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J'avais envie de faire un Tc mais comme copain brainjuice en avais déjà un que j'approuve en grande partie, Je poste donc le sien encore jamais paru !
Bonne lecture en espérant pouvoir aidé certain.

Le Guerrier DPS en PvE

Il est vrai que le guerrier dps est un peu vu comme le bourrin du groupe cac, celui qui ne pense qu'à tapper, sans réellement comprendre le but de son existence. Je suis vais tout de même dans ce guide, eassayer présenter les deux spés dites "viables" en PvE. En aucun cas je ne prône que le Théorycraft suivant est le bon, mais c'est en tout cas celui que j'ai pu juger être le meilleur grâce aux différentes expériences que j'ai pu avoir essentiellement sur les serveurs The geek crusade et wowmania.

Introduction

Je souhaite mettre les choses au clair avant de débuter ce guide. Les informations que je vais présenter sont essentiellement adaptées pour une optique de raid T6 et T6+, malgré les conseils que je peux donner sur les palliers plus bas.

Je vais surement parler d'un raid optimisé dans ce qui va suivre, je vais donc détailler celui ci : Vous vous trouvez dans le groupe cac composé d'un rogue expo armor, d'un druide tank (ou feral dps), d'un chaman amélio et de vous même. Dans votre raid se trouve également un hunt perce failles.
La deuxième informations que je souhaite donner avant de commencer est tout simplement l'armure des boss, afin de parler de l'ignore armure. On a donc le softcap : le bosse possède 6200 d'armure et est descendu à 1715 d'armure avec les débuffs, puis nous avons le hardcap : le bosse possède 7700 d'armure et est descendu à 3215 avec les débuffs.

J'ai choisi d'écrire ce guide afin d'avoir une vision globale du war dps, que ce soit en fury ou en slam, et de pouvoir ainsi effectuer une comparaison de leurs atouts.

Bonne lecture !

Plan :

I Le war fury

A La spécialisation
B Les stats
C Le stuff
D Les enchantements et le gemmage
E Les consommables
F Gameplay et astuces

II Le war slam
A La spécialisation
B Les stats
C Le stuff
D Les enchantements et le gemmage
E Les consommables
F Gameplay et astuces

III Débat et comparaison entre les deux spés
A Le choix de la race et opti métier en fonction de la spé
B Atouts et inconvénients des deux spés


IV Conclusion

I Le war en pve, ça fait fureur

Je vais donc commencer par présenter la spécialisation Fury/Fureur.
Cette spé étant celle la plus jouée de nos jours, je me permet donc d'en parler en premier. Nous avons tous l'image du war en double WG bourrinant comme un fou, avec une optimisation plus que douteuse.

Dans un premier temps, jetons un oeil à cette spé, qui nous semble pour l'instant encore mystérieuse.

A La spécialisation

Voilà la spé qui me semble la plus adaptée à partir du t4:
http://thegeekcrusade-serveur.com/templ ... 120531151w

Des variantes sont tout à fait possibles, comme notamment dans la spé armes on peut opter pour le coup de tonnerre amélio au lieu de la déviation et de la volontée de fer, afin d'aider son tank.
On peut voir que je n'ai pas mit mes points dans colère déchaînée mais plutot dans voix tonitruante, permettant une durée du cri plus élevée, car tout simplement l'apport de rage de la colère est minime, comparé à l'apport de la voix, qui couplé avec un certain bijou (dont je parlerai plus tard) nous sera encore plus rentable. Une dernière variante encore possible est tout simplement d'enlever le point dans tourbillon amélioré et de le mettre dans execution amélioré, cette variante étant pour moi la plus optimisée sur M'uru, permettant un dps monocible plus élevé au prix du dps multicible, demandant une aggro plus difficile à gérer pour le tank.


Les autres points dans la spé me semblent assez explicites, n’hésitez pas à demander si vous avez cependant des doutes sur certaines choses.


B Les stats

Le war fury a en effet une capacité de burst qui, quand bien maîtrisé, permet d'avoir un dps plus que correct. Nous allons donc voir à présent quelles sont tout d'abord les stats à rechercher, afin de commencer une optimisation de stuff basique.

Avant de parler des statistiques à favoriser, je me permet tout d'abord de parler de deux bien spécifiques à savoir : le toucher et le critique.

Le toucher :

Le toucher est quelque chose d'assez spécial en war à savoir qu'aller chercher la force est plus intéressant que d'aller chercher le toucher mais cependant à partir d'une certaines valeur qui se situe entre 130 et 150 score de toucher. Il est donc impératif d'aller atteindre tout d'abord ce cap avant tout autre stat.

Le critique :

Le critique est une chose importante, on ira le chercher juste après un minimum de toucher. Une base de 30-31% de critique en posture berzerk est largement suffisant dans des conditions optimales de raid. Cette stat va aider à l'uptime de la rafale, plus on en aura donc, meilleur sera l'uptime. Il est cependant plus rentable d'aller chercher la force ensuite.

Le reste :

On a cependant deux types de stats à aller rechercher :

En T6 et + :
Force > IA > Crit > Hâte

Cet ordre permet la meilleure optimisation de stuff dans une optique SunWell/BT/Hyjal, car dans un raid optimisé, l'IgnoreArmor prime réellement plus que la hâte, octroyant un apport bien plus important. Les deux caps IA à atteindre étant réduits à : 1715 en softcap et 3215. Bien entendu, ceci implique le fait que vous ayez un rogue expo armor.

En T5 et - :
Force > Crit > Hâte > toucher > IA

Inutile d'aller chercher l'IA à ce niveau de stuff car ce serait tout simplement une perte trop grande de stats. Les sets n'apportent même pas d'IA et avoir un raid qui permet un nombre de débuff suffisant au niveau de l'armure du boss n'existe quasiment jamais.

Pour ce qui est de la question PA ou force je me permet d'en parler même si ça me parait assez logique : la BoK ne prend pas en compte la PA, ce qui fait de la force une stat plus rentable.

C Le stuff

Il est en effet à adapter en fonction de l'armure du boss et de son optimisation de raid (DT dans le groupe, etc). Dans le cas présent, je vais faire comme si notre raid était optimisé systématiquement, et je vais donc présenter deux stuff différents, dans une optique pré-M'uru.

En softcap :
Tête : Vision maudite de sargeras
Cou : Sautoir des cauchemard sans fin
Epaules : T6 afin d'obtenir le bonus 4P
Cape : Etreinte de Dory
Torse : Harnois de bataille en khorium durci
Brassards : T6
Mains : Gants de la pénombre immortelle
Ceinture : T6
Jambes : Jambières de la nuit immortelle
Bottes : T6
Anneau : Chevalière de Hurlorage
Anneau : Bague du délice ruineux
Bijou : Trophée épine de dragon
Bijou : Folie du traître
Arme à distance : Arc doré de Quel'Thalas
Main droite : WarGlaive
Main gauche : WarGlaive
On atteint ici 1763 d'IA en comptant la folie.

En hardcap :
Tête : T6
Cou : Sautoir des lames crantées
Epaules : Mantelet de la forêt dorée
Cape : Etreinte de Dory
Torse : Harnois de bataille en khorium durci
Brassards : T6
Mains : Gants de la pénombre immortelle
Ceinture : T6
Jambes : Jambières de la nuit immortelle
Bottes : T6
Anneau : Chevalière de Hurlorage
Anneau : Bague du délice ruineux
Bijou : Trophée épine de dragon
Bijou : Folie du traître
Arme à distance : Arc doré de Quel'Thalas
Main droite : WarGlaive
Main gauche : WarGlaive

On est ici à 2106 d'IA en comptant la folie.

Globalement on ira systématiquement à partir du T6, essayer de se rapprocher du cap (IA) sans le dépasser si possible.

Si vous n'avez pas la chance d'avoir les Warglaives, optez pour deux armes lentes. La pugi IJ/arme s4 en main droite est très intéressante, et en main gauche la vengeance imminente est parfaite.

Il est également important de posséder le bijou "saphir solarian", celui ci possédant un up du cri de guerre de +70 PA, c'est un apport non négligeable au groupe cac. On prendra donc soin de faire un cri de guerre juste avant le pull avec le bijou, puis de remettre son autre bijou avant de lancer le combat.

D Les enchantements et le gemmage

Tête : 34 PA / 16 Toucher
Epaules : Aldor (20 PA / 15 CC) ou Saphiron si vous avez la possibilité
Cape : 12 AGI
Torse : 6 Caractéristiques
Brassards : 12 Force
Mains : 15 Force
Jambes : 50 PA / 12 CC
Bottes : Vitesse mineure et + 6 AGI
Anneau : 4 Caractéristiques
Anneau : 4 Caractéristiques
Main droite : Mangouste
Main gauche : Bourreau si hardcap, sinon Mangouste

Pour le gemmage c'est assez simple, en méta on ira mettre la 12 agilité 3% CC, et une fois les caps atteints, comme expliqué précédemment, on ira tout simplement gemmer 10 force partout, avec deux gemmes 5 critique 7 endu, placées pour ma part sur la ceinture et les bottes afin d'activer la méta.

E Les consommables

Encore une fois, les consommables sont à adapter en fonction de votre stuff et de votre raid, on ira par exemple prendre de la nourriture toucher si on n'est pas encore capé.

Elixir de bataille & gardien : Flacon Shattrath (120 PA) ou Elixir de tueur de démon si on joue contre des démons.
Nourriture : Sabot-fourchu rôti
Potions : Potions de hâte
Parchemins agi & force
Chapeflammes

F Gameplay & astuces

On attaque ici la partie où vous allez activement augmenter (ou diminuer, si vous êtes vraiment mauvais) votre dps. Le style de jeu du war fury est assez basique et facile à prendre en main, il y a tout de même quelques bases à ne pas oublier, notamment la gestion de la rage.

N'ayant pas réellement de cycle, on parle plus "d'ordre de priorité", à savoir :
Sanguinaire > Tourbillon > Frappe héroïque.

Pour faire simple : on spam la frappe héroïque tout en faisant bien attention à garder assez de rage 2-3 secondes avant la fin du CD de Sangui/Tourbi.

Il faut également toujours avoir le saccager de up et le cri de guerre, n'oubliez donc pas de le refresh si nécessaire.

Une fois le boss en dessous des 20% de ses pointes de vie, on claque une potion de hâte, témérité, et on spam exec jusqu'à la fin.

Essayez d'évaluer la durée du combat afin de maximiser vos utilisations de potions.
Par exemple, un Brutallus de 5 minutes, vous pourrez claquer 3 potions de hâte :
– 0.20
– 2.20
– 4.20

Faites cependant attention à ne pas perdre l'utilisation d'une potion, si par exemple votre Brutallus est fait bien plus rapidement et que la troisième potion ne dure que 10 secondes, autant en claquer que deux et placer la deuxième en même temps que la BL.
La phase exécution représente plus de 15% de votre dps, demandez à votre RL de claquer la BL dans le groupe cac au moment le plus proche des 20% (dans la mesure du possible).

II Lemme slam you, bitch

On attaque à présent l'autre spé dps du war : la spé slam (heurtoir en français). La grande utilité de cette spé est tout simplement le saignement qu'elle produit sur le mob en effectuant un coup critique. Ce saignement un peu spécifique nommé frénésie sanglante, permet donc une augmentation de tout les dégats physiques sur cette cible de 4%, ce qui représente un apport énorme pour le raid. C'est une spécialisation qui demande beaucoup d’expérience afin de la maîtriser, et qui est très utile, surtout sur les boss, malgré le peu de mobilité qu'elle offre en phase de dps. Cette spécialisation étant un poil plus dur à jouer, et à comprendre dans l'ensemble, je vais donc m'efforcer de détailler un maximum celle-ci afin de vous faciliter la compréhension.

A La spécialisation

http://thegeekcrusade-serveur.com/templ ... 1520203z00

Cette spécialisation est pour moi la plus optimisée pour du Sunwell.
On pourrait imagine plusieurs variantes, notamment le coup de tonnerre amélio à la place de la volontée de fer, on pourrait donc utiliser ce sort afin d'aider par exemple sur les trash felmyst.
Dans la spé fureur, on peut aussi aller chercher les attaques circulaires plutôt que dans execution améliorée, dans une optique pré-SW, afin de maximiser son dps sur les trash.
On peut également penser à une spécialisation arme d'hast/haches à bas stuff, qui sera plus rentable qu'une spé épée.

B Les stats

Encore une fois, pour le war fury, deux stats à aller rechercher, les mêmes qu'en fury, mais pas les mêmes "caps" : le toucher et le critique.

Le toucher

Ce cap est bien plus bas qu'en fury, et une fois atteint, il n'y aura plus aucun miss. Il est donc de 95 en présence d'un druide équilibre avec la luciole amélio, sans cela il est de 142. On prendra bien entendu l'hypothèse où vous possédez un drood équi dans votre raid.

Le critique.

Le critique est important dans la spé slam, car sans rafale, le cycle ne sera pas optimisé. On peut placer ce taux de critique à 28-29% en posture zerk, toujours dans un raid optimisé.

Le reste :

Expertise > IA > Force > critique > hâte > PA

L'expertise est un peu spéciale car la seule façon viable d'être capé est d'aller prendre l'éclat du mépris.
L'IA est la stat primordiale en slam, c'est la base même du stuff dans cette spécialisation. En hardcap, sans beaucoup d'IA, vous n'aurez que très peu de dps.
La force est donc ce que l'on va chercher ensuite, c'est ce qui fera un réel up de votre dps après l'IA.
Le critique est intéressant à chercher pour les dégâts et la génération de rage qu'il fournit mais fait de vos recounts quelque chose d'encore plus rng, intéressant donc, mais à ne pas sacrifier pour de la force par exemple.
La PA est inutile comparé à la force (BoK, tout ça), cependant, c'est toujours mieux que de l'intelligence (oui, pas besoin d'intelligence en war, on est déjà des génies.)

C Le stuff

Comme en fury, on va donc se rapprocher le plus du cap IA du boss, en fonction si il est en softcap ou hardcap. Ces deux stuff sont donc optimisés en pré-m'uru.


En softcap :
Tête : Vision maudite de sargeras
Cou : Sautoir des cauchemard sans fin
Epaules : T6 afin d'obtenir le bonus 4P
Cape : Cape des ténèbres
Torse : Harnois de bataille en khorium durci
Brassards : T6
Mains : Gants de la pénombre immortelle
Ceinture : T6
Jambes : Jambières de la nuit immortelle
Bottes : T6
Anneau : Vangeance d'angelista
Anneau : Bague du délice ruineux
Bijou : Eclat du mépris
Bijou : Folie du traître
Arme à distance : Arc doré de Quel'Thalas
Arme au corps à corps : Epée S4

On atteint ici 1749 d'IA en comptant la folie.

En hardcap :
Tête : T6
Cou : Sautoir des lames crantées
Epaules : Mantelet de la forêt dorée
Cape : Etreinte de Dory
Torse : Harnois de bataille en khorium durci
Brassards : T6
Mains : Gants de la pénombre immortelle
Ceinture : T6
Jambes : Jambières de la nuit immortelle
Bottes : T6
Anneau : Vangeance d'angelista
Anneau : Bague du délice ruineux
Bijou : Eclat du mépris
Bijou : Folie du traître
Arme à distance : Arc doré de Quel'Thalas
Arme au corps à corps : Trancheuse du cataclysme

On est ici à 2441 d'IA en comptant la folie.

Comme pour la spé fury, il est indispensable d'avoir le bijou saphir solarian pour la gain en PA (voir le paragraphe dans la spé fury – stuff).

Il faut également noter qu'il est indispensable d'avoir deux armes rapides pour l'exec (je détaillerai tout ceci dans le gameplay). Celles-cis peuvent être par exemple les masses des trash bt, ou encore l'épée de mother, ou la poigne de mannoroth en main gauche. Le must étant bien entendu les WG, pour le proc hast.

D Les enchantements et le gemmage

Tête : 34 PA / 16 Toucher
Epaules : Aldor (20 PA / 15 CC) ou Saphiron si vous avez la possibilité
Cape : 12 AGI
Torse : 6 Caractéristiques
Brassards : 12 Force
Mains : 15 Force
Jambes : 50 PA / 12 CC
Bottes : Vitesse mineure et + 6 AGI
Anneau : 4 Caractéristiques
Anneau : 4 Caractéristiques
Arme de corps à corps : Bourreau si hardcap, sinon Mangouste

Pour le gemmage, c'est exactement comme en fury : c'est assez simple, en méta on ira mettre la 12 agilité 3% CC, et une fois les caps atteints, comme expliqué précédemment, on ira tout simplement gemmer 10 force partout, avec deux gemmes 5 critique 7 endu, placées pour ma part sur la ceinture et les bottes afin d'activer la méta.

E Les consommables

C'est pareil que pour les fury : les consommables sont à adapter en fonction de votre stuff et de votre raid, on ira par exemple prendre de la nourriture toucher si on n'est pas encore capé.

Elixir de bataille & gardien : Flacon Shattrath (120 PA) ou Elixir de tueur de démon si on joue contre des démons.
Nourriture : Sabot-fourchu rôti
Potions : Potions de hâte, potions de rage puissante
Parchemins agi & force
Chapeflammes

F Gameplay & astuces

Alors contrairement au fury, ici vous allez pouvoir très nettement augmenter votre dps si vous maîtrisez parfaitement votre cycle et que vous vous adaptez bien.

Le cycle est un poil plus stable en slam :

Coup blanc – Heurtoir – Frappe mortelle
Coup blanc – Heurtoir – Tourbillon
Coup blanc – Heurtoir – Frappe mortelle
Coup blanc – Heurtoir – Instant

Le heurtoir est à placer juste après le coup blanc, le plus vite possible, car il reset le swing (le temps d'attaque d'un coup blanc).
Lors de l'instant on s'arrange pour placer des sorts qui prennent un gcd, comme les tambours ou le cri de guerre.

Au pull, on utilisera une potion de rage puissante afin d'avoir de la rage dès le début et d'éviter les 2-3 glancing et donc l'impossibilité de faire son cycle correctement. On préférera utiliser aussi cette potion en milieu de boss plutôt que la potion de hâte. Il est important en slam de ne pas descendre en dessous de 2,2/2,3 de temps de swing, sinon le cycle devient ingérable, et il y a "perte" de dps.
Une fois les 20% arrivés, on switch en deux armes 1 main, et on spamm exec. Ce sort représente plus de 16-18% de votre dps. Comme en fury, il est important que votre chaman claque la BL le plus proche des 20% des points de vie du boss.

Il est aussi important de bien gérer l'utilisations de ses cooldowns, comme le souhaite mortel, la fureur sanguinaire (si on est orc), et la témérité, le mieux étant de tout avoir de up pour la phase de BL/execution (voir le petit paragraphe explicatif dans la partie fury – gameplay).

III Débat et comparaison entre les deux spés

Alors, oui effectivement ces deux spés semblent intéressantes. Mais au final, laquelle choisir, dans quel contexte, et surtout, pourquoi ? Nous allons donc voir les différentes optis nécessaires en fonction des deux spés, et envisager le fait de jouer les deux sur un même personnage en fonction des situations.

A Le choix de la race et opti métier en fonction de la spé


Coté races :

Coté alliance une race est intéressante :
Les humains : tout simplement pour leur expertise améliorée, qui permet d'enlever un point dans la maîtrise des armes et de le placer ailleurs pour la spé slam. Même si en fury nous ne sommes pas capés, la race reste intéressante pour le léger gain en expertise.

Coté horde on peut distinguer deux races plus ou moins intéressantes :
– Les trolls qui peuvent être légèrement intéressant pour leur racial actif qui permet un gain de hâte, non négligeable, mais pas si rentable que ça. Inutile en slam à haut stuff car votre swing est déjà à la limite de 2,3/2,4.
– Les orcs qui ont leur racial actif permettant un gain de PA conséquent (282 PA pendant 15s, 2m de CD). Leur racial passif peut également être utile lors de certains boss (+15% de chances de résister aux effets d'étourdissements). La spécialisation hache raciale est aussi utile si vous jouez avec une hache en début de stuff.

Coté métiers :

En pré-m'uru, que ce soit en fury ou slam, on aura forge (pour le torse) et TDC (pour les tambours).
Une fois le torse m'uru acquis, on pourra ainsi oublier forge afin de monter joaillier pour le cou.

B Atouts et inconvénients des deux spés

Le simple apport de la blessure par le slam sur les boss le rend indispensable, malgré son dps moins élevé. Il faut cependant faire la différence entre le dps que vous faites en fury et celui en slam, plus son apport. Par exemple si vous faites 1700 dps en fury et 1000 en slam, et que votre apport est de 400 dps, autant jouer fury. Pour ma part sur Sunwell, je suis à 2500 en hardcap, avec un apport proche des 1k, je ne jouerai donc jamais fury sur Sunwell (hormis M'uru).

Attention : Certains boss requièrent une grande mobilité comme notamment la P2 de m'uru, jouer slam sur ce boss est impossible car poser son cycle devient beaucoup trop complexe avec les mouvements. Il est donc intéressant de jouer fury uniquement sur M'uru lors de Sunwell.

On peut aussi aborder le cas de Hyjal et de BT où les trash sont présents en grande partie dans l'instance et où le fury sera bien plus efficace que le slam dans ce milieu, même si sur les boss il sera moins utile, globalement le gain en apport de damage done sur les trash vous fera gagner suffisamment de temps pour être rentable, reste à votre RL de décider si il préfère gagner du temps global, ou gagner du dps raid sur les boss.

IV Conclusion et remerciements

Fury et slam peuvent être joués par une seule et même personne en fonction des besoins, ces deux spés doivent être utilisées à bon escient. Une grande optimisation est nécessaire pour ces deux spés, que ce soit une opti personnelle ou une opti de raid. Une fois à haut stuff, seul vous pourrez influez sur votre dps, il est donc nécessaire d'être à l'aise avec son cycle, plus vous aurez d'expérience, et plus votre dps évoluera.

Je souhaite remercier plusieurs personnes qui m'ont aidé sur différents points dans le TC slam/fury:
Premièrement Cagole, qui m'a grandement aidé à faire évoluer ma vision du war slam, et qui m'a donné de nombreux conseils et avec qui j'ai pu longuement discuter sur différents points d'opti.

Ensuite Sponkplow/Spanktank/StronkSponk qui a réussi à me faire comprendre beaucoup de notions qui étaient assez floues pour moi et qui m'a assisté lors de nombreux calculs.

Et pour finir tout ceux qui m'ont donné envie de jouer war, notamment la guilde Rage, qui m'a permit d'avoir une optimisation plus que parfaite lors de chaque raid.

Merci et bisous a mon super pote Zaflafle !
Zaflafle

<Next>


Salut, merci pour ce guide, j'aurais une petite question :

L'épine de dragon est-elle un BIS en fury ? Ou le tsunami est meilleur ? Je précise qu'actuellement je rôde dans le palier t5 avec un stuff t4/t5.

Merci :)
Valionne

<NAMELESS>


Coucou Zaflafle et merci de partager ce guide que je n'avais jamais vu et qui dégrossit bien le travail pour améliorer son travail de war.

Quelques remarques que tu peux peut être modifier toi même si tu en as la foi et si Brain ne joue plus :
Quelques affirmations sont lancées comme ça sans expliquer pourquoi ni donner de justifications de calculs ou quoi, exemple :
"On peut également penser à une spécialisation arme d'hast/haches à bas stuff, qui sera plus rentable qu'une spé épée."
Pourquoi ? À quel cap cette affirmation est-elle vraie ?

"Le toucher est quelque chose d'assez spécial en war à savoir qu'aller chercher la force est plus intéressant que d'aller chercher le toucher mais cependant à partir d'une certaines valeur qui se situe entre 130 et 150 score de toucher. Il est donc impératif d'aller atteindre tout d'abord ce cap avant tout autre stat."

Pourquoi ce score en particulier ? Pourquoi comparer force à toucher ?

"Une base de 30-31% de critique en posture berzerk est largement suffisant dans des conditions optimales de raid. Cette stat va aider à l'uptime de la rafale, plus on en aura donc, meilleur sera l'uptime."

Si on lit ça comme ça, pourquoi ne pas aller chercher 50% de crit pour continuer à augmenter l'uptime de sa rafale, qu'est-ce qui fait qu'il est "plus rentable d'aller chercher la force ensuite." ?

Si je pose ce genre de questions, c'est que je pense que dans un guide, le plus important n'est pas de donner la réponse aux gens, mais de leur montrer comment on l'a obtenue, afin que les gens comprennent et puisse adapter à leur palier s'ils ne sont pas sur SW (auquel cas ils auront sûrement déjà lu des guides à droite - à gauche).
Il n'y a pas qu'une seule vérité vraie et si on présente juste les choses comme ça, ça pousse les gens à dire "c'est ça le mieux parce que c'est comme ça, c'est Brainjuice qui l'a dit" plutôt qu'à réfléchir et se dire "même si mon option n'est pas la plus opti possible, en prenant en compte mon gameplay, c'est le plus opti à cet instant T et je garde en tête qu'il existe d'autres manières de jouer".

Voili voilou, sinon c'est cool, plus de guides fait plus de points de comparaisons pour les gens qui cherchent vraiment à pousser un peu le tc et le gameplay des war :)

PS : Ça fait toujours plaisir de se voir dans des remerciements après 2 ans d'inactivité :)

Zoubi,
Cagole.
Cagole





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