|
⚠ Archive en lecture seule —
Retour sur GeekServers.gg
16 messages
• Page 1 sur 1
Hello, jouant war depuis un paquet d'années, sur offi comme privé, à toutes les versions de WoW sauf Vanilla, j'ai écrit sur mon blog récent un guide pour la spé fureur en BC, quoique vulgarisé pour le novice avant tout. (Pas de notion de theorycraft)
J'invite donc les personnes intéressés à venir le consulter ici : https://complainteduguerrier.wordpress.com/ Je tiens à rappeler que mon guerrier sur TGC n'étant pas assez stuff (aucune notion d'arpen, hâte, etc) sur mes équipements actuels, je n'ai pas pu faire de tests ici, et je sais bien que certains scripts bugués peuvent potentiellement ne pas être en accord avec mon guide, je tiens à m'en excuser d'avance. Mon build (notamment les stats) est avant tout valable sur une version officiel qu'émulée. Je serais bien sûr ravi de recueillir vos avis, critiques, mon projet étant encore tout jeune. :) Encore merci pour votre compréhension Orgar
Coucou à toi,
Joli site, clair et agréable à lire, ça change des forums noirs et verts dégueu... Je trouve ça cocasse que tu dédies un guide à l'extension 2.4.3 après le réquisitoire des serveurs privés que tu as fait sur ton autre section, mais bref, ce n'est pas le sujet ! Je vais tenter de mettre en avant les quelques erreurs que j'ai pu trouver en lisant ton guide, dans l'ordre si possible :) 1°) Jouer en 2 armes rapide est une perte de DPS, les deux options sont uniquement pour l'OH qui peut en effet être soit lente, soit rapide, l'une lissant la rage et l'autre donnant plus de nervosité (une arme lente OH offre plus de rage en terme de crit et nécessite plus de réactivité sur la Frappe héro). Mais comme les dégâts de ton tourbi sont basés sur les dégâts de l'arme, tu feras moins de dommages avec une main droite rapide et donc à la plage de dommages plus faible. 2°) Une de tes deux erreurs principales réside dans le calcul de ton cap critique. Les 33% de cap est une erreur mathématique du au fait que peut être chaque coup apporte une chance de crit et donc de refresh, mais consomme aussi un stack, d'autant plus que tes techniques peuvent aussi refresh la rafale. Bref voila la vraie formule permettant de calculer l'uptime de ta rafale : f(x)= (1- (1-x / 100) ^ c ) *100 avec x ton %age de critique et c le nombre de coup que tu mets le temps de faire 3 coups blancs susceptibles soit de consommer un stack soit de refresh la rafale. Pour les guerriers Fury, il est considéré qu'en moyenne tu mettras un coup jaune tous les trois coups blancs (suivant la vitesse de tes armes, c'est là par exemple que deux armes lentes prennent l'avantage, augmentant le rapport coups jaunes / coup blancs). On obtient donc la formule f(x)=(1-(1-x/100)^4)*100 pour les guerriers Fury. Je te laisse modéliser ça sur une calculette graphique en ligne pour voir à peu près quand tu es au dessus de 95% d'uptime, 99% etc... 3°) Deuxième gros chagrin : L'exécution ne donne pas de dommages exponentiels, elle ne fait que transformer la rage en dommages avec une courbe linéaire (proportionnelle donc, x rage = y dommages, comme tu peux le lire sur la description de l'attaque). Ainsi en phase exec, il est inutile de chercher à remplir sa jauge de rage pour faire une plus grosse exec, au contraire, tu risques un crit MH et donc de passer au dessus des 100 rage. À part à voir des gros chiffres, en terme de rentabilité pure, il est plus intéressant de gogol spam exec. SAUF passé un certain cap de PA où le sangui devient plus intéressant que l'exec quand up, mais il est inutile d'aller chercher ce cap avant d'être à des niveaux de stuff proche du full T6,5, donc ça n'aurait pas forcément sa place dans ton guide. 4°) Niveau Template, légère modification : Je te conseille plutôt un template de type : http://thegeekcrusade-serveur.com/templ ... 120521251w Je retire l'enchaînement amélioré qui ne sert que sur les packs et un nombre infime de boss, or avec un groupe qui sait jouer, c'est souvent le boss qui cause le wipe. C'est pourquoi c'est sur ces derniers que tu te dois d'être le plus performant. De même, entre 1% de toucher et 1% d'expertise (Precision vs Maîtrise des armes), la deuxième option est plus intéressante car absente de bon nombre d'items alors que le toucher peut se gratter à droite à gauche à presque tous les niveaux de stuff. De plus passé les 9% de toucher, il n'influe plus tes coups jaunes alors que l'expertise oui. Le cap à viser serait plutôt de 4,25 à 5 en expertise. 5°) Concernant les stats et caps : Petite précision : La force est surtout plus intéressante que la PA au niveau gemmage et stats car la bénédiction des rois la boost. La hâte : "Une fois vos cap atteints, il s’agit de la statistique la plus efficace pour le guerrier." Tu vas un peu vite, ce que tu dis n'est qu'empirique. Le gain sur ton GCD avec la hâte est négligeable et elle n'entraine aucune modification des Cooldowns chronométrés de tes deux techniques de dégâts principales : Saugnui et Tourbi. Donc elle n'influe que tes coups blancs pour lesquels elle devient supérieure au crit qu'au dessus du cap de 9,375% de critique. À toi donc de jouer sur ton score de crit et la vitesse de ton arme OH pour rentabiliser ton score de hâte en augmentant le %age de dommages occasionnés par tes coups blancs par rapport à tes coups jaunes. Pour l'Arpen, je sais pas vraiment d'où sortent tes chiffres... Tous débuffs compris, le raid enlève 4010 d'armure, on a donc deux caps suivant les boss, 2190 d'arpen et 3690. En revanche ici, tout est faux : "(L’armure de la cible pouvant être calculé « au négatif »), mais qu’arrivé aux caps cités précédemment, il vaut mieux gagner de la hâte à de l’arpen." Arrivé à 0, l'armure d'un boss ne peut pas être mise dans le négatif, tout point dépensé en arpen est alors perdu. De plus l'arpen a pour caractéristique justement d'être la seule caractéristique progressive grâce à sa formule : RD% = Armure / (Armure - 22167.5 + 467.5 * lvl_boss) Donc voilà au contraire, plus tu investis dans l'arpen et plus elle est rentable théoriquement (dans la pratique la concavité de la courbe fait que la différence est assez faible). Ainsi l'arpen présente surtout l'avantage d'être la seule de tes techniques qui influe 100% de tes attaques. La force n'influe pas ta technique exécution qui transforme directement ta rage en dégâts, alors que l'arpen oui. C'est donc ta stat principale, sans pour autant négliger environ 35% de crit et 2000PA buff. 6°) Pour le gemmage, rien ne vaut la méta +12 agi +3% au dégats des critiques, notamment dans un gemmage critique. Elle est également moins gênante dans ses stats requises si mes souvenirs sont bons. 7°) Pour finir, en termes de stats pures, le bien nourri force reste plus intéressant et surtout moins relou à farmer :) Voilà ce que j'ai pu voir, sinon dans l'ensemble bon guide quand même, tes phrases sont claires etc... J'espère en tous cas t'avoir prouvé que même après 8 ans sur une extension, il reste tout de même beaucoup de boulot pour la maîtriser parfaitement (ce que je pense à la portée de très peu de personnes sur pserv francophone, ne serait-ce que sur sa propre classe et spé). Pour faire une petite comparaison, certains joueurs préfèrent du contenu sans cesse nouveau pour tester leur capacité à déchiffrer une strat, alors que d'autres, préfère prendre quelque chose et le pousser jusqu'au bout pour en voir les limites. Certains seront toujours là à essayer de trouver les nouveaux sports de glisse à la mode, ce qui change tous les 6 mois alors que d'autres préféreront se lancer dans l'athlétisme (Brutalus = le 100m) bien que le sport n'ait presque pas évolué depuis une centaine d'années. Pourtant il y a sans cesse de nouveaux records.
Je ne vois pas de quoi tu parles !
En effet, ça n'est pas le sujet, mais pour y répondre rapidement, cet article (humoristique) est surtout adressé à une large partie de la communauté privé, avant même le "concept" de serveur privé.
En effet, je vais revoir ça et conseiller prioritairement le jeu à la lente en MH, et l'OH au choix.
En effet, il semblerait que je me sois trompé ahah. J'ai modélisé le tout en considérant 3blancs pour 1 jaune et je suis arrivé à un cap critique assez effrayant. Pour reformuler le tout, avec 33% crit l'objectif sera de se rapprocher d'un uptime de rafale le plus haut possible sans écraser les autres stats. 35% semble être un bon compromis
Mea Culpa, j'ai confondu l'exec de BC avec l'exec actuelle du slam.. (très moche) Merci beaucoup.
Je vais voir ça également, ou préciser la possibilité de modif.
Oui, sans justifier la chose il me semble avoir déjà insisté sur l'importance de la force avant la PA.
Ici, on est pas d'accords, je vais vérifier mes vieux tableurs avant de sortir une énormité, mais j'ai pas du tout le même rendu que toi. (d'après mes chiffres, la hâte est la meilleur stat cap atteint)
Pour l'armure au négatif, je me suis salement fail, merci beaucoup. Pour le reste, je vais vérifier mes sheets et essayer de comprendre ou je me suis trompé. Je connais les formules et le TC (même s'il n'est pas noté par désir de vulgarisation) mais il me semble que je suis ok sur mes chiffres. Après rapide vérif, on a 4810 de réduc armure tout débuff du raid compris. (fracasse, luciole, curse temerité)
J'ai vu un paquet de TC avant d'annoncer ça, et la meta n'ayant pas de limite niveau PPM, avec une mangouste et une hâte suffisante on peut arriver à un uptime de 25% sur la brûleciel. Je t'invite à essayer sur TGC par contre, ne connaissant pas les limites de cette dernière. Ceci-dit, les stats requises sont génântes, mais ça vaut le coup.
Je vais check ça, merci pour l'info.
En effet, la maîtrise parfaite d'une classe est un travail de longue haleine, et je t'admire pour réussir à te coltiner l'athlétisme. J'ai toujours préferé de loin les nouveaux sports de glisse à la mode. Je t'avouerais que pas mal de mes erreurs cités sont avant tout des oublies et manque de retravail de mon sujet, et je m'en excuse. Merci encore pour ton aide, qui m'aidera à rendre le guide plus pertinent et surtout réel.
Salut,
Voici deux trois corrections
En terme de crit ??? Une oh lente tapera plus fort donc logique qu’elle donne plus de rage en coup crit et aussi en non crit par rapport au crit et non crit d’une rapide… Mais l’oh rapide tapera plus souvent. C’est d’ailleurs pour ça que deux armes du même raid (même ilvl), une lente et une rapide auront la même plage de dégâts d’arme (et indirectement de rage généré par rapport à l’arme). Après le crit est un facteur qui influence les coups avec une lente et une rapide c’est juste un facteur en plus, comme l’arp, la force, etc. On ne prend pas une oh rapide principalement parce que l’oh influence sur le tourbillon. Mais ça n’a pas empêché des wars fury de jouer avec une oh rapide, par exemple certains ont acheté l’arme une main s2 rapide (qui coûte beaucoup moins cher que la lente) et elle s’avère bien efficace pour un coup moindre malgré qu’elle soit une oh rapide. Ces joueurs feraient-ils plus de dps avec la lente qui a les mêmes stats et la même plage de dégâts ?, la réponse et oui mais la différence est très faible. Bien entendu on parle de main gauche, la mh doit impérativement être lente.
0_0’’ Une mh lente est tout simplement impensable tous tes coups jaunes sont influencés par la plage de dégâts de ta mh donc une mh lente avec une plage de dégâts plus grand augmentera nettement ton dps par rapport à une petite plage de dégâts d’une mh rapide.
Ahahaha excellent je le vois bien aller acheter une calculatrice graphique pour son score de critique dans un jeu vidéo XD Même en dernière année d’école d’ing on utilise la calculatrice de base du collège qui suffit largement. Après t’as des laboratoires en ligne pour les calculs plus avancés en math et physique comme Matlab et Maplesoft ;)
Et oui un fuul vert avec la même mh qu’un fuul t6 fera globalement les mêmes exec que ce dernier. Le fuul t6 aura juste plus de regen rage et de dps en dehors de l’exec.
Tout en rafraichissant cri de guerre et saccager quand même ^^’ Une oh rapide en phase d’exec pour régénérer plus de rage pour le spam exec ? (lol) Il est rentable de passer à 80-100 de rage juste avant l’enclenchement du big burst (témé, trinket, popo, proc…) histoire de commencer cette petite suite de burst par un bon gros crit. (ça parait logique, mais il faut aussi prévoir la possibilité de pouvoir utiliser pleinement ce burst dans son temps complet, il ne faudrait pas claquer témé et se prendre droit après un stun 5sec)
Je préfère volonté de fer 5/5 et Déviation 3/3 car il faut recevoir un coup (un critique même) pour bénéficier de Enrager qui est juste un apport de dps monstrueux. Et augmenter son parer c’est réduire ses chance d’être touché et donc de bénéficier d’enrager. On peut mettre Précision 3/3 et Tourbillon amélioré 1/2 si tu n’as pas le cap touché qui est très important à avoir (9%, talent compris)
Hum les packs sont importants dans un raid, les exécuter rapidement est primordiale pour rush correctement. J’ai joué quelques mois chez Millenium et nous avions clairement mis l’accent sur le clean du maximum de pack possible le plus rapidement possible en aoe, ce qui augmentait nettement la vitesse de croisade du raid. Par contre sur les boss principalement monocible on procédait à des respec pour optimiser le dps monocible. Un guerrier qui choisirait l’enchainement améliorer ne serait clairement pas si usless que ça surtout si il a la chance d’avoir un guerrier dans son groupe avec présence impérieuse 5/5.
Tu te contredis tu dis qu’il faut privilégier la hâte à partir de 9.375% crit par rapport au coup critique. Droit après tu dis, mais il faut un bon score de coup critique … C’est clair qu’un type avec masse hâte et 10% de crit, voilà quoi:/ Tu ne rentabilises pas ton score de hâte avec une arme plus rapide, pour autant qu’il n’y ait pas de hâte sur celle-ci, tu taperas juste plus vite avec mais c’est logique c’est une oh rapide (mais ça ne va pas booster ou rentabiliser ta hâte) C’est vrai que tu gagnes en vitesse d’attaque mais en privilégiant une oh rapide tu perds sur d’autres éléments (cités avant comme le tourbi…) Et tes dommages avec une oh rapide seront plus petit qu’avec une oh lente. Tes dégâts en coups blancs avec x hâte (sans prendre en compte la vitesse de l’arme puisque celle-ci s’annule avec le fait qu’elle tape moins fort, cf même dégâts d’arme avec deux armes de même ilvl une rapide et une lente) avec une oh rapide aura la même influence qu’avec une oh lente (la hâte ne vas pas être plus utile à une arme rapide qu’à une arme lente puisque ceux-ci auront le même apport x hâte).
La force influence les dégâts -> les dégâts influencent ta rage (par exemple des dégâts coup blanc) -> ta rage influence ton exec… Plus tu frappes fort plus tu auras de rage, plus tu feras des exec puissantes pour le même temps d’incantation. Tu vois beaucoup trop les éléments séparés un à un, mais garde à l’esprit que c’est un ensemble.
Ouh la pour info le monde évolue à une vitesse phénoménale sur tous les domaines, dont le sport bien entendu. Si tu disais il y a cent ans que tu allais faire du saut en parachute pour le fun... Rien qu’au niveau des tailles des compétitions, de l’accès au sport, du temps libre pour le faire aussi. Je pratique du cross fit et c’est un véritable essor en Amérique qui commence petit à petit à s’installer en Europe. Je fais aussi du triathlon et je vois sans cesse des nouveautés dans ce domaine comme par exemple le matériel utilisé, enfin bref je ne vais pas raconter ma life mais c’est dommage de ne pas remarquer l’évolution du sport et de ne surtout pas en profiter. Pour les consos tu as aussi les parchemins. Tu peux aussi mettre sur ton site les buffs utiles de nos alliés qui boost notre dps comme la bok, marque de fauve … En tout cas big up pour ton site, beau travail ;) Il a une très bonne base. Bien joué. Bonne journée, A+
Oulala je crois que tu as pas compris ce que je voulais dire. En gros je disais qu'un crit sur une OH lente aura plus de chance de te faire passer au dessus des 100 de rage comparé à un crit avec une OH rapide (dans l'optique où tu es aux alentours de 80 de rage) et donc de te faire perdre du damage done si tu n'es pas très réactif avec ta frappe héro.
Encore à côté de la plaque, je disais juste que deux armes lentes (donc MH et OH lentes comme les pugi IJ par exemple) permettent d'avoir un rapport coup jaune / coup blanc plus important, ce qui est logique puisque ta OH tape moins souvent. Je te laisse relire ce que j'ai écrit.
Je cite "calculette graphique en ligne". Il suffit de taper ces 4 mots sur google pour en trouver.
C'est ce que je disais, sauf que justement il disposera d'arpen donc fera quand même plus de dégâts.
Ton OH rapide ne te permettra pas de générer plus de rage, mais juste d'en avoir une plus lisse ce qui te donne plus de chance de pouvoir lancer une exec à chaque fois que le GCD est fini, ce qui augmente théoriquement ton DPS car tu as plus de chance d'en lancer une en toute fin de combat. Et non il n'est pas préférable d'attendre 80 - 100 de rage avant de lancer les techniques de burst (qui se lancent préférablement à 21% et OOR) car le temps de les activer avec les CGD qu'elles impliquent et le spam macro, tu seras full rage avant de pouvoir lancer ta première exec, même en partant de 0.
Enclencher l'enrager en PvE veut dire reprendre l'agro, ce que tu évites de faire dans 95% des cas en tant que DPS. Oui, il vaut mieux mettre précision 3/3 pour atteindre son cap toucher, mais honnêtement, étant donné que c'est la première stat que tu vas chercher à avoir, tu l'atteins vraiment très rapidement. Mais dans ce cas, alors oui, il vaut mieux mettre improved whirlwind 1/2 comme tu le dis.
Euh, augmenter la vitesse de croisière du raid pour envoyer les gens respé avant un boss ? Lol, surtout sachant l'immense propension de boss monocible en tant que càc sur les T5, T6 et T6,5. À la limite l'enchaînement ouais serait utile sur un rush GT3 en une nuit, mais en aucun cas sur BT ou plus loin... De plus l'essentiel de la difficulté de progression d'une guilde est à cause des downs de boss, pas de packs, donc une fois que tu roules sur une instance, tu peux te permettre de privilégier le rythme du raid à l'efficacité sur les boss, mais en général, quand tu roules sur un raid, le seul fun qui reste aux DPS c'est de faire la course au kiki sur les boss poteaux.
Encore une fois tu te serais économisé pas mal de salive numérique en lisant mieux ce que j'ai écrit. La hâte n'influe ni tes techniques Saccager ni Tourbillon car les deux sont soumises à un CD. Or ce sont tes deux techniques principales. On peut donc postuler que la hâte n'a aucun effet sur les coups jaunes et donc uniquement sur les coups blancs. Donc bien que uniquement pour les coups blancs la hâte soit supérieure au crit pour +/- 10%, il faut aussi prendre en compte les coups jaunes sur lesquels le crit a une influence. De plus je n'ai pas pris en compte le talent empaler dans le calcul du score de crit il me semble.
Oui mais l'arpen agit au même titre que la force sur ta génération de rage à la différence près de ce que j'ai cité. Toi qui es élève ingénieur tu devrais pourtant le savoir, quand tu cherches à comparer deux éléments, tu ne vas pas mettre en exergue les similitudes mais plutôt les différences. Donc oui c'est un ensemble, naturellement, c'est pour ça que je parle d'un certain équilibre. Mais tu es obligé d'isoler les éléments pour faire une comparaison exhaustive et réaliste de la situation. (Cf. tes cours de méca en SI / Physique, quand tu étudies une force, tu commences par l'isoler sinon trop d'éléments rentrent en compte et le calcul est impossible, surtout par ta calculatrice collège ;) ).
Encore une fois tu es à côté, je parlais juste du 100m qui n'avait pas profondément évolué depuis X temps (une ligne droite de 100m), même si les coureurs ont de meilleurs chaussures etc... Enfin bref je crois que l'OP avait compris ce que je voulais dire dans l'ensemble de mes points ou presque :)
Fracasser = 2600 Luciole = 610 Témérité = 800 Donc ça fait bien 4010. Par contre dans l'optique où tu as un fufu spé expose armure, alors tu descends à -4485 d'armure. Voilà un site qui peut t'être bien utile dans tes différents calculs : http://genesis-guilde.fr/classes/paladin/arpen.html
Je faisais allusion au forum TGC particulièrement moche... Pour la méta, je ne joue plus depuis 2 ans mais sur wow mania où je jouais (slam de toutes manières) elle n'était pas à la hauteur une fois débug.
T'inquiète c'est normal, l'extension commence à dater et tu dois en plus passer d'une extension à l'autre ce qui doit pas être facile car pas mal de choses se ressemblent mais ne sont plus pareilles (cf exec).
Merci Rinny pour les indications et pour le big up !
En effet, ma vérif était faussé sur les apports raid de l'arpen. Sans préciser pourquoi, j'ai revu les cap arpen de mon guide. Je souhaite par contre (re)préciser à vous deux que l'objectif du site est de rendre le guide accessible aux novices, de sorte qu'un joueur ayant des connaissances basiques sur wow puisse se lancer dans la spec de manière efficace, sans pour autant se bourrer le crâne de Theorycraft et de calculs, ainsi je vais me contenter de corriger mes erreurs et chiffres, mais pas de rajouter vos précisions, aussi intéressantes soient-elles. Je m'imagine commencer une classe jamais jouée avant ça, chercher un guide sur google, et tomber sur un tutoriel rempli de chiffres, tableurs et rates en tout genre.. Je reroll direct. Je pense que pour se perfectionner, le joueur avisé trouvera des fiches de TC et guides beaucoup plus pertinents que les miens, et que ce que je pourrais produire. (Mes capacités en maths étant limitées à un niveau bac ^^) Merci à vous quoi qu'il arrive pour les précisions, aussi lointaines soient-elles pour le joueur BC que je fus ! PS : J'avais compris pour le forum vert et noir dégueu, j'ai l'air si bête que ça ? :o
Oui c'est d'ailleurs pour ça que je n'ai pas envoyé de theory crafting, pour l'arp le cap est différent pour pratiquement chaque boss, chaque boss à son armure propre à lui.
Tu as largement moyen de ne pas passer au dessus des 100 de rage, le frappe héro peut être exécutée très rapidement. (La frappe héro est tout simplement un coup blanc ''amélioré'' avec un coût important en rage, et avec la vitesse de frappe il y a moyen de perdre de la rage très rapidement) Mais c'est d'ailleurs cette gestion de rage instable qui rend cette classe intéressante. Mais faut toujours avoir en tête de pouvoir enchainer derrière avec tourbi ou sangui sinon il va en résulter une perte de dps.
Chaque type d'arme à des oh lente et rapide, ce n'est pas spécifique aux armes de pugilat. Tu entends quoi par rapport coup jaune / coup blancs? Le nbre de coup? Non vu que la oh rapide frapperas plus vite... Le nbre de damage? Oui, mais elle taperas moins vite cf explication du dessus (Qui démontre que c'est équivalent). Le nbre de rage généré? Tu auras des plus grand pic de rage mais moins souvent, au final ça sera le même apport de rage.
Plus lisse? A chaque fois que le gcd est fini tu pourras dans tous les cas lancer exec que ce soit avec une lente ou une rapide. Le nbre d'exec avec une lente ou une rapide sera le même. C'est du fuul spam exec dans les deux cas. Et dans les deux cas tu auras assez de rage sur la fin du gcd pour exec, pour autant que tu aies un minimum de stuff, un minimum de buff (comme le wf). Et la lente t'apporteras plus de rage que la rapide, et donc de plus grosse exec. (je parle d'une phase exec en burst)
On ne le lance pas à 21% car c'est 20% la phase d'exec et non 21%, si tu perds 4 sec à attendre les 20% sur ton burst... et on attend en général un proc sur les 20% ex proc de la bague répute gt3 donc ça se situe autour de 18-19%. Plus tu cummules d'effet bénéfique en même temps plus ça sera rentable en terme de dps. Il n'y a que 1 gcd de 1 sec si tu utilises une macro qui proc tout instantanément. Et non tu ne passes pas de 0 à 100 de rage en 1 sec. Macro fuul burst + exec se fait en 1 sec.
Enrager = augmenter son dps. Reprendre l'aggro, oui c'est dangereux mais il faut savoir prendre des risques. Par exemple reprendre volontairement un add d'hydross pour tenter de proc enrager sera très bénéfique car tu vas fuul aoe sous un gros burst derrière et donc faire un bon pic de dps. Et l'add se fera retaunt par un tank très rapidement après ta reprise. Ce talent enrager est très intéressant. Même chose avec la rage berserker avec laquelle tu te prends volontairement des dégâts pour regen plus de rage.
Je parlais de raid wotlk (double spé). Mais il est plus intéressant de rouler sur les trashs en opti aoe, de tuer les boss sans être opti 100% monocible pour autant que c'est des boss assimilés sur lesquels on roule dessus, mais dès qu'il y a difficulté, acharnement sur un boss poteau, là oui faudra une opti monocible. Tu seras d'accord que globalement on passe plus de temps sur des trashs que sur les boss pour autant qu'il n y a pas 20 min d'explication à chaque boss.
La difficulté de progression d'une guilde est tout simplement la vitesse à laquelle elle clean un patch. (un raid ce n'est pas que des boss, les packs ont aussi leur importance dans la vitesse du progress)
Le seul fun sera de clean l'instance le plus rapidement possible, boss et packs compris. Et en général quand tu roules sur une instance que tu as entièrement clean, c'est la que tu passes d'une période rush à une période repos dans laquelle tu joues beaucoup moins et l'objectif sera juste d'être fuul stuff afin de préparer le prochain patch lointain, il n'y aura plus de challenge au niveau du progress.
Je n'ai pas dit le contraire (Attention on parle de war bc, sur d'autres extensions la hâte réduit les cds)
Oui mais tes coups blancs vont influencer tes coups jaunes. (Par exemple le temps entre l’exécution des coups jaunes par rapport à x hâte ou y hâte)
Toutes tes stats influencent sur tes coups blancs et coups jaunes, sauf pour l'exec. Ce n’est pas que le crit qui a une influence.
Je n'ai pas dit le contraire. :)
Tu isoles pour au final analyser avec tous les autres éléments, pas uniquement d'un seul qui te semble sympa à comparer.
Tu l'isoles pour ensuite remonter à son ensemble en prenant tous les éléments en compte. A ce moment-là c'est en programmation sur ordi et non en calculatrice.
Oui mais c'est toujours intéressant d'en débattre, afin d'avoir différents points de vue et d'analyser au mieux la situation. :)
Hello ,
Je souhaiterais avoir l'avis d'un war ayant pu tester arme rapide ( inférieur à 2,00) et arme lente ( sup à 2,00) pour la off hand . Merci :)
Salut salut !
Alors pour faire court : OH Rapide : Obtention de rage plus lisse car de plus nombreux petits coups qui vont t'apporter régulièrement de la rage en faible quantité. De ce fait, plus facile de gérer tes frappes héro pour éviter le 100 de rage et donc gagner en DPS. Tu gagnes aussi en probabilité d'activer ton enchantement OH. OH Lente : Obtention de rage plus nerveuse, un miss te donnera l'impression que ta rage n'augmente pas et que tu tapes dans le vent, alors qu'un crit augmentera ta rage plus significativement et te donnera l'effet inverse. Tu as donc plus de propensions à passer à 100 de rage avant de pouvoir réagir avec ta frappe héro (crit avec tes deux mains en même temps par exemple). En contrepartie tu augmentes tes dégâts effectués avec Tourbillon étant donné que cette attaque inflige les dégâts de tes deux armes aux ennemis qui t'entourent. Or arme lente = dégâts de l'arme plus importants. Mais quelque soit ton niveau de jeu, ces différences ne sont pas d'un très grand impact sur ton DPS tel quel, il vaut mieux plutôt choisir ton style de jeu préféré, ou mieux encore, en choisissant de jouer avec l'OH que tu possèdes avec les meilleures stats. PS : si tu prends une OH rapide, le top est de l'avoir à une vitesse 2 fois inférieure à celle de ta MH ;)
De manière assez infime oui, plus tu as une OH rapide, plus tu portes de coups, et donc plus tu as de probabilité de poser ton proc.
Tu m'as mis un doute, mais ma phrase est bien confirmée par : http://wowwiki.wikia.com/wiki/Procs_per_minute À voir aussi le fait que la vitesse de la MH influe sur le PPM. Donc oui, le PPM est une constante, mais certains facteurs l'influencent. De plus, IG, l'impact de la vitesse de la OH avait été vérifiée via Procodile entre un war en Dual Warglaive (Døré), donc une 2.80 et 1.40, et un autre (Cagole) avec une Dragonstrike en MH et en OH la Vengeance imminente à 2.70 et 2.60 et en effet le war en WG avait un taux de proc plus élevé, sur un échantillon variant de 3 à 4000 procs.
Je ne vois pas où l'article wiki confirme ça ?
Il est même dit que du fait que les attaques instant favorisent les armes lentes, le PPM effectif est plus élevé avec une 2.5 qu'une 2.0 Après il faut savoir de quel proc tu parles, à l'origine c'était l'enchant OH, donc probablement mangouste. Enfin entre les 2 wars dont tu parles, il y avait peut-être des différences de toucher/expertise/hâte qui ont fait varier les chances de proc réelles. De base déjà, le war WG va avoir plus de procs sur les instants car sa MH est plus lente.
"the total amount of melee hits per time and thus the total amount of procs. " J'avoue être un peu loin des mécaniques du jeu après avoir arrêté depuis 2 ans, mais à l'époque c'est comme ça que j'avais réussi à l'interpréter. J'avais des articles elitist jerks et assemblée des defias sur les PPM aussi que je trouve plus...
Yep du aux coups jaunes qui ont des chances de faire proc ton main enchant. Ça j'avoue ne pas avoir assez joué Fury pour me rappeler si ton sangui peut faire proc ton enchant OH, ce dont je doute, mais qui est très sûrement le cas pour tourbi, auquel cas ça peut avoir un impact en effet.
True, j'avoue que ça a du jouer également, j'avais zappé.
La phrase que tu cites concerne la hâte en fait, et son impact sur la fréquence des procs.
Il a été supposé à un moment qu'une mécanique obscure diminuait la chance de proc quand la hâte augmentait, afin de conserver la même fréquence, mais le wiki assure le contraire et je peux dire que sur TGC, un rogue sous Débiter aura davantage de procs que sans (pas testé avec le score de hâte par contre) Sinon oui pour le proc mangouste je pensais uniquement à WW quand je parlais du bénéfice des armes lentes.
16 messages
• Page 1 sur 1
|