. En gros il désigne le fait de répéter la même action de manière répétitive afin de trouver un objet particulier. On parle de farm de raid car les boss qui y sont présent "repoussent" toutes les semaines, et on va ensuite les "faucher" pour récupérer leurs objets.
Termes du GuerrierTank : terme utilisé oh combien souvent, il s'agit en réalité d'un rôle. Ce rôle a pour but de faire en sorte que les monstres vous tapent, afin d'encaisser tous les coups et de focaliser les soins sur vous. En conséquence un tank va chercher à réduire au maximum les dégâts qu'il subit tout en gardant sa capacité à garder les monstres sur lui.
MT : abréviation de Main Tank, soit le tank principal, souvent le plus costaud.
OT : abréviation de Offtank, soit un tank secondaire, souvent amené à tanker des adds ou sur les trash.
Crush : quand on parle de tanker un boss, ça va souvent de paire avec ce terme. Il désigne les Coups écrasants, qui sont un coup exclusif aux boss (niveau 73 et +), qui va faire 150% des dégâts normaux.
Avoidance : il s'agit de l'évitement d'un joueur ou d'un PNJ. Pour calculer son avoidance, il suffit d'additionner ses chances de Parer / Esquiver. Le blocage est une avoidance partielle (vu qu'il n'absorbe généralement pas tous les dégâts).
Swing : il désigne en réalité le coup blanc, ou encore la vitesse de l'arme. En gros, il désigne la prochaine attaque blanche.
Taunt : mécanique de provocation d'un ou de plusieurs monstres afin de les forcer à vous attaquer pendant un certain temps.
TPS : abréviation de Threat Per Seconde, ou Menace par seconde. Le terme désigne généralement la capacité d'un tank à garder l'aggro sur une longue durée.
Aggro : désigne le fait d'être premier à la menace, et par extension le fait de se faire taper par le monstre (même si cette seconde définition est une extrapolation du terme).
Focus : désigne le fait d'être ciblé et tapé par un monstre (même si il est communément admis de ne pas utiliser se terme au profit d'aggro)
DR : abréviation de Damage Réduction, ou Réduction des dégâts. A ne pas confondre avec Diminishing Returns en PvP.
MS : abréviation de Mortal Strike, ou Frappe Mortelle, talent de spé Arme.
BT : abréviation de Bloodthirst, ou Sanguinaire, talent de spé Furie.
Stance : désigne vos Postures, à savoir Posture de combat, berserker ou défensive.
Changelogs de Zeff04/08/2014 - Mise en ligne officielle du guide
I. Introduction Ce guide va être une base de connaissance concernant le guerrier protection. Une grande partie de ce guide concerne le rôle du Main Tank (MT1). Ce guide a été créé dans une optique PvE de raid. J’ai fait de mon mieux pour collecter autant d’information que je pouvais sur les sujets majeurs traitant du guerrier protection. Il y a cependant une large quantité d’information sur ce sujet. De plus, ce post sera en cours de construction. Cette base de données sera actualisée à mesure que les patchs et hotfix changent la classe. Je suis conscient que certaines sections de ce guide ont besoin d’être peaufinées, mais je vais quand même sortir ce guide maintenant. Ce guide est séparé en plusieurs parties. Certaines des informations vont se chevaucher à travers les parties, comme il n’existe aucun moyen de séparer précisément les points important du sujet. Le meilleur moyen de se servir de ce guide est de survoler le sommaire au début du post, et de trouver la section ou sous-section qui correspond le mieux aux informations que vous recherchez. L’itémisation est un problème extrêmement important pour le Guerrier Protection. Cependant, en tant que Guerrier Protection, vous devrez parfois choisir entre maximiser votre menace, ou votre mitigation - deux styles de jeu qui ne sont pas souvent sur un pied d’égalité. C’est pourquoi, il existe des sections entières dédiées aux talents et itémisation d’une optimisation défensive - maximisant la mitigation - et d’autres sections dédiées à une optimisation agressive - maximisant la génération de menace. A plusieurs endroits dans cette base de données, des maths sont impliquées. Beaucoup d’équations sont le résultat du travail acharné d’autres personnes. Ce guide n’existerait pas sans le travail de ces personnes, qui ont collectées toutes les données brutes utilisées pour créer ses équations. Comme Dukes l’a mentionné dans son guide sur le féral en forme de félin, j’aimerais aussi commencer cet article en annoncant qu’il y aura certaines de mes opinions plus bas. Je vais essayer d’être le plus objectif possible, mais parfois les maths doivent laisser la place à la pratique, et parfois à l’opinion. Soyez juste conscient de ceci, et j’essaierais de limiter mes préjugés au sein de chaque sujet. Comme Edgewalker me l’a fait remarqué lorsque j’écrivais ce guide, “il y a beaucoup d’avis différents quand on parle de tanking”. Il est possible que votre avis ne soit pas en accord avec le mien, c’est pourquoi n’hésitez pas à poster quoique ce soit qui pourrait contribuer à ce guide, je m'efforcerai d’y inclure toute information pertinente. II. FAQ Tout d’abord, ne m’envoyez pas de MP me posant des questions sur le Guerrier Protection si vous n’avez pas lu entièrement ce guide, vous assurant que vos interrogation n’ont pas déjà eu réponse dans ce guide. 1. Quelle est la meilleure spé pour un Guerrier Protection ? La réponse à cette question est la suivante : ça dépend. Si vous êtes au sein d’un groupe fortement orienté mêlée, vous utiliserez peut-être la Malédiction de témérité, signifiant que prendre un débuff PA amélioré serait prudent. Que ce soit un Démoniste, Druide, main tank Guerrier, ou un offtank Guerrier, quelqu’un doit avoir cette technique. C’est pourquoi votre spé dépend de votre équipe. Ce problème se réfléchi sur chaque question des différents styles de jeu du guerrier : Max Mitigation et Agressif. 2. Comment est-ce que j’augmente mon TPS ? (Threat Per Second = Menace Par Seconde) Lisez les sections VII, VIII et X. 3. Je meurs trop souvent, quel conseil as-tu pour arrêter cela ? Regardez les guides concernant les Boss, et lisez les sections V, VI et IX. Si vous mourrez, vous allez peut-être avoir besoin de sacrifier un peu de votre menace potentielle à travers votre équipement et vos talents, pour plus de mitigation. III. Une introduction au Guerrier ProtectionCe chapitre va pratiquement entièrement traiter de mon avis - vous pouvez donc la passer si vous ne voulez pas l’entendre. Le Main Tank (tank principal ou MT) de toute guilde est probablement le membre le plus important du raid. Il n’y a pas d’autre position ou classe qui est aussi souvent dans la situation où une simple erreur peut causer le wipe du raid entier, ruinant potentiellement la semaine d’une guilde entière. Votre équipement est probablement le plus important, vos décisions sont critiques et avoir de larges connaissances est extrêmement précieux pour le raid. J’ai vu plusieurs guildes s’améliorer de moyennes à remarquables rien qu’en changeant leur main tank. Ce n’est pas simplement moi qui exagère. Un bon tank, un bon offtank (OT), de bons joueurs, et ainsi de suite sont critiques pour le succès d’une guilde. C’est ainsi depuis Everquest, en passant par les 4 Cavaliers, à aujourd’hui avec le tanking de chaque phase d’Illidan. A cette fin, en tant que Guerrier Protection ou main tank, c’est votre responsabilité d’être prêt. Voici quelques suggestion pour optimiser votre temps en tant que Guerrier Protection : - Si votre guilde ne fournit pas les consommables, soit craftez les vous-même, ou travaillez avec les officiers afin d’instaurer programme d’aide aux tanks à base de dons, de manière à ce que les tanks aient toujours leur consommables.
- Apprenez les strats des boss avant les rencontres, et parlez avec votre raid leader de la stratégie afin que vous vous puissiez vous préparer mentalement à ce que vous allez faire.
- Apprenez à optimiser votre menace. Ne matraquez pas vos touches, juste parce que "ça a marché par le passé" ce type de raisonnement n’a pas sa place pour un tank.
- Ne faites pas n’importe quoi avec votre spé à moins que vous ayez l’or pour respé avant chaque raid. Même si c’est votre personnage, rien n’énerve plus un raid que d’entendre que leur MT utilise Frappe Mortelle, parce qu’il a voulu PvP. Si vous venez en raid avec Frappe Mortelle en tant que MT, peut-être devriez vous revoir votre position en tant que MT. Organisez vous avec votre guilde pour vous payer vos respé si nécessaire. Avoir une spé adéquate n’est pas quelque chose à prendre à la légère quand on parle de tanking.
- Trouvez une source de revenu, de préférence pas à travers vos propres métiers, qui sont généralement optimisées pour le tanking. Utilisez un reroll pour miner, un reroll pour vous crafter des gemmes. Mais quoi qu’il en soit, ayez toujours de l’or sur vous car vos réparations seront toujours plus cher que celles du raid, car vous mourrez plus, ou tout simplement car vous aurez plus de durabilité sur votre équipement.
- Perdre un MT est un gros coup porté à une guilde. Faites de votre mieux pour préparer votre guilde si vous prévoyez des changements dans votre vie réelle, ou si vous comptez changer de guilde.
- Être le MT ne signifie pas que vous devez être arrogant, un connard envers votre guilde ou ne pas écouter votre raid leader (RL = chef de raid).
- Aimez vos soigneurs, et travaillez avec eux - ne criez jamais sur vos soigneurs, sauf si vous êtes le RL et qu’il s’agit d’un soucis à régler pour s’améliorer. Même dans ce scénario, vous ne devriez probablement pas crier sur vos soigneurs. Des soigneurs compétents font de vous un meilleur tank, et inversement. Brisez la glace et communiquez avec eux.
- Préférez avoir un autre membre du raid mener le raid. J’ai raid lead en tant que chaman et en tant que MT. Il n’y a pas de comparaison. Il est plus facile de RL en tant que chaman. Raid lead et tanker en même temps embrouille l’esprit et mènera parfois à des commentaires confus ou incohérents. Demandez au chamélio énervé de le faire à votre place. Enfin, souvenez vous que vous l’êtes l’une des première personnes à mourir dans la plupart des situations. Dans Everquest, le guerrier devait souvent retenir les monstres pendant que le reste du groupe prenait la fuite, perdant ainsi de l’XP pour le bien des autres. Ne vous énervez lorsque ça arrive. La mort d’un Guerrier Protection est souvent le repère de où et quand l’erreur arrive pendant la progression du raid. C’est souvent l’accumulation de problèmes plus importants tels que le placement de joueurs, la mana des soigneurs, le manque d’attention ou la confusion, ou un équipement inadéquate. Soyez certains de comprendre pourquoi vous mourez, et faites en sorte d’avoir un journal de combat clair et filtré, afin d’assister au mieux votre RL sur ce qu’il s’est passé au moment de votre mort.
IV. Valeurs des stats(supposé niveau 70) Force (str):1 str = 2 Puissance d’Attaque (AP) 20 str = 1 Valeur de blocage Vitalité augmente la force de 10% Agilité (agi):1 agi = 2 points d’armure 33.0 agi = 1.0% de crit 30.0 agi = 1.0% d’esquive Endurance(sta):1 endurance = 10.0 HP 1 endurance = 10.5 HP avec Vitalité au max (ou pour les Guerrier Tauren sans Vitalité) 1 endurance = 11.0 HP avec vitalité pour un Guerrier Tauren Vitalité augmente l’endurance de 5% Intelligence (int):L’intelligence n’apporte rien Esprit (spi):L’esprit augmente la regen PV hors combat (très peu) Toutes les valeurs seront affichées avec autant de chiffres après la virgule que j’ai pu vérifier (par exemple un nombre avec 2 décimales : 0.12). Lorsque connues, toutes les décimales sont affichées. Score de toucher:15.7692 score de toucher = 1% chance de toucher En plus d’augmenter vos chances de toucher en mêlée, le score de toucher augmente vos chances de toucher avec Provocation, Cri de défi; il est actuellement supposé que le score de toucher augmente vos chances de toucher avec une provocation de 15.77 score de toucher par pourcentage. Score de coup critique:22.0769 score de coup critique = 1% de chance de coup critique Score de hâte:15.77 score de hâte = 1% de hâte de l’arme Score d’expertise:3.9423 score d’expertise = 1 d’expertise Chaque point d'expertise va réduire les chances d’esquiver et de parer de la cible de 0.25% Le racial orc offre 5 d’expertise aux haches. Le racial humain offre 5 d’expertise aux masses et épées. Score de défense:2.3654 score de défense = 1 point de défense 1 point de défense change ce qui suit par 0.04%: Augmente les chances de bloquer Augmente les chances d’esquiver Augmente les chances de parer Augmente les chances d’être raté Réduit les chances d’être critique Réduit les chances d’être hébété Voir la section VI pour plus d’information sur la défense. Score desquive:18.9230 score d’esquive = 1% d’esquive* *Voir la section VI b. pour la dérivation de votre score d’esquive de base. Score de parade:22.4 score de parade = 1% de parade Score de blocage:7.8846 score de blocage = 1% de chance de bloquer Valeur de blocage:1 valeur de blocage = +1 dégât absorbé sur un blocage, et +1 dégât sur un Heur de bouclier (Augmentation de la menace <= 1/6 TPS) Score de Résilience:39.4231 score de résilience = 1% de chance en moins de subir n’importe quel type de coup critique, et 2% de dégâts en moins subis sur les coups critiques. La résilience est principalement une stat PvP, elle ne sera donc pas débattue en elle-même dans ce guide. Pénétration d’armureLa plupart du débat autour de cette stat se fera en dehors de cette base de donnée, comme la plupart des tanks n’utiliseront pas la pénétration d’armure. Un post de Kalgan établit que 1000 de pénétration d’armure pour un guerrier DPS lui apportera une augmentation d’environ 6.04% DPS. Cela signifie que 150 de pénétration d’armure augmentera de 1% votre DPS. Ce qui se traduit par approximativement 0.82% plus de menace. La pénétration d’armure est relativement plus efficace sur les cibles à faible armure. ArmureL’armure est une composante non linéaire de la mitigation. L’équation qui détermine la réduction des dégâts de l’armure est la suivante :  Lisez-en plus sur l’armure dans la section V.
V. L'armureL’armure est votre première ligne de défense contre les attaques physiques. L’armure est totalement inefficace contre les attaques de type magique (à moins qu’elles ne soient considérées comme des sorts physiques, comme Frappe Haineuse (Hateful Strike)). Le débat sur l’armure a émergé comme le 1er débat, dont je suis au courant, sur le theorycraft de World of Warcraft. Il existe un topic très intéressant à ce sujet, démarré par le leader de Conquest : Itzlegend (le lien est malheureusement mort)Le titre de ce sujet était : Guerrier, il n’existe pas de cap armure. Ce topic a été écrit pour des guerriers de niveaux 60, lorsqu’il n’y avait aucun moyen d’atteindre le cap armure. Le but de l’article était que tant bien même il existe un retour décroissant sur la réduction des dégâts par point d’armure, on ne perd pas une quantité signifiante d’efficacité à ajouter plus d’armure, dû à des retours exponentiels. Itzlegend conseilla aux Guerriers d’atteindre un niveau d’endurance suffisant pour pour survivre au pire scénario possible, puis de stacker de l’armure. Voici comment ça fonctionne:  Au niveau 70, contre un niveau 70,ça peut être simplifié de la manière suivante :  Au niveau 70, contre un PNJ niveau 73 (boss), l’équation devient:  Le montant maximum de mitigation de dégâts physique grâce à l’armure est de 75%. Résoudre l’équation avec un DR% = 75% sur un boss, nous donne une valeur d’armure de 35880, qui est le vrai cap armure. Toute armure a dessus de cette valeur est perdue sauf si le personnage a un affaiblissement d'armure, tel que Fracasser Armure, sur lui (soit presque jamais). Le graph qui suit montre le retour décroissant de DR% pour une armure donnée.  En effet, il faut moins de 1000 d’armure pour obtenir les premiers 5% de réduction de dégâts, et environ 8000 d’armure pour compléter les dernier 5% de réduction de dégâts. Lorsque Itzlegend annonçait qu’il n’y avait pas de “cap” armure, il signifiait qu’il n’y a pas de “retours décroissants” (ou du moins, moins importants qu’anticipés). Pourquoi Itzlegend a t-il statué qu’il ne fallait jamais arrêter d’accumuler de l’armure au prix d’autres stats (à savoir l’évitement et l’endurance à MC) ? La réponse est du au fait que chaque point de réduction de dégâts devient exponentiellement plus important que le point le précédant. Si vous avez 0% d’armure, et prenez 1000 dégâts bruts, vous prendrez 1000 dégâts réels. Si vous avez 50% d’armure, et prenez 1000 dégâts bruts, vous prendrez 500 dégâts réels. Maintenant, augmentez dans chaque cas l’armure de 1%. Si vous avez 1% d’armure et prenez 1000 dégâts bruts, vous prendrez 990 dégâts réels. Si vous avez 51% d’armure et prenez 1000 dégâts bruts, vous prendrez 490 dégâts réels. Dans les deux cas, vous avez une réduit les dégâts subis de 10 points. Cependant dans le dernier cas, vous avez augmenté votre réduction relative de dégâts de 2% en augmentant votre réduction de dégâts de 1%. Cela peut paraître futile, mais vous ne pouvez pas regarder les dégâts depuis la base de dégâts bruts et les comparer. Vous n’avez pas à vous inquiéter des 30 000 points de dégâts bruts d’Archimonde, parce que vous allez avoir assez d’armure pour ne pas prendre des coups supérieurs à 9 000. C’est l’augmentation de cette référence, là où vous étiez avant, qu’est la vraie amélioration apportée par l’armure. Réduction relative des dégâtsIl y a deux moyens de regarder la réduction relative des dégâts. La première est en tant qu’une fonction du pourcentage de mitigation, la seconde en tant qu’une fonction de l’armure. La seconde est bien plus compliqué, et sera abordée en second. Réduction des dégâts en fonction du pourcentage de mitigationL’équation pour une réduction relative des dégâts en tant que fonction du pourcentage de mitigation est : (relativeDR% = 1/1-DR%)Nous donnant ceci :  Ce que ce graph nous dit est que pour 1% de mitigation autour des 75% de réduction des dégâts est à peu près 4 fois plus rentable que lorsque vous avez 0% de mitigation. Un autre moyen de voir la chose est qu’à 75% de réduction, vous réduisez les dégâts par 4. Un monstre tape un joueur sans armure pour 100 Un monstre tape un joueur réduisant de 75% les dégâts pour 25 Augmenter la réduction de dégâts de 1% pour les deux: Un monstre tape le joueur sans armure +1% pour 99 - une augmentation de 1% par rapport à avant Un monstre tape le joueur qui réduit de 76% les dégâts pour 24 - une augmentation de 4% par rapport à avant Prenez cet exemple à l’extrême. A 90% de réduction des dégâts, 1% de plus réduit les dégâts relatifs de 10%. ces 100 points de dégâts seraient réduits de 10 à 9. A 100% de réduction de dégâts, vous prenez 0 dégâts. Vous êtes invincible. La fonction exponentielle a atteint la valeur infinie pour la réduction relative de dégâts (RDR = Relative Damage Reduction). Les derniers points de réduction de dégâts sont extrêmement importants. Une façon de regarder le problème de la réduction relative des dégâts est de prendre en considération vos soigneurs. Disons que vous êtes dans une situation où vous avez 50% de réduction de dégâts grâce à l’armure, vous ne prenez que des dégâts physique, et vos soigneurs vous soignent pour 1000PV/s. Si vous augmentez votre réduction de dégâts de 1%, vous avez maintenant 51% de réduction de dégâts. Vos soigneurs vous soigneront désormais pour 980PV/s, une amélioration de 2%. Le fardeau sur les soigneurs a changé de manière directement proportionnel à votre réduction relative des dégâts ! PAS votre réduction de dégâts. Heureusement, cela nous ramène au point clé. En pratique, l’armure est reine. Réduire de 1% supplémentaire les dégâts subis à 66% de réduction de dégâts, est équivalent à environ 3% de soins nécessaires en moins dans une situation où seuls les dégâts physique comptent. Notez que la posture défensive ne change pas cet aspect - car la multiplication est associative. De plus, la réduction des dégâts par l’armure est absolue. A la différence de l’évitement, on peut toujours se reposer sur son armure Si vous tankez un monstre qui tape pour 100 000 de dégâts: a. Si vous avez 99% de mitigation et 0% d’évitement, vous serez frappés à chaque coup pour 1000 de dégâts. b. Si vous avez 0% de mitigation et 99% d’évitement, vous ne serez presque jamais frappés à 100 000 de dégâts. Cependant, le boss va toujours être chanceux, et faire le pire scénario possible. L’armure est le seul moyen sûr de réduire les dégâts des attaques de bases (hors coups écrasant). Je ne dis pas que l’évitement est inutile - mais vous ne devriez pas sous-estimé l’armure de manière hasardeuse. Il est à noter ici que les taux de résistance suivent le même retour exponentiel que la réduction relative de dégâts. Un gros avantage des équipements de résistance est qu’il n’y a pas de retour décroissant pour le pourcentage de mitigation de base, à la différence de l’armure. Ce point sera débattu dans une autre section. [size=90]Réduction des dégâts en fonction de l’armure[size=90]Voici comment un chacun calcule sa réduction relative des dégâts en fonction de l’armure : (Cette section contient des calculs, Emrus a contribué à une partie de ce qui suit) La formule de réduction des dégâts contre un boss de niveau 73 est :  Cette formule pour la réduction relative de dégâts est : (Formule à déterminer)Cependant nous n’obtenons pas la même réduction de dégâts par amure quand notre armure augmente. Afin de déterminer la réduction relative de dégâts comme une fonction de notre amure, nous devons maintenant prendre la dérivée de l’armure de l’équation. Quelle est la différence dans l’équation de notre armure, comme fonction de l’armure ? Nous voulons regarder aux changement infinitésimal de l’armure. L’équation de la dérivée est comme suit : (Formule à déterminer)Et c’est là qu’est le changement que nous cherchons pour toute valeur de l’armure, où l’armure est égale à X. Et le calcul: (Formule à déterminer)Où armure = x pour d/dx: (Formule à déterminer)(Formule à déterminer)(Formule à déterminer)(Formule à déterminer)Insérez le résultat dans la formule appropriée et vous obtenez le résultat : (Formule à déterminer)Voici le graph qui montre la réduction relative des dégâts en fonction de l’armure. Notez le retour décroissant, bien que non extrême. Ce graph prend un delta X de 100 d’armure. L'unité pour “relative DR” est complètement arbitraire. J’ai normalisé l’équation de manière à rendre le graph plus harmonieux (scalaire = 119.6, corollaire)  Ajouter ces points infinitésimaux dûs à l’analyse rend le calcul de la réduction relative de dégâts pire *d’approximativement* un facteur carré. Cela signifie qu’il faut environ 16 fois plus d’armure pour gagner un point de réduction à 75% d’armure qu’à 0% d’armure - là où vous vous attendriez à seulement 4 fois plus d’armure nécessaire, étant donné que le gain en mitigation est d’à peu près 4 fois supérieur. A 50%, il faudra 4 fois plus d’armure pour gagner un point en comparaison avec 0% d’armure, mais chaque point gagné fait seulement le double de ce que l’on a à 0%. Le graph ci-dessus montre bien cela. D’une certaine manière, ce graph est la combinaison du graph de la Réduction des Dégâts en fonction de l’Armure, et de la Réduction Relative des Dégâts en fonction de la Mitigation (ou Réduction des Dégâts). Il s’avère juste que la demande en armure supplémentaire par point de mitigation est supérieure aux gains relatifs. On doit aussi remarquer que ce graph montre que les premiers points en armure sont relativement plus rentables pour les classes caster ou à faible armure. Pour un Guerrier Protection, vous allez très probablement vous situer dans la section de gain relatif entre 15 000 et 35 880 d’armure, vos retours décroissants vont donc se comporter de manière “presque linéaire”. Par exemple:  Vos gains sont cependant toujours relatifs à là où vous vous situer niveau armure, donc simplement zoomer comme ça peut être trompeur, soyez juste conscient de ça. Ainsi, Itzlegend avait donc raison concernant son commentaire original: Itzlegend a écrit:Cela dit, il existe un LÉGER retour décroissant sur l’armure. Il est, cependant, extrêmement faible et en résumé, négligeable.
VI. Défense et ÉvitementVI a. Posture défensiveLes Guerriers en posture défensive mitigent 10% supplémentaire de tous les dégâts. Les Guerriers avec le talent posture défensive améliorée mitigent 6% supplémentaire des dégâts magiques. Cette réduction est multiplicative: 100*0.90*0.94=84.6 ou 15.4% de réduction des dégâts magiques. La règle des multiplications associatives nous dit qu’il n’est pas important de savoir si on applique ces pourcentages de réduction de dégâts, avant l’armure et autre mitigation, ou après. Les Guerriers en posture défensive génèrent 30 de menace supplémentaire. Ce bonus se multiplie avec Défiance, qui offre 15% de menace supplémentaire en posture défensive. 130% * 115% = 150% de menace VI b. Éviter les critL’une des première tâche pour un Guerrier Protection est de devenir “immuniser au crit”. Voici les valeurs de base: 2.4 score de défense = 1 point de défense 1 point de défense change ce qui suit de 0.04%: Augmente les chances de bloquer Augmente les chances d’esquiver Augmente les chances de parer Augmente les chances d’être raté Réduit les chances d’être critique Réduit les chances d’être hébété Vous devez atteindre 490 de défense. C’est 140 de défense en plus (en incluant le talent Anticipation) que vos 350 de base , ou 336 de score de défense au niveau 70. Vous pouvez mélanger défense et résilience pour arriver au même résultat. Gardez à l’esprit que 39.4 de résilience est équivalent à 1% de chance de se faire critique en moins, et peut-être substituer par 60 de score de défense, ou 25 de défense. Cependant, parce que la défense contribue aussi dans d’autres domaines cités plus haut, la défense sera toujours supérieur point-pour-point à la résilience (dans un environnement PvE). Gardez à l’esprit que les décimale dans la fiche de personnage sont arrondis au supérieur. En conséquence, si vous avez 489.1 de défense, ce sera affiché comme 490 de défense. Assurez vous que vous êtes immunisé au crit en ayant 336 de score de défense, ou en ayant 491 de défense ou plus. Votre taux d’esquive de base(Formule à déterminer)Taux d’esquive de base pour un Guerrier = 0.75% Score d’esquive = 0.0 Point de Défense - Compétence d’arme de l’attaquant (à niveau égal) = 350-350 = 0 Contribution par Talents: 0 Contribution par Race: 1% pour les Elfes de la Nuit, 0% pour les autres. Contribution de l’AGI = AGI / 30 Par exemple, pour mon Tauren Guerrier contre un PNJ de même niveau : (Formule à déterminer)(Formule à déterminer)La fiche de personnage arrondi au supérieur toute valeur numérique, ce sera donc affiché comme 3.79% d’esquive. Votre esquive de base est donc, nu, juste 0.75% plus votre AGI/30. Votre AGI de base au niveau 70 est dépendant de votre race. Table d’attaque des PNJUn Guerrier sans bonus à la défense ou à l’évitement, sera touché selon les résultats suivants (SUPPOSÉ TAUREN): PNJ et Joueur de même niveau:Raté: 5% Esquive: 3.79% Parade: 5% Blocage: 5% Coup Écrasant : 0% Coup critique: 5% Touche: 76.21% Cependant, les boss sont de niveau 73. Ils ont donc 3 niveaux de compétence d’arme supplémentaire. Cela augmente leur chance de toucher, enlève de l’esquive, enlève de la parade, enlève du blocage, et augmente leur chance de critique de 0.2% par niveau (soit 0.6% au total). Les boss gagnent aussi 15% de chance de vous mettre un coup écrasant lorsqu’ils sont 3 niveau au dessus de vous. La nouvelle table devient : Boss contre Joueur:Raté: 4.4% Esquive: 3.19% Parade: 4.4% Blocage: 4.4% Coup Écrasant: 15% Coup critique: 5.6% Touche: 63.01% C’est évidemment une situation bien plus dangereuse pour le joueur, mais ça explique aussi pourquoi un guerrier a besoin de 140 de défense, non 125 pour être immunisé au crit. Vous devez réduire les chances d’être critique de 5.6%, et non 5%.  Notre tank de niveau 70, avec 140 de défense contre un boss ressemble désormais à ça : Boss contre Joueur:Raté: 10% (la fiche de personnage va afficher 10.6%, mais c’est pour un adversaire de même niveau) Esquive: 8.79% (la fiche de personnage va afficher 9.39%, mais c’est pour un adversaire de même niveau) Parade: 10% (comme au dessus, seulement 10.6%) Blocage: 10% (comme au dessus) Coup Écrasant: 15% (INCHANGÉ) Coup critique: 0% Touche: 46.21% Vous venez juste de devenir un bien meilleur tank. Une dernière chose, le score défense est l’une des meilleure stat d’évitement, point-pour-point: 1 de score de Défense = 0.017% d’esquive, parade, raté (plus d’autre bonus) ~ 0.05% d’évitement1 de score d’esquive = 0.053% d’évitement1 de score de parade = 0.045% d’évitementAlors que l’esquive accorde une meilleur évitement brute, la défense améliore aussi votre score de blocage, et permet de garder une marge dans la sélection de l’équipement en choisissant la défense lorsque possible. VI c. Comprendre les mécaniques de combat de WoWPour ce chapitre, nous allons parler de ce qu’il passe lorsqu’un PNJ décide d’attaquer un joueur. Les règles changent lorsqu’un joueur attaque un boss. Lorsqu’un PNJ attaque un joueur, un “dé” est lancé. Cela signifie que tout se déroule en une seule génération de nombre aléatoire, et tous les résultats possibles sont combinés pour former ce dé aux multiples faces. Nous appelons ce dé, la “table de toucher” (hit table). La table de toucher a une plage maximum de 100%. Tout ce qui se déroule au delà de 100% est poussé “hors de la table”. L’ordre pour pousser quelque chose hors de la table est le suivant: Rate -> Esquive -> Parade -> Blocage -> Coup Écrasant -> Coup critique -> Touche Touché est la seule variable sur le dé. Elle s’adaptera pour remplir tous les emplacements vides du dé afin qu’il y ait toujours 100% de chance qu’il se produise quelque chose. Le reste de ces évènements a une valeur fixe, basée sur les stat/compétences/talents. Souvenez vous qu’un montant suffisant de défense enlève les chances de critique de la table. Les conséquences de det unique dé sont que si vous avez 50% d’esquive et 50% de parade, vous n’allez pas éviter 75% des attaques dans une série ou de manière multiplicative, mais vous allez éviter 100% des attaques de manière additive. Cela signifie aussi que lorsque vous avez 25% d’esquive, vous allez esquive 25% des attaques. Ça ne signifie pas que vous allez esquiver 25% de certaines attaques. Parce que le dé n’est jeté qu’une fois, 25 faces de ce dés à 100 faces seront marquées comme “esquive” (en réalité le dé a probablement 10 000 faces, permettant une précision à 2 décimales). VI d. Coups écrasantsLes coups écrasants sont la prochaine menace à éliminer de la “hit table” après les coups critiques, si votre évitement est assez élevée. En particulier, si toute la “hit table” est remplie de parade, esquive, blocage, et raté, vous ne pouvez pas vous prendre de coup écrasant. Les guerriers protection vont utiliser ceci à leur avantage en utilisant la technique : maîtrise du blocage. Maîtrise du blocage augmente les chances de bloquer d’un guerrier de 75%. Il ne reste donc plus que 25% de la “hit table” à remplir avec d’autres sources d’évitement. Cependant, souvenez vous que les boss ont 3 niveaux de plus que vous, et que ce que votre fiche de personnage affiche. Il annulent 0.6% de votre esquive, parade, raté, et blocage (0.2% pour chaque niveau de différence). Cela implique qu’un guerrier doit avoir 27.4% d’évitement venant d’autres source (que maîtrise du blocage) pour ne plus pouvoir être écrasé (se prendre un coup écrasant). Ces 27.4% sont en réalité atteint par un guerrier protection nu, qui a mis 5 points dans spécialisation bouclier (5% de chance de bloquer), 5 points dans Déviation (5% de parade) et 5 points dans Anticipation (20 de défense). La “hit table” pour un guerrier protection contre un boss devient donc: Raté: 5.2% Esquive: 4.59% (Tauren) Parade: 10.2% Blocage: 10.2% Total = 30.19% (Maîtrise du blocage = 75%) Une autre manière de voir la chose : Votre fiche de personnage vous indiquera la chose suivante (contre un niveau identique): Raté: 5.8% Esquive: 5.19% Parade: 10.8% Blocage: 10.8% Total = 32.59% (Maîtrise du blocage = 75%, remplissant le reste de la “hit table”) pour un total d’évitement de 107.59% (seuls 102.4% sont nécessaires) Cela implique que si vous pouvez atteindre un niveau d’équipement suffisamment haut, vous pouvez devenir immunisé aux coups écrasants sans jamais avoir à utiliser la maîtrise du blocage. Ça a été fait sur les serveurs live, et peut être facilement atteint, mais souvent au détriment de menace et de mitigation. Vous avez simplement besoin que vos ratés, esquives, parades et blocages atteignent 102.4% de manière à devenir non-écrasable (ne plus prendre de coups écrasants). Je déconseille d’utiliser cette approche pour tanker au vu des équipements que nous avons actuellement, sauf si vous cherchez seulement à impressionner la galerie. En terme d’évitement des coups écrasant, le score de blocage est de très loin la stat la plus rentable sur votre équipement -> c’est parce qu’elle ne permet de bloquer qu’une partie des dégâts, et non un évitement total. VI e. Le retour exponentiel de l’évitementL’évitement profite d’un retour exponentiel net à mesure qu’elle augmente. Une augmentation de 1% de l’évitement à 50% d’évitement, augmentera votre mitigation relative de 2%. Pris à l’extrême, le dernier pourcentage d’évitement (de 99 à 100% d’évitement) aura une mitigation relative tendant vers l’infini, vu que comme plus aucune attaque ne vous touche, vous êtes devenus invulnérable. Ceci est possible car les jets d’évitement sont faits sur un dé, et ne sont pas multiplicatifs. L’équation qui régit ce comportement est la même que pour la réduction relative de dégâts de l’armure. La différence est que, ici, contrairement à l’armure, gagner des pourcentages d’évitement supplémentaires ne demande pas un nombre croissant de score d’esquive, de parade ou de défense. Ne laissez pas ceci vous leurrer à penser que l’évitement est une alternative à l’armure. Vous devez toujours supposer que les boss seront toujours chanceux et feront le pire scénario possible. L’équation est la suivante:  X est la valeur relative d’un point d’évitement  Pour les 5 derniers pourcentages, Y va tendre vers l’infini.
VII. Toucher le bossVII a. L’expertiseL’expertise a été ajoutée dans la version 2.3 du jeu. C’est l’une des meilleures stat pour un guerrier, aussi bien du point de vue menace, que mitigation. Expertise =  Chaque point d’expertise va réduire les chances de la cible d’esquiver et parer vos attaques de 0.25%. Cette stat est particulièrement intéressante pour les guerrier tank vu qu’ils attaquent les monstres de face. A la différence des joueurs, les PNJs peuvent esquiver depuis n’importe quelle direction, y compris de derrière. Vous pouvez aussi raté un PNJ de n’importe quelle direction. Cependant, lorsqu’on parle de parade, vous ne pouvez déclencher une parade qu’en attaquant le PNJ depuis un angle de 180° devant lui. Il existe des situation où les non-tanks peuvent provoquer des parades de dos, ceci se produit généralement lorsque le boss se tourne pour lancer un sort sur un autre membre du raid. Ainsi, grâce à l’expertise, les guerrier protection bénéficient intégralement de la réduction de la parade et de l’esquive, gagnant 0.5% de chance de toucher le boss, ce qui se cumule avec tout score de toucher qu’ils pourraient déjà avoir. Le score de toucher réduit vos chances raté, et ainsi, être capé toucher n’impactera en rien votre expertise, qui réduit vos chances d’être esquivé ou paré. L’expertise s’applique à toutes les capacités du guerrier qui peuvent être esquivées ou parées (Dévaster, Heurt de bouclier, Coups blancs, …). Vous pouvez vous réferer à la section VII c. pour une analyse plus pousée de l’expertise. VII b. Score de toucher et interruptions15.8 score de toucher = 1% de toucher. Vous avez besoin ~9% de toucher pour être capé toucher. Vous avez donc besoin de 142 de score de toucher pour être capé sur votre main droite, et ne plus rater de coups. Cela s’applique aussi au Coup de Bouclier. Lorsque vous essayez d’interrompre un sort, vous avez besoin de 9% de toucher afin de ne pas rater votre Coup de Bouclier. Coup de bouclier, Volée de Coups, Coup de Pied, et toutes les autres interruptions ne peuvent pas être esquivées ou parées lorsqu’il utilisées sur un monstre qui incante ou canalise un sort. Ces techniques peuvent rater. VII c. Mécaniques de ParadeLorsqu’un boss pares votre attaque, il réduit la durée restante du prochain coup blanc (avec la main principale) du boss. Il y a 3 scénarios possibles lorsque le boss pare une attaque : - Si la prochaine attaque se serait normalement produite dans les 20% de la vitesse d’arme après la parade, rien ne se passe - Si la prochaine attaque se serait normalement produite entre 20% et 60% de la vitesse d’arme après la parade, elle se lancera dans 20% de la vitesse d’arme. - Si la prochaine attaque se serait produite dans plus de 60% de la vitesse de l’arme, la durée avant la prochaine attaque est réduite de 40% de la vitesse de l’arme. Par exemple, avec une vitesse d’arme à 2.0, si la prochaine attaque du boss se serait normalement lancée 0.3s après la parade, elle se lancera toujours à ce moment là. Si elle aurait du se lancer n’importe quand entre 0.4 et 1.2s après la parade, elle se lancera à 0.4s plus tard. Et si elle se serait normalement lancée 1.5s après la parade, elle serait réduite de 0.8s, la lançant ainsi 0.7s après la parade. Parce que les parades du boss réduisent la durée de son swing (prochaine attaque de type coup blanc), se faire parer augmenter le DPS du boss sur le tank. Réduire ces parades ne va pas seulement réduire la quantité de dégâts que vous allez prendre, mais cela va les réduire en diminuant les dégâts de burst. En effet, lorsqu’on se fait parer, la contre-attaque se produit très vite, et il n’est pas rare de voit plusieurs attaques toucher le tank dans la même seconde. Ainsi, si trop d’attaques sont parées dans un certain laps de temps, beaucoup de boss peuvent infliger des dégâts insoignable même aux tanks les mieux équipés. C’est l’une des raisons qui justifie que l’expertise soit si importante pour un guerrier protection. Avec une base à 5.6% de chances d’être esquivé par un boss, un joueur avec 22.4 d’expertise ne devrait plus être esquivé. Cependant, l’expertise est arrondi à l’inférieur, les décimales de l’expertise ne font rien. C’est pourquoi vous devez avoir 23 d’exptertise ou 91 de score d’expertise pour ne plus être esquivable. De mon expérience personnelle, l’expertise est importante dans la réduction des dégâts subis, tout en augmentant la menace. Il est extrêmement recommandé d’accumuler le score d’expertise. Le taux de parade des boss n’a pas été confirmé. L’estimation actuelle pour le taux de parade d’un boss est : supérieure à 15%, mais pas plus de 16.25%. Si le taux de parade d’un boss est de 16%, vous aurez besoin de 64 d’expertise, ou 252.3 arrondi à 253 de score d’expertise pour être immunisé aux parades. Un dernier soucis des mécaniques de la parade est que la parade de n’importe qui peut déclencher la contre-attaque du boss (la réduction du temps avant la prochaine attaque). Cela peut être déclenché par d’autres PNJs (familiers, PNJs amicaux, PNJs ennemis qui attaquent votre cible), ou d’autres joueurs. Par exemple, ce qui suit est un log de Sebudai sur ce qu’il se passe lorsque Az’galor est attaqué de face par plusieurs PNJ Tauren guerrier du Mont Hyjal: 24:03.6 La frappe Héroïque de Methos est parée par Azgalor 24:03.7 Azgalor frappe Methos pour 7874 (867 bloqués) 24:04.9 Dévaster de Methos est esquivé par Azgalor. 24:05.2 Frappe Héroïque de Méthos rate Azgalor. 24:06.1 Azgalor frappe Methos pour 6740 (997 bloqués) (1742 absorbés) 24:06.6 Dévaster de Methos est paré par Azgalor. 24:07.2 Azgalor attaque. Methos pare. 24:09.5 Azgalor attaque. Methos pare. 24:11.1 Guerrier Tauren attaque. Azgalor pare. 24:12.0 Azgalor attaque. Methos pare. 24:12.9 Methos critique Azgalor pour 421 24:14.2 Azgalor frappe Methos pour 7176 (691 bloqués) 24:15.0 Guerrier Tauren attaque. Azgalor pare. 24:15.3 Guerrier Tauren attaque. Azgalor pare. 24:15.7 Azgalor frappe Methos pour 10247 (561 bloqués) 24:15.9 Attaque de Grunt de la Horde est parée par Azgalor. 24:16.2 Péon de la Horde attaque. Azgalor pare. 24:16.2 Azgalor frappe Methos pour 9973 24:17.1 Methos meurt.
Ouch. Les mécaniques de parade implique aussi que tout guerrier qui n’est pas immunisé aux parades va augmenter ses dégâts subis en utilisant le totem Furie-des-vents. C’est en effet le cas. En combinant les gains d’armure et d’esquive du totem de Grâce de l’Air (Grace of Air= GoA), GoA est un bien meilleur totem de mitigation. Cependant, il s’avère que le Furie-de-Vents est souvent bien meilleur dans la plupart des situation du fait des autres membres du groupe, et de l’aggro. Mais gardez cela à l’esprit lorsque vous devez réduire les dégâts subis. VII d. Évitement des BossLes taux d’évitement des boss peuvent changer si les développeurs décident d’ajuster certaines stats pour des boss particuliers. Certains boss peuvent bloquer, d’autres peuvent avoir des taux d’esquive anormalement élevés ou faibles. Certains boss ont beaucoup d’armure/ou de défense, d’autres en ont peu. Un boss classique devrait éviter les attaques d’un guerrier nu comme suit : Joueur contre BossRaté: 9.0% Esquive: 5.6% (inconnue, meilleure estimation) Parade: 14.0% (inconnue, meilleure estimation) Éraflement: 25% (taux d’éraflement par défaut contre un boss avec des coups blancs) Un éraflement est une attaque dont les dégâts sont réduits. Ils ont été réduits dans le patch 2.1 à un taux par défaut de 25% pour les coups blancs sur un boss. Les attaques jaunes, telles que Frappe Héroïque et Heurt de Bouclier ne peuvent pas érafler, c’est pourquoi ils ont 0% de chance d’érafler. Les joueurs attaquant un PNJ ont aussi une “Hit Table”, tout comme les PNJs en ont une lorsqu’ils attaquent un joueur. Mais cette fois, c’ets un peu différent. Comme auparavant, la “Hit Table” pour les dégâts infligés à un boss sont calculés sur un seule dé. Tout est effectué sur un seul jet de dé. Cela signifie que si vous avez 50% de chance de critique, vous allez critique 50% du temps. cela ne signifie pas que vous allez critique 50% des coups que vous touchez. Il n’y a pas de jet de dé pour le toucher, puis un autre jet de dé pour le crit. Le jeu prend un dé à 100 face et affecte 50 faces au crit (encore une fois, c’est très certainement un dé à 10 000 faces en réalité, pour avoir plus de précision sur les décimales). La capacité de la “Hit Table” est de 100% -- tout ce qui serait “après” 100% est poussé en dehors de la table dans son intégralité. L’ordre de priorité est : Ratés -> Esquives -> Parades -> Éraflements -> Coups Critiques -> Touchés Le toucher est la seule variable dans cette table, et il s’ajustera pour remplir le reste de la table comme les autres entités sont fixes et basés sur des stats, équipements, niveau et propriétés de PNJ. Les joueurs ont 0% de chance d’érafler leurs coups blancs contre des PNJs de niveau équivalent ou inférieur. Une attaque peut être bloquée par un PNJ peu importe qu’il s’agisse d’un critique ou d’un coup normal. Le jet de blocage n’est lancé que si le PNJ peut bloquer, et est lancé sur un second dé. Ceci est radicalement différent du comportement lorsque vous prenez des dégâts. Il est possible pour un joueur ayant assez de critique d’enlever complètement toutes les attaques normales de la “Hit Table”. On appelle ce comportement le “cap critique”. Vous êtes un guerrier tank, arrêtez de rêver aux caps critique. Voici un exemple pour un guerrier protect avec 5% de toucher, et 20 d’expertise (5% de réduction des parades et esquives): Joueur contre Boss Raté: 4% (le joueur a 5% de chances de toucher en plus, et en a besoin de 9%, en conséquence, il rate encore 4% du temps) Esquive: 0.6% (en supposant un taux d’esquive de base à 5.6%, l’expertise en enlevant 5%) Parade: 9.0% (en supposant un taux de parade de base à 14.0%, l’expertise en enlevant 5%) Éraflement: 25% (de base) Coup Critique: 11% (taux de critique moyen d’un guerrier protection) Toucher: 50.4% (100% moins tout ce qu’il y a au dessus) Il est à noter que certaines techniques utilisent un system à 2 jets de dés. Notemment les techniques du voleur. Je n’ai pas trouvé de preuve ou données qui indiquerait si le guerrier utilise aussi ce système à 2 jets de dés. Ceci n’est pas très important vu que nos taux de coups critiques sont généralement assez faibles, et ne se verraient pas radicalement diminués par un système à 2 jets de dés multiplicatifs. VII e. Mécaniques de taunt et focusProvocation :- Provocation applique l'affaiblissement taunt. Cet affaiblissement force le monstre à vous attaquer pendant 3s. Si vous perdez l’aggro pendant ces 3 secondes, le monstre ne changera pas de cible avant que l'effet ne se dissipe. Les taunts utilisés par dessus votre Provocation voleront l’aggro du monstre en fonction de qui à taunt en dernier. - Votre menace est augmentée au niveau de la cible précédente ayant l’aggro du monstre. C’est un changement permanent. Vous ne gagnez pas la menace des joueurs qui pourraient avoir plus de menace que le tank actuel. - Vous gagnez toute l’aggro du monstre à l’instant où vous le provoquez. En général vous avez besoin de 10% de menace en plus pour gagner l’aggro (voir le Focus, ci-dessous), mais la Provocation vous donne l’aggro instantannée sur le monstre. Bien sûr, si d’autres personnes génèrent une une quantité de menace importante sur le monstre, ils pourraient dépasser votre menace de plus de 10% avant que la provocation ne se dissipe, et gagneront l’aggro dès qu’elle se dissipera. Il n’y a pas de limite à la quantité de menace que vous pouvez gagner sur la Provocation. Augmenter votre score de toucher augmente vos chances de toucher avec Provocation et Cri de Défi. Il est actuellement supposé que 1% de toucher (15.8 de score de toucher) augmente vos chances de provoquer de 1%. Avec 0% de toucher, les chances que la Provocation soit résistée est de 17%. En augmentant du score de toucher, vous réduisez les chances que la Provocation soit résistée. Vous ne pouvez pas réduire les chances de la Provocation d’être résistée sous 1%, créant un “cap de toucher” effectif à 16%, comme pour les sorts. Certains boss semblent avoir des paramètres qui réduisent les chances de voir la Provocation être résistée. Par exemple, Brutallus pourra résister à votre Provocation, mais ça restera extrêmement rare. Cri de défi et Coup railleur ont des mécaniques pour forcer le monstre à vous attaquer similaires à la Provocation (mais leur effet dure 6 secondes). Cependant, ces deux techniques ne donnent pas au guerrier la menace de la cible précédente du PNJ. Elles sont temporaires. FocalisationUn monstre va changer sa focalisation sur une autre cible (ou changer d’aggro) si l’une de ces conditions est validée : Un joueur en mêlée a besoin d’atteindre 110% de la menace du tank actuel (ou de la cible du PNJ) pour prendre l’aggro. Cette règle des 110% existe pour que le monstre ne fasse pas rapidement du ping-pong d’avant en arrière entre des joueurs avec une aggro similaire. Un joueur en dehors de la portée en mêlée a besoin de 130% de la menace du tank actuel pour gagner l’aggro. Cette règle des 110% est basée sur la proximité du monstre, et non des techniques utilisées par le joueur. La menace ne décroît pas avec le temps.
VIII. Optimiser votre menace et vos décisionsVIII a. Menace de vos techniquesCe qui suit sont les valeurs brutes de menace avant tout modifieur tel que Défi ou la posture défensive (la source est de WoWWiki): Cri de guerre +69 (rang 8) - divisé par le nombre de cibles Enchaînement +130 (rang 6) - divisé par le nombre de cibles Cri de commandant +68 - divisé par le nombre de cibles Cri démoralisant +56 (rang 7) - divisé par le nombre de cibles Dévaster +106 + [14 * nombre de Fracasser Armure] Applique aussi la menace de Fracasser Armure lorsqu’on augmente le nombre de débuff Désarmer +104 Brise-genous +181 (rang 4) Frappe Héroïque +196 (rang 10) Vengeance +201 (rang 8) Vengeance améliorée (Stun) +25 Coup de Bouclier +230 (rang 4) Coupe de Bouclier amélioré +?? Heurt de bouclier +307 (rang 6) Fracasser armure +301 (rang 6) Provocation - Monte la menace au niveau de la cible du PNJ (Section VII e.) Coup de tonnerre - la menace de base est de 1.75x les dégâts infligés VIII b. Génération de rageLes attaques jaunes ne génèrent pas de rage pour un guerrier. Les attaques jaunes ne sont pas éligibles pour les extra attaques de l’effet du totem Furie-des-Vents. A l’exception que toutes les techniques utilisant la vitesse de l’arme (le fameux swing) peuvent proc la Furie-des-Vents. Cela inclut Frappe Héroïque, Enchaînement et toute autre technique utilisant le swing non listée ici. Les coups blancs qui touchent (les auto-attaques et les attaques de furie-des-vent génèrent de la rage). L’équation pour la génération de rage venant de dégâts est :   Pour un niveau 70, c = 274.7 (exact) f = 3.5 pour la main droite f = 7.0 pour un critique main droite Les valeurs de la main gauche sont la moitié celles de main droite pour f d = dégâts s = vitesse de l’arme Pour un guerrier portant une arme à 1.6 de vitesse, un coup à 200 points de dégâts générera ~5.5 de rage.Pour un guerrier portant une arme à 1.6 de vitesse, un coup à 400 points de dégâts générera ~11.0 de rage.De manière générale, vos dégâts ne participent pas énormément à votre génération de rage sur les boss les plus durs. Cependant, le totem Furie-des-Vents est votre meilleur option pour générer de la rage supplémentaire, et en conséquence, de la menace. Les procs du totem Furie-des-vents vont générer de la rage. La génération de rage pour les dégâts subis est simple:  c = 274.7 au niveau 70 Un coup à 10 000 de dégâts sur un guerrier de niveau 70 générera 91 de rage. Malheureusement, cette rage est basée sur la mitigation de l’armure, ou des dégâts réduits. ce qui signifie qu’à mesure que votre armure augmente, votre génération de rage de rage en diminuera d’autant. Les bonus de set, et autres stats compensent souvent cette faille. Cependant, dans le cas d’un équipement à armure et évitement très poussé, les tanks peuvent avoir de longues phases de dégâts faible ou coups complètement esquivés, et être à court de rage. Dans cette situation, la menace par seconde (Threat per second = TPS) va chuter à des niveaux abyssaux. Si la perte de l’aggro s’en suit, le guerrier est souvent forcé de provoquer dès que possible, ou reprendre l’aggro grâce à la rage générée par les coups blancs uniquement (pas vraiment une bonne situation). Pour cette raison, prendre l’aggro à un guerrier bien équipé sur un monstre non provocable est un très mauvais scéanario. VIIIc. Les cyclesCette section est dédiée à un guerrier avec Heurt de Bouclier et Dévaster. J’ajouterai plus tard une section pour guerrier non-protection souhaitant tanker. Cette section va supposer que l’on possède un équipement standard, et ne va pas débattre de ce qu’il arrive lorsqu’on arrive à des niveaux extrêmes d’équipements (par exemple des armes à 100 000 de dps, ou des valeur de blocage à 1 million). Vous pouvez calculer votre TPS (menace par seconde) théorique grâce au calculateur de TPS fourni par Punscho (lien mort). Cette partie supposera que vous êtes dans un état de rage illimité, et une réflexion sur les situation où la rage est limité sera faite dans la partie suivante. Un guerrier protection utilisera les techniques suivantes pour générer de la menace : Dévaster (talent de Guerrier Protection) Heurt de bouclier (talent de Guerrier Protection) Vengeance (Vengeance doit suivre un blocage, une parade, une esquive, mais on supposera qu’elle est toujours utilisable) Frappe Héroïque Voici comment on différencie les techniques en terme de menace par seconde: Heurt de bouclier > Vengeance > Frappe Héroïque > Dévaster En terme de menace par coup en rage: Vengeance > Heurt de bouclier > Dévaster > Frappe Héroïque Peu importe la situation, si vous avez la rage pour utiliser Vengeance ou Heurt de bouclier avant Dévaster, faites le. La raison qui fait que vous ne pouvez pas lancer en boucler Heurt de bouclier ou Vengeance est qu’elles ont toutes les deux un temps de recharge. Vengeance a 5 secondes de temps de recharge. Heurt de bouclier a 6 secondes de temps de recharge. Dévaster a 1.5s du temps de recharge global. Les guerriers ont 1.5s de temps de recharge global (global cooldown = GCD) sur leurs attaques jaunes (mais il est ignoré par attaques utilisant le swing de l’arme telles que Frappe Héroïque). Ainsi, dans une situation de rage illimitée, vous ne pouvez utiliser Heurt de Bouclier qu’une fois toutes les 6 secondes. Idéalement vous voudriez le lancer 4 fois toutes les 1.5 secondes sur 6 secondes, mais le temps de recharge vous empêche de le faire. L’objectif est donc d’avoir une rotation qui dure environ 6 secondes. Le problème est que, en plus du temps de recharge global, le joueur a aussi une latence qui s’ajoute à la rotation. Par exemple, si vous avez 250ms de latence, et que vous utilisez 4 techniques, votre rotation sera allongée de 250ms * 4 ou 1.0 seconde. Il est noté que Frappe Héroïque est seulement utilisable sur le swing de l’arme. C’est pourquoi il est préférable pour un tank de privilégier une arme rapide afin de pouvoir utiliser plus souvent Frappe Héroïque. Frappe Héroïque a une menace de base qui est indépendant des dégâts infligés. Gardez à l’esprit que les armes rapides font des dégâts instantanés plus faibles, affaiblissant dévaster. Mais au moins, avec les armes actuellement disponibles, une arme rapide l’emportera toujours. Avant Dévaster, c’était encore plus le cas. Certains tanks l’utilisaient sur Vaelastrasz ou autres combats à aggro sensible pour gagner un gros boost de menace (c’était encore plus le cas avant Heurt de Bouclier). Vous pouviez avoir 6 tanks utilisant 6 vitesse d’arme différentes n’utilisant que Frappe Héroïque, et vous connaissiez leur position à la menace bien avant que les calculateur de menace existent. cycle à 3 techniques:Les joueurs avec une forte latence vont préférer utiliser un cycle à 3 techniques : Heurt de Bouclier -> Vengeance -> Dévaster -> répétezLa durée totale de ce cycle est  . Résoudre la latence nous donne ici 500 ms. Si votre latence est au dessus de 500ms, vous augmenterez votre TPS (menace par seconde) en passant sur un cycle à 3 techniques. cycle à 4 techniques:Les joueurs avec une latence standard devraient utiliser le cycle à 4 techniques lorsque confrontés à des situations classiques : Heurt de bouclier -> Vengeance -> Dévaster -> Dévaster -> répétezLa durée totale de cette rotation est  . Si vous avez 100 ms de ping, cette rotation prendra 6.4 secondes pour être exécutée. Il y a une légère perte de temps, mais c’est mieux que de perdre 1.2 secondes avec un cycle à 3 techniques avec une latence identique. De plus, parce que vous êtes dans un état de rage illimité, vous devez constamment utiliser Frappe Héroïque de manière à l’utiliser sur chaque swing. En fait, si vous lancez Frappe Héroïque suffisamment vite, vous pouvez même l’utiliser sur les procs de Furie-des-Vents ! Ce n’est pas une blague, si vous êtes un guerrier protection, asseyez vous de manière ergonomique afin de ne pas développer le syndrome du canal carpien à force de matraquer vos touches. Dans un monde parfait, tanker est aussi simple que ça. Bien sûr, vous voulez aussi lancer votre Maîtrise du Blocage dès que disponible. Les problème du tanking vient bien sûr lorsque vous n’avez pas de rage illimité. Et c’est là que se fait la différenciation entre les bons tanks, et les top tanks. Ce sera discuté dans la section qui suit. VIII d. Prise de décisionMenace par rageIl existe seulement une poignée de boss dans World of Warcraft qui vous apporte une quantité de rage illimitée. De plus, la plupart de ces boss ne posent aucune sorte de problème de menace quant à la capacité du raid à vous rattraper en terme de menace. Lorsque vous êtes dans une situation de rage élevée, il est bon de savoir comment établir un cycle approprié. Cependant, le plus important est de savoir que faire lorsque vous êtes dans une situation de rage faible ou moyenne. Afin de vous aider à prendre ces décisions, il est important de savoir l’efficacité, et le coût en rage de chacune de vos techniques. Je suppose que le guerrier a pris Rage focalisée (-3 de rage sur les techniques) Heurt de bouclier: 17 rage Vengeance: 2 rage Frappe Héroïque: 12 rage (9 de rage Frappe Héroïque améliorée) Dévaster: 12 rage (9 rage avec Fracasser armure amélioré) Un guerrier qui s’optimise pour maximiser son aggro aura la Frappe Héroïque améliorée et le Fracasser armure amélioré. Tout ceci est détail plus tard dans la partie traitant du Guerrier Agressif. Voici comment vos techniques de tanking sont classées en terme de menace par rage : Vengeance > Heurt de bouclier > Dévaster > Frappe Héroïque Frappe Héroïque et Dévaster sont approximativement équivalents en terme de menace par rage dans une analyse basique. Le problème vient du fait que Frappe Héroïque consomme un coup blanc qui aurait du générer de la rage, vu que Frappe Héroïque ne génère pas de rage à moins qu’elle ne proc un coup blanc de Furie-des-Vents. Ce qui signifie que la coût réel de Frappe Héroïque est le coût de la bulle d’aide, plus le coût de la rage PERDUE en ayant perdu un coup blanc. De plus, la menace de la Frappe Héroïque, est la menace de la frappe en elle-même, moins la menace qu’aurait générée le coup blanc qu’elle remplace. Cela signifie qu’en terme de menace par rage (ou d’efficacité relative), la Frappe Héroïque est divisée par deux, et est en réalité une technique à éviter lorsqu’on a peu de rage. N’utilisez Frappe Héroïque que pour vider votre rage, un point c’est tout. Ce qui suit est la contribution de Stampy <GLA> à ce guide, qui concerne les valeurs relatives de Dévaster et Frappe Héroïque en détail : Si, en supposant que nous parlons d’un guerrier avec 5/5 Spécialisation Arme à 1M, 0/2 Empaler, dans une posture défensive, et non capé crit : G est votre taux d’éraflement C est votre taux de critique H est votre taux de toucher (coups blancs) H+G est le taux de toucher (coups jaunes) M est (1-Mitigation de l’armure du monstre) D est 1 pour une cible hébétée, 0 sinon I est le nombre de points dans Empaler (probablement négligeable, mais peu importe) X est la valeur moyenne d’un coup blanc La menace attendue d’un coup blanc, avant les modificateurs de menace, est X * M * (0.25G + 2C + H)
La menace attendue sur une Frappe Héroïque est (X+176+62D) * (G+H+(2+0.1*I)*C) * M + 196*(G+H+C)
La menace attendue sur une Frappe Héroïque moins la menace attendue d’un coup blanc est (0.75*XG + (0.1*I)*XC + (176+62D)*(G+H+(2+0.1*I)*C))*M + 196*(G+H+C)
La menace attendue par Dévaster (5 fracasses) est (X/2 + 175) * (G+H+(2+0.1*I)*C) * M + 174*(G+H+C)
On peut simplifier l’augmentation de la menace coup blanc->Frappe Héroïque et la menace du dévaster (Frappe Héroïque en haut) 0.75XGM + (0+0.1*I)*XCM + 0.00XHM + (176+62D)*(G+H+(2+0.1*I)C)*M + 196*(G+H+C) 0.50XGM + (2+0.1*I)*XCM + 0.50XHM + ( 175 )*(G+H+(2+0.1*I)C)*M + 174*(G+H+C)
Donc, la menace additionnelle menace Frappe Héroïque - menace Dévaster est X*(0.25G-0.5H-2C)*M + (62D+1)*(G+H+(2+0.1*I)C)*M + 22*(G+H+C)
Qu’est ce que ça signifie ? Il devient clair qu’à faible niveau d’équipement, ce sera négatif, et lancer en chaîne Dévaster sera toujours une meilleure utilisation de la rage que Frappe Héroïque (comme cela a été conventionnellement admis depuis pas mal de temps, et est répété ici) -- même si ils avaient le même coût en rage. 0.5H + 2 C > 0.25G en pratique, donc le premier terme est négatif, et se réduit encore plus, à mesure que les dégâts moyens, le crit, et les chances de toucher augmentent. Le second terme prend en compte les dégâts supplémentaire des techniques, 176+62D pour Frappe Héroïque, 175 pour dévaster. Frappe Héroïque l’emportera toujours, mais sur une cible non-hébétée, ça ne sera jamais plus que 2. Sur une cible hébétée, ça ne dépassera jamais de manière réaliste 80. Le 3ème terme prend en compte la menace de base supplémentaire, 196 pour Frappe Héroïque, 174 pour Dévaster. Encore une fois, Frappe Héroïque gagne, mais seulement d’un montant fix… 22 si on ne rate jamais. Le premier terme bat à plat de couture le second dans la plupart des cas, et il prend de l’ampleur avec les dégâts. Voici un graph de la menace additionnelle apportée par un Dévaster, sur la menace d’une Frappe Héroïque moins la menace du coup blanc que Frappe Héroïque a remplacée, pour différents dégâts d’armes, et sans hébétement. (image manquante)Empaler fait remonter un peu la Frappe Héroïque, mais elle perd presque toujours, et Empaler est idiot pour un tank de toute manière… Ce qu’apporte empaler est perdu par au moins 2 points perdus en Cruauté. Je n’ai pas trouvé utile de l’ajouter au graphique. Ce qui communément admis est vrai. Lancer Dévaster en chaîne est *toujours* plus intéressant que Frappe Héroïque, même si leur coût en rage est identique. Le seul moment où Frappe Héroïque peut égaler Dévaster est avec une arme faible, sur une cible constamment hébétée. Ceci prend seulement en compte dévaster après cinq fracasser armure, mais vu que les 5 premiers génèrent beaucoup plus de menace, c’est sans intérêt de les comparer. Prise de décisionVous avez 17 de rage : Utilisez Heurt de bouclier si disponible, sinon Vengeance, sinon Dévaster Vous avez 12 de rage : Utilisez Vengeance si disponible, sinon Dévaster Vous avez 7 de rage : Utilisez Vengeance si disponible, sinon Coup de BouclierOui, Coup de bouclier. Coup de bouclier un excellent générateur d’aggro. Ça ne vaut pas le coup de le rentrer dans un cycle à 4 temps, mais dans une situation de rage faible, il n’est pas à négliger. Coup de bouclier génère 230 de menace de base (en comparaison Heurt de bouclier est à 307, Vengeance 201, Frappe Héroïque 196, et Dévaster 101). Toutes ces capacités génèrent aussi de la menace à travers les dégâts bonus de la technique. Coup de bouclier a le bonus de dégâts le plus faible de ces techniques, et c’est pourquoi il a la plus faible menace par seconde. Cependant, il n’est pas très loin derrière. Dans une situation où vous n’avez que 7 de rage, et où Vengeance n’est pas disponible, il est largement préférable de lancer un Coup de bouclier, que d’attendre ne serait-ce qu’une demi seconde pour avoir assez de rage pour Dévaster. Le temps c’est de la menace, et ne le gaspillez pas à attendre un group coup, utilisez ce gros coup sur votre prochain temps de recharge global. De plus, s’il s’agit d’un monstre qui n’est pas un boss, ou un boss qui peut être hébété, Coup de bouclier va augmenter les dégâts de vos Frappes Héroïque. Les dégâts de Frappe Héroïque sont augmentés sur les cibles hébétées. Pour chacune des circonstances ci-dessus vous ne devriez pas utiliser Frappe Héroïque à moins d’être sûr de prendre des dégâts dans la foulée, qui augmenteront votre rage à un niveau qui compensera la rage nécessaire à votre prochaine Frappe Héroïque. Le type de boss que vous rencontrez a son importance pour ce problème. Si le boss génère des niveaux de menace faible, vous devriez pas parier sur une Frappe Héroïque en espérant que de la rage arrive. Vous devez utiliser Frappe Héroïque en réaction. Perdre un Heurt de bouclier, ou même une Vengeance pour une Frappe Héroïque est une perte. Cependant, si vous vous faites subitement taper pour 10k, et perdez une Frappe Héroïque car vous attendiez de la rage, vous avez aussi perdu de la rage. La dernière situation est cependant moins fréquente. En gros, lorsqu’on parle de Frappe Héroïque, la question que vous devez vous poser est la suivante : est-ce que je peux utiliser toute ma rage avec Dévaster, Heurt de bouclier, et Vengeance (et Maîtrise du blocage si nécessaire, ce qui ne l’est probablement pas si vous avez des soucis de rage) ? Si oui, ne vous embêtez pas avec Frappe Héroïque. Dans ce cas, utilisez Frappe Héroïque comme un videur de rage. Si les 3 techniques standardes de tanking ne sont pas suffisantes pour vider votre rage, lancez des Frappes Héroïque aussi judicieusement que possible afin de garder votre rage à niveau gérable. Ne laissez pas votre rage s’accumuler au dessus de 30 (Frappe Héroïque + Heurt de Bouclier) sauf si vous ne pouvez pas la dépenser suffisamment vite. Les dégâts subis sont stockés sous forme de rage dans votre barre, c’est pourquoi vous devez garder de la place pour recevoir cette rage. Avoir une barre remplie de rage aberrante au dessus de 100% est complètement perdu, signifiant que vous perdez de la menace. Souvenez-vous que gérer votre rage à faible niveau de rage ne signifie pas seulement utiliser sa rage de la manière la plus optimale possible, mais aussi ne pas perdre de rage sur les périodes de burst si elles existent. Parce que vous devrez peut-être utiliser Coup de bouclier, et ne pas avoir assez de rage pour faire quoique ce soit, vous ne serez pas capable de vous mettre dans la situation d’un cycle à 4, voir même 3 techniques lorsqu’on en vient à parler de tanking à faible niveau de rage. Vous devez simplement faire des choix, sur absolument tous vos temps de recharge globaux (GCD). De manière moins réaliste, se poser la question sur quand utiliser Frappe Héroïque. Considérez cette technique comme un videur de rage dans ces situations, et ne laissez pas la rage s’accumuler plus que nécessaire ! Je vous recommande aussi fortement d’installer des Unit Frame (addon modifiant les portraits d’unité) qui vous permettent de voir facilement votre niveau de rage. Je ne trouve pas que les portraits d’unité de base comme bons dans ce domaine, même lorsque vous les paramétrez pour toujours afficher votre rage. A titre personnel, j’affiche ma vie et ma rage au centre de l’écran, près des informations les plus importantes, et j’affiche les valeur numériques de ma rage. C’est comme conduire une voiture. Vous ne mettriez pas votre indicateur de vitesse au dessus de votre pare-soleil comme le fait l’interface de base de WoW. Vous voulez être capables de voir vos temps de recharge tout en connaissant votre niveau de rage si vous voulez vraiment optimiser votre génération de menace.
IX. Maximiser votre mitigation de dégâts - le style défensif(Pour lire cette section, je vous conseille très fortement de télécharger l'extension d'armurerie d'Ape)Cette partie va vous expliquer comment maximiser la mitigation sur votre guerrier IXa. Choix des talentsLa première question que vous devez vous poser est de savoir si vous avez l’aide d’un démoniste, ou autre guerrier pour affaiblir le monstre avec Cri démoralisant, et Coup de tonnerre améliorer. Si la réponse est non, je vous recommande de prendre ces deux talents, qui vous seront nécessaires pour maximiser votre mitigation. Souvenez-vous qu’un tank qui max sa mitigation (qui va prendre le moins de dégâts possibles) va sacrifier un peu de menace. Cri démoralisant amélioré permet aussi au raid d’utiliser Malédiction de témérité sans (presque) aucune répercussion (sauf si le monstre a des techniques à multiplicateur de puissance d’attaque) Voici une liste de talents pour un guerrier protection cherchant à maximiser sa mitigation - cette liste est juste un point de départ : Arme (8 points) 5/5 Déviation - 5% de parade est l’un des points de talent les plus rentables pour la mitigation 3/3 Coup de tonnerre amélioré - Un des meilleurs talent de mitigation Fureur (10 points) 5/5 Cruauté - Bon talent de menace et un talent du 1er palier de cette branche 5/5 Cri démoralisant amélioré - Un des meilleurs talent de mitigation que vous pouvez posséder Protection (43 points) 5/5 Anticipation - 20 de défense et palier 1 5/5 Spécialisation bouclier - 5% de chances de bloquer, et débloque Maîtrise du blocage améliorée 5/5 Résistance - 10% d’augmentation d’armure 1/1 Dernier Rempart - Technique qui n’est pas sur le GCD, à utiliser en cas d’urgence 1/1 Maîtrise du blocage améliorée - Un second blocage, et une seconde de plus 3/3 Défi - 15% de menace en plus, 6 d’expertise (un talent exceptionnel) 3/3 Fracasser Armure amélioré - -3 de rage sur tout les Dévaster 2/2 Provocation améliorée - -2 secondes sur toutes les Provocations 1/2 Mur Protecteur amélioré - +3 secondes sur Mur Protecteur 1/1 Coup traumatisant - Un étourdissement de 5s très utile 3/3 Maîtrise du bouclier - 30% d’augmentation sur les dégâts absorbés par le bouclier 3/3 Posture défensive améliorée - 6% de dégâts subis en moins sur tous les sorts 1/1 Heurt de bouclier - Technique de tanking obligatoire pour sa menace 3/3 Rage focalisée - réduite le coût en rage de toutes les techniques de 3 5/5 Vitalité - augmente votre force de 10%, et endurance de 5% 1/1 Dévaster - remplace Fracasser Armure, ajoute des dégâts d’arme Voici un lien de ces talents sur le site de TheGeekCrusade : Le style défensifLe débat autour de cette serait centré autour des points en Provocation améliorée, Mur Protecteur amélioré et Fracasser Armure amélioré. La plupart des autres talents sont obligatoires pour maximiser la mitigation d’un guerrier. Spécialisation Arme à 1 main est un bon talent, mais complètement inutile sur votre progression, sauf si le boss requiert une montée de menace incroyable (chose que je n’ai pas encore vu en dehors du Reliquaire phase 2). Il est à noter que Spécialisation Arme à 1 main augmente les dégâts de toutes les techniques offensives de 10% - ça inclut Heurt de bouclier, Dévaster, Frappe Héroïque, etc. En terme de valeur point-pour-point, c’est un meilleur talent que Cruauté. Cependant, dans une orientation menace, vous auriez les deux talents de toute manière. Provocation améliorée est un talent que certaines personnes n’aiment pas. Personnellement je trouve qu’est un outil merveilleux, et extrêmement utile sur les trash. Gardez à l’esprit que les trash prennent une partie considérable de la soirée, et ne pas avoir des personnes mourir grâce à des Provocations plus fréquentes peut à coup sûr vous faire gagner du temps. Au mont Hyjal, Provocation améliorée est très utile. Cependant ce talent ne vous aidera pas sur beaucoup de boss (cependant, quand il bous aidera, il sera incroyablement puissant), donc quelqu’un cherchant à tout prix maxer sa mitigation abandonnera Provocation améliorée au profit de Mur Protecteur amélioré ou Spécialisation Arme à 1M sur un boss particulier. J’ai choisi de mettre 3 points dans Fracasser Armure amélioré au prix de Mur Protecteur amélioré et Spécialisation Arme à 1M. Si vous combattez un boss qui offre beaucoup de rage, vous voulez prendre Spécialisation Arme à 1M. Pour un boss qui offre un niveau de rage moyen, voir faible, Fracasser Armure amélioré est radicalement supérieur pour son amélioration de menace par rage de Dévaster. Ce sont des soucis de menace cependant, donc je pense que dans un sens, c’est à tout un chacun de décider comment dépenser leurs points. Le seul talent ici qui va réellemetn augmenter votre mitigation est Mur Protecteur amélioré. C’est aussi sujet à débat vu que l’on parle ici de 2 à 5 secondes de plus sur Mur Protecteur, une technique sur le temps de recharge global (ce qui est horrible). D’habitude, Mur Protecteur est réservé comme un outil pour se sauver d’une mauvaise situation, pas en tant que technique de prévention. J’aime beaucoup Mur Protecteur amélioré, mais en dehors de Maexxna j’aurais du mal à prouver qu’il a jamais sauvé un de nos raids. IX b. Choix des techniques:Affaiblir un monstre apporte énormément de mitigation : Coup de tonnere amélioré : cette technique va ralentir la vitesse d’attaque en mêlée du boss de 20%. Le boss doit toujours être affecté par cette technique. Cri démoralisant amélioré : Réduit la puissance d’attaque du monstre de 420PA. Selon les récentes données récoltées au travers de ce post (lien mort) la réduction de la puissance d’attaque affecte les monstres de manière non-linéaire : -210PA - réduction de 13.9% -300PA - réduction de 17.7% -510PA - réduction de 18.55% En considérant la linéarité entre 0PA et -210PA, entre -210PA et -300PA et entre -300PA et -510PA: 0.066% de réduction de dégâts par -1PA entre 0 et -210 0.042% de réduction de dégâts par -1PA enctre -210 et -300 0.004% de réduction de dégâts par -1PA entre -300 et -510 Il apparaît que soit le boss utilisé pour récolter ces données, Le Rôdeur d’en bas Lurker), aurait entre 300 et 510 de PA, soit il il y a un retour décroissant sur les techniques réduisant la puissance d’attaque. Cependant, il y a une réduction des dégâts observée entre -300PA et -510PA. C’est pourquoi les points dans Cri démoralisant amélioré “ne font pas de mal”. De plus Cri démoralisant amélioré vous permettra de lancer la Malédiction de témérité en toute sécurité, vu qu’elle augmente la puissance d’attaque du boss. La supposition est que, sans la Malédiction de témérité, vous augmentez les dégâts infligés par le boss de manière exponentielle si Cri démoralisant n’est pas appliqué, vu que vous déplacez la puissance d’attaque du boss dans des plages de PA dangereuses. Avant Burning Crusade, il était admis que Cri Démoralisant amélioré réduisait les dégâts en mêlée d’un boss d’environ 30%. A Burning Crusade, la majorité des données tendent à donner une réduction entre 14.5% et 20% de dégâts totaux. Il est aussi probable que certains boss aient plus de PA que d’autres, et peuvent subir une plus grande réduction de dégâts des talents de réduction de PA améliorés. Je vous recommande d’installer un Addon, tel que NECB qui peut afficher les temps restants sur vos Cri démoralisants et Coup de tonnerre. On remarque tout de suite lorsque l’une de ces techniques s’efface des boss frappant fort. Garder ces affaiblissements en place est comme le jour et la nuit lorsqu’on parle de tanking, et fera décoller votre mitigation bien au delà de ce que n’importe quelle pièce d’équipement pourra vous apporter. Maîtrise du blocage et rageComme indiqué précédemment, Maîtrise du blocage vous empêche de prendre un coup écrasant. De plus, vous devriez l’utiliser dès que disponible dans une situation où vous voulez maximiser votre mitigation. Dans certains combat, vous avez besoin d’utiliser Maîtrise du blocage pour garantir votre survie. Par exemple, sur Illidan, vous devez avoir assez de rage pour bloquer chaque Cisaille (Shear) afin qu’elle ne vous affecte pas. Cisaille ne peut pas rater, ne vous reposez donc pas sur votre immunité aux coups écrasants ici. Les techniques “Oh Putain!” :Mur protecteur : Mur protecteur est sur le temps de recharge global. J’ai déjà wipe à cause de cela. Vous devez vous préparer à utiliser cette technique si vous pensez que la situation est désastreuse. Vous pouvez atteindre une durée de 21s sur votre Mur protecteur en utilisant Disciplines améliorées et Mur protecteur amélioré si pour une raison ou une autre vous avez besoin de ce niveau de protection. Dernier rempart : Dernier rempart est sur un temps de recharge de 8mn, et n’est pas affecté par le temps de recharge global. Cette technique doit être utilisée régulièrement. Graine de cauchemardelle : Ces consommables sont sur le temps de recharge de Pierre de soin. Les graines de cauchemardelle augmentent votre total de points de vie de 2000 pendant 30s. Bijoux :  Utilisez le pour augmenter votre évitement  Utilisez le pour augmenter votre évitement  Utilisez le pour augmenter votre vie de 1750 pendant 20 secondes Potion de rapidité : Ayez cette potion sur un raccourci dans le cas où vous avez besoin de vous déplacer rapidement d’un point à un autre. Comme par exemple se cacher derrière un bloc de glace de Sapphiron (j’ai eu des sauvetages épiques grâce à cette potion sur ce boss), courir vers un ennemi qui vient de tuer un offtank, sortir d’une AoE dangereuse, … IX c. S’équiperL’équipement pour un maximum de mitigation sur un guerrier est comme suit pour chaque emplacement : J'inclurai le meilleur objet disponible pour chaque palier. Palier 6 (Le Puits de soleil, Mont Hyjal et Temple Noir), Palier 5 (tous les raids jusqu’à l’accès Hyjal), raids à 10 (Zul’Aman, Karazhan, instances à 5, Insignes de justice, récompenses de réputation, ...). Si le meilleur objet n’est pas du Palier 6, la liste indiquera d’où vient l’objet. Le meilleur objet de mitigation est le premier, ou celui le plus à gauche de la liste. Puis vient le second meilleur item, et ainsi de suite de gauche à droite. Tête  mieux que  -  Cou  ou  ou  Épaules  ou  ou  Cape  OU Palier 5:  Plateau du puits de soleil:  Torse  ou  Poignets  mieux que  ou  Gants  ou  ou  Ceinture  -  Jambes  Bottes  mieux que  Arme à distance  (pour l’endurance) Arme  ou  ou  Bouclier  ou  (proche)  Bijoux - voir la Partie IX d. Anneaux - voir la Partie IX d. Dans certaines situations, l’expertise est l’une des meilleures stat de mitigations et de tanking. Dans d’autres, elle peut être presque inutile. Il est recommandé de se faire un set de tanking brut, et un set avec de l’expertise - l’expertise augmentera votre menace (et sera probablement votre set de menace). 3.95 points en expertise signifie 0.25% de parades subies en moins sur le boss. Cela ne se traduit pas par 0.25% de dégâts en moins subis, comme la réduction de la vitesse d’attaque qui suit la parade n’est pas de 100%, et c’est une variable basée sur le moment où la parade arrive, et la vitesse d’attaque de base du boss. Cependant, parce que cette stat réduit les pics de dégâts, et réduit quand même les dégâts totaux subis, elle est privilégiée face à d’autres objets avec potentiellement plus de mitigation théorique lorsque les situations deviennent “tendues”. IX d. Anneaux et BijouxAnneaux:Il existe beaucoup d’anneaux qu’un guerrier peut choisir pour un set de mitigation. Le problème est de choisir celui qui apporte la meilleurs mitigation totale. En plus, l’endurance entre ces diffrérents anneaux peut varier de jusqu’à 20. Ce qui signifie qu’il faut prendre une décision entre votre besoin d’évitement contre celui d’endurance, qui va dépendre du boss que vous combattez, du reste de votre équipement, et où vous vous situez dans votre avancée PvE. Évaluer la valeur de l’armure sur l’évitement revient à savoir combien d’évitement (mais pas d’armure) le guerrier a déjà. Je vais supposer que le guerrier dans l’exemple ci-dessous a un taux d’évitement total de 40.0% En terme d’évitement brute contre un boss, l’ordre des anneaux disponibles pour un guerrier est :  (1.5% d’évitement et une valeur de blocage de ~0.88% mitigation contre une attaque à 5000 de dégâts, et un proc armure en plus). Je préférerai ça à la Chevalière Pourpre ou l’Anneau de Force inflexible simplement à cause de l’augmentation de la menace, une meilleur endurance et un meilleur équilibre sur l’objet en général. De plus, plus le boss tape faiblement, plus le pourcentage de mitigation de la valeur de blocage sera forte. 44 de valeur de blocage sur un coup à 5 000 de dégâts équivaut à 0.88% de mitigation. Le problème est que cette valeur change en fonction des dégâts du boss, et du pourcentage d’attaques qui ne sont pas bloquées. Je vais considérer un boss tapant en moyenne à 5 000 pour les calculs de mitigation de la valeur de blocage.  (1.48% d’évitement et une réduction brute des dégâts de ~0.52%)  (2.22% d’évitement)  (0.95% d’évitement et une réduction brute des dégâts de ~0.52%) La réduction relative des dégâts ici est calculée pour un guerrier avec 18 000 d’armure :   Différence de DR = 0.516% Réduction relative de dégâts à ~60.08% armure =  En continuant ainsi, le prochain meilleur anneau pour un guerrier mitigation est:  (1.1% d’évitement plus 0.98 DR% relatif)  (1.35% d’évitement, et du score de toucher avec beaucoup d’endurance) - N’équipez ceci que pour les rencontres où vous avez besoin d’énormément d’endurance.  (0.85% d’évitement plus 24 de valeur de blocage ~0.48% de mitigation sur un coup à 5 000 dégâts)  (42 valeur de blocage pour ~0.84% d’évitement sur un coup à 5 000 dégâts). Il est important de comprendre que la mitigation relative offerte par Chevalière du dernier défenseur et Chevalière du défenseur pourpre son entièrement dépendant de l’équipement du joueur, et du monstre qu’ils combattent (et de la fréquence de leur blocage). Si un monstre tape avec une grosse plage de dégâts, alors la Chevalière du dernier défenseur, et la Bague du défenseur éternel diminuent en terme d’apport relatif. Si un boss tape avec une faible plage de dégâts (par exemple 2000-3500) alors vous serez bien lotis en portant la Bague du défenseur éternel (et peut-être même Chevalière du dernier défenseur), si vous pouvez garder une valeur de blocage élevée sur les attaques qui ne sont pas évitées. Enfin, ne sous-estimez pas l’apport de l’armure sur les anneaux et capes. Cependant, soyez attentifs de ne pas utiliser la réduction relative de dégâts lors que vous comparez l’armure à l’évitement. 1% d’évitement sur un joueur avec 50% d’évitement, est une réduction relative des dégâts de 2%, tout comme la réduction relative de dégâts serait de 2% pour une augmentation de 1% des dégâts réduits de l’armure à 50% de réduction de dégâts. C’est pourquoi, lorsque vous comparez l’armure à l’évitement, vous devez prendre en considération votre évitement actuelle, et votre réduction de dégâts actuelle pour déterminer leur apport relatif. En gros, l’évitement aura un facteur relatif d’environ 2.0 par pourcentage pour la plupart des guerriers (50% d’évitement), et la réduction offerte par l’armure aura un facteur d’environ 3.0 pour les guerrier les mieux équipés (66.7% de réduction par l’armure). Puisque les calculs sont entièrement basés sur l’équipement actuel, il n’est pas raisonnable d’essayer toute les combinaisons possibles de quand utiliser de l’armure contre de l’évitement. Cependant, considérez la réduction de dégâts par l’armure comme environ 1.5 fois plus rentable que la réduction de dégâts de l’évitement et vous aurez une bonne estimation de la valeur relative de deux objets. C’est pourquoi, comparer la valeur de blocage, l’évitement et l’armure ne sera pas une science exacte dans ce guide. Vous devrez faire vos propres calculs basé sur votre équipement actuel, et l’attaque moyenne du boss. Bijoux: (3.49% d’évitement, 1750 PV à l’utilisation pendant 20 secondes)  (2.10% d’évitement, 8.25% d’évitement à l’utilisation pendant 15 secondes)  (2.13% d’évitement et quand utilisé: Augmente votre taux d’esquive de 8.72% pendant 20 sec. toute les 2 minutes)  (2.01% d’évitement, 15.85% d’évitement à l’utilisation pendant 10 secondes)  (1.90% d’évitement, ~3.15% de réduction des dégâts par l’armure pendant 20 seconds) C’est une réduction relative des dégâts d’environ 8% à l’utilisation Un bijou intéressant:  Les attaques en mêlée qui vous font passer sous 35%, vous font gagner 152 de score d’esquive pendant 10 secondes. Ne peut se produire plus d’une fois toutes les 30sec. Un autre bijou intéressant  Absorbe 68 de dégâts par attaque, jusqu’à un maximum de 1150 dégâts pendant 20 secondes toutes les 2 minutes. C’est un bijou intéressant à garder, but vous ne l’utiliserez presque jamais, vu qu’atteindre les 17 attaques en 20 secondes est peu courant. L’actif de la Montre de gousset porte-bonheur de Moroes est génial (bien que ne durant que 10 secondes). Ça peut faire pencher la balance pour certains joueurs qui le préféreront au passif du Scarabée de déplacement. X. Maximiser votre menace - Le style agressifCette partie vous aidera à maximiser votre menace tout en conservant votre capacité à tanker. Cela signifie que je ne vous donnerai pas de conseil pour tanker Mère Shahraz en plaque DPS, ou utiliser Frappe Mortelle sur les boss. Le style aggressif conserve une excellente mitigation, tout en en sacrifiant une partie pour de gros retours en menace. X a. TalentsArme (8 points) 3/3 Frappe Héroïque améliorée 5/5 Déviation Furie (6 points) 5/5 Cruauté 1/5 Colère déchaînée Protection (47 points) /5 Anticipation 5/5 Spécialisation Bouclier 5/5 Résistance 1/1 Dernier Rempart 1/1 Maîtrise du blocage améliorée 3/3 Défi 3/3 Fracasser Armure amélioré 2/2 Provocation améliorée 1/1 Coup traumatisant 3/3 Maîtrise du bouclier 5/5 Spécialisation Arme 1M 3/3 Posture défensive améliorée* 1/1 Heurt de bouclier 3/3 Rage focalisée 5/5 Vitalité 1/1 Dévaster Lien vers cette spé : Le style aggressifAutre spé à forte menace: Le style aggressif avec Coup de tonnerre amélioré/Maîtrise de la rageCette spé dispose de Frappe Héroïque améliorée, Fracasser Armure amélioré, 5/5 Spécialisation Arme 1M, 5/5 Cruauté, et tous les talents de tanking. Vous perdez Coup de tonnerre amélioré, Cri démoralisant Amélioré, et le joueur à le choix de changer entre Provocation améliorée et Rage sanguinaire améliorée (ou de sacrifier 2 points de Anticipation pour avoir les deux*Une spé alternative qui offrirait plus de menace serait d’enlever Posture défensive améliorée, 1 point dans Colère déchaînée, et de placer les 4 points restants dans la branche arme : 3 points dans Coup de tonnerre améliorée, 1 points dans Maîtrise de la rage. X b. Choix des techniquesUne spé orientée sur la menace est souvent utilisée durant les périodes de farm. A mesure que l’équipement du guerrier augmente, il va souvent générer moins de rage, et donc moins de menace (il existe des exceptions comme l’expertise, le score de toucher, critique, bonus de set, etc). Parfois il est utile pendant le farm de baisser son niveau d’équipement, ou d’utiliser des spés et objets à fortes menace afin de laisser de la place à la menace toujours plus forte des DPS. Certains boss (tels que le Reliquaire des mes phase 2), sont très sensibles niveau menace du à l’absence de génération de rage, ou dans des circonstances exténuantes. Dans ces instances de progression, maximiser votre menace est extrêmement bénéfique. De plus, certains tanks ont de faibles niveau de menace de base, et pourrait utiliser ces spés et objets listés ici afin de s’améliorer à ce niveau là (mais commencez peut-être par lire les cycles de génération de menace et les prises de décisions dans la Section VIII). Cette spé suppose que vous avez un autre guerrier qui pose les affaiblissements pour vous. Si vous devez maximiser votre menace, vous ne pouvez pas perdre de la rage sur un Cri démoralisant, ou Coup de tonnerre. Ils ne font tout simplement pas partie de la rotation à 4 techniques. Avoir un offtank (les druide féraux peuvent vous assister avec l’affaiblissement de Puissance d’Attaque) qui vous aide avec les affaiblissements est conséquent pour votre menace. Ne sous-estimez pas cet apport de synergie. Voici quelques décisions importantes que l’on peut faire pour augmenter sa menace : - Lorsque vous utilisez le bonus 2 pièces T5, conservez vos Maîtrises du blocage (qui ne sont pas sur le temps de recharge global) juste avant d’utiliser Heurt de bouclier. Le bonus 2 pièces augmente votre valeur de blocage de 100, et sera utilisé sur votre prochain Heurt de bouclier. Si vous avez assez de rage, c’est une bonne décision pour de la menace par seconde gratuite - Considérez de ne pas utiliser Maîtrise du blocage. Prenez des coups écrasants pour recevoir plus de rage. - Mettez vous dans un groupe qui offre des synergies de menace (voir section XVIII) - Maintenez une rotation appropriée et adaptez vos décisions à votre niveau de rage (Section VIII) - Utilisez vos bijoux de menace tôt, et régulièrement. N’utilisez pas vos bijoux réduisant la menace tant que le monstre n’est pas entièrement fracassé (5 Fracasser Armure) et affaibli - Assurez vous que les offtanks vous aident à Fracasser le PNJ. - Utilisez Luciole améliorée et Malédiction de témérité - Utilisez le totem WF (voir Section XVI). X c. Itémisation1 de valeur de blocage est égal à 0.16TPS dans un cycle à 4 techniques avec 100ms de latence. C’est déterminé de la manière suivante:  1 de score de toucher est égal à ~0.7T¨S dans un cycle à 4 techniques avec 100ms de latence et un “bon” équipement de tanking. 1% de chance de toucher est égal à environ 11TPS. Le calcul pour ce dernier peut-être vu dans le modèle de menace par seconde ci-dessus A la différence du plan d’itémisation d’un guerrier mitigation, je ne vais lister que les objets qui vous offre une menace maximale (tout en conservant de bonnes qualités de tanking). L’objectif ici est de maximiser l’expertise, et gagner du : toucher, crit, et valeur de blocage lorsque pertinent. La frontière est fine entre certains objets offrant une meilleure TPS (Menace par seconde), mais (et parfois de manière signifiante) une plus faible mitigation. Par exemple, l’on pourra choisir une cape purement DPS pour leur équipement de style aggressif - certains de choix doivent être faits par tout un chacun. Avec l’arrivée de l’expertise, l’équipement de menace se croise avec l’équipement de mitigation pendant assez longtemps (spécialement pendant le farm post-Illidan pour beaucoup de guildes). Cependant, dans certaines situations de tanking difficile, l’évitement/mitigation nous fera renoncer à l’expertise pour de l’évitement pure et de capacité à encaisser. Il est recommandé d’avoir un set orienté menace, et un set orienté évitement/mitigation pure. Le set qui suit est un mélange qui sacrifie un peu de mitigation pour une augmentation de la menace, ces objets restent des objets de “tanking” à la base. C’est pourquoi il demeure un set de tanking exceptionnel. Casque  Collier  ou  Épaules  Cape  Torse  Poignets  (considérez le T6 DPS) Gants  Ceinture  Jambières  Bottes  Arme à Distance  ou  ou  chacun de ces objets à un style différent Arme  Bouclier  ou  Bijoux - voir la Partie X d. Anneaux - voir la Partie X d. Si vous dépassez le cap expertise, prenez du toucher lorsque possible. X d. Anneaux et BijouxAnneaux 1.33% chance de toucher (~14 TPS)  44 valeur de blocage (~6.86 TPS)  42 valeur de blocage (~6.55 TPS)  (~30 TPS)  5.06 d’expertise ou ~2.53% de toucher (~27.8 TPS) plus 25 d’agi (0.83 d’esquive, 50 d’armure, 0.76 de crit) pour encore ~5.9 TPS soit 33TPS au total!C’est un anneau fantastique.  Prenez-le si vous détestez les DPS mêlée dans votre raid. Il existe plein d’autre anneaux (notamment des anneaux DPS) qui pourraient vous offrir plus de menace par seconde (TPS). Encore une fois, la décision de prendre des objets DPS pour tanker doit être laissée à chacun en fonction de combien de mitigation vous êtes prêt à sacrifier afin d’augmenter votre menace. Par exemple, la Chevalière de Hurlorage serait un anneau de menace fantastique. Bien qu’obtenir cet anneau est sujet à drama, et réduira votre mitigation. Il dispose de 1.9% de toucher (~20.9TPS), ignore 126 points d’armure de l’adversaire (~0.84% de DPS en plus), et augmente votre Puissance d’Attaque de 66 (~7 TPS). Toutes ces valeurs de TPS sont amenées à changer en fonction du reste de l’équipement du joueur. Bijoux 11.16 d’Expertise (44 de score). Chance au touché d’augmenter votre puissance d’attaque de 230 pendant 20 secondes. Plus de 30 TPS sur une base de 1000 TPS.  (59 valeur de blocage passif, 200 valeur de blocage à l’utilisation) Environ 9 TPS, avec en un bonus de 32 TPS à l’utilisation  (23 valeur de blocage passive, 235 valeur de blocage à l’utilisation) Environ 4 TPS, avec un bonus de 37.6 TPS à l’utilisation  (2.22% chances de toucher, plus peut proc un poison au touché) Environ 22 TPS, plus de la menace supplémentaire du proc  (1.9% chances de toucher, -600 d’armure à l’utilisation pendant 20 secondes) L’arme du pauvre, 19 TPS + le proc  (1.27% chances de toucher, 84 PA, chance d’ignorer 300 d’armure pendant 10 secondes) Environ 23 TPS, plus menace additionnelle du proc.  (1.81% chances de critique en plus, 1750 PV pendant 20 secondes après activation) Environ 14 TPS (+40 PA, chance d’augmenter la hâte en mêlée de 21.38% pendant 10 secondes) Le proc offre une augmentation d’environ 10% à la menace lorsqu’il est actif (~100 TPS). Ce bijou a un CD interne de 20 secondes. En supposant un proc par minute (PPM) de 1.5, vous gagnerez environ 30 TPS de ce bijou. 1.5 ppm est sûrement légèrement au dessus de la réalité pour un guerrier protection. La plupart de ces bijoux ne seront jamais obtenus par un guerrier tank. Ils seront souvent donnés à d’autres classes de dégâts physique dans votre raid. C’est pourquoi, l’Auto-bloqueur de Gnomeregan 600 est l’un des bijoux de base pour un guerrier Agressif. La glyphe de déviation de Sapphiron n’a pas de CD partagé avec l’Auto-bloqueur. Vous pouvez atteindre des critique de Heurt de bouclier hors normes avec 2 pièces T5, l’Auto-bloqueur, Glyphe de déviation, et des objets et enchantements augmentant votre blocage. Ne sous-estimez pas la valeur d’objets en apparence faibles, tels que la Fiole de poison de Romulo. Si vous pouvez utiliser le score de toucher qu’il procure, c’est un très bon boost passif de menace. Il est recommandé d’utiliser la feuille excel du calculateur de menace avec votre propre équipement afin d’avoir les nombres précis grâce auxquels vous pourrez déterminer le bijou de menace idéal. Cette partie sera mise à jour à mesure que je découvrirai les détails des taux de proc des bijoux concernés.
XI. Tanker avec un Guerrier DPSCette partie du guide du guerrier Protection est tiré d’une contribution originale de Olon97. Vous êtes parfois amenés à tanker, mais parfois quelqu’un d’autre est le MT et vous devez aussi faire de voter mieux pour DPS. Là où jouer avec Dévaster en équipement DPS est une approche, une alternative est de prendre 31+ points dans une branche DPS and utiliser à son avantage les 63% de bonus à la menace de Frappe Mortelle et Sanguinaire que Maîtrise tactique offre (patch 2.3.0) de manière à produire un niveau de menace adéquate lorsque vous tankez. Avant d’aller plus loin, il est à noter que Frappe Mortelle semble être la spé la moins intéressante d’un point de vue PvE. Tout investissement sérieux dans la branche protection force une spé Frappe Mortelle PvE à ne pas prendre Rafale, et possible Heurtoir amélioré. Garder une arme lente en main droite en tankant permet de garder une bonne menace par seconde à travers Frappe Mortelle, mais au prix d’une efficacité réduite de la Frappe Héroïque. Le seul raisonnement rationnel qui permettrait de considérer la spé Frappe Mortelle, est si le l’affaiblissement Frappe Mortelle est requis pour réduire les mécaniques de soin du boss. Sanguinaire fonctionnera plus efficacement avec un lancement continu de Frappe Héroïque grâce à une main droite rapide, Précision permet d’atteindre le cap de 9% plus rapidement, et Maîtrise des armes offre une menace supérieure si l’on a pas déjà enlevé l’esquive du boss via l’expertise. La voie du tanking DPS hybride est une autre tentative d’équilibre entre DPS pour la menace, et mitigation/évitement pour la survie, à la différence que vous ne diviserez pas votre attention entre améliorer Heurt de bouclier avec de la valeur de blocage et améliorer vos dégâts blancs / Frappe Héroïque / Dévaster avec de la force et de la puissance d’attaque. L’équilibre correct entre la menace et la survie dépend de votre équipe de soigneurs, du boss en question et de votre rôle sur ce boss. XI b. Les rôles du guerrier tank- Tanking de raid, boss unique, seul tank - Votre MT habituel ne se montre pas ? Dans ce cas il n’y a pas d’excuse pour ne pas utiliser une spé protection complète pour le bien du raid. Les respés ne coûtent pas cher. - Tanking de raid, rencontre de boss, 1er monstre à mourir - Prenez autant de potentiel DPS que vos soigneurs et les risques de vous faire atomiser vous le permettent. La différence entre cette situation et une situation 100% dps est de considérer d’être immuniser au crit via la résilience, enlever les objets canon-de-verre (cuir). Tout talent d’augmentation de la menace vous aidera si votre raid à de gros DPS, mais ils devront faire attention à leur aggro dans tous les cas (surtout si les circonstances vous oblige à prendre un équipement orienté survie). - Tanking de raid, rencontre de boss, pas le 1er montre à mourir, temps pour monter la menace - Ici, il est plus intéressant de s’équiper pour la survie. Les talents de menace n’auront sûrement pas d’impact, mais du score de blocage supplémentaire peut réduire les coups écrasants, et Dernier Rempart peut vous sauver la mise. - Tanking de raid, boss unique avec plusieurs tanks - La plupart de ces boss autorisent l’utilisation de Provocation. Dans les combats à provocation, une fois le cap toucher atteint (pour éliminer les résistances sur la Provocation), il est acceptable de s’équiper sur de l’évitement et de bénéficier de la menace générée par le MT. Les combats qui demandent aux autres tanks d’être 2nd à la menace, ou qui font perdre de la menace à fréquence régulière, bénéficient plus d’une approche agressive de la menace. - Offtanking de trash en raid - Généralement plus permissif d’un point de vue survie, une cible unique devrait avoir les mêmes considérations concernant l’ordre de mort que pour un boss. Si vous avez plusieurs cibles, ou dans le cas de pull AoE, n’oubliez pas Attaques Circulaires si vous l’avez - MT dans une instance Héroïque à 5 - Les spés DPS hybride fonctionnent bien pour le farming d’insignes. La vieille technique d’accumuler des classes à contrôles ou d’avoir une Bénédiction de Salut sur les autres membres peut toujours aider. En fonction de votre composition de groupe, vous aurez plus ou moins de bonus PA des buffs, donc pour les pulls de trash, utilisez des pièces DPS supplémentaires jusqu’à trouver un base de menace confortable pour la vitesse d'exécution de votre groupe. Pour plusieurs monstres sans contrôles, utilisez vos spé DPS à votre avantage : pull à distance / hors de la ligne de vue (permettant à n’importe quel CC d’être effectué depuis l’endroit où vous tankez), Sanguinaire, Rage Berserker une seconde avant le contact, Attaques Circulaires dès qu’ils vous atteignent, Tourbillon (avec le bouclier toujours équipé) avec au moins 2 monstres à portée, puis Posture Défensive et Enchaînement + Coup de tonnerre. XI c. L’équipement tank du Guerrier DPSLa valeur de blocage est seulement une stat de mitigation pour pour une spé DPS hybride. Cependant les stats DPS traditionnelles ont un impact significatif sur les techniques (et coups blancs) qui feront sûrement 60-80% de votre TPS dans votre cycle. Cela rend les pièces DPS très attrayantes. Les meilleures pièces DPS qui pourront être échangées auront un ilvl élevé (et donc une armure élevé) et un montant respectable d’endurance, les rendant au moins des pièces de “survie”, si ce n’est des pièces d’évitement. Si vous n’avez pas assez de des pièces DPS à disposition, il serait plus sage d’augmenter votre menace et changeant d’abord votre gemmage afin de ne pas perdre d’armure. Faire de la place pour la menace : immunité au crit par la résilienceBien sûr, lorsqu’on pense à des pièces DPS avec un ilvl élevé et beaucoup d’endurance, on pense directement aux pièces d’arène. Avoir le bonus 2 pièces du gladiateur réduit significativement le nombre de pièces avec de la défense nécessaires pour atteindre l’immunité au critique. Souvenez vous, additionnez le % que vous voyez lorsque vous passez la souris sur la résilience ou la défense, soyez au courant des erreurs d’arrondis, et si la somme est supérieure à 5.6%, vous avez l’immunité au critique. (conversion des scores de Satrina) : 39.42 score de résilience = 1 point de résilience = 1% de réduction des chances d’être crit 2.36 score de défense = 1 point de défense = 0.04% de réduction des chances d’être crit Note: parfois en équipement résilience, vous pouvez faire proc Enrager sans pour autant vous faire critique (une mécanique implantée par Blizzard afin de rendre les talents comme Folie Sanguinaire inutiles en arène) ce qui est un bon boost de menace. Ce qu’il faut rechercher dans des pièces hybrides de menaceUne partie des plaques de tanking sont plutôt bien itémisées pour un offtank DPS. Regardez les objets qui ont de l’armure (dérivé de l’ilvl sauf si il a un bonus d’armure), endurance, force (ou théoriquement de la PA), du score de toucher (si pas capé), ou encore de la défense. L’expertise - Toujours une bonne statNe pas toucher avec Sanguinaire (ou Frappe Mortelle) va créer un fossé dans votre TPS à court terme. Avant de faire de la place pour des pièces orientées menace grâce à leur DPS pur, pensez à prendre de l’expertise sur l’armure et les pièces de joaillerie (bijoux / anneaux / colliers) :  ,  ,  , et Gemmes et EnchantementsEn fonction de votre implication en tant que guerrier hybride DPS tank, privilégiez les gemmes violette “souveraines” (+force/+endurance) dans les châsses rouge, au lieu d’ignorer la couleur de la chasse comme le guerrier protection le ferait, surtout si vous gagnez de l’endurance sur le bonus de châsse. De la même manière, une simple pièce de menace peut gagner un bonus significatif (au prix d’évitement/survie) en utilisant des enchantements traditionnellement réservés aux pièces DPS. Vous ne devriez cependant pas ré-enchanter au prix de votre set d’évitement cependant. Choix de l’armeSi vous avez choisi la Frappe Mortelle, il est plutôt commun de prendre une arme qui correspond à votre spécialisation d’arme et si vous avez besoin d’un gain instantané de menace, avoir une arme lente en plus. Cependant, le choix de la main principale suit trait pour trait les lignes de conduite de la partie protection, avec des stats DPS sur l’arme étant un peu plus attrayantes.  est toujours le gagnant pour la spé Sanguinaire, grâce à l’expertise (sauf si vous êtes humains, de part l’expertise sur épée et masse du racial). XI d. Choix des talents DPS/tankArme ou Furie - ce qu’ils offrent au tankAu début de cette section, le fait d’avoir Sanguinaire au dessus de Frappe Mortelle en terme de montée rapide de menace a été statué, mais il reste d’autres facteurs de tanking qu’il reste à analyser dans ces branches. Arme: - Déviation est un excellent talent d’évitement pour son coup en point et est dur à abandonner (pas besoin de le faire avec une 5/41/15) - De la même manière Coup de tonnerre amélioré améliore votre mitigation en plus de votre menace AoE que la plupart des spé Furie/Protection laisseront de côté - Disciplines améliorées, bien que n’étant pas un favori pour DPS, peut amener à plus de Mur Protecteur par essai sur du contenu en progression. - Frénésie sanglante peut être d’une grande aide au raid si personne d’autre ne l’a. - Frappe Mortelle améliorée. Les spé DPS pures évitent d’aller trop loin en spé arme pour une raison, mais si vous ne pouvez pas atteindre Rafale et Heurtoir amélioré, un temps de recharge plus court sur Frappe Mortelle peut potentiellement améliorer votre cycle lorsque vous montez votre menace. Furie: - Cruauté est un talent de menace fantastique qu’il est difficile de ne pas prendre (seulement si on doit partir sur un 31/0/30). - Cri démoralisant amélioré. Essayez de prendre 2/5 si votre groupe n’utilise pas Malédiction de Témérité, 5/5 si ils l’ont (cette malédiction vaut le coup pour votre menace personnelle lorsque vous off-tankez). - Hurlement Perçant. Usage principal pour les pull AoE afin de garder les monstres à portée de Provocation et gagner du temps pour vos casters. - Présence Impérieuse. Bonus à la PA lorsque vous devez optimiser votre menace, plus de PV lorsque vous avez besoin de survie. - Maîtrise des armes. Lorsque vous devez équiper de l’équipement d’évitement pour survivre, vous lui serez reconnaissant dans sa participation à votre menace. Si vous avez déjà enlevé les esquives de la table d’un boss avec l’expertise, ce talent sera en partie gâché. Un choix de spé DPS pur dans tous les cas. - Précision. Rend le fait d’être capé toucher beaucoup plus facile en équipement évitement, et vous laisse le choix sur vos pièces DPS pour plus de Force/PA lorsque vous devez augmenter votre menace. Encore un favori pour une spé DPS pure. - Saccager. Avec Posture Berserker améliorée, ces derniers talents de spé furie seront plus intéressant que Spécialisation arme 1M en terme de DPS pur. Lorsque vous montez votre rage, il peut être dur de trouver un temps de recharge global pour Saccager dans un cycle normal, mais si vous avez la possibilité de l’utiliser assez tôt sur une longue série d’offtanking (ex: quelque chose qui prend plus de 30 secondes à mourir) là où la menace est importante, il peut être rentable de perdre le GCD d’un sort de menace pour lancer Saccager. Spés touche-à-toutIl est vrai que seulement prendre Maîtrise tactique en protection est une option. C’est le seul moyen de prendre Frénésie Sanglante et Heurtoir amélioré (en perdant Rafale) sur une spé Frappe Mortelle DPS PvE normal. Du coup côté de la spé Furie, vous pouvez garder Coup de de tonnerre amélioré, et même empaler si vous sacrifiez Rafale. Presque dans la même catégorie, vous pouvez joueur en 8/41/12 avec Coup de tonnerre amélioré et 1 point dans Défi. Jusqu’à Défi (Dernier Rempart en option)Avec 3 points en Défi, offrant 6 points d’Expertise dans toutes les postures (depuis la 2.3), c’est une option particulièrement intéressant pour la plupart des guerrier full-DPS. Entre prendre la Spécialisation bouclier et Résistance, il est généralement plus intéressant pour de l’offtanking de raid de partir sur Maîtrise du blocage améliorée. Deux charges augmentent considérablement votre protection contre les Coups écrasants. Le bonus de 15% à la menace de Défi a aussi un énorme impact sur votre génération de menace. Dernier rempart est un super talent de survie (et même en DPS pur, il peut gagner du temps pour du soin de raid avant de vous remonter) et seulement pour un point, ce qui fait que la plupart des joueurs ayant déjà investis plus de 10 points en protection ne résisteront pas à son attrait. La différence entre les branches Arme et Furie se font plus du côté DPS. Comme mentionné plus haut, une spé Frappe Mortelle perd beaucoup à ne pas prendre Heurtoir amélioré. En Furie le choix se fait entre 5/41/15 et 0/44/17 en fonction de si vous prenez les 5% de parade ou non (en échange de Exécution améliorée ou 5/5 Spécialisation ambidextrie) et Provocation améliorée / Fracasser armure amélioré. Si on considère que beaucoup d’équipements de menace hybride sont déjà un peu casse-cou, considérez très fortement de garder Déviation si vous êtes sérieusement impliqué dans la partie tanking de l’hybride. Obtenir 5% de parade sur votre équipement vous coûterait bien plus de menace (et DPS dans ce set pour les combats “tank puis DPS”) que de ne pas avoir ces 3 derniers points en Furie. Frappe Héroïque améliorée a l’avantage d’être utile en tank et DPS. Ça peut être un bon choix si vous utilisez beaucoup Frappe Héroïque tout en gérant votre rage. Si vous êtes bas en rage et que vous n’utilisez pas Frappe Héroïque à cause de son faible rendement MenaceParRage/DégâtsParRage, ou si vous débordez de rage pour ne pas avoir à vous soucier du facteur “par rage”, le talent peut voir son utilité grandement réduite. Jusqu’à Spécialisation Arme 1MSpécialisation arme à 1M est multiplicatif avec Frappe Mortelle et Sanguinaire, mais généralement les poster d’ElitistJerk utilisant la feuille de calcul DPS ont trouvé qu’en mode DPS, ce sera toujours inférieur à Heurtoir amélioré ou Saccager + Posture Berserker amélioré. Cependant, les raisons d’aller aussi loin en protection serait d’ajouter de l’utilitaire au tanking avec les 10 points qui permettent d’accéder à la Spécialisation, en particulier Résistance si il avait été mis de côté au profit de Maîtrise du blocage améliorée. Une autre question qui se pose lorsqu’un va aussi loin protection est de savoir si une spé protection non hybride peut sortir plus de dégâts. La spé Arme et Spécialisation arme 1M ont une moins bonne synergie que Ambidextrie en Furie et Spécialisation arme 1M, donc un équipement DPS pour Dévaster sera généralement supérieur à une 31/0/30. Avec la spé Furie, il est conseillé de vérifier grâce à des feuilles de calcul pour votre propre équipement afin d’être fixé. XI e. Menace par Rage du Guerrier DPS et prise de décision dans le choix des techniquesFaites les calculs pour vos chiffres de menaceTout ce qui est en dehors de Frappe Mortelle et Sanguinaire a déjà été détaillé dans le reste du guide du guerrier protection. Voici comment déterminer des dégâts bruts pour un(e) Frappe Mortelle/Sanguinaire normal(e) (en supposant qu’aucune dague n’est équipée) (rappel: MS = Frappe Mortelle, BT = Sanguinaire, Stance = Posture)MS: [ (min+max)/2 + (AP / 14) X 2.4 ] X D. Stance (0.9) X 1h spec (1.0 to 1.1) X Armor (~0.7)
BT: [ AP * 0.45 ] X D. Stance (0.9) X 1h spec (1.0 to 1.1) X Armor (~0.7) *Note : vous pouvez utiliser les dégâts moyens de coups normaux depuis un journal de combat / données WWS (WowWebStats) si vous préférezAjoutez ensuite votre valeur de Frappe Mortelle/Sanguinaire normal(e) (“NRM DMG”) avec votre table de combat contre un boss pour Dégâts Moyens : Block% X (NRM DMG - Blk Value) + Crit% X (2 x Impale X NRM DMG) + Hits% X NRM DMG
Menace moyenne d’un(e) Frappe Mortelle / Sanguinaire : Average Damage X Defensive Stance (1.3) X Defiance (1.0 to 1.15) X Tac Mastery (1.63 for 3/3 points) X Threat Enchant (1.0 to 1.02)
TPR = Avg. MS/BT Threat /30 TPS = (Avg. MS/BT Threat X # Uses per Cycle) / Cycle time Décisions à faible niveau de rage et fort niveau de rageSpé purement DPSA partir d’un certain point (~1600+ de PA avec toutes vos améliorations pour Sanguinaire), Frappe Mortelle / Sanguinaire seront toujours légèrement supérieurs à Vengeance en terme de menace instantanée mais avec coût en rage tellement élevé qu’elles devraient être évitées sauf dans des situations à fort niveau de rage. En terme d’efficacité en MenaceParRage (TPR = ThreatPerRage) : Vengeance > Coup de bouclier > Fracasser armure > Frappe Mortelle/Sanguinaire (si surplus de rage, sinon ça ne vaut pas le coût de perdre un GCD) > Frappe Héroïque (à n’utiliser que pour vider sa rage). Spés avec 3/3 Maîtrise TactiqueGénéralement avec les choix classiques d’équipement, vous trouverez que le changement sur Maîtrise tactique a fait subir ce qui suit à Frappe Mortelle / Sanguinaire : - Frappe Mortelle / Sanguinaire auront presque toujours les meilleures valeur de menace instantanée pour un guerrier DPS. - Vengeance bat toujours Frappe Mortelle/Sanguinaire en terme de MenaceParRage - A faible niveau d’équipement, Frappe Héroïque est toujours moins intéressant en terme de MenaceParRage que Sanguinaire, mais sans force sur l’équipement, ça peut se jouer à pas grande chose. Suffisamment proche pour que garder le GCD pour interrompre un sort et utiliser Frappe Héroïque pour la menace n’est pas si mauvais que ça. - Fracasser Armure devrait généralement être en dessous de Frappe Mortelle/Sanguinaire en terme de MenaceParRage (sauf si vous n’avez pas de force sur équipement et aucune amélioration de raid). - Coup de bouclier est facilement le 2nd en terme de MenaceParRage (dû à son très faible coût en rage), mais n’ajoute pas énormément de MenaceParSeconde de part le fait qu’il utilise un GCD. Sa synergie avec Frappe Héroïque le rend probablement rentable en comparaison avec Fracasser Armure d’un point de vue MenaceParSeconde si vous lancez tout le temps Frappe Héroïque. Gardez à l’esprit qu’il existe de rares scénario où l’interruption marche et où garder son temps de recharge de 12 seconde doit être gardé pour interrompre un sort. Une séquence privilégiant l’efficacité MenaceParRage des techniques (faible niveau de rage) ressemblerait à “Vengeance > Coup de bouclier > Sanguinaire (si la rage est disponible) > Fracasser armure (si Vengeance, Coup de bouclier et Sanguinaire sont en recharge) > Frappe Héroïque (si assez de rage)”. Bien sûr, cumuler les affaiblissements de Fracasser armure sur un monstre est nécessaire pour tout ce qui ne meurt pas rapidement. Une utilisation efficace de la rage dans une situation de “rage vide” serait plutôt du style “Vengeance > Coup de bouclier > Fracasser armure”, n’incluant pas les 30 de rage nécessaire à Sanguinaire sauf si on a un pic de rage significatif. Heureusement, si capé toucher avec un peu d’expertise, des stats DPS et une bonne main droite, ces situations de “rage vide” devraient être rares. Exemples.Prenons le set Menace/OT qui suit (pas nécessairement optimal, mais plutôt correct - gemmé et enchanté menace) : Arme:  , Bouclier:  , Distance:  , Casque:  , Collier:  , Épaules:  , Torse:  , Ceinture:  , Jambes:  , Bottes:  , Brassards:  , Gants:  , Dos:  , Anneau1:  , Anneau2:  , Bijou1:  , Bijou2:  . Ce set vous confère 1874PA avec les améliorations de raid. En supposant que vous prenez au moins un point en Précision pour être capé toucher, et qu’on considère la hâte moyenne provenant de Rafale à 9.5%. On a 32 d’expertise au total, pas d’esquive et environ 5.6% de parades restantes, 5.6% de blocage, 25.8% de chances de critique et ce qu’il reste de la “Hit table” est rempli par du toucher (63%). Pour une spé 5/41/15, voici comment les chiffres de ce set de menace fonctionnent (les nombres viennent de la Feuille de calcul TPS) : Menace par technique (du plus fort au plus faible) Sanguinaire: 1550 de menace (équivalent à ~540 de valeur de blocage d’un Heurt de bouclier avec autant d’expertise/toucher/crit) Vengeance: 802 de menace Frappe héroïque: 892 de menace (584 de plus qu’un coup blanc) Proc Furie-des-Vents: 453 de menace Fracasser Armure: 425 de menace Enchaînement: 640 de menace (par cible) (242 de plus qu’un coup blanc sur une cible unique) Coup blanc: 398 de menace (25% d’éraflement estimé) Coup de bouclier: 422 de menace (+ hébétement qui augmentera la menace des Frappe Héroïque qui suivent) Menace Par Rage (TPR): Vengeance: 161 TPR Coup de bouclier: 84 TPR Sanguinaire: 52 TPR (équivalent à un Heurt de bouclier avec ~100 de valeur de blocage avec la même expertise/toucher/crit) Fracasser armure: 28 TPR (35 TPR avec talent) Frappe Héroïque: 23 TPR (27 TPR avec talent) Menace Par Seconde (TPS) dans un cycle faible rage de 6.2s qui est constitué de 1 Frappe Héroïque (4.2 si rage infinie), 3.2 coups blanc (0 si rage infinie), 0.7WF, 1 Sanguinaire, 1 Vengeance, et 1 Fracasser armure: Sanguinaire: 250 TPS - 29.5% Coups blanc: 208 TPS - 24.6% (0 TPS dans une situation de rage infinie) Vengeance: 130 TPS - 15.3% Frappe Héroïque: 144 TPS - 17% note: 94 TPS de plus qu’un coup blanc (610 TPS dans des circonstances de rage infinie - soit 337 TPS de plus que les coups blanc) *Coup de bouclier: 68.1 TPS (* à la place du GCD de Fracasser armure - augmente la menace de Frappe héroïque)). Fracasser armure: 68.5 TPS - 8% Proc Furie-des-Vents: 51.7 TPS - 5.6% Total: 848 TPS - 6.4 rage par seconde (1110 TPS & 17.6 rage par seconde dans une situation de “rage infinie”) En considérant que ce set est utilisé dans le scénario du “1er monstre à mourir”, si vous utilisez ce set et changez pour vos armes pour de l’ambidextrie Gladiateur impitoyable à 2.6 de vitesse pour DPS (une fois que votre cible est morte), et vous passez en posture Berserker, la version du calculateur DPS que j’utilise (ce n’est sûrement pas celle utilisé dans le guide, mais voici un autre calculateur de DPS) estime à 847 le DPS raid buffé avec un guerrier/chaman/voleur dans votre groupe. A titre de comparaison, voici les valeurs de Menace Par Seconde (TPS) pour le même cycle et même équipement d’une spé 17/44/0 : Coup blanc: 178 TPS - 27.5% Sanguinaire: 131 TPS - 20.3% Vengeance: 111 TPS - 17.2% Frappe Héroïque: 123 TPS - 19.0% (523 TPS dans une situation de “rage infinie” - 289 TPS de plus que les coups blanc) *Coup de bouclier: 58.3 TPS (* à la place du GCD de Fracasser armure, augmente la menace de Frape Héroïque). Fracasser armure: 58.3 TPS - 9.0% Proc Furie-des-Vents: 44 TPS - 6.8% Total: 648 TPS - 6.4 rage par seconde (869.7 TPS & 17.6 rage par seconde dans une situation de “rage infinie”) Le DPS estimé d’après la feuille de calcul avec une spé 17/44, un équipement de tanking, et le changement vers une Ambidextrie à la mort du monstre: 905DPS (6.8% de plus que l’hybride). (note: La situation de rage limitée génère 31% de Menace par seconde en plus par cycle avec Maitrîse tactique et Défi que la spé DPS pur). XI f. Le mot de la fin & lumière sur les retours/commentaires sur le Guerrier DPS tank Les spés de tanking DPS hybrides (surtout les spé Furie/prot) apparaissent comme étant des alternatives viables à des spé Protection approfondies qui ne sont par le tank principal du groupe, mais elles sont régulièrement appelées à faire du tanking. La viabilité dépend de votre équipement, des soigneurs disponibles et de l’organisation des groupes dans un raid (par exemple le +5% critique d’un féral est très bon à avoir), laissant libre le tank de décider de son approche. Si vous n’êtes pas à l’aise avec le tanking DPS hybride, l’approche DPS en spé protection est toujours une alternative. Il n’a pas été question du tanking à la 2 mains, ou à l’ambidextrie jusqu’à présent, et pour une bonne raison. Les deux étaient une approche fun pour les tanks suréquipés à vanilla. Si vous pouvez le faire aujourd’hui, c’est que vous avez une combinaison de suréquipement et un surplus de heal pour la rencontre. Les bouclier à Burning Crusade ont une tonne d’armure, suffisamment pour que si vous tankez quelque chose qui nécessite un bouclier, vous vous en rendrez compte immédiatement, sans avoir à vous référer à des posts de theorycraft (TC) sur ElitistJerk. Au cas où certaines personnes voudraient regarder mon armurerie, mon personnage s’appelle “Olona sur Tichondrius, et c’est un reroll. Je progresse dans les raids avec mon druide féral, et je n’ai pas pris mon guerrier en premier dans la plupart des situations où la plupart des lecteur de ce post aimeraient utiliser tank DPS hybride. Ceci étant dit, j’ai monté mon guerrier sur vanilla en tant que Furie/Prot, raidé avec lui comme main pendant la plupart de vanilla jusqu’aux début de Naxxramas avec une spé hybride (faisant généralement le travail de MT ou d’offtank principal), et aie joué dans des instances de non progression, telles que des héroïques & et des raids à 10 en tant que 5/41/15 depuis que le patch 2.3 est sorti. Le tank hybride s’avère être un style que je trouve amusant à jouer, utile, et confortable - je me suis même donné la peine de défendre ce style de jeu une ou deux fois sur les forum de Blizzard. Mon équipement de tanking est différent de celui donné plus haut - la plupart mix des pièces plus orientée DPS avec des pièces d’évitement pure pendant le tanking en héroïque/raid 10 vu que les montres n’y tapent généralement pas très fort. Le set évitement n’est pas différent de ce que j’utiliserai pour de la survie si le guerrier était spé Protection étant donné mes équipements à disposition. Je serais plus que ravi de mettre à jour ce mini-guide grâce aux retours de mains tanks-hybride de Burning Crusade qui ont de l’expérience sur leur progression, ou quelque erreur/manque de précision que ce soit corrigé(es) par le créateur du sujet ou les modérateurs forum sans mon consentement. Mise à jour: 17/12 - TPR de la Frappe héroïque surestimée à cause de la Feuille de calcul de menace qui comptait la menace des coups blanc comme une partie de la menace de Frappe Héroïque. 18/12 - Ajout de Coup de bouclier à la partie Rotation des techniques. Ajout du bonus de Maîtrise tactique aux calculs faits main de Frappe Mortelle/Sanguinaire (oups). Lien vers wowhead pour la valeur du bonus Maîtrise tactique dans l’introduction. Ajout de la mention de Enrager procant sur de l’équipement résilience. Adoucissement du langage utilisé à propos de Frappe Héroïque améliorée. 19/12 - Correction d’une erreur de calcul sur Coup de bouclier (et modification d’autres parties traitant du cycle des technique afin de réfléchir ce changement qui augmente la menace par utilisation) et ajout de la mention de la synergie avec l’hébétement. 20/12 - Fautes de frappes. Ajout des valeurs de TPS pour une spé 17/44 à titre de comparaison. 15/01 - Avertissement sur le Brutaliseur n’étant pas le Best in Slot (BiS) pour un humain (racial)
XII. Enchantement d’armeIl n’existe que deux enchantements d’arme qu’on peut envisager : Enchantement Mangouste:Procs “Vitesse de l’éclair”: Augmente l’agilité de 120, et augmente la vitesse d’attaque de 2% (associatif) pendant 15 secondes. Si mangouste proc pendant que “Vitesse de l’éclair” est actif, ça va simplement rafraîchir l’amélioration à 15 secondes, ça ne va pas se cumuler. 120 d’agi c’est: 240 d’armure (environ 0.79% de réduction relative de dégâts, ou ~0.3% de réduction brute) 3.6% de crit 4.0% d’esquive Un guerrier avec 60% de réduction des dégâts via l’armure, et 50% d’évitement, verra une réduction de 8.8% des dégâts dus au proc de ‘Vitesse de l’éclair”. [(1/(1-0.5))*4.0 + 0.79] Un guerrier peut supposer un ppm de 1.4 pour Mangouste, soit 1.4*15s 21 secondes de buff actif par minute. Si cette valeur de ppm est fausse, merci de me le signaler. Cela signifie qu’un guerrier verra augmentation relative de la réduction des dégâts de 8.8%*21/60 = 3.08% avec cet enchantement. D’après le calculateur de menace, un proc de mangouste augmentera la menace par seconde d’un guerrier bien équipé de 39. Ce qui se traduit par 39*60*(21/60s) soit 772 de menace par minute ou 12.9 TPS. Enchantement BourreauBourreau augmente votre pénétration d’armure de 840 pendant 15 secondes. Comme indiqué plus haut dans la partie traitant de la pénétration armure, plus l’armure du boss est faible, plus la pénétration d’armure devient intéressante. C’est quoi évaluer la valuer de cet enchantement est assez compliqué. Cet enchantement n’aidera pas votre mitigation, seulement votre menace. Je vais supposer que cet enchantement à 1 proc par minute (ppm). C’est une supposition totalement arbitraire jusqu’à ce que je trouve des données qui m’indiquent le contraire. Cela signifie que l’effet reste 15 secondes toutes les 60s, soit un “uptime” de 25%. 840 de pénétration d’armure est environ équivalent à une augmentation de 5.6% du DPS d’après les informations postées par Kalgan (lien mort)Selon le calculateur de menace, cela revient à une augmentation totale de la menace de 6% pour un guerrier bien équipé, soit ~65 TPS. Ça rend Bourreau bien meilleur que Mangouste pour votre “Arme de menace”. Gardez à l’esprit que la valeur du ppm va radicalement changer cette première estimation. XIII. Enchantements d’équipementCasque:  = ZG, ajoute de manière permanente 10 à l’endurance, 10 au score de défense, et 15 à la valeur de blocage du casque ou jambe (0.5% d’évitement, 0.3% d’évitement sur des coups à 5000 de dégâts)  = Ajoute de manière permanente 16 au score de défense et 17 au score d’esquive sur l’emplacement de tête (1.7% d’évitement, pas d’endurance) L’arcanum du Défenseur est meilleur pour l’évitement pure, mais Présence de la puissance ajoute de l’endurance et de l’aggro. En pratique, prenez l’arcanum vu qu’il ne demande pas de faire ZG pour l’obtenir. Épaules:  = +16 endurance, +100 d’armure S’obtient sur Sapphiron  = 15 score d’esquive, 10 score de défense (1.3% d’évitement) Aldor exalté  = 10 score d’esquive, 15 score de défense (1.28% d’évitement) Clairvoyants exalté Cape: Ench. de cape (Agilité supérieure) = +12 agi (0.36% crit, 0.4% d’esquive, 24 d’armure) Ench. de cape (Esquive) = 12 score d’esquive (0.63% d’esquive) Ench. de cape (Armure majeure) = +120 d’armure (~0.15% réduction des dégâts, 0.39% réduction relative des dégâts) Enchantement de cape (Tisse-acier) = +12 score de défense (0.61% d’évitement) Je recommanderai Agilité Supérieure, ou Esquive en fonction des besoins du joueur en mitigation ou en menace. Agilité supérieure est un bon compromis. Tisse-acier n’est pas le meilleur enchantement pour de l’évitement, bien que ce soit l’un de ceux les plus utilisé. Torse: Ench. de plastron (Santé exceptionnelle) = +150 PV Poignet: Ench. de brassards (Robustesse) = +12 endurance Enchantement de brassards (Défense majeure) = +12 défense (0.6% d’évitement) Je vous recommande de prendre l’endurance Gants: Ench. de gants (Agilité excellente) = +15 agi (0.45% crit, 0.5% d’évitement, 30 d’armure) Ench. de gants (Menace) = 2% menace (environ 20 TPS)  = +10 endurance Vous décidez entre des PVs, de l’aggro, ou de l’évitement. Je choisis personnellement endurance sur cet emplacement. Gardez à l’esprit qu’il s’agit d’un nouvel enchantement d’endurance apparu à la 2.3  = +240 d’armure aux gants (~0.32% de réduction des dégâts, 0.79% réduction relative des dégâts) Bottes: Ench. de bottes (Vitesse du sanglier) = +9 d’endurance et +8% à la vitesse de déplacement. Les calculs concernant la vitesse de déplacement en ce qui concerne le DPS est comme suit (d’après le guide de Malan) : Soit D votre dps sans enchantement de vitesse. Pour que la vitesse de déplacement apporte un gain, il faut que (D+12A)(T-t) < (D+6A)(T-t/1.08) qui se simplifie en : T < [(1-k)D + (2-k)6A]t/(6A) où k = 1/1.08. Par exemple, soit A = 0.16286 (ici A correspond au critique offert par 1 point d’agilité, vu qu’il compare le +12agi avec Rapidité du félin), on obtient T < (.07581D + 1.074) t En utilisant des données réelles, pour un guerrier entre 900 et 1000 de dps, nous avons T < 76.88t Pour 5 minutes, il faudrait que t > 3.90 secondes pour 6 minutes, t > 4.68 secondes.
En conclusion, si pour un combat de 5 minutes, vous passez environ 4 secondes à courir entre les monstres, vers le boss, etc, la vitesse de déplacement est supérieure en terme de menace. (il y a ici une petite erreur d’interprétation dans le guide, il utilise des données destinées à un guerrier dps qui compare l’apport de 6 d’agi contre 8% de vitesse de déplacement pour un guerrier à 900/1000 de dps, même si ma conclusion est la même, je tenais à soulever ce point)La question est de savoir si 3 d’endurance vaut cette amélioration. Je pense que c’est clairement le cas, prenez Vitesse du sanglier. Jambes:  = +40 endurance, +12 agi Pas vraiment d’alternative ici. Bouclier: Ench. de bouclier (Endurance majeure) = +18 endurance Enchantement de bouclier (Maîtrise du blocage) = +18 valeur de blocage (0.36% de mitigation contre un coup à 5000 points de dégâts) Je préfère l’endurance, vous devez avoir assez d’endurance pour survivre, c’est un bon endroit pour en obtenir. XIV. Choix des gemmesVos meilleures gemmes sont : Bleue: +15 endu or +12 endu Rouge: +5 agi, +7 endu OU +4 agi, +6 endu Gemme rouge pour un équipement d’évitement (requiert un équipement de fin d’extension) : +10 score de défense (0.53%) Jaune: +5 défense, +7 endu OU +4 défense, +6 endu Gemme jaune pour un équipement d’évitement (requiert un équipement de fin d’extension) : +10 score de défense. Il existe aussi une gemme +10 au score de toucher qui n’est pas mauvaise, mais elle sacrifie de toute évidence de l’évitement. Méta Gemme 1: +12 score de défense, +10% valeur de blocage (une superbe méta) Méta Gemme 2: +18 endu, +5% de chance résister aux étourdissements Il existe d’autres gemme qu’on peut utiliser en sacrifiant de l’endurance pour de l’évitement. De mon point de vue, les gemmes d’endurance bleues sont la meilleure manière de gemme son équipement de tank. Vous pouvez avoir de l’endurance à la baisse grâce aux gemmes, et atteindre plus de 1000 d’endurance grâce à toutes les châsses de gemme. La plupart des armures T5 et T6 contiennent des châsses rouges, qui sont horribles pour un guerrier tank. Dans la majorité des cas, il est acceptable de simplement sacrifier le bonus de châsse pour plus d’endurance. 300 PV en plus sont souvent plus intéressants que moin d’un demi pourcent d’évitement. Note : Au Plateau du puit de soleil, le cumul de l’évitement est devenu tellement dominant et puissant (voir la partie sur l’évitement pourquoi il en est ainsi), qu’accumuler les gemmes d’évitement rouge est devenu très populaire. Ce n’est pas recommandé tant que vous n’avez pas un très bon équipement d’évitement (fin T6, en préparation pour le Plateau du puit de soleil). XV. ConsommablesBien nourri:  - 30 d’endurance pendant 30 minutes. Vaut le coup d’être utilisé.  - 300 d’armure, se cumule avec les autres améliorations (est-ce que ça a été changé ?). C’est un butin qu’on trouve aléatoirement sur tous les monstres. Demandez à votre guilde de vous envoyer TOUS les parchemins de protection qu’ils trouvent par courrier. C’est le seul moyen d’en avoir assez pour les rencontres les plus dures. Il existe plusieurs flacons et elixirs qu’un guerrier tank peut utiliser. Il est recommandé qu’un guerrier utilise un  à la place de n’importe quel autre elixir. Vous avez 2 temps de recharge de consommables, le temps de recharge de la “Pierre de soin”, et le temps de recharge de la “potion”. Aucun de ces consommable n’utilise le temps de recharge global. Le temps de recharge de la potion sera souvent utilisé par  . Ces potions augmentent votre armure de 2500 pour une durée égale au temps de recharge de la potion. Vous allez en gros devoir utiliser constamment cette potion lorsque vous combattrez la plupart des boss - et devez donc trouver un moyen pour en avoir un stock illimité. D’autres potions utiles mais situationnelles :  - Cette potion augmente temporairement votre vitesse de déplacement de 50% pendant 15 secondes. Ça peut être très utiles pour aller d’un point A à un point B. Par exemple, vous engagez le combat trop loin du raid, utilisez une potion de sprint afin de retourner vers vos soigneurs avant de mourir.  - Augmente votre rage de 45 à 75 et votre force de 60 pendant 20 secondes. Dans une situation à faible niveau de rage, particulièrement dans des situations d’offtanking, ces potions vous offre un gain de menace significatif.  - Vous immunise contre effet d’étourdissements et affectant le mouvement pendant 30 secondes. N’enlève pas les effets déjà présent au moment où la potion est consommée. Cette potion est génial quand vous l’utilisez avant d’engager des monstres dont vous savez qu’ils vont vous étourdir. Par exemple, le pack de 4 abomination qui mènent à Patchwerk. Bien souvent, les monstres qui peuvent vous étourdir le feront au moment où vous engagez le combat, avant que le tank n’aie le temps de monter sa menace, pour ensuite se diriger vers les membres du raid qui viennent juste de soigner le tank, menant à une suite de morts malencontreuses. Cette potion empêche ces scénario de se produire, vous permettant de garder les choses en mains. [url=thegeekcrusade-serveur.com/index.php?box=armory&item=22829]  [/url] - Vous soignes pour 1500 à 2500 PV. Oui, cette dernière vous sauve rarement, mais c’est toujours ça.  - Augmente votre force de 70 et augmente temporairement vos PV de 700 pendant 15 secondes. Un autre moyen d’augmenter temporairement ses PVs Sur un autre temps de recharge :  : utilisez cette dernière judicieusement si vous avez peu de points de vie, comme vous le feriez avec Dernier rempart. Vous soigne pour ~2000-2400. Temps de recharge de 2 minutes  : Augmente vos points de vie de 2000 pendant 30 secondes. Lorsque l’effet se termine, les points de vie supplémentaires sont perdus. Temps de recharge de 3 minutes. XVI. Le totem Furie-des-Vents (contre Grâce aérienne)Furie-des-vents offre plus de menace. Grâce aérienne offre une meilleure mitigation. En réalité, si le tank n’est pas immunisé contre les parades, Furie-des-vents va augmenter les dégâts subis par le tank en augmentant les contre-attaques subies (les parry-rush). Grâce aérienne devrait être placé sous certaines conditions : - Pas de guerrier dans votre groupe - La menace n’est pas un problème, et il n’y pas d’autres mêlée dans le groupe du tank, à l’exception d’un druide féral. - La menace n’est pas un problème, et il y a un risque de la mort du tank. - Toute combinaison de plus de 2 chasseurs / druides dans le groupe La TPS du totem Furie-des-Vents :Dans une situation de rage infinie, avec tous les coups étant des Frappes héroïques, et un cycle à 4 temps à 100ms (rotation de 6.4 secondes) : TPS = Menace*NombreDeCoups/Durée Durée = 1.5*4 techniques + 0.100 * 4 techniques = 6.4 secondes par rotation NombreDeCoups = 20% * Frappe Héroïque utilisées * Attaques qui touchent Frappe Héroïque utilisée = 6.4 / Vitesse de l’arme (mettons 1.6) = 4.0 Les chances de toucher incluent tous les types de touché (ce qui comprend les crits, et les éraflements) Menace = Dégâts Furie-des-Vents mitigés * 1.50 (Défi plus posture défensive) Les dégâts de Furie-des-Vents peut avoir sa composant de Puissance d’attaque augmentée de 30% avec le totem chaman adéquat. Furie-des-Vents devrait augmenter d’au moins 40 votre TPS à travers sa participation aux dégâts. Il contribuera encore plus à travers la génération de rage, qui est encore un autre calcul. Mitigation de Grâce aérienne :Grâce aérienne augmente l’agilité de 77. Cette valeur peut-être augmentée à travers le talent Totem renforcés du chaman de 15%, nous donnant 88 d’agi. 88 agi = 2.67% crit, 2.93% d’esquive, 176 d’armure (~0.23% réduction des dégâts, ~0.58% réduction relative des dégâts) XVII. Améliorations de raidLes améliorations qui suivent sont intéressantes pour un guerrier protection : Les améliorations marquées d’une étoile sont facile à mettre place pour un guerrier protection dans la quasi-totalité des raid. *Totem Furie-des-Vents - voir plus haut *Cri de bataille (l’amélioré est mieux) - 350 PA (381 PA) *Cri de commandant (l’amélioré est mieux) - +1080 PV (+1350 PV) Totem de Grâce aérienne (Totems renforcés est mieux) - 77 agi (89 agi) *Totem de force de la terre (Totems renforcés est mieux) - 86 force (100 force) *Bénédiction de puissance (l’améliorée est mieux) - 220 PA (264 PA) *Bénédiction des rois - 10% à toutes les stats Chef de la meute (l’amélioré est mieux) - +5% de chances de critique (+4% de soins sur crit, de la menace !) *Lucioles (l’amélioré est mieux) - 610 de pénétration d’armure (+3% de chance de toucher) Aura de précision - 125 PA *Marque du chasseur améliorée - Jusqu’à 110 PA Inspiration Fércoe - Jusqu’à 3% d’augmentation des dégâts Aura de sainteté améliorée - 2% de dégâts en plus Sceau de croisé amélioré - 3% de critique en plus Aura de dévotion (l’améliorée est mieux) - 861 d’armure (1205 d’armure) Pacte de sang (l’amélioré est mieux) - 66 endu (91 endu) *Marque du fauve (l’améliorée est mieux) - 19 force, 19 endu, 19 agi, resistances Prière de robustesse (l’améliorée est mieux) - 77 endu (102.7 endu) XVIII. Les groupes de raidIl n’existe aucun moyen de faire bénéficier à votre tank principal toutes les améliorations citées ci-dessus. En particulier, les améliorations de Paladin seront les plus dures à placer sur le tank. Un guerrier mitigation devrait être placé dans le groupe suivant : Guerrier tank Paladin avec aura de dévotion améliorée Chaman amélioration avec Totems renforcés et Grâce aérienne X X Un guerrier agressif (menace élevée) devrait être placé dans le groupe suivant : Guerrier tank Guerrier DPS Chaman amélioration Druide féral Paladin rétribution Un groupe type que notre guilde utilise sur la plupart des combats serait : Guerrier tank Chaman restauration Paladin sacré avec Aura de dévotion améliorée et le bonus de set X X Les X peuvent contenir : un druide féral, un autre guerrier (pour un 2nd cri), un démoniste avec Pacte de sang amélioré (+91 d’endu), un Chasseur spé bête. Si votre guilde a des problèmes de menaces et êtes limité dans votre nombre de chaman, vous serez bien mieux servis en donnant le chaman au tank principal. Ça augmentera la gestion de la menace de tout le raid, et permettra à votre DPS global d’augmenter. XIX. Métiers du Guerrier ProtectionIl existe 4 métiers qui augmenteront votre mitigation ou votre menace en tant que guerrier protection : Joaillier Enchanteur Forgeron Ingénieur Joaillerie vous confère quelques gemmes uniques. Il ne vous apportera pas autant en tant que tank que les autres métiers. Enchanteur vous permet d’enchanter vos anneaux pour +4 à toutes les stats chacun. Ce qui signifie +8 endurance, force et agilité. Si vous ne trouvez pas d’autre gains dans les autres métiers, c’est au moins quelque chose. Ingénieur et Forgeron sont choisis avant tout si il existe des objets fabricables qui pourrait augmenter votre capacité à tanker. Commencons par lister les objets de Forgeron les plus intéressants :  - cette armure est équivalente à une pièce torse T6, mais elle n’a pas beaucoup d’évitement. Elle n’en reste pas moins une pièce torse exceptionnelle pour commencer.  - une arme de tanking correct  - Très bonnes bottes pour du début de T5  - Correcte pour tanker La Forge demande beaucoup de ressources pour la monter (c’est probablement le métier le plus cher à monter). Et pour certains tanks, ça ne vaut tout simplement pas le coup. De plus certains objets requièrent une spécialisation dans un domaine de Forge (comme Fabricant-d’armures), ce qui vous interdira les autres spécialisation (telle que Frabricant-d’épées). Les guerrier DPS trouveront souvent beaucoup d’objets BiS (Best in Slot = meilleur objet que vous trouverez pour votre avancée dans les raids) qui demandent d’être Forgeron pour les équiper. Et quelqu’un dans votre guilde devra dans tous les cas être Forgeron pour fabriquer tous les objets dont vous aurez besoin pour avancer. J’ai personnellement choisi Forgeron et je m’y suis habitué. Prenez votre décision en fonction de votre situation. Ingénieur a toujours été l’un des meilleurs métier pour un guerrier protection. Quelques objets d’ingénieur utiles :  - Une arme à distance avec beaucoup d’endurance et une châsse  - J’ai gardé cet objet jusqu’au casque d’Illidan. C’est un excellent objet de tanking.  - Quelqu’un doit les fabriquer  ou  - Bijoux avec 45 d’endurance, non unique. Très utiles pour les tanks qui ne sont pas encore sur le T5, et ont besoin d’un boost d’endurance. Il existe aussi quelques objets avec de la résistance à la magie dans le vieux monde (Azeroth - Vanilla). Ces derniers peuvent être utiles dans certaines situations afin d’obtenir quelques points de résistance supplémentaire. Je n’ai jusqu’à présent pas trouvé d’utilité à ces objets pour Burning Crusade.
XX. Liste de boss, et approches recommandées(attention, certains des boss listés ci-dessous ne sont pas mentionnés dans leur version pré-nerf, ou scripté comme sur le serveur, renseignez vous avant d’utiliser ces conseils)Caverne du sanctuaire du serpent- Hydross: Le guerrier est un tank exceptionnel pour Hydross de par son choix d’équipement. Soyez prêt à lancer un Heurt de bouclier et une Frappe Héroïque à la transition. Aidez l’autre tank à reprendre l’aggro en continuant d’attaquer à la transition, afin que ce dernier ne parte pas dans le raid. - Le Rôdeur-d’en-bas: Il est acceptable de tanker dans les flaques, ou dans l’eau. Les dégâts subis en restant dans ces flaques est assez faible pour être ignoré. Ne plongez pas trop profond lorsque vous évitez le Geyser, de manière à rester en ligne de vision des soigneurs. - Morogrim Marcheur-des-flots: C’est le boss de SSC pour lequel je recommande aux guerrier d’utiliser leur équipement de mitigation. L’efficacité de vos soigneurs est vital, et toute expertise ou évitement qui pourrait réduire les pics de dégâts sont particulièrement importants. Les tanks qui meurent sur Morogrim doivent s’assurer de ne pas mourir avant tard dans le combat, lorsque leur soigneurs tombent à court de mana. Priviliégiez l’évitement et l’endurance pour ce combat. - Seigneur des fons Karathress: Rien de spécial sur ce combat. - Leotheras: Les pertes d’aggro sur ce combat signifient que vous devez utiliser votre équipement de menace. Utilisez vos bijoux qui augmentent votre valeur de blocage, et maintenez votre rage au maximum pendant les tourbillons. - Vashj: Soyez prêts à utiliser Intervention en phase 3 pour échapper aux prisons de poison sur le sol. Nous avons survécu bien au delà d’une minute passé la soit-disante “enrage” en ayant notre tank aller à reculons dans le sens des aiguilles d’une montre autour de la salle. Ne laissez personne se tenir derrière le tank, où il y aura du poison sur le chemin du boss. Bougez constamment, tout en gardant Maîtrise du blocage, vos consommables et toutes vos techniques “Oh putain !” fait la différence en phase 3. En phase 2, vous pouvez avoir un druide féral, ou un guerrier tank avec beaucoup de menace tanker les Nagas pendant que vous les affaiblissez, ou courrez autour pour lancer les noyaux. Oeil de la tempête- Al'ar: Vous povuez utiliser Coup de tonnerre avant qu’Al’ar ne réapparaisse d’une Météore afin de prendre les 2 Braises sur vous. De là, les offtanks peuvent vous prendre les Braises. Ne restez pas trop proche d’Al’ar lorsqu’il revient d’une Météore, ou au début de la phase 2, sous peine de voler à travers la salle. Si votre tank de sécurité (celui qui reprend Al’ar lorsque vous avez Fondre armure) est envoyé en l’air, utilisez Mur Protecteur ou tout autre technique pour vous sauver avant que le tank ne revienne. En phase 1, vous pouvez utiliser un Chasseur, Intervention, et Interception pour vous aidez à revenir vite à votre place après qu’Al’ar aie explosé. - Saccageur du vide: Utilisez votre équipement de menace, et considérez cette rencontre comme une situation de “très faible niveau de rage”. Utilisez Rage berserker avant le Martèlement si vous ne tankez pas afin de gagner de la rage supplémentaire. - Solarian: Provoquez lorsqu’elle incante son Projectile des arcanes pour l’interrompre. - Kael’thas: Si vous tankez Sanguinare, notez que son sort de peur peut être lancé plus vite que votre Rage berserker. Utilisez un prêtre avec Gardien de peur si ça devient un problème. Les tanks s’occupant de Kael’thas ont plusieurs options. Notre stratégie initiale pour tuer Kael’thas était d’avoir le tank principal avec assez de PV pour encaisser une Explosion pyrotechnique. Cette stratégue requiert 23265 PV afin de survivre à une Explosion pyrotechnique. Si vous lancez Mot de pouvoir: Bouclier avant chaque Explosion pyrotechnique, vous pouvez survivre avec 21800 PV. Vous pouvez augmenter votre survie en ayant votre tank utiliser les techniques qui suivent sur chaque Explosion pyrotechnique qui pourrait le toucher : 1. Potion de Protection contre le Feu Majeur (PPFM) 2. Graine de Cauchemardelle 3. PPFM 4. Dernier Rempart 5. PPFM 6. Graine de Cauchemardelle 7. PPFM 8. Mur Protecteur 9: PPFM 10ème Explosion Pyrotechnique: Graine de Cauchemardelle Et ainsi de suite. Vous utilisez le bouclier légendaire pour vous protéger d’une Explosion pyrotechnique. Certaines guildes se reposent sur le fait de casser le bouclier et d’interrompre la 2nde Explosion, mais en tant que tank, vous devez partir du principe que vos DPS échouerons, et par conséquent être préparé. Récemment, j’ai laissé la première Explosion me toucher, et utilisé la protection du bouclier sur la seconde, de manière à laisser plus de temps à mes soigneurs pour me remonter avant la prochaine attaque en mêlée de Kael’thas. Faites ce qui marche le mieux pour vous. Mont Hyjal- Rage Froidhiver: Utilisez votre équipement de menace - le seul risque de mort est d’ennuyer vos soigneurs, ou de rester dans Mort et décomposition avec des soigneurs endormis par l’ennui. - Anetheron: J’utilisais au début un équipement d’évitement pour survivre à ce combat, vu que soigner y était difficile. A mesure que nous avons augmenter la résistance d’ombre de notre raid, et donné au tank de l’infernal un équipement de résistance au feu, soigner sur ce combat est devenu bien plus facile et j’ai pu changer pour mon équipement de menace. - Kaz'rogal: Tanker et taper, n’importe quel équipement fera l’affaire. - Az'galor: Ne fait pas de coups écrasants. Les techniques d’urgence sont appréciées (à cause des silences). Équipez vous de votre set d’évitement pour celui là. La menace n’est pas un soucis, mais ses dégâts en sont un. - Archimonde: Ne peut pas crush. Peur à 1.5 secondes d’incantation. Faites en sorte qu’il soit toujours affaibli. Cri démoralisant et Coup de tonnerre enlève un montant phénoménal de dégâts de ce boss. Préparez votre Larme de la déesse au cas où vous vous feriez envoyer en l’air, ne vous fiez pas à votre Interception pour revenir au sol. Dézoomez autant que possible avec la commande : /console CameraDistanceMaxFactor 4 Ça vous permettra de voir les feux funestes qui vous arrivent dessus. Temple Noir- Grand Seigneur de guerre Naj'entus: J’ai commencé ce boss avec un équipement d’évitement. Nous le farmons maintenant avec mon équipement de menace, pour les mêmes raisons qu’Anatheron. C’est un combat avec beaucoup de soins, aidez les. - Supremus: Équipement d’évitement ici, la menace ne sera probablement pas un problème. - Ombre d’Akama: Un guerrier doit fracasser les adds que vous tuez. Le guerrier tank doit se reposer sur Provocation, Coup railleur et des Provocations de zone lorsque nécessaire pour prendre les monstres qui arrivent sur eux. Hurlement perçant marche bien ici. - Teron Fielsang: Teron lances coups écrasants à 10-12k de dégâts. C’est pourquoi un équipement d’évitement est préférable ici pour les guildes qui commencent ce boss. - Gurtogg Fièvresang: Bien que la menace soit une composante très importante du combat, un équipement d’évitement est obligatoire. Ses coups blanc vous mettent un DoT évitable qui se cumule et réduit votre armure. Lorsque vous êtes l’offtank, vous pouvez utiliser ses enchaînements et ses Souffles d’acide pour générer de la rage. Gardez à l’esprit que l'enchaînement peut rafraîchir le DoT. - Reliquaire des âmes: Utilisez votre équipement de menace et maximisez votre valeur de blocage (afin de vous aider en phase 1). En phase 2, vous devez gérer votre rage, tout en gardant 25 de rage prêts lorsque Émousser est imminent. Je vous conseille d’avoir quelqu’un en vocal pour vous annoncez 7 secondes avant Émousser que le boss est sur le point de l’utiliser, afin que vous vous prépariez. Si vous utilisez Bigwigs, lancer Renvoi des sorts lorsque le temps de recharge d'Émousser est fini a toujours marché pour moi. Gardez vos techniques “Oh putain !” pour la phase 3. Je lance toutes mes Provocations dans les derniers 30-40% de sa vie avec Mur Protecteur activé, afin que le raid puisse me donner de la menace pendant que la Provocation tient le boss. - Mère Shahraz: Accumulez de l’expertise et de l’équipement d’évitement. Je porte environ 200 de résistance ombre (Cape avec l’enchantement 15 de résistance ombre sur cape, les poignet et le cou). Les offtank doivent prendre plus de résistance ombre. - The Illidari Council: Tanker le Prêtre : communiquez avec vos partenaires pour les interruptions. Tanker le Paladin : utilisez Renvoi des sorts pour renvoyer le Jugement de commandement. Ce jugement est lancé après Jugement de sang, ou une fois sur deux. - Illidan Hurlorage: Illidan demande sur score de blocage pour la Cisaille. Ne vous basez pas sur l’immunité aux Coups écrasants, puisque Cisaille ne peut pas raté, il faut plus de 102.4% d’évitement pour immunisé à la Cisaille. Ayez toujours assez de rage pour une Maîtrise du blocage - je doute qu’il n’y aie pas un guerrier ici qui n’aie jamais fait cette erreur sur Illidan. Tournez Illidan dos au raid à cause de son soin, et gardez une trace de son soin avec SCT ou un autre addon afin de s’assurer que Frappe Mortelle, Poison douloureux, etc sont bien appliqués. Gardez un plan de secours de l’endroit où vous allez vous déplacer si votre position actuellement se fait envahir de Déferlantes de flamme. Le tank du 1er monstre que le raid tue en phase 2 doit maximiser son aggro. Le tank du 2nd monstre doit augmenter sa survie. Les guerriers doivent comprendre jusqu’à quel point ils peuvent s’éloigner de l’autre Flamme d’Azzinoth, et leur Glaive de guerre. Ayez d’autres membres du raid annoncer d’où viennent les laser, et utilisez les noms de vos tanks pour préciser le côté. Ne tankez pas plus d’une Flamme à la fois, ou vous risquez de vous trouver dans une situation où vous ne pourrez plus être tenu. Plateau du Puit de soleilLes ennemis du Plateau du Puit de soleil sont affectés par l’amélioration Radiance du puits de soleilChances de toucher augmentées de 5% Chances de la cible d’esquiver réduites de 20% Ce qui signigie que VOUS (vous êtes la cible) avez vos chances d’esquiver réduites automatiquement de 20%. Il s’agit là simplement d’une mise à niveau de fainéant pour contre-balancer les retours exponentiels/infinis de l’évitement, que nous traiterons plus tard. Comme le signale Xaviera : Il est pertinant de remarquer que rien dans la rencontre de Mu’ru n’est amélioré par Radiance du puits de soleil, ce qui est une anomalie. Kalecgos - Une spé entièrement orientée mitigation, en sacrifiant Spécialisation Arme 1 M pour 5/5 Cri démoralisant amélioré + 3/3 Coup de tonnerre amélioré, etc. Vous serez parfois seul à tanker, et voir vos propres affaiblissements améliorés est inestimable. Vous pouvez aussi privilégier des objets qui offrent du score de toucher (ou la nourriture qui en offre), si vous avez des problèmes avec des Provocations résistées. Utilisez vos techniques à temps de recharge (Mur Protecteur, …) lorsque vous tankez l’enragé de 10% à 0%. Brutallus - Vous pouvez prendre une spé classique avec 5/5 Spécialisation Arme 1M, en supposant qu’au moins une autre personne dans le raid a le Cri démoralisant amélioré ou un équivalent. Lorsque vous ne tankez pas, assurez vous de courir vers l’autre tank et de lui lancer des sorts d’amélioration grâce à vos cris, vu que toutes les positions de tanking vous laisseront hos de portée si les autres joueurs ne bougent pas. Un bijou d’évitement tel que  ou  à utiliser sur un Piétinement est inestimable. Les changements se produisent tous les 3 coups, votre stratégie peut être amenée à changer. Gangrebrume - Une spé avec 5/5 Spécialisation améliorée est très utile ici vu que la menace est plus importante ici que précédemment. Intervention peut être utile ici, ou si vous offtankez, vous pouvez lancer Intervention sur le MT lorsque Corrosion est incanté afin d’éviter des pics de dégâts et possiblement une mort. Jumelles Eredar - Oui, le bijou PvP est obligatoire ici pour un tank, peu importe la stratégie que vous utilisez. De plus, en fonction de l’ordre dans lequel vous les tuez, vous voudrez prendre une spé avec 5/5 Cri démoralisant amélioré + 3/3 Coup de tonnerre amélio et maximiser votre mitigation au sacrifie de Spécialisation Arme 1M, vu que le menace ne sera pas un problème en fonction de l’ordre dans lesquels vous les tuez. Sacrocingle (Sacrolash) peut crush, à la différence de beaucoup de boss T6+. M'uru - Si vous tankez sur les côtés, vous voulez un maximum d’évitement et de menace. L’endurance n’est pas utile ici vu que les monstres tapent assez faiblement, bien que extrêmement rapidement. Vous devez aussi avoir une très bonne génération de menace, vu le DPS demandé ici. En ce qui concerne la spé : Génération de menace maximisée avec 3/3 Coup de tonnerre amélioré étant obligatoire. Si vous êtes le tank principal / le tank Sentinelle, vous voulez prendre un maximum d’endurance et d’armure à cause des énormes coups que vous allez prendre, et la surabondance de dégâts élémentaires subis. Il est aussi conseillé de prendre quelques pièces (Arme / Bouclier / Arme à Distance) de menace “exceptionnelles” pour la Phase 2 - que vous échangerez en début de Phase 2 pour générer un maximum de menace. En ce qui concerne la spé : Spé standard, mais 2/5 Cri Démoralisant amélioré et 5/5 Spécialisation Arme 1M pour un maximum de menace et une mitigation suffisante.
XXI. Macros de tankingCertaines de ces macros sont là pour “remplacer” vos boutons actuels de la barre de sort. Comme /startattack remplacera votre bouton qui déclenche l’attaque. Certaines de ces macros sont à part et n’ont pas nécessairement besoin d’avoir de raccourci clavier. Testez les et regardez comment vous préférez jouer. /console CameraDistanceMaxFactor 4Cette première “macro” que j’ajoute est un simple script. Ce script permet de dézoomer bien plus loin que la valeur par défaut. Vous pouvez devenez minuscule avec ce paramètre, et dézoomer très très loin. Ce script est particulièrement utile sur Archimonde, ou toute autre situation où vous avez besoin de voir les techniques qui vous arrivent sur le côté. Faites attention car quand vous dézoomez, vous générez plus d’environnement 3D, et donc la fluidité de votre jeu peut en être réduite. /startattackC’est LA macro! A la différence de la macro de déclenchement d’attaque, utiliser celle-ci plus d’une fois ne désactivera pas accidentellement votre attaque. Si vous voulez arrêter de taper après avoir appuyer sur ce bouton, appuyez sur Echap. Assist and Mark macro/script SetRaidTarget("target", 8) /raid Tuez ---> %t <--- Aidez moi à le tuer ! /p Tuez ---> %t <--- Aidez moi à le tuer ! Cette macro est utile pour réveiller les gens, permettant aux gens qui ne sont pas sous vocal de savoir que vous tankez quelque chose, et que vous avez assez de menace ou que vous êtes à l’aise si ils attaquent votre cible, en plus de marquer la cible avec un Crâne. Changement de posture et casser les Peurs#showtooltip Rage Berserker /cast [nostance:3]Posture Berserker; Rage Berserker /cast [nostance:2]Posture Défensive Lancez en chaîne cette macro lorsqu’un sort de Peur est lancé, et elle cassera soit la Peur, soit elle empêchera que le sort vous affecte réellement. Vous pouvez lancer Rage Berserker lorsque Appeuré, mais vous ne pouvez pas changer de posture. C’est pourquoi, vous devez lancer cette macro au moins une fois avant que la Peur ne soit lancée, ou dispell. Interruption (stopcasting pour être sûr que Heurtoir ne vient jamais se mettre gêner) #showtooltip [equipped:Shields,nostance:3]Coup de bouclier; Volée de coups /stopcasting /cast [nostance:3,noequipped:Shields]Posture Berserker; [nostance:3,equipped:Shields] Coup de bouclier; Volée de coups Charge tout usage (vous pouvez établir un /focus Intervention pour des combats comme Marmon) #showtooltip /dismount [exists] /cast [stance:2,target=focus,exists][stance:2,harm,target=targettarget][stance:2,help][stance:2] Intervention; [combat,nostance:3] Posture Berserker; [stance:3] Interception; Charge Je ne suis pas certain de tout ce que fait cette macro. Merci à Garithras Enlever Salut lorsque vous tankez#showtooltip /cancelaura [stance:2] Bénédiction de Salut /cast Rage sanguinaire Provocation/Ivresse de la victoire (ctrl- ou click droit pour changer de posture, Coup railleur & immédiatement repasser en Posture défensive) #showtooltip /castsequence [stance:1,btn:2][stance:1,mod:ctrl]Coup railleur;[stance:1/3]Ivresse de la victoire;[nostance:1,mod:ctrl][nostance:1,btn:2]Posture de combat;reset=8 Provocation,Cri de défi /cast [button:2][modifier:ctrl]Posture défensive Encore une fois, je ne sais pas ce que fait exactement cette macro. BigWigs - Dernier Rempart + Timer#showtooltip Dernier rempart /cast Dernier rempart /bwcb 20 Last stand BigWigs - Ditto, Mur protecteur (rallongé de 10s si amélioré)#showtooltip Mur protecteur /cast Mur protecteur /bwcb 10 Shield wall Ces macros bigwigs placent un timer de raid pour tous ceux qui utilisent BigWigs, et qui montre clairement à l’utilisateur que le Mur protecteur / Dernier rempart du tank va expirer. Assurez vous d’ajuster le timer du Mur protecteur en fonction de votre spé. Macro des tanks fainéants/castsequence reset=6 Heurt de bouclier, Vengeance, Dévaster, Dévaster #show Heurt de bouclier /startattack /cast Maîtrise du blocage /use Auto-bloqueur de Gnomeregan 600 /castsequence reset=6 Heurt de bouclier, Dévaster, Dévaster, Vengeance Heurt de bouclier + 2x Dévaster/castsequence [equipped:Shield] reset=2 Heurt de bouclier, Dévaster, Dévaster /cast [noequipped:Shield] Dévaster Blocage + Vengeance/cast [equipped:Shield] Maîtrise du blocage /cast Vengeance /cancelaura Bénédiction de salut /cancelaura Bénédiction de salut supérieure Lancer en chaîne les deux fait toujours Heurt > Vengeance > 2x Dévaster tout en maintenant la Maîtrise du blocage, elles ne bloqueront pas sur Vengeance et sont toujours utiles lorsque vous n’êtes pas ciblé pour une raison ou une autre, ou quand vous tankez sans bouclier. Ces macros “fainéantes” sont des macros ) 1 bouton qui font les choix pour vous. Je NE RECOMMANDE PAS d’utiliser de telles macros. Elles font de vous un mauvais tank. Je les inclus ici par soucis de complétion, parce qu’elles peuvent aider un guerrier protection débutant. Mais dès que vous le pouvez, arrêtez de les utiliser! C’est une de ces choses avec lesquels vous pouvez vous en sortir, mais ça ne signifie que vous devez le faire parce que vous le pouvez. Vous perdez énormément de choix de décision. Laissez moi me répéter sur ce point - n’utilisez pas ces boutons “tanking facileé ou “tanking fainéant” ou “tanking à 1 bouton” à part si vous n’avez pas d’autre choix. XXII. InterfaceL’interface de base marche plutôt bien pour un guerrier protection. Cependant, d’après mon expérience personnelle, il y a plusieurs choses que je recommanderai à un guerrier tank : Itemrack - Si il existe un addon sur lequel tous les tanks sont d’accord, il s’agit d’itemrack. Paramétrez itemrack pour changer d’équipement en un click, que ce soit votre équipement de menace, de mitigation, de résistance, de DPS, celui pour votre anniversaire. Cet addon est génial pour un guerrier. Un journal de combat filtré - Si votre journal de combat défile à 60 pages par seconde, il est inutile. Filtrez le de manière à ne montrer que le plus important. Les soins entrants, les dégâts subis, ce qui n’affecte que votre personnage. C’est utile pour déterminer ce qui s’est mal passé pendant un pull, ou si quelque chose est sur le point de se produire et vous avez besoin d’y réagir. Considérez de télécharger l’add on : re count, il est très utile pour déterminer les causes de votre mort. Montrez la valeur numérique de votre rage. Considérez de centrer vos portrait d’unité de manière à les rapprocher de votre barre de sort et du reste de l’action. Quelques addon de portrait d’unité: Perl Discord Pitbull AG_UF Prenez un addon de barre d’incantation (soit celle de base, ou un addon extérieur). Je préfère NECB.Utiliser un bossmod tel que bi gwigs peut être extrêmement utile, notamment grâce aux timer (quand va arriver cette Peur ? Berserk ? Emousser ?) Afficher les barres de vie sont un plus - certains préfèrent l’addon ALOFT, qui amélioré les barres de vie. C’est spécialement utile lorsque vous tankez beaucoup de monstres, comme à Hyjal Bagnon - vous permet de gérer votre inventaire de manière un peu différente. Tout en un est une possibilité, tout comme l’affichage des objets par type. Un addon de barre de sort - Ils vous permettent de placer vos barres de sort comme vous le voulez, où vous voulez. J’utilise personnellement Bongos2. KTM ou Omen - Les addon qui calculent la menace sont sans aucun doute indispensables à un raid. Choisissez un addon, et faites en sorte que tout le raid l’utilise ! SCT (Scrolling Combat Text = Texte de combat flottant) - Les textes de combat flottant peuvent être filtrés afin de montrer les évènements que le joueur considère comme utile. En tant que tank, ils me permettent de voir les soins entrant, et les coups écrasants qui auraient pu passer mes défenses. Portraits de raid - Pour beaucoup de joueurs, afficher les portraits de raid est juste trop d’information. Cependant, si vous pouvez le gérer, il existe un nombre incalculable de situation où le guerrier peut bénéficier de connaitre la mana d’un joueur, ou la vie d’un autre, ou si la personne se fait cibler. Grid et SRF sont les plus courants en raid. Addons suggérés par les lecteurs : XRS (XRaidStatus) - Cet addon permet de montrer les informations de manière concise au lieu d’avoir à regarder tout le raid. Quelques options intéressantes : Vie du guerrier Mana des soigneurs Mana du raid Nombre de mort Nombre de déconnexion De Whiteknight: Mobspells - C’est un addon assez simple qui liste les techniques des monstres que vous avez déjà rencontrés, indiquant la plage de dégâts, les temps de rechagres, etc. FocusFrame et un raccourci pour /focus. Il vous permet de garder un oeil sur 2 monstre en même temps - de manière à préparer vos Renvois des sorts lorsque vous tankez 2 monstres à distance simultanément. Utile lorsque vous tankez plusieurs monstres, je l’ai trouvé assez utile sur les Jumelles et Mu’ru. Style:Une interface est quelque chose de très personnel. En réalité, commenter l’interface d’un autre joueur va souvent mener à une réponse défensive. Tout le monde pense avoir la meilleur interface, et qu’elle ne peut pas être améliorée, ou pire : ne se soucient pas d’améliorer leur interface. Une fois ceci dit, il existe quelques conseils précis que j’aimerais vous donner. La partie inférieure de votre écran contient le moins d’information visuelle. Les informations qui bloquent votre champ de vision devraient être placés en bas de l’écran. Les régions supérieures de l’écran contiennent beaucoup d’informations visuelles, mais est souvent dirigé vers un plafond inutile, ou le ciel, et peut servir d’alternative pour placer les éléments d’interface encombrants. Essayez de centrer votre interface comme vous deviez dessiner un panneau de contrôle complexe. Vous ne mettriez pas votre compteur de vitesse au dessus de votre pare-soleil, comme l’interface de base le fait. Vous centreriez les informations les plus importantes, et ajoutez ensuite les éléments vers l’extérieur, de la même manière qu’un verre d’eau qui déborderai. C’est de cette manière que les pages webs professionnelles sont dessinées, ainsi que la plupart des consoles de machines sophistiquées (comme le panneau de contrôle d’un avion). Enfin, ne supposez que moins est mieux pour une interface. Si vous pouvez gérer plus d’information, ça ne vous fera aucun mal d’en afficher plus. Ne vous souciez pas de l’esthétique de votre interface - vu que c’est la votre, et pas celle du gamin qui commente sur sa laideur. Vous sauverez le soigneur de ce gamin parce que vous verrez que ce soigneur a repris l’aggro d’un monstre sur votre interface de raid et avez agi en conséquence.
(Il s’agit ici de la section originale, peu d’intérêt pour nous donc, mais je tenais à garder la volonté du posteur original (Quigon) à remercier les gens qui l’ont aidé à faire ce super guide)XXIII. NewsPas de nouvelles depuis que l’article a été créé XXIV. Changements02/12/07 - Version 1.0 - Version initiale de d’article 03/12/07 - Version 1.0.1 - Seconde version, quelques fautes de frappes et valeurs numériques corrigées 04/12/07 - Version 1.1 - Ajout des macros de tanking, mise à jour des informations sur les talent de spé agressive, modification des informations vis à vis de Frappe Héroïque, et ajout d’informations venant d’IRC 06/12/07 - Version 1.1.1 - Correction de fautes de frappes et révisions mineures 14/12/07 - Version 1.2.0 - Correction des équations Latex avec l’implentation de Mathtext. Grosse mise à jour de la partie sur l’armure. Révision de certains calculs et ajout de deux perspectives sur les gains de l’armure. Merci à Emrus pour le premier point. 17/04/08 - Version 1.3.0 - Ajout du guide du guerrier DPS et offtank. 10/05/08 - Version 1.4.0 - Mise à jour du guide sur les boss, choix des gemmes, amélioration Radiance du Puit de Soleil, “Hit table” des boss, etc 26/06/08 - Version 1.4.1 - Mise à jour des enchantements de cape, addon, endurance sur nourriture, et d’autres trucs mineurs XXV. RemerciementsJ’aimerais remercier à la fois Malan et Dukes pour avoir écrit leur excellent complément sur les chaman amélioration et druides féraux. J’ai choisi un hybride des deux pour mon guide. J’aimerais aussi spécialement remercier Malan pour certaines des équations fournies dans ce guide. Merci aussi à Edgewalker et JamesVZ pour leur aide dans certaines parties de ce guide. Merci à Olon97 pour le guide du Guerrier DPS tank/offtank -partie XI Merci à Tauftamir, et surtout Xaviera pour leur aide sur la partie Plateau du puit de soleil du guide des boss. Merci à Emrus, Whiteknight, et Stampy pour leur contribution. Merci à Cluey pour les correction de grammaire et sa contribution au style et design de l’ensemble. Enfin, j’aimerais remercier la communauté d’Elitist Jerks à travers laquelle la plupart de ces connaissances ont été obtenues. Cette article sera en permanente évolution, et la plupart des informations ci-dessus seront mises à jour le cas échant. Si vous avez quelques correction ou contribution que vous aimeriez soumettre à cet article, merci de les poster à la suite ou de m’envoyer un MP. Vous pouvez aussi me contacter sur IRC sur le réseau gamesurge, dans le canal Elitist Jerks : Irc.gamesurge.net, #elitistjerks - Mon pseudo sur IRC est : Marauder[FH]
J'étais entrain de rédiger un guide qui s'appuie sur le guide de Quigon et sur diverses archives que j'ai pu conserver, je t'enverrai ça.
"Putain t'aurais pu acheter du vrai fromage, au moins de la vache qui rit!" Hellxhere, GT3 2014
Super guide ! très complet et un plaisir à lire (surtout en pause au boulot :) )
43 try ? oO
Retourne faire le robot desco. Nice guide
|
|
58087
<Pas-de-Personnage>
|
Please quoi
Mon dieu.... c'est la bible multi-testament + bonus extra-complémentaire pour les abonnés depuis plus d'un an là :o
|
|
Viou
Référent Debugs/Tests
|
Vioooooooooouuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuu
Merci pour ce guide ! je vais pouvoir réviser tout ça ! Must have pour tout war def qui se respecte ;)
A vaincre sans péril, on triomphe sans gloire.
Voilà, je viens de finir la mise en page du guide, je relirai tout ça à froid, puis ajouterai certains éléments que Potofeu m'a envoyé et vous pourrez profiter de guide extrêmement complet en toute tranquillité (lisez le en plusieurs fois, sinon vous allez faire une indigestion !!!).
XIV. Choix des gemmes
Vos meilleures gemmes sont :
Bleue: +15 endu or +12 endu
Rouge: +5 agi, +7 endu OU +4 agi, +6 endu Gemme rouge pour un équipement d’évitement (requiert un équipement de fin d’extension) : +10 score de défense (0.53%)
Jaune: +5 défense, +7 endu OU +4 défense, +6 endu Gemme jaune pour un équipement d’évitement (requiert un équipement de fin d’extension) : +10 score de défense. Il existe aussi une gemme +10 au score de toucher qui n’est pas mauvaise, mais elle sacrifie de toute évidence de l’évitement.
Méta Gemme 1: +12 score de défense, +10% valeur de blocage (une superbe méta) Méta Gemme 2: +18 endu, +5% de chance résister aux étourdissements
Il existe d’autres gemme qu’on peut utiliser en sacrifiant de l’endurance pour de l’évitement. De mon point de vue, les gemmes d’endurance bleues sont la meilleure manière de gemme son équipement de tank. Vous pouvez avoir de l’endurance à la baisse grâce aux gemmes, et atteindre plus de 1000 d’endurance grâce à toutes les châsses de gemme. La plupart des armures T5 et T6 contiennent des châsses rouges, qui sont horribles pour un guerrier tank. Dans la majorité des cas, il est acceptable de simplement sacrifier le bonus de châsse pour plus d’endurance. 300 PV en plus sont souvent plus intéressants que moin d’un demi pourcent d’évitement.
Note : Au Plateau du puit de soleil, le cumul de l’évitement est devenu tellement dominant et puissant (voir la partie sur l’évitement pourquoi il en est ainsi), qu’accumuler les gemmes d’évitement rouge est devenu très populaire. Ce n’est pas recommandé tant que vous n’avez pas un très bon équipement d’évitement (fin T6, en préparation pour le Plateau du puit de soleil). ---------------------------------------------------------------------------
voila qui va totalement changé l'opti des tank sur Geekcrusade car je n'avais jamais vue a BC des mecs en Agi/hit ou 8hit ou alors cherché des bonus de merde @def/avoid
meme sur sunwell ou ta "note" pour moi es fausse dans le sens ou ok ta masse avoid mais la radiance drop totallement les stat avoid et si tu va sur un brutalus en mod OLOL full 10dodge/parry tu te feras 2shot (pour en avoir fait les frais avec un double changement d'opti dans la meme soiré stam=>avoid=>stam
apres quand je vois mes mecs down ilidan ou des boss T6 teron/etc qui tape comme des brutes avec gemmes crap je me pose des question :) script ? version du jeu(nerf 30%boss?) etc
pour avoir entretenue une discution permanente tous le long du progress BC a l'epoque sur ysondre du premier tier a kill"jaden nous etions tous convenus qu'une opti full 12 stam etait la meilleur solution que seul un slot D'ot permetais d'avoir une opti avoid :)
des lors nous etions tous en gemmes 12endu / dodge-endu pour chopé des bonus comme expliqué dans ton post et enchant ZG/Sapphi ( helas il me semble impossible sur geek !)
ps : je trouve ouf de faire un guide "bible" et de pas le suivre soit meme :p
changez vos gemmmmmmmmmmmmmmmes :'(
Le guide vient pas de moi je l'ai précisé au début. La note non plus car pas entre parenthèse. Concernant le guide je suis le gemmage le plus opti pour le T4. Je sacrifie un peu d'endu sur mon fusil car je considère ça worth étant donné que de tous les boss que je suis amené à tanker j'ai un pool HP suffisant pour survivre (actuellement le plus gros pics de dégâts que j'ai été amené à tanker c'est cleave 13k de magthé + coup blanc à 6k, et les dégâts constant de Morogrim (7k5 constant + 4k souffle + 2k5 séisme)). Et du coup je considère que sacrifier 3 d'endu pour 4 de def sur mon fusil vaut le coup (le score de def reste la stat d'avoid la plus rentable). Après les jambes il faut avouer que c'est discutable (perdre 12 d'endu pour 8 score def et 4 d'agi).
Concernant mes enchant, je préfère le 15 agi à l'endu pour la même raison que le fusil et les raisons énoncées dans le guide. Et vu qu'il s'agit d'un reroll, j'y ai pas investi toute ma fortune pour ce qui est de mangouste / +40 endu sur jambes.
Sinon la raison pour laquelle certains tanks passent du R25 avec un gemmage pas très opti c'est simplement que les boss n'ont pas les parades qu'ils devraient (les non-humanoïdes ont 0 parade), les humanoïdes ont actuellement autour de 5% de parade.
Est-ce qu'un gemmage full endu est plus intéressant qu'un gemmage type avoidance? Il existe 2 valeurs que l'on peut utiliser pour comparer ses stats de survie, l'Effectif Health Solid ainsi que l'Effectif Health Global. L'EH, de manière général, est la valeur des dmgs que peut encaisser un tank, sans recevoir de heal, avant de mourir. Dans c'est 2 parties, les calculs présentés sont simplifiés, Effectif Health SolidL'Effectif Health Solid se dit "Solid" tout simplement puisqu'elle ne se base pas sur des valeurs aléatoire: Voici la formule qui permet de calculer l'EH Solid: EHS= Hp pool/(1-DR)Par exemple, un tank possédant 20k hp et une DR de 65 % aura une EHSo de 20 000/ 0,35= 57143 On peut traduire ce résultat par : Le tank peut encaisser 57 143 dmgs, sans recevoir de heal, avant de mourir. Le temps qu'ont les healers pour healer le tank est variable en fonction de l'EH du tank. Plus l'EH du tank est élevée, moins la barre de vie du tank semble baisser du point de vue d'un healer, et donc la marge d'erreur est donc augmenté. L'intérêt de connaître cette notion est de pouvoir analyser les données permettant de calculer celle-ci. Si 2 tank possède la même EHS, les heals ne pourraient dire quel tank possède le plus d'hp pool. Cependant, dès que l'on doit remonter les 2 tanks, celui qui possède le moin d'hp (et donc plus d'armure) demandera moins de heal que l'autre tank. Qu'il s'agisse de dégâts physiques, l'armure donne un apport similaire à l'endurance, comme un « hp pool invisible ». Il accroît donc l'EHS en réduisant à 0 une certaine somme de dégâts en fonction de l'armure, et donc qui ne doit pas être soigné. Effectif Health GlobalL'EHG est la valeur de l'EHS en multipliant votre avoidance. Voici une formule permettant de vous présenter l'EHG: EHG= EHS/(1-%miss-%esquive-%parade) L'EHG est donc composée de 2 sources d'EH, une partie Solide (fiable et constante) et une partie statistique (Aléatoire). Par exemple, reprenons l'EHS de l'ancien exemple en ajoutant 10 % d'avoidance pure, son EHG est donc égal à 57143/(1-0,1)= 63492 On peut en déduire, que le tank peut en moyenne encaisser 63493 dmgs, sans recevoir de heal, avant de mourir. La part solide est de 57143 dmgs (EHS), cela veut dire qu'il pourra toujours au moins encaisser 57143 dmgs, les 6349 dmgs de différence sont en fait une valeur moyenne. Il existe un add-on permettant de calculer son EH ainsi que son EHG, Tankpoint. Son calcul de l'EHG est bien plus précis puisqu'il arrive a ajouter le blocage. Celui-ci va vous montrer: - Votre EHG (Tankpoint) - Votre avoidance pure - Votre avoidance global - Votre mitigation physique - Votre mitigation face au école magique - Votre EHS - Votre EHS en introduisant le blocage (ainsi que la valeur) Et d'autres valeurs que je ne maîtrise pas forcement ^^. A côté de ça il vous offre une feuille de calcul. Revenons à nos moutonsEst ce que le gemmage endu est plus intéressant qu'un gemmage de type avoidance? Comme je vous l'ai montré, la seul façon de comparer de la mitigation brut à de la mitigation "virtuel", c'est l'EHG. Prenons 2 tanks qui ont le même stuff que mon personnage , et rajoutons des gemmes. Un tank avec 10 gemmes +15 endurance et l'autre 10 gemmes +10 esquives. Et mtn regardons les fiches de chaque tank avec le bonus de leurs gemmes: Tank endurance: 11018 d'apport en TP dont 4401 d'apport en EHS Tank avoidance: 17964 d'apport en TP. Pour en tirer une conclusion, l'apport de l'avoidance est bien plus important lorsqu'on arrive a atteindre un niveau de stat important, la raison pour laquelle je prend pour exemple mon personnage pour essayer d'avoir des stats pouvant ressembler à un tank T6 no gemme (Bien que ce soit supérieur à la réalité, le résultat sera le même). Il est donc intéressant de monter son avoidance, cependant l'endurance restera toujours une priorité. Le mieux à faire, c'est de monter son endurance afin de posséder un hp pool suffisant pour tenir 2 Frappes (au cas où il y a une extra attack, type parry rush ou encore sur des boss ambidextre), et de maximiser ensuite son avoidance. Pour des boss où les dégâts sont conséquent, l'EHS est un bon moyen pour réduire les coups afin de les rendres plus healable, il suffit d'échanger quelques pièces avoidance contre des pièces vous donnant plus d'armure que d'autre pièce, comme celles-ci: - Cape d'apaisement de Slikk- Anneau du fidèle protecteur- La Volonté InflexibleIl n'existe en aucun cas un stuff end gamme en war, chaque rencontre demande un build différent, les conseils écrit dans ce guide en sont un parfait exemple.
"Putain t'aurais pu acheter du vrai fromage, au moins de la vache qui rit!" Hellxhere, GT3 2014
La partie émergée de l'Iceberg sur le TC du war tank. Plusieurs autres guides romans avaient été rédigés par les contributeurs de TankSpot, ils se complémentaient très bien avec celui-ci, malheureusement une grande partie a été perdue. Si quelqu'un ici connait des sites où ils auraient pu être archivés, ça serait cool.
T'as essayé wayback machine? https://archive.org/web/
bang bang on est les kings du sudoku vs etes dans la jalousie ; merci pr le script parféé
voila... 2h pour tout lire et essayer de comprendre et je dois dire que certaine chose sont vraiment du chinois...
il y aurai pas moyen d avoir un résumé qq part ?
du genre le focus a avoir ?
on commence donc par atteindre le cap def
mais ensuite ? le toucher comme tjs ? il est de combien ?
focus combien en force ?
etc...
Shizukha a écrit:il y aurai pas moyen d avoir un résumé qq part ?
Non, les gens n'aiment pas faire trop simple ! :) Ce guide n'est pas pour les débutants mais ceux qui veulent optimiser leur perso ! (d'où les exemples d'items mini T5 raid). C'est plus un guide pour le wardef BT/Hyjal et qui se prépare pour Sunwell. Cependant, le principe du "cycle d'aggro" est très bien expliqué et, à mon sens, l'unique partie utile pour les débutants du tanking. Le reste deviendra plus clair quand tu auras plus d'expérience je pense :) Shizukha a écrit:on commence donc par atteindre le cap def
Avant toute chose, oui ! Shizukha a écrit:mais ensuite ? le toucher comme tjs ? il est de combien ?
Pour débuter vaut mieux, après le cap def, atteindre un pool de pv solide (aux alentours de 11-12k unbuff) et là, tu pourras tanker le Prince de Karazhan (avec Mur Protecteur toutefois pour la P2 s'il fait vraiment trop mal) Shizukha a écrit:focus combien en force ?
La force n'augmente que tes dégâts et ta valeur de blocage (mon erreur à mon début de tanking, avant qu'on m'explique l'histoire des "conteneurs" au niveau des attaques :D ). L'agilité augmente ton crit, ton armure, ton esquive. Attention à ne pas confondre "+x à votre défense" et "+x à votre score de défense" (en GROS défense = score de def / 2)
Manorah a écrit:La force n'augmente que tes dégâts et ta valeur de blocage (mon erreur à mon début de tanking, avant qu'on m'explique l'histoire des "conteneurs" au niveau des attaques :D ). L'agilité augmente ton crit, ton armure, ton esquive.
Focus son agilité en tank est une erreur. Cette stat semble bonne à tout faire sur le papier, mais l'ensemble des proportions qu'elle exploite sont bien trop faible par rapport à une optimisation plus ciblée. La force n'est utile que si tu vise une optimisation VDB.
Sur le T4 chercher le toucher est une erreur, le toucher n'augmente que ta menace, hors au début le problème du tank c'est pas la menace mais bien de ne pas mourir. Dans cette optique le stats à privilégier (pour le T4 et plus tard sur les boss pouvant taper très fort) :
Cap def >> PV (donc endu, jusqu'à ce que tu sois capable d'éponger +/- 2 attaques du boss sans recevoir de heal ou claquer de CD) >> (expertise, entre parenthèse vu que sur le serveur y a pas de parade sur les boss) > score def > score d'esquive > agi > score de parade (moins rentable que l'esquive et surtout si vous parez un coup du boss, le parry-rush va fonctionner comme un WF et augmenter vos chances de vous faire parer à votre tour).
Aucune autre stat ne t'offrira une augmentation de tes stats défensives.
merci a tous pour vos réponse. j'ai de nouveaux problème Je reviens donc vers vous a présent pour qq nouvelles questions suite a une relecture du Post. je tank donc les instance lv 70 en Normal. Mais je me fais régulièrement reprendre l aggro par les SP voir les mage spé feu ( j'ai Omen, mais personne ne la , ou ne l active... ) est ce moi qui suis en tord ? j'ai certainement des Tord ca c'est clair, sont ils partagé ??? ca c'est autre chose... J'aimerai donc me concentrer sur mes points faible avant de gueuler sur les autres d'attendre avant de dps a la premier mili sec du pull des mob. j'ai donc trouver ceci Cri de guerre +69 (rang 8) - divisé par le nombre de cibles Enchaînement +130 (rang 6) - divisé par le nombre de cibles Cri de commandant +68 - divisé par le nombre de cibles Cri démoralisant +56 (rang 7) - divisé par le nombre de cibles Dévaster +106 + [14 * nombre de Fracasser Armure] Applique aussi la menace de Fracasser Armure lorsqu’on augmente le nombre de débuff Désarmer +104 Brise-genous +181 (rang 4) Frappe Héroïque +196 (rang 10) Vengeance +201 (rang 8) Vengeance améliorée (Stun) +25 Coup de Bouclier +230 (rang 4) Coupe de Bouclier amélioré +?? Heurt de bouclier +307 (rang 6) Fracasser armure +301 (rang 6) Provocation - Monte la menace au niveau de la cible du PNJ Coup de tonnerre - la menace de base est de 1.75x les dégâts infligés
Ok j'ai compris , je change mon cycle de dps avec Heurt de boubou - Vengeance - Dévaster - Dévaster et on recommence. Ok mais et le reste ? j'entend souvent dire que des que la technique pour augmenter le % de Blocage est UP je dois le faire( proc vengeance ) et pareil pour le coup de tonnerre , je dois l'intégrer dans le cycle ou pas ? je vois également que * Fracasse armure = +301 * Dévaster +106 + [14 * nombre de Fracasser Armure] ==> 106 + [ 14* (5 max ) ] = 106+ 70 = 176 donc chez moi Fracasse . armure rapporte plus que Dévaster ! donc pourquoi dévaster si fracasse est plus rentable ?Ou y a une erreur dans mon raisonnement . ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Deuxième question. J'ai mon cap Def et même un peu plus 10K5 Unbuf PV Armure : 11975 Esquive : 18.02% Parade: 17.12% Blocage : 18.26% par contre en toucher j'ai 60 ==> je vois dans le Bottin du war qu'il m'en faudrait 142 ( WTF comment je fais ca ?) expertise : aucune idée j'ai même pas encore regarder moi le focus est a 91 sur mon stuff j'ai full gemme force et endu , je me rend donc compte que c'est pas les bonne gemmes que j'ai mis... mais ca peu s arranger... je me foculasie sur le toucher et ensuite l expertise ? ou je dois essayer de monter les deux en même temps ? qu'est ce qui est le plus important a présent pour moi merci de vos futur réponse :-)
Shizukha a écrit:j'ai de nouveaux problème
Je reviens donc vers vous a présent pour qq nouvelles questions suite a une relecture du Post.
je tank donc les instance lv 70 en Normal.
Mais je me fais régulièrement reprendre l aggro par les SP voir les mage spé feu ( j'ai Omen, mais personne ne la , ou ne l active... )
est ce moi qui suis en tord ? j'ai certainement des Tord ca c'est clair, sont ils partagé ??? ca c'est autre chose...
J'aimerai donc me concentrer sur mes points faible avant de gueuler sur les autres d'attendre avant de dps a la premier mili sec du pull des mob.
Je vais te parler uniquement d’expérience en tant que SP; Le SP à un stuff qui change très peu entre le pre-kara (héro + craft) et la fin du palier T5. Par la nature des stuffs pre-raid le SP commence vraiment OP en terme de DPS et ça s’atténue à mesure qu'on monte dans les paliers, car les autres classes gagnent bien plus en puissance que nous autres :'(. Aussi, peut-être que ton SP pose systématiquement son Etreinte Vampirique (rend des PVs en fonction des dégâts), ce qu'il doit éviter de faire absolument ! Par ailleurs il est possible qu'il n'est que 2 points dans le talent de réduction d'aggro comme le conseil les guides SP (3/3 est obligatoire niveau T4 selon moi). De plus le SP génère de l'aggro en fonction du mana qu'il rend. Donc plus il y aura de classe à mana dans son groupe, plus il génèrera d'aggro. Pour finir, le cycle du SP lui impose de poser ses 3 dots (en comptant le racial) puis de lacher ses 2 sorts direct. Si ses 2 sorts direct font du crit, sachant qu'ils tombent en même temps que 2 tics de dot en général, ça fait bobo sur l'OMEN (des pics à 2/3 voir 4k+ MPS selon le stuff). En résumé: -Qu'il ne pose pas son étreinte vampirique (heal) -Qu'il ait bien 3/3 dans le talent de réduction -Qu'il n'utilise pas ses 2 sorts direct mais uniquement son fouet mentale (sur les trashs) + les dots bien sûr. -Qu'il évite de se poser inutilement un shield systématique sur sa tronche (et oui ça génère de la menace ça !) En espérant que ça t'a un peu aidé pour cette question ^^
Oublies le toucher pour le moment, c'est vraiment pas une priorité avant un bon moment. Pour la maitrise du blocage, tout dépend de ta quantité de rage et des coups que tu t'attends à prendre, et si t'en as besoin pour ta survie. De mémoire, sans optimisation menace, j'ai jamais fait moins de 750/800 TPS en monocible sur les instances à 5 (j'ai allopass le perso direct lvl 70 avec juste du stuff quête péninsule / remparts / fournaise nm). Si t'es capable d'assurer ce minimum, la faute revient aux dps, si tu as un paladin dans le groupe, même si ils vont chouiner, c'est Bénédiction de salut pour tous les casters, et même sur le heal si c'est vraiment des gros packs. Si t'as un chaman un peu brain, demandes lui de poser son Totem de tranquilité hors 20m derrière les casters de manières à les affecter eux mais pas toi. Les casters ont malheureusement pour les tanks, l'avantage de sortir un gros dps (et donc de la menace) sans beaucoup d'équipement.
En gros l'objectif c'est d'avoir toujours assez de rage pour le Heurt de bouclier. Par exemple, si il te reste 10 de rage, que ton Heurt de bouclier est disponible, et qu'il n'y a qu'un monstre à te taper, je ne lance pas Maîtrise du blocage, car si j'esquive / me fait raté sur le prochain coup du monstre / mon prochain coup, je n'aurai pas assez de rage pour mon Heurt. C'est pas pour autant qu'il ne faut utiliser que le Heurt, comme c'est dit dans le guide, le temps c'est de la menace, et perdre un GCD affecte énormément ta menace, donc si pas assez de rage pour faire quoi que ce soit d'intéressant, tu fais un Coup de bouclier. Normalement à faible niveau de stuff (avant les raids T4), si t'as bien optimisé ton équipement, tu n'auras jamais à changer ton cycle vu que tu seras toujours au dessus de 30 de rage sur toutes les instances à 5. Et si c'est pas le cas, c'est que le monstre ne tuera pas un tissu qui te reprendrai l'aggro, et faut garder à l'esprit que ton rôle c'est pas de prendre les coups, c'est d'empêcher que ton groupe ne meurt, et bien que ça passe en général par le fait de te faire taper par les monstres, il y a des situations où il vaut mieux laisser un monstre partir, pour monter l'aggro sur un autre plus dangereux, et contrôle l'autre (Coup traumatisant, Interception, Intervention, Brise-genoux) jusqu'à ce que la provocation soit disponible / que tu sois prêt à la reprendre).
Pour le Coup de tonnerre je l'utilise que je dois multitanker (plus de 3 monstres me tapant). En général je pull -> Heurt de bouclier sur le focus + Coup de tonnerre pour pas que le heal reprenne, Dévaster + Frappe Héro sur le focus, Vengeance + Frappe Héro focus, Coup de tonnerre (j'ai l'amélio, ça génère une quantité de menace non négligeable en multicible), et ensuite je monte individuellement sur les monstres sans focus pour que le heal ne reprenne pas en regardant tous les 2 GCD mon niveau de menace sur le focus. Si j'ai de l'avance je continue de monter sur les autres, si non je spam ma menace sur le focus, quitte à prendre le risque de voir le heal reprendre un des autres (je check en permanence mon aggro dessus pour être prêt à sauver le heal). Je fais en sorte de ne jamais en perdre plus de 2 d'un coup (un stun + un taunt, ou un taunt + coup railleur, voir taunt de zone si j'ai plus de CD).
Dans le cas d'un tanking multicible sans focus particulier, où tout est AoE, ça va être Bagdad, donc pull Coup de tonnerre, et spam ce dernier dès que up, et ensuite essayer de répartir ses sorts sur un maximum de monstres possible. Le cycle parfait quasiment impossible à réaliser : Coup de tonnerre -> Heurt de bouclier MOB1 -> Frappe Héro MOB2 -> Vengeance MOB3 -> Frappe Héro MOB4 -> Dévaster MOB5 -> Frappe Héro MOB6 -> Dévaster MOB7 -> Frappe Héro MOB8 -> Coup de tonnerre -> Frappe Héro MOB9 -> etc En demandant à ton groupe d'atteindre 2 à 4/5 Coups de tonnerre avant de dps en fonction de la vitesse à laquelle les monstres vont tomber.
Pour le gemmage, oublies les bonus de sertissage, ils servent à rien, mets des +12 endus partout, t'as pas encore le stuff pour te préoccuper d'autre chose (sauf si le bonus de sertissage est en +endu, à ce moment là tu peux considérer +agi +endu sur rouge et +def +endu sur jaune)..
Hestia a écrit:Shizukha a écrit:j'ai de nouveaux problème
Je reviens donc vers vous a présent pour qq nouvelles questions suite a une relecture du Post.
je tank donc les instance lv 70 en Normal.
Mais je me fais régulièrement reprendre l aggro par les SP voir les mage spé feu ( j'ai Omen, mais personne ne la , ou ne l active... )
est ce moi qui suis en tord ? j'ai certainement des Tord ca c'est clair, sont ils partagé ??? ca c'est autre chose...
J'aimerai donc me concentrer sur mes points faible avant de gueuler sur les autres d'attendre avant de dps a la premier mili sec du pull des mob.
Je vais te parler uniquement d’expérience en tant que SP; Le SP à un stuff qui change très peu entre le pre-kara (héro + craft) et la fin du palier T5. Par la nature des stuffs pre-raid le SP commence vraiment OP en terme de DPS et ça s’atténue à mesure qu'on monte dans les paliers, car les autres classes gagnent bien plus en puissance que nous autres :'(. Aussi, peut-être que ton SP pose systématiquement son Etreinte Vampirique (rend des PVs en fonction des dégâts), ce qu'il doit éviter de faire absolument ! Par ailleurs il est possible qu'il n'est que 2 points dans le talent de réduction d'aggro comme le conseil les guides SP (3/3 est obligatoire niveau T4 selon moi). De plus le SP génère de l'aggro en fonction du mana qu'il rend. Donc plus il y aura de classe à mana dans son groupe, plus il génèrera d'aggro. Pour finir, le cycle du SP lui impose de poser ses 3 dots (en comptant le racial) puis de lacher ses 2 sorts direct. Si ses 2 sorts direct font du crit, sachant qu'ils tombent en même temps que 2 tics de dot en général, ça fait bobo sur l'OMEN (des pics à 2/3 voir 4k+ MPS selon le stuff). En résumé: -Qu'il ne pose pas son étreinte vampirique (heal) -Qu'il ait bien 3/3 dans le talent de réduction -Qu'il n'utilise pas ses 2 sorts direct mais uniquement son fouet mentale (sur les trashs) + les dots bien sûr. -Qu'il évite de se poser inutilement un shield systématique sur sa tronche (et oui ça génère de la menace ça !) En espérant que ça t'a un peu aidé pour cette question ^^
Super la réponse merci bcp Hestia :-) Je comprend un peu mieux, et effectivement le deux fois j'etais avec un grp full mana ( Hunt - mage - SP et pretre heal )
merci Bcp Zeffy , je comprend mieux a présent.... Zeffy a écrit:Oublies le toucher pour le moment, c'est vraiment pas une priorité avant un bon moment. Pour la maitrise du blocage, tout dépend de ta quantité de rage et des coups que tu t'attends à prendre, et si t'en as besoin pour ta survie.
Pour le gemmage, oublies les bonus de sertissage, ils servent à rien, mets des +12 endus partout, t'as pas encore le stuff pour te préoccuper d'autre chose (sauf si le bonus de sertissage est en +endu, à ce moment là tu peux considérer +agi +endu sur rouge et +def +endu sur jaune)..
par contre , je ne comprend pas trop ici. Mon toucher et mon expertise ne sont pas importante actuellement ? Si je touche pas, je monte pas mon aggro et si je monte pas mon aggro, c'est dur de tanker... par ce que avoir 15K pv et les mob qui ce ballade je vois pas trop l'intérêt ?!
Viou a écrit:Mon dieu.... c'est la bible multi-testament + bonus extra-complémentaire pour les abonnés depuis plus d'un an là :o
J'ai du mal a l avaler c'est clair :-) mais magnifique guide c'est clair... mais en tant que jeunes Tank j'ai bcp de mal a digérer cela. Je me rend compte malgré mais 10 ans de wow sur ,serveur officiel et après avoir jouer toute ls classe a dps que tank est un vrais métier complétement différent. et je ne parle pas simplement d être aware / réactif , mais il faut être également créatif, et hyper renseigner... Je découvre un tour nouvel aspect de wow et ca me plais bcp de redécouvrir le jeux sous l'angle du tank :-)
Le toucher est important mais seulement à partir du T6 sur certains boss ou bien sur le contenu que tu "farm" et donc où tu veux aller vite (plus tu montes ton aggro plus tu laisses d'espace à tes dps pour se lâcher).
Je déconseille le gemmage toucher pour une seule raison : je considère que l'objectif principal de tout tank sur le T4 c'est d'être capable de survivre sur des combats tels que Gruul 12+ stacks, Magthéridon, voir même Maulgar ou Prince sans devoir wipe parce "t'as pas eu de chance". Et ce pré-requis, au vu de l'équipement disponible ne passe que si tu gemmes endurance partout, et malheureusement ça passe au prix de toucher.
Oui il faut toucher pour monter son aggro, mais ce n'est pas des gemmes 8 score de toucher qui vont magiquement t'empêcher de rater. Si tu respectes tes châsses de couleurs, tu gagneras au mieux 2 à 3% de toucher en plus, soit si je dis pas de bêtises un gain d'un peu plus de 2/3% à ta TPS (ta menace par seconde). Si on se base sur une TPS de 800 (je dirai que c'est la valeur à partir de laquelle tu peux avoir des soucis de menace en raid), ça te fait un gain de 16 TPS, soit presque négligeable. Le toucher se scale avec ta menace : plus tu auras de menace, plus le toucher sera rentable, et ta menace se scale avec ton stuff.
En ce qui concerne l'expertise, c'est une excellente stat aussi bien en terme de menace que défensivement, parce qu'elle va réduire les pics de dégâts reçus, qui sont la raison de la plupart des morts du tank. Malheureusement on en trouve pas sur le T4 à part la Latro (loot GT2). Personnellement j'ai très longtemps utilisé cette dernière sur les trash et boss me demandant de très vite monter mon aggro et où la survie n'était pas un soucis (la Latro n'a aucune stat défensive, à part un peu d'agi et son expertise), comme Attumen / Moroes / Opéra (quand je suis amené à multitanker). Sur les combats où je devais juste survivre (Plaie-de-nuit / Prince / Gruul / Magthé / Maulgar), je prenais la hache de la suite de quête accès TK (+30 endu et +score def, 1.6 de vitesse). La latro m'offrait environ 50 TPS de plus (mais c'était principalement du à sa vitesse à 1.4 qui me permettait de lancer plus de Frappe Héroïque, qu'à l'expertise). Depuis que j'ai le Défenseur du roi, je ne l'utilise plus (j'ai environ autant de menace avec le défenseur mais il m'offre des stats défensives en plus).
edit : Je viens de regarder tes talents / gemmes, ce que je peux te conseiller, c'est de mettre 3 +12endu sur ton gangracier, c'est un bon pantalon tu vas le garder jusqu'aux jambes KZ du Conservateur. Mettre deux +9endu sur tes épaules (pas cher et tu les changeras bientôt) et une +4score def +6 endu sur ton casque (bonus de châsse à +6 endu, on prend !). Mets la meta-gemme +18endu sur ton casque aussi, tu le garderas très longtemps ça vaut le coup. Tu peux te faire craft des brassards bien plus intéressants à pas trop cher par n'importe quel forgeron. Pour tes bijous l'énigme de Dabiri je suis vraiment pas fan à part pour débloquer le cap def, sinon prend le bijou à IJ dès que tu peux, sinon tu peux déjà te craft un des trinket ingé à +45endu, 1000 fois plus intéressant, notamment le fusil qui permet des pulls beaucoup plus propre et posés.
Pour les talents, Maitrise tactique te sert à rien, mets les points dans Maitrise du bouclier, c'est un talent de menace majeur (plus de dégâts absorbés = plus de dégâts sur Heurt de bouclier = plus de menace). Le point qui te reste, tu peux le mettre en 2/2 Rage sanguinaire amélio si t'aimes bien le talent ou 2/3 Fracasser armure amélio (t'en auras assez vite besoin à mesure que ton équipement progressera, t'auras de moins en moins de rage).
Avec plaisir ! Si tu as d'autres question qui concernent le SP n'hésite pas ^^
Zeffy a écrit:Le toucher est important mais seulement à partir du T6 sur certains boss ou bien sur le contenu que tu "farm" et donc où tu veux aller vite (plus tu montes ton aggro plus tu laisses d'espace à tes dps pour se lâcher).
Je déconseille le gemmage toucher pour une seule raison : je considère que l'objectif principal de tout tank sur le T4 c'est d'être capable de survivre sur des combats tels que Gruul 12+ stacks, Magthéridon, voir même Maulgar ou Prince sans devoir wipe parce "t'as pas eu de chance". Et ce pré-requis, au vu de l'équipement disponible ne passe que si tu gemmes endurance partout, et malheureusement ça passe au prix de toucher.
Oui il faut toucher pour monter son aggro, mais ce n'est pas des gemmes 8 score de toucher qui vont magiquement t'empêcher de rater. Si tu respectes tes châsses de couleurs, tu gagneras au mieux 2 à 3% de toucher en plus, soit si je dis pas de bêtises un gain d'un peu plus de 2/3% à ta TPS (ta menace par seconde). Si on se base sur une TPS de 800 (je dirai que c'est la valeur à partir de laquelle tu peux avoir des soucis de menace en raid), ça te fait un gain de 16 TPS, soit presque négligeable. Le toucher se scale avec ta menace : plus tu auras de menace, plus le toucher sera rentable, et ta menace se scale avec ton stuff.
En ce qui concerne l'expertise, c'est une excellente stat aussi bien en terme de menace que défensivement, parce qu'elle va réduire les pics de dégâts reçus, qui sont la raison de la plupart des morts du tank. Malheureusement on en trouve pas sur le T4 à part la Latro (loot GT2). Personnellement j'ai très longtemps utilisé cette dernière sur les trash et boss me demandant de très vite monter mon aggro et où la survie n'était pas un soucis (la Latro n'a aucune stat défensive, à part un peu d'agi et son expertise), comme Attumen / Moroes / Opéra (quand je suis amené à multitanker). Sur les combats où je devais juste survivre (Plaie-de-nuit / Prince / Gruul / Magthé / Maulgar), je prenais la hache de la suite de quête accès TK (+30 endu et +score def, 1.6 de vitesse). La latro m'offrait environ 50 TPS de plus (mais c'était principalement du à sa vitesse à 1.4 qui me permettait de lancer plus de Frappe Héroïque, qu'à l'expertise). Depuis que j'ai le Défenseur du roi, je ne l'utilise plus (j'ai environ autant de menace avec le défenseur mais il m'offre des stats défensives en plus).
Ok il n existe donc pas de moyen d up mon expertise via des gemmes ou stuff tank avec leks équivalent T3.5 - T4 ? Je retire donc mes gemmes Force - endu pour mettre de l endurance simple ou au pire agi-endu pour frape héros tu changes de stance ?
L'agi endu je l'utilise que si le bonus de chasse donne un montant d'endu non négligeable.
"EDIT" sinon prend le bijou à IJ
De quoi parles tu ? je viens de voir tes édit, merci pour le coup d'oeuil , je regarderai cela ce soir; merci bcp pour les infos et suivis de mes question, c'est sympa. j'ai encore ceci en suspend.... je vois également que * Fracasse armure = +301 * Dévaster +106 + [14 * nombre de Fracasser Armure] ==> 106 + [ 14* (5 max ) ] = 106+ 70 = 176 donc chez moi Fracasse . armure rapporte plus que Dévaster ! donc pourquoi dévaster si fracasse est plus rentable ?Ou y a une erreur dans mon raisonnement .
|