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Bonjour à toutes et à tous !

Je fais un guide du war fury pve car je n’en ai pas encore trouvé de suffisamment complet ou assez juste dans les propositions ou affirmations. Ce guide s’adresse à tous les joueurs que ce soit les débutants ou les joueurs confirmés. Si jamais j’ai oublié quelque chose n'hésitez pas à me le dire dans les commentaires que je puisse mettre à jour. Également ce guide est propre au serveur TGC avec ses quelques particularités.

Le guide est composé de plusieurs parties :

I Template
II Cycle
III Consommables
IV Métiers
V Stats du war fury
VI Stuffs Bis sur l'ensemble du progress
VII Enchantements et gemmage
VIII L’optimisation de raid
IX Addons
X Macros utiles

Bonne lecture !
Vermillo

<Jambons & Démons>


I Template

Voici le template que je préconise en spé fury :

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Pour la branche Armes, vous avez une liberté au niveau des points, les points obligatoires sont les 3 points en frappe héro qui vous permet de gérer votre rage plus facilement, maîtrise de la rage qui vous donne de la rage régulièrement, blessures profondes qui fais quelques dégâts mais permet surtout d’avoir empaler. Enfin empaler qui est le point de talent totalement fumé qui augmente de 20% les dégâts de vos compétences quand elles crit. Les autres éléments sont en fonction de votre ressenti, en effet vous pouvez prendre le coup de tonnerre amélioré ou encore plus de points en parade, le tout étant de garder les points important cités plus haut.

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Pour la branche fureur les points se font en fonction de votre stuff. Les 5 points en cruauté sont obligatoires, 5% de crit c’est énorme et non négligeable. Il faut ensuite prendre 5 points en colère déchainé qui peut vous apporter de la rage supplémentaire, ce talent est beaucoup moins intéressant que le premier mais reste plus intéressant que voix tonitruante ou cri démoralisant amélioré. Il faut prendre ensuite les 5 points en présence impérieuse, en effet ce talent va augmenter de 25% le bonus de cri de guerre ou de commandement. Ce talent est très important car il buff tout votre groupe et vous rend indispensable à un groupe cac par la Puissance d’Attaque apporté.

Les points en ambidextrie permettent d’augmenter les dégâts de votre main gauche de 25%, bref indispensable. Les 5 points en enrager ne vous sont pas utiles directement car en raid vous ne vous ferez probablement jamais taper, cependant ces points vous permettent d’obtenir le talent Rafale qui lui est indispensable. Rafale est un talent qui à chaque crit que vous faites augmente votre vitesse d’attaque de 25% sur les 3 prochains coups de mêlée. Ce talent va influencer fortement votre stuff (on le verra par la suite). Petit tips : Rafale est consommé uniquement sur les auto-attaque et peut être refresh sur les coups jaunes.

Le point en attaque circulaire est également obligatoire, déjà c’est trop fort pour aoe et en plus ça vous permet d’avoir la sanguinaire ! Les 2 points en maîtrise des armes sont discutables et donc pas obligatoire. Personnellement j’utilise les 2 points en maîtrise mais on peut en mettre un seul pour gagne une seconde sur le tourbilol (plus tard). Le point en sanguinaire est obligatoire, ce sort est la base de la spé fury. Les 3 points en précision sont très intéressants mais sont encore une fois pas obligatoire, en effet, si vous avez beaucoup de touché sur votre stuff (15 ou 16% sans la spé par exemple) les 3 points ne sont plus obligatoires, tout dépend de votre ressenti vis-à-vis du touché. Le tourbillon amélioré est très intéressant car c’est le sort principal en war fury, donc gagner du cd dessus est très fort. Vous l’aurez compris, vous avez 6 points à dépenser entre tourbillon expertise et touché sur 7 points possible, il faut donc faire un choix en fonction de votre stuff ou ressenti quand vous jouez.

Les 5 points en posture Zerk amélioré sont obligatoire car beaucoup trop fort, 10% de puissance d’attaque supplémentaire et 10% de menace en moins que demander de plus… Le point en saccager pour finir qui vous donne 250 pa quand il est actif.

Voici la branche fureur finalisé :

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Vermillo

<Jambons & Démons>


II Le cycle

Le war fury contrairement à d’autres classes n’a pas de cycle à proprement parler. Il y a un système de priorité car votre rage se génère de manière très inconstante et parfois même aléatoire. Le gameplay fury est très nerveux car il faut une bonne réactivité pour placer les sorts au bon moment, surveiller sa rage et gérer son placement de manière optimale. Pensez à vous mettre dans le dos des mobs pour éviter les parades.



Cycle Monocible :

Voici l’ordre de priorité sur un boss poteau :

De 100 à 20% :

Sanguinaire > Tourbillon > Frappe héroïque

Il faut bien faire attention à gérer sa rage, le but étant de ne jamais atteindre 100 de rage et de pouvoir utiliser sanguinaire et tourbillon dès qu’ils sont disponibles. La frappe héroïque va permettre de contrôler la rage, en effet les coups blancs donnés par votre main gauche et droite vous donne de la rage. Cependant quand vous faite une frappe héroïque votre coup droit fera plus mal, sera considéré comme un coup jaune (donc pas de raté si vous avez au moins 9% de touché) mais ne génèrera pas de rage. Il ne faut donc pas spammer bêtement la frappe héro car vous risquerez d’être à cours de rage en ayant uniquement la main gauche en tant que génératrice de rage.

Exemple :

Quand vous avez 15 de rage et que votre sanguinaire et tourbillon sont quasiment sur la fin de leur couldown, ne faites pas de frappe héro pour laisser votre main droite remonter votre rage.
Cependant si vous avez 15 de rage et que vous venez de claquer à l’instant sanguinaire + tourbillon, vous pouvez utiliser une frappe héroïque car vous pourrez remonter en rage entre temps.

A partir de 20% :

Exec > Exec > Exec > Exec…

La phase exec bien que considéré comme débile par beaucoup est une phase où le war burst. C’est le moment de claquer le plus de cd en même temps pour optimiser au maximum son dps. Potion de hâte ou force démente, BL, tambours, Témérité, items activable (appel du berserker ou autres…) tout est bon à prendre ! Certes vous allez spammer la même touche jusqu’à la fin du boss, mais il est important de claquer les cd en même temps pour pouvoir optimiser votre burst. Faites bien attention que votre cri de guerre et saccager soient suffisamment refresh avant de tout lancer !

Attention ! L'execution a un fonctionnement particulier, en effet à son activation elle consomera totalement votre rage (coût minimal de 15 de rage ou moins avec 2 part T6 ou la spé mais pas viable). L'execution a des dégâts de base à qui s'ajoute les points de rage vidé converti en dégâts ! Donc plus vous aurez de rage plus votre exécution fera mal ! Cependant attention, une exécution à 30 de rage fera moins de dégâts que deux exécutions à 15 de rage. C'est pour cela qu'on préfère avoir beaucoup de hâte sur une phase execution pour pouvoir lancer l'exécution à chaque fin de son gcd.

Comme discuté avec Apocaslip, vous pouvez opter pour des armes plus rapides en phase exécution. Cependant faites attention à échanger avec des armes ayant un dps similaire, sinon vous risque de perdre beaucoup de dégâts ! Changez votre main droite que si vous n'avez pas d'amélio dans votre groupe car vous profiterez beaucoup moins du proc WF avec une arme rapide (à cause du CD propre au WF).

A haut niveau de stuff vous pourrez utiliser la sanguinaire sur une phase execution. Il vous faudra beaucoup de PA pour l'utiliser (voir message d'Apocaslip) et également faire attention à ne pas être trop haut en rage. Voir également mon fichier .exe tout en bas pour tester la rentabilité sanguinaire/execution.


Cycle Multi-cible :

Le multi-cible est la force du war fury comparé aux autres cacs. Vous avez de nombreux sorts sur BC qui vous permettent de taper plusieurs cibles à la fois. Voici les priorités à retenir en multi-cible :

Attaque Circulaire > Tourbillon > Enchainement > Sanguinaire

L’attaque circulaire vous permet de dédoubler vos dégâts sur vos 10 prochains coups, couplé à un tourbillon vous faites des tonnes de dégâts ! Attention cependant à attendre que vos tanks aient monté un minimum l’aggro avant de faire ce combo.

Le tourbillon vous permet de frapper jusqu’à quatre cibles proches à partir des dégâts de l’arme de la main droite, c’est pour cela qu’on privilégie une arme en main droite avec la plus grande plage de dégâts possible. Attention à bien vous placer pour toucher un maximum de mobs avec la technique ou encore éviter d’enlever le contrôle sur un mob.

Enchainement à le même fonctionnement que frappe héroïque, c’est une sorte d’auto-attaque de votre main droite amélioré. Mais contrairement à la frappe héroïque, l’enchainement peut toucher 2 cibles. L’enchainement génère également moins d’agro que la frappe héro, elle peut donc vous être utile sur du monocible quand vous avez une génération de menace trop élevé.

La sanguinaire est utile quand vous avez un surplus de rage pour gratter quelques dégâts, cependant, son rendement reste le même que sur du mono-cible, il en devient donc moins fort.



Les sorts utiles :

Peu importe le fight, vous devez mettre votre cri de guerre, le but étant qu’il soit TOUJOURS up. Actif pendant 2 minutes pensez à le refresh avant qu’il ne disparaisse. Petit tips essayer de faire une rage sanguinaire avant le pull ou quelques secondes après le pull pour vous permettre de mettre le cri de guerre directement. Si vous êtes deux wars dans le même groupe, arrangez vous pour avoir le cri de commandement et le cri de guerre en même temps.

Comme pour le cri de guerre, le saccager doit être toujours up. Au bout de 5 stacks il vous apporte 250 pa, vous pouvez l’activer uniquement après avoir fait un crit. Au bout de quelques secondes le buff ne se refresh plus automatiquement, il faut donc relancer le saccager quand il vous reste à peu près 10 secondes pour ne pas déstack.

La rage sanguinaire vous donne 10 de rage instantanément et 10 de plus sur une durée de 10 secondes. Ce sort est très fort car il vous permet de gagner en rage facilement (donc en dps). Cependant attention, ce sort est à utilisé avec précaution car il génère de l’aggro et coute également des PV.

La rage Berserker est utile pour gérer les fears, mais également quand vous savez que vous allez prendre des dégâts. Pendant 10 secondes vous êtes insensible aux fear et les dégâts que vous prenez se transforme en rage, c’est donc fort quand vous êtes en manque de rage.

L’ivresse de la victoire est activable quand vous tuez un mob vous même. Ce sort est purement gratuit et fait des bons dégâts. Si le sort est disponible, n’hésitez pas à le balancer !

L’interception vous permet de charger un ennemi au combat tout en faisant un stun de 3 secondes maximum. C’est le seul stun à la disposition du war fury ! Ce sort est utile pour vous déplacer rapidement, stunner un ennemi, éviter un bump, ou même éviter les dégâts de chute.

Volée de coups vous permet d’interrompre le cast d’un ennemi. Il est très utile sur de nombreux fights. Cependant le sort est soumis au même gcd que sanguinaire et tourbillon. Quand c’est votre tour de kick sur un boss, ne faites plus que des frappes héroïques en attendant de pouvoir kick.

Témérité est le CD principal du war, la témé vous permet d’avoir 100% de chance de crit, le sort est donc optimal pour une phase de burst (principalement en phase exec).

Le brise-genou ralenti de 50% la cible. Le sort peut être utile quand un mob part dans le raid (ne marche pas sur toutes les cibles), ça vous permet également de kitter un mob en cas d’urgence.

Cri d’intimidation vous permet de fear tous les ennemis autour de vous, le sort peut être utile principalement pour contrôler les personnes sous Mind Control.

Fracasser Armure peut être utile sur un boss quand vous n’avez ni de war tank ni de rogue. Cela va permettre de réduire considérablement l’armure du boss.

La charge vous permet de charger un ennemi ! (captain obvious à la rescousse) Le sort vous permet également de générer de la rage. Cependant vous pouvez le lancer uniquement hors combat et sous posture de combat. Vous pourrez le lancer sans risque à de très rares occasions.
Vermillo

<Jambons & Démons>


III Les consos

Sur BC les consos sont amoindries en guerrier fury, elles sont donc assez faciles à farmer.

Consos obligatoires :

Un Flacon d’attaque implacable qui vous donne 120 de puissance d’attaque pendant 2 heures. (compte comme un elixir de bataille ET du gardien) – 7 Terocones 3 Chardons de mana et 1 Gangrelotus


Pierre à aiguiser en adamantite ou Pierre de Lest en adamantite (dépend de vos armes) (attention à mettre que sur votre main gauche si vous avez un amélio dans votre groupe pour bénéficier du windfury) – Barre d’adamantite + 2 etoffe de tisse-néant ou 4 granules de terre


Viande de sabot-fourchu rôti (+20 force) OU Talbuk extra piquant (+20 touché) si vous êtes en manque de touché.


Tambour de batailles (si vous êtes TDC) à utiliser tout le temps sur les boss en suivant la rota tam si votre groupe est opti. – 6 cuirs granuleux lourd et 4 cuirs de sabout-fourchu épais


Tambour de guerre (si vous êtes TDC ainsi que l’ensemble de votre groupe). Pour avoir une rota tam parfaite pour les tambours de bataille il faut seulement 4 tdc. Si vous êtes 5, une personne du groupe utilisera des tambours de guerre dès que possible pour optimiser au maximum le dps. – 3 cuirs granuleux lourd et 3 gangrécailles


L’élixir de tueur de démon vous donne 265 de puissance d’attaque contre les démons. Cet élixir compte comme un élixir de bataille et donc écrase votre flacon d’attaque implacable. L’élixir a une durée de 5 minutes, donc pensez à le refresh pendant le fight. L’élixir est à utiliser sur les boss démons tels que Magthéridon, Illidan, Brutallus etc… Vous pouvez utiliser en complément un élixir du gardien pour votre survie. – 1 Gromesang et 1 Champignon fantôme (meilleur spot dans Maraudon)


Consos utiles :

Potion de hâte : LA potion principale pour dps. Elle vous apporte 400 de hâte pendant 15 secondes ce qui vous permet de générer beaucoup plus de rage que d’habitude. Cette potion est surtout utile en phase exec car elle vous permet de faire des grosses exécutions ! Attention à utiliser au bon moment cette potion car elle a un cd de 2 minutes. – 1 néantine et 2 terocones


Potion de force démente : potion alternative à la potion de hâte mais difficile à crafter de par la rareté du plan. Elle vous apporte 120 de force pendant 15 secondes. Elle est plus forte que la potion de hâte quand vous avez beaucoup de hâte sur l’instant T. Par exemple sous BL, il vaut mieux utiliser cette potion. – 3 terocones


Parchemin de Force V : vous donne 20 de force, très fort mais à utiliser avec parcimonie car difficile à farmer.

Chappeflamme : vous donne des procs de flamme qui augmente un peu votre dps, moins utile que sur d'autres classes, le chappeflamme peut cependant faire la différence sur un boss comme Bruta nécessitant un gros dps.

Potion de super-soins : super utile pour la survie, elle peut vous sauver sur de nombreuses situations.

Potions de résistance magique : super utile pour la survie sur certains fights comme Mother sur BT.

Bandages : comme pour la potion de heal, le bandage peut soulager vos heals mais également sauver votre peau !
Vermillo

<Jambons & Démons>


IV Les Métiers

Les métiers sont très importants en war fury. Si vous êtes suffisamment opti, vous changerez de métier au fil de votre avancée pve, le farming est donc de mise !


Métiers pré-raid jusqu’au T5 :

La forge en spécialisation masse est pour moi indispensable en war fury sur TGC. En effet les masses « Frappe de dragon » sont extrêmement forte et vous en garderez au moins une sur vous jusqu’à Sunwell ! Cependant le métier peut être long à monter et pénible sur la fin.

Ingénieur est le second métier opti en pré-raid car il vous permet d’avoir la tête ingé qui est super forte pour vous ! Vous la changerez probablement sur la tête T5, ce qui vous permettra de changer de métier… Ingé est également l’un des métiers les plus simple à monter, surtout que vous n’avez pas besoin d’être 375 pour avoir les lunettes :)


Métiers T6 jusqu’à Muru :

Sur le T6 vous enlever le métier d’ingénieur qui ne vous sert plus pour passer TdC. Le métier de TdC va vous servir pour les tambours sur les boss. Pas besoin de monter plus haut que 350 pour pouvoir utiliser les tambours de bataille qui apportent de la hâte à tout votre groupe !

La forge restera utile durant tout le T6 pour les armes. Vous les remplacerez soit par les WG, soit par les Muramasa, sinon en remplacer une soit par le siphon de Nathrézim soit par l’arme de pugilat sur les trashs de Sunwell. Si vous avez de la chance sur les trashs Sunwell, vous pourrez récupérer le plan « Armure de bataille en Khorium durci » qui est quasiment le meilleur torse du jeu pour vous.


Métiers EndGame :

En stuff endgame (ou presque) vous n’aurez plus besoin des masses ni du torse car vous les aurez remplacés par (double Muramasa OU WG) et (torse cuir de Muru) respectivement. La forge ne vous servira donc plus à rien en pve.

De manière optimale il faut passer enchanteur en enchantant les bagues (+4 carac) puis ensuite passer joaillier à la place pour récupérer le sautoir en khorium durci (plan Sunwell) ainsi que les gemmes +12 crit et +24 puissances d’attaque.
Les deux métiers endgame en war pve sont donc TDC et Joaillier.
Vermillo

<Jambons & Démons>


V Les stats


Les chiffres clés :

Voici les chiffres à connaître en war fury pour parfaire votre optimisation.

1 Force = 2 puissances d’attaque
33 Agilité = 1% critique
1 endurance = 10 points de vie


15.7692 touché = 1% de toucher
22.0769 de coup critique = 1% de chance de critique
15.77 de hâte = 1% de vitesse d’attaque
3.9423 score d’expertise = 1 point d’expertise = 0.25% de chances de réduire les esquives ou parade
Racial Orc = 5 points d’expertise en hache
Racial Humain = 5 points d’expertise en masses et épées (Master Race côté alliance)


Pénétration d’armure :

La plupart des boss ont soit 6200 d’armure soit 7700 d’armure. Dans un raid optimisé vous aurez quelques débuffs posés sur le boss (Explo armure amélioré 3075 arpen Luciole 610 arpen et la Malé de témérité 800 arpen). Réduisant ainsi l’armure des boss à 1715 et 3215 respectivement.

1000 Pénétration d’armure = environ +6% de dps (dans un raid optimisé)

Attention la pénétration d’armure n’est pas du tout une statistique linéaire !
L’armure des boss variants, la pénétration d’armure n’aura pas toujours le même impact.
Si vous n’avez pas un raid optimisé (rogue avec explo armure amélio + luciole + malédiction de témérité) la pénétration d’armure perd énormément de son intérêt.
Plus vous aurez de pénétration d’armure, plus ce sera une stat intéressante pour vous. Comme pour votre armure, plus l’armure du boss s’approchera de 0, plus vous ferez de dégâts. Cependant faites attention à ne pas être trop haut car l’armure ne peut pas avoir une valeur négative.


L’importance des différentes stats :

Avec un gameplay très nerveux, le war fury possède une optimisation assez personnelle (surtout à bas stuff). Je vais donc vous donner les choses à connaitre et mes préférences personnelles, mais faites comme bon vous semble !

Le touché :
Le touché est une stat très importante en war fury. En effet en étant ambidextre vous devez avoir 28% de touché pour ne plus avoir de raté sur vos coups blanc ! Ce cap est difficile à atteindre et pas nécessaire contrairement aux rogues car votre dps ne se basent pas uniquement sur vos coups blancs mais également sur vos compétences qui elles ne nécessitent que 9% de touché.
Avoir 6% de touché (+3% dans la spé) est donc le grand minimum à avoir. Cependant c’est bien d’avoir suffisamment de touché pour générer suffisamment de rage pour lancer vos compétences !
Personnellement j’aime bien avoir entre 13% et 16% de touché (+3% dans la spé) ce qui représente pas mal de touché. Cependant vous pouvez privilégier plus ou moins de touché car c’est une stat qui se base énormément sur votre ressenti.

Un bon indicateur pour voir si vous avez suffisamment de touché avec votre gameplay, c’est la génération de votre rage. Si vous êtes en manque de rage très souvent c’est qu’il vous en manque. Si vous êtes tout le temps bien en rage mais que vous n’avez pas un dps de fou, c’est que vous avez trop privilégié le touché par rapport aux autres stats.

Le critique :
Le critique est également une stat primordiale en fury. Au-delà de doubler vos dégâts quand votre critique proc, le critique va vous permettre d’augmenter votre vitesse d’attaque de 25% sur vos trois prochains coups blanc grâce au talent rafale ! Rappel : « Rafale est consommé uniquement sur les auto-attaque et peut être refresh sur les coups jaunes. », c’est pour cela que l’on préfère privilégier une main gauche lente également pour consommer le moins possible et de manière optimale votre rafale. Le but c’est que rafale soit toujours actif quand vous combattez. Pour cela il faut avoir un critique suffisant pour le refresh suffisamment. En général atteindre les 30% de crit unbuff en posture berzerker est une bonne chose pour maintenir la rafale de manière quasi permanente.

Les critiques font également beaucoup de dégâts en war fury, en effet avec le talent empaler et votre métachasse, vos coups critiques vont faire 23% de dégâts supplémentaires. Le critique est donc très intéressant pour augmenter significativement les dégâts. Enfin vos coups critiques sur coup blanc vont vous permettre de générer beaucoup de rage !

Comme pour le touché, le crit se base énormément sur votre ressenti. Il faut cependant un minimum de critique (environ 25% unbuff) pour maintenir un uptime de rafale suffisant. Je préconise entre 30 et 35% de crit unbuff pour pouvoir maintenir une rafale quasiment permanente et des bons dégâts, sans trop réduire les autres stats. Si vous avez une arme rapide en main gauche, essayez de monter un peu plus en critique pour pouvoir maintenir la rafale plus facilement.

La puissance d’attaque :
La puissance d’attaque vous permet d’augmenter les dégâts de tous vos coups. Pour rappel 1 point de force vous rapporte 2 pa. Cependant 10 force > 20 puissance d’attaque, car il faut prendre en compte la bénédiction des rois (que vous aurez souvent), vos 10 de force se transformes donc en 11 force soit 22 puissance d’attaque. Il faut prendre également en compte les 10% de puissance d’attaque supplémentaire avec la posture berzerker amélioré qui transforme ces 22 puissance d’attaque en 24,2. La puissance d’attaque est également primordiale pour faire des dégâts suffisants. Et contrairement au critique et au touché, la puissance d’attaque vous apportera toujours autant de dégâts quel que soit votre puissance actuelle. Quand vous aurez suffisamment de critique et de touché, la puissance d’attaque est donc à privilégier.

La pénétration d’armure :
La pénétration d’armure comme dit plus haut est intéressante pour pouvoir augmenter ses dégâts (principalement sur les boss). Cependant avant le T6 les pièces possédant de la pénétration d’armure ne sont pas suffisamment forte pour pouvoir être porté. Les seules bonnes pièces possédant de la pénétration armure avant le T6 sont l’arc de ZulJin et la bague 3 Timer à ZA. Les autres vous font perdre trop de stats pour être suffisamment intéressante. En avoir un peu est une bonne chose cependant et ne vous fera pas mal. Cependant on parle d’un « softcap » de 900 arpen pour pouvoir commencer à sérieusement en profiter. Sur un raid optimisé et si vous avez mis l’enchantement bourreau, vous pourrez descendre l’armure du boss à 0 et augmenter considérablement vos dégâts sur le temps du proc (voir parti enchantement). Il est donc intéressant de varier votre équipement selon l’armure du boss, en fonction de votre stuff bien évidemment. C’est donc une stat très intéressante mais qui réellement rentable à partir de fin BT début Sunwell.

La hâte :
La hâte est une stat beaucoup moins recherchée que les précédentes pour un war fury. En effet votre dps se base principalement sur vos compétences, les dégâts d’auto-attaque sont certes important mais ne représentent qu’environ 40% de vos dégâts. Donc taper un petit peu plus rapidement au détriment d’autres stats, n’est pas rentable. Cependant avoir des items avec des procs de hâte sont beaucoup plus intéressant (épine, WG, potion de hâte) car le boost de vitesse d’attaque est vraiment très important et donc modifie très fortement votre génération de rage. La hâte n’est pas une stat à délaisser mais reste une stat moins intéressante que la puissance d’attaque le crit ou encore le touché.

L'Expertise :
L'expertise est une statistique primordiale pour éviter d'avoir des esquives ou mêmes des parades sur nos coups. Étant la quasi totalité du temps dans le dos des mobs, la parade nous importe peu. Cependant l'esquive est très intéressante à diminuer. Un boss possède 6,25% de chance d'être esquivé. Grâce à votre talent Maîtrise des armes, vous réduisez les chances d'être esquivé de 2%. Si vous êtes humain, vous aurez 5 points d'expertise sur les masses et épées soit 1.25% de chance en moins d'être esquivé. L'éclat du mépris à TDM est donc très intéressant car il vous donne beaucoup d'expertise assez facilement. En humain avec seulement l'éclat vous réduirez de 6% les chances d'esquives sur les 6,25. Ce qui représente une chance théorique d'être esquivé tous les 400 coups. L'expertise tout comme le touché est une stat très intéressante tant qu'on ne dépasse pas les 6.25% évidemment. Je dirai même que c'est une stat obligatoire quelque soit votre palier car ne pas en avoir réduira considérablement vos dégâts.


Priorité sur les stats :

Voici les stats à privilégier que je préconise en war fury.

Si vous n’avez pas 12% de touché (avec la spé) et en dessous de 25% de crit unbuff (en posture berzerk) :

Touché > Crit > Puissance d’attaque > Pénétration armure > Hâte

Si vous avez suffisamment de touché et moins de 27% de crit unbuff :

Crit > Puissance d’attaque > Touché > Pénétration armure > Hâte

Si vous avez suffisamment de crit et de touché :

Puissance d’attaque > Pénétration d’armure > Crit > Touché > Hâte


Choix des stats :

Le choix de votre optimisation se base énormément sur votre ressenti et les dégâts que vous pouvez occasionner sur votre recount. Il n’y a pas de touché de critique ou de puissance d’attaque précise à avoir. Testez un maximum, le but étant d’avoir le meilleur équilibre possible entre ces 3 stats.
Vermillo

<Jambons & Démons>


VI Stuff par palier

J’ai mis une liste des différents Best In Slot par pallier. Il manque en effet des items qui sont très fort aux différents paliers. Cependant le but est de vous montrer l’optimisation (quasi-parfaite) à avoir pour chacun des paliers sur TGC. Je n’ai également pas mis volontairement les pièces pvp car mon guide s’adresse purement aux joueurs PVE. Demandant de l’honneur ou une côte d’arène, les pièces S3 S4 sont très fortes et pourront être utilisé jusqu’à la fin du T6, cependant certaines sont très dur à avoir, d’autres plus faciles comme les gants S4 par exemple.


Voici le Bis pré-raid que je préconise :
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L’éclat du mépris sera votre bijou EndGame si vous n’êtes pas humain ! C’est donc un objet important à aller récupérer. Même en humain il est extrêmement fort car c’est l’un des seuls items rentable à donner de l’expertise jusqu’à la ceinture T6.


Bis T4 :
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Bis T5 :
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Bis T6 :
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J’ai mis le sautoir et le cou opération soleil brisé car les deux sont extrêmement fort pour votre opti. Si vous êtes en manque de touché ou de crit, le sautoir sera meilleur. Cependant si vous avez suffisamment de hit & crit le cou soleil brisé est mieux pour la PA apporté.
Le Siphon du nathrezim est très intéressant en main droite à la place d’une frappe dragon car cette masse a une meilleure plage de dégâts. La PA qu’elle apporte est également intéressante. Cependant une frappe dragon reste obligatoire pour le proc hâte très fort pour vous.
La vision d’Illidan est la meilleure tête sur le T6 en war fury. Cependant l’apport par rapport à la tête du conseil est très faible. Si vous êtes sympa et intègre laissez la vision aux cacs ne pouvant pas porter de la plaque et privilégiez le heaume du briseur Illidari.


Bis pré-KJ :
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J’ai enlevé l’éclat du mépris car la ceinture donnant de l’expertise vous permet de le remplacer. Cependant si vous n’êtes pas humain ou ne possédez pas de Masse/Épée, l’éclat reste votre meilleur bijou et vous devez le garder.
Le torse de Muru est tout simplement votre torse endgame. Cependant si vous avez le patron torse forge et que vous êtes intègre (encore une fois) laissez ce torse aux autres cacs ne portant pas de plaque car la différence niveau stat entre les deux torses est très faible.
La vengeance imminente est extrêmement forte pour vous, couplé avec une frappe dragon pour le proc hâte, vous enverrez un gros dps ! Cependant les deux Muramasa sont les meilleures armes avant KJ (hors WG). Mais étant plus opti sur les rogues, vous risquez d’attendre un peu avant de les avoir.
 

Le stuff EndGame que je préconise (en humain) :
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En non-humain il faudra rajouter l'éclat du mépris à la place de l'Esquille.
Vermillo

<Jambons & Démons>


VII Enchantement - Gemmage

Enchantements :


Pour les enchantements vous n’avez quasiment pas de choix à faire niveau optimisation.
 
Tête : Réputation Expédition Cénarienne (nécessite d’être révéré) : +16 Touché & +34 PA
Épaules : Réputation Aldor (nécessite d’être exalté) : +10 Crit & +30 PA
(Si jamais vous avez l’enchantement épaule de Saphiron, gardez-le pour vos épaules EndGame)
Cape : Enchantement classique : +12 Agi
Torse : Enchantement classique : +6 ALL carac
Brassards : Enchantement classique : +12 force
Gants : Enchantement classique : +15 force
Jambières : Craft TDC : +12 Crit & +50 PA
Bottes : Enchantement classique : Pied Sur (+10 touché)
Armes : Le seul enchantement où vous aurez un choix à faire !
Les deux enchant’ possible
Mangouste +120 Agi +léger bonus de vitesse d’attaque pendant 15 secondes (cooldown interne d’environ 1 minute)
Bourreau +840 Arpen pendant 15 secondes (cooldown interne d’environ 1 minute)
Si vous n’avez pas de pénétration d’armure (ou très peu) mettez double mangouste, le proc sera plus rentable.
Si vous avez plus de 500 Arpen, prenez Bourreau sur une seule main (main droite en général). En ayant 900 Arpen sur votre stuff, dans un raid optimisé sur un boss avec une faible armure, le proc bourreau vous permettra de réduire son armure à 0 pendant 15 secondes ! Soit une tonne de dégâts !
Bagues : Nécessite d’être enchanteur : +4 ALL carac
 


Gemmage :

Méta-chasse : +12 Agilité & 3% de dégâts sur vos crit (Méta obligatoire sur votre stuff) (nécessite 2 bleues, 2 rouges, 2 jaunes)
Gemme Rouge : +10 Force
Gemme Jaune : +10 Crit ou +10 Touché
Gemme Orange : +5 Crit & +5 Force
Gemme Violette : +5 Force & +7 Endurance
Gemme Verte : +5 Crit & + 7 Endurance
 
Essayez d’optimiser un maximum votre gemmage pour activer la Méta et les bonus de set intéressant si possible (Force, PA, Crit, Touché). Essayer également de ne pas avoir plus de deux gemmes Violette ou Verte, pour perdre le moins possible de stat DPS.
Si vous avez suffisamment de Crit et de touché sur votre stuff et que votre méta est active, il faut gemmer FULL Force !
Vermillo

<Jambons & Démons>


VIII L’optimisation de raid :

L’apport des autres classes en raid est vraiment très important en war fury. Vous pouvez facilement doubler vos dégâts par rapport aux mannequins de Shattrah ! Faites attention à ne pas optimiser votre stuff par rapport aux tests que vous faites sur les mannequins, ils vont vous servir à tester vos procs mais ça s’arrête là !

L’optimisation de groupe :

Voici dans l’ordre les classes qui vont vous apporter le plus dans votre groupe :
Chaman amélio : L’amélio est clairement la personne qui va augmenter le plus votre dps. Voici les différents éléments que vont vous apporter un amélio :
  • Rage libérée (+10% de PA)
  • Totem Furie des vents (20% de chance d’avoir une attaque supplémentaire avec 445 PA en plus)
  • Totem de force de la Terre (+98 Force)
  • Totem de Grâce aérienne (+88 Agilité)
  • Furie sanguinaire ou BL (+30% de vitesse d’attaque pendant 40 secondes)
Druide Féral : Le druide Féral vous apportera le Chef de la Meute qui vous apportera 5% de critique !
Chasseur BM : Inspiration féroce qui vous apporte +3% de dégâts (cumulable si plusieurs BM dans le groupe)
Paladin Ret : Aura de sainteté augmentera vos dégâts de 2% !
 
 
Buffs :

La papate du druide (spé heal) vous apportera +19 All Carac ainsi qu’un bonus en résistance pour votre survie sur certains fights
La prière de robustesse du prêtre vous rapporte +103 d’endurance soit un bonus très intéressant pour votre survie.
Les bénédictions dans l’ordre de priorité :
  • Bénédiction de Salut réduisant de 30% votre menace
  • Bénédiction de Puissance améliorée augmentant votre PA de 264
  • Bénédiction des Rois augmentant toutes vos stats de 10% (meilleure que la PA en stuff T6.5)
  • Bénédiction de lumière augmentant les heals reçu des paladins
 
 
Debuffs sur les boss :

La Luciole vous apporte 610 pénétration d’armure, si c’est un druide Equi qui la pose, vous obtiendrez 3% de touché supplémentaire
La Malédiction de témérité des démonistes vous apporte 800 de pénétration d’armure, cependant la malédiction augmentera légèrement la PA du boss (négligeable).
Le Fracasser armure du war tank vous apportera 2600 de pénétration d’armure.
La Frénésie sanglante du war slam augmentera tous vos dégâts physiques de 4%.
Le Sceau de croisé amélioré du palret augmente les chances d’effectuer un critique de 3% sur tous vos coups.
Le Perce-faille du chasseur Survie augmentera votre PA de 25% de son agilité (exemple : le SV possède 1000 Agilité => le perce-faille vous apportera 250 PA)
Exposer l’armure amélioré réduira l’armure du boss de 3050 (spé assez rare parmi les rogues). Attention cependant, l’exposer armure enlève les fracasser armure du WT.
Vermillo

<Jambons & Démons>


IX Addons

Les addons sont très pratique pour favoriser la prise d’information. Ils vous permettent pleins de choses que je vais détailler en-dessous ! Voici le lien vers quelques addons que j’utilise : https://www.dropbox.com/sh/de6t499sft1yim7/AABC9IC4GaYUlko2ROxHOPMTa?dl=0
 
Addons obligatoires :
 
Omen : Omen est vraiment l’addon obligatoire en war fury, ou même sur toutes les classes dps. Cet addon va vous permettre de connaître votre aggro actuelle sur un boss ainsi que celle du tank. Pour information vous reprendrez l’aggro d’un boss si vous dépassez les 110% d’aggro du tank. A partir de 90% Omen rendra votre écran un petit peu rouge pour vous avertir, essayer de calmer le dps ou ne faite plus des attaques générant beaucoup d’aggro (comme la frappe héroïque).

BigWigs : BigWigs vous sera très utile sur certains boss pour connaître les différents timers ainsi que les cibles de sorts spécifiques. Il va vous permettre d’anticiper de nombreuses situations.

Recount : Oui, j’ai mis Recount dans les addons obligatoire ! Recount va vous permettre de mesurer votre b… DPS ! Plus sérieusement Recount va vous permettre de mieux vous optimiser. En effet en regardant les stats du recount vous pourrez savoir facilement si vous assez de touché, d’expertise de crit etc… C’est vraiment un gros atout pour votre optimisation !
 
Addons optionnels :
 
Buffalo : Buffalo est super utile pour avoir une vision simple et rapide de vos différents buffs, débuffs, ou bonus armes.

MSBT : MSBT est un addon très utile pour voir les différents procs que vous avez, les dégâts que vous infligez, les dégâts que vous recevez etc… Cet addon va être une liste déroulante en temps réel pour avoir les informations rapidement en combat. Il est très utile quand vous maîtrisez votre war pour gérer votre rage. (Pour des débutants il vaut mieux un addon avec une barre de sa propre vie et rage centré)

Grid : Très utile pour connaître rapidement l’état du raid. Il peut vous aider aussi pour connaître facilement l’états de vos PVs et de votre rage !

Bartender : Pour avoir une interface claire et assez complète (pour gérer la multitude de sorts) bartender est un bon atout. Avec la commande /kb vous pourrez configurer très rapidement vos raccourcis clavier !

Procodile : Utile pour connaîtr les timers de vos différents procs pour claquer vos CD au bon moment !
 
Vermillo

<Jambons & Démons>


X Macros utiles

Voici quelques macros utiles sur le serveur TGC !

Macro reset addon : Très utile pour refresh principalement Omen (pour pas se faire surprendre par l’aggro)
/run local f = CreateFrame("frame",nil, UIParent); f:SetScript("OnUpdate", CombatLogClearEntries)
/script CombatLogClearEntries()
 
Macro Vashj :
/use Noyau Contaminé
/cri %t à reçu le Noyau Contaminé
/script SendChatMessage("Tu as reçu le Noyau Contaminé !!", "WHISPER", nil, GetUnitName("PLAYERTARGET"));
 
Macro pour quasiment tous les sorts (utile quand vous avez plus de rage pour taper sans devoir cliquer + pour garder vos addons sans bug)  :
#showtooltip [Nom du sort]
/lancer [Nom du sort]
/startattack
/run local f = CreateFrame("frame",nil, UIParent); f:SetScript("OnUpdate", CombatLogClearEntries)
/script CombatLogClearEntries()
 
Exemple :
#showtooltip Frappe héroïque(Rang 10)
/lancer Frappe héroïque(Rang 10)
/startattack
/run local f = CreateFrame("frame",nil, UIParent); f:SetScript("OnUpdate", CombatLogClearEntries)
/script CombatLogClearEntries()
 
Switch bouclier + posture def :
/equip [Nom du bouclier]
/lancer Posture défensive
 
Clear Omen (utile en RL sur certains fight Type Illidan) :
/omen clear
 
Intervention (mouseover) :
#showtooltip Intervention
/equip Défenseur de forge-aube
/lancer Posture défensive
/lancer [target=mouseover, help] [ ] Intervention
 
Macro lancement de 3 BG (Warsong, Arathi, Alterac) :
/run local i,f,s,b,l=1,BattlefieldFrame,"OnShow","acw",strlen;f:SetScript(s,function()JoinBattlefield(0,GetNumPartyMembers()>0 and 1);i=i+1;if(i>l(b))then f:SetScript(s,nil);HideUIPanel(f)end;end)for j=1,l(b) do SendChatMessage(".bg "..b:sub(j,j))end
Vermillo

<Jambons & Démons>


Bonne lecture pour les motivés !

Si j'ai oublié des trucs, si des éléments sont faux ou si vous avez des questions n'hésitez pas !

Je n'ai pas fini d'éditer la mise en forme du guide, je le ferai dès que possible !
Vermillo

<Jambons & Démons>


Je viens de lire tout ça, assez complet, un peu biaisé (tout le monde ne joue pas humain :'( lol ) mais relativement bien détaillé. J'ai cependant notés quelques points discutables(?) (de mon point de vue) et j'aimerai bien en discuter. Voici la liste.

1) Description du sort ivresse de la victoire incorrecte : le sort n'est disponible que lorsque le guerrier lui-même inflige le coup fatal sur une cible, malheureusement le fait qu'une cible meurt à proximité n'est pas suffisant... ^^

2) Petit point qui me chiffonne à propos de la phase exécution, tu parles du spam, du fonctionnement de l'exec etc, mais il n'est pas fait mention de l'intérêt du sanguinaire dans cette phase en fonction des différents niveaux de gear.
Pour rappel, si tu es capable de générer plus de 30 points de rage lors d'un GCD d'exécution, le sanguinaire sera plus rentable dans ces situations :
1. 0/2 Execution améliorée, 0/4 t6: 2755.5 PA
2. 0/2 Execution améliorée, 2/4 t6: 2895.5 PA
3. 2/2 Execution améliorée, 0/4 t6: 2988.8 PA
4. 2/2 Execution améliorée, 2/4 t6: 3128.8 PA
(source : topic EJ "DPS Warrior compendium 2.4.3")
Toujours à propos de la phase exec, que penses-tu d'un switch d'armes pour des armes plus rapide avec toucher/crit ou expertise pendant la phase exec puisque ce sort ne prend pas en compte la plage de dégâts de l'arme main droite? Cette option est-elle viable selon le palier de gear?

3) Que penses-tu d'une spé avec enchaînement amélioré pour certains fights? (m'uru pour ne citer que celui-là) Que faudrait-il enlever comme talent à la place?

4) Sur la partie des consommables j'ai noté la description de l'elixir de tueur de démons, son apport est-il toujours limité aux coups blancs sur TGC? Si oui est-il vraiment rentable par rapport à un flacon d'attaque implacable?

5) Toujours dans la partie consommable, aucune mention des potions de résistance magique pour la survie (ombre sur TP mother, arcanes sur un encapsuler de felmyst pour ne citer que ça). Bien plus rentable qu'une potion de soin dans ces conditions.

6) Les listes de Bis sont intéressantes, peu de gens prennent la peine de les réaliser par palier dans leurs guides et c'est dommage. Je suis en grande partie d'accord avec celles-ci mais je pense que tu as oublié quelques items.

Sur le palier T5 :
- Bague du général des forestiers (KT à l'oeil) pour remplacer anneau d'un millier de marques (Prince à KZ)
- Brassards d'éradication (lurker à SSC) pour remplacer Poignets de guerre flèchelame (Maulgar à Gruul)
- Cuirasse de destructeur (KT à l'oeil) pour remplacer Pansière néantine (KT à TDM Hm)
- Gantelets de la perfection martiale (Gruul) pour remplacer Gantelets de destructeur (Leotheras à SSC)
(ces deux derniers étant liés afin de garder le bonus (4) T5 et optimiser légèrement les stats)
- Arc long en échine de serpent (Vashj à SSC) pour remplacer Arc long amani ancien (ZJ à ZA)
- Cape des ténèbres (craft TDC niveau KZ) pour remplacer Etreinte de Dory (IJ)
(ces deux derniers étant un choix vraiment personnel puisque l'apport d'arpen est si faible que je préfère m'orienter sur des pièces possédant du critique)
- Ceinture des cent façons de mourir (Vashj à SSC) pour remplacer Ceinture de bataille rouge (craft forge)
Que penses-tu de l'apport d'expertise de cette ceinture? (PAS HUMAIN xD)

Sur le palier T6 :
- Crispins mortels (ragefroid à GT3) pour remplacer les Poignets de guerre flèchelame (Maulgar à Gruul)
- Est-ce que finalement l'Etreinte de Dory ne deviendrait pas rentable à ce niveau de stuff? Ou en stuff Pré-KJ?

7) Juste une petite question par rapport au comparatif des torses Harnois en khorium durci (forge SW) et la Tunique du chaos à lames. Au moment où on peut récupérer le torse cuir sur M'uru, est-ce que l'apport d'environ 1% de crit (sous bok et à sertissage égal 3x10 force)) vaut vraiment la perte des 70 arpen du torse forge?
edit: Je n'avais pas pris en compte le fait que le torse cuir rend accessible le collier joa, on peut donc oublier cette question je pense.

8)
La Vengeance imminente est extrêmement forte pour vous [...] Cependant les deux Muramasa sont les meilleures armes avant KJ (hors WG)
On est toujours dans une opti humain only où tu prends en compte l'apport de l'expertise et par conséquence un changement de trinket? Parce que j'ai du mal à saisir le soudain intérêt pour 35 hâte alors qu'on a quand même 140 arpen + 2 gemmes sur la Vengeance imminente.

9) Prenant en compte ta liste de bis KJ, on obtient un total de 1676 arpen, + 300 + 840 avec proc Folie du traître et enchantement bourreau.
A ce niveau d'arpen, ne vaut-il pas mieux une Vengeance imminente en main gauche sur un boss à 7700 d'armure)?
A ce niveau d'arpen, ne vaut-il pas mieux privilégier l'Esquille noircie + un deuxième enchantement mangouste plutôt que la Folie du traître + bourreau contre un boss à 6200 d'armure? (on serait alors à 1676 arpen pour 1715 en situation d'exploser armure amélio, ou à 1816 si on garde la Vengeance imminente, soit un hardcap sans proc)

10) Dernier point pour moi au niveau des addons, l'utilisation de Procodile pour contrôler le nombre de proc, le PPM (proc par minute), l'uptime et le cooldown des enchantements, bijoux, colliers, talents etc) est juste génial, c'est dommage de passer à côté dans ce guide.

Voila j'espère que tu seras aussi motivé que moi pour la lecture et que le débat de ces quelques points pourra améliorer ce guide, parce que ce sujet m'intéresse particulièrement et je pense que j'arrive à la pire transition de gear possible sur mon war, le T5 full crit vers le T6 crit/arpen.
Apocaslip

<Maître des druides>


Salut Apo !

J'aimerai te remercier d'avoir tout lu et d'avoir fait un retour détaillé sur mon guide !

1) En effet, j'avais un doute dessus, je pensais que c'était tout le raid vu que je l'ai régulièrement (mais pas à chaque mort) en raid. Je corrigerai quand je serai sur mon pc :)

2) Tu as raison également sur la phase exec pour la sanguinaire. Cependant c'est vrai comme tu l'as détaillé à un certain niveau de stuff et en dehors du moment où tu claques tous tes cd !
Car si tu lances ta sanguinaire quand tu claque tout, tu as de forte chance de passer au dessus des 100 de rage et donc d'en perdre !
Pour le switch d'armes rapide c'est viable que si ton arme a un dps similaire à celle que tu remplace et si tu n'as pas d'amelio dans le groupe car le proc windfury sera moins rentable (niveau dégât ainsi que génération de rage). Pour la main gauche effectivement une rapide est plus rentable pour avoir une génération plus lisse et donc avoir suffisamment de rage à chaque gcd (là encore c'est rentable si l'arme a un dps similaire). Cependant cette option est viable à tous les paliers mais selon les armes de chacun. Le gourdin vif-acier peut être intéressant pour ça sur le T6 :)

3) Je n'ai toujours pas combattu M'uru, mais effectivement sur un fight avec AOE l'enchaînement devient vraiment rentable, par contre je ne l'ai jamais testé. Si il y a un slam dans le groupe perdre 3 points en présence impérieuse me paraît pas mal, sinon enlever 3 points en ambidextrie, expertise, tourbillon ou touché (en fonction du stuff de la personne) a l'air correct :)
Après cette opti est vraiment spécifique, je ne pensais que j'en aurais besoin mais effectivement ça a l'air bien sur Muru :)

4) Aucune idée pour l'élixir des démons, la dernière fois que j'en ai entendu parlé, on m'a dit que ça avait été fix. Mais même sans être fix si la personne fais plus de 40% de dégâts sur coups blanc, il reste plus rentable car il donne deux fois plus de pa, comme l'exec ne prend pas en compte la pa, et que les coups blancs rapporteront plus de rage avec l'elixir de démon. Cependant en dessous de 40% la flask reste mieux. A vérifier si c'est fixé ou non.

5) Je peux rajouter les popos de résistance après je ne les avais pas mis exprès car ça me paraissait assez évident et assez spécifique à certains fights, mais pourquoi pas le rajouter :)

6)Pour les questions 6 & 8 en effet j'ai un peu oublié les autres race :'( Je m'en excuse ! Je suis d' accord sur l'opti T5, après l'arc Vashj est plus rentable sur un hunt donc très difficile de l'avoir en war :/
Pour la ceinture gros oubli de ma part elle est super forte et remplace très facilement la ceinture craft forge ! En humain elle permet même de remplacer l'éclat si on a deux gros trinket (épine / tsunami / appel du berzerker / folie)

Pour le T6 les crispins sont pareil niveau stat que ceux de Maulgar, l'un privilégiant le crit l'autre la force.
L'etreinte de Dory peut être rentable pour atteindre le soft cap par exemple, mais la perte de touche ou de crit par rapport à celle de Teron fait très mal :/

7) Tu as répondu toi même à la question haha ;)

8) Effectivement en non humain la vengeance est meilleure (désolé encore)

9) En effet comme je l'avais précisé dans la partie Arpen, il faut adapter son stuff en fonction des boss ! Après n'ayant pas encore assez de stuff pour pouvoir switch de stuff au niveau de l'arpen, je n'ai pas encore assez étudié la question. Mais je reste assez d'accord sur ton analyse :) Après pour l'enchantement mangouste à la place de bourreau il faut avoir suffisamment d'armes pour :)

10) Je ne connais pas du tout procodile, je vais le télécharger pour voir ce que ça donne, merci pour le conseil :) Sinon au niveau des procs j'ai toujours testé sur les poteau de shattrah pour connaître leurs CD internes et leur taux de proc. Mais ça peut aider pour claquer au bon moment la témérité !

Merci encore pour tes questions, ça fait vraiment plaisir, j'espère avoir suffisamment répondu, je corrigerai dès que possible !
Vermillo

<Jambons & Démons>


J'ai mis à jour mon guide et remis au propre ! Il ne reste plus que la partie stuff que je dois refaire avec les quelques oublis que j'ai pu commettre.

Apocaslip a écrit:2) Petit point qui me chiffonne à propos de la phase exécution, tu parles du spam, du fonctionnement de l'exec etc, mais il n'est pas fait mention de l'intérêt du sanguinaire dans cette phase en fonction des différents niveaux de gear.
Pour rappel, si tu es capable de générer plus de 30 points de rage lors d'un GCD d'exécution, le sanguinaire sera plus rentable dans ces situations :
1. 0/2 Execution améliorée, 0/4 t6: 2755.5 PA
2. 0/2 Execution améliorée, 2/4 t6: 2895.5 PA
3. 2/2 Execution améliorée, 0/4 t6: 2988.8 PA
4. 2/2 Execution améliorée, 2/4 t6: 3128.8 PA
(source : topic EJ "DPS Warrior compendium 2.4.3")
Toujours à propos de la phase exec, que penses-tu d'un switch d'armes pour des armes plus rapide avec toucher/crit ou expertise pendant la phase exec puisque ce sort ne prend pas en compte la plage de dégâts de l'arme main droite? Cette option est-elle viable selon le palier de gear?


Pour cette partie là, j'ai créé un programme justement pour calculer la rentabilité de l'execution en fonction de sa PA et de sa rage ! Vous pouvez le télécharger ici. Pensez à le lancer en mode administrateur sinon ça ne marchera pas ! Ce petit programme est fait à la va-vite donc si vous avez des suggestions pour l'améliorer n'hésitez pas !

Pour le calcul des dégâts de la sanguinaire je me suis basé sur les dégâts affichés sur mon jeu :

45% de PA pour le calcul de la sanguinaire (passe à 47.25% avec le 4 parts T6)

Pour l'exécution sur le détail du sort :

925 + 21 x (NombreDePointsDeRage - 15) (varie en fonction du bonus 2 parts T6 ou spé)
Vermillo

<Jambons & Démons>


salut il est pour moi impossible d'ouvrir tes immages
Ptilu


Ptilu a écrit:salut il est pour moi impossible d'ouvrir tes immages


Pareil, est-ce que quelqu'un pourrait re-upload les conseils en image svp?
Grolard

<The New Era>





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