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Je me permet de m'être se tuto de Snickers de mon ancienne guilde car il est juste complet.
Le Chaman Elementaire By Snickers. Sources : experience perso, divers sites ainsi que l'excellent post de Brachamul qui reste un modele a suivre quand a l'etude des degats et du dps du chaman. Lien d'origine http://forums.wow-europe.com/thread.htm ... 3586&sid=2 SOMMAIRE 0- Présentation et intéret du chaman elementaire 1- Les Stats 2- Le Template 3- Le DPS 4- Les Buff 5- Les totems 6- Les avantages 7- Les inconvénients 0- Présentation La branche élémentaire du chaman est celle correspondant au dps magique. Il dispose pour cela d'une palette certe relativement limitée de sort si on le compare a un demo/mago, mais garde cependant quelques bons atouts dans sa manche qui peuvent le rendre tres interessant aussi bien en PVP qu'en PVE... Par contre, a mon avis, oubliez cette legende de classe hybride dps/heal en raid. En raid, le chaman est la pour buffer les casters efficacement et dps au max. Evidemment, il peut balancer quelques heals ca et la si le besoin s'en fait sentir, mais vous verrez vite que si c'est vrai en instance a 5, en raid, ce n'est ouvertement et clairement pas son role d'assist heal de maniere réguliere (sa mana fondra comme neige au soleil pour un resultat assez misérable) 1- Les statistiques: Expliquées par ordre de priorité : Statistiques de combat : Le Spell Dammage: Le dps du chaman etant magique, la stat a privilégier en priorité est bien entendu le Spell Damage. Pour bénéficier du maximum de bonus aux sorts, il faut que le sort ait, soit plus de 3,5 secondes d'incantation, soit que celui ci soit un dot. Le chaman n'ayant qu'un seul et unique dot (tres limité qui plus est) il doit donc monter au maximum son bonus de degat pour que ses sorts directs soient le plus efficaces possibles. Si on base essentiellement son dps sur l'eclair, on peut estimer que 3/4 points de Spell Damage = 1dps Edit 2.3 : avec le nerf du pourcentage de spell damage pris en compte par nos eclairs, cette stat a un peu perdu de son interet passé un certain cap. Cela reste la stat la plus importante, mais passé le cap des 1200 spell damage, on pourra se permettre d'equilibrer un peu avec du score de critique. Bien entendu, le 1200 spell damage n'est en aucun cas une fin en sois, mais je penses que c'est un objectif minimum a atteindre avant de se concentrer un peu plus serieusement sur le score de crit et la hate des sorts. Le crit sort: Le crit sort du chaman est calculé sur la base de 80 intel = 22,375 score de crit = 1% crit L'avantage du critique, c'est qu'avec le talent du chaman, on est assuré d'infliger 200% des dommages des sorts a chaque crit. Le crit fait egalement proc idée claire qui reduit le cout en mana des deux prochains sort de 40%. Il sera donc non seulement une source non négligeable de dps, mais egalement une source d'economie de mana. Sa seule limite etant l'enorme quantité d'aggro que cela génère. Avec l'arrivée de la 2.3 et de la modification en profondeur du talent surcharge de la foudre, la génération d'aggro due aux crits risque de, par contre, se voir fortement diminuée. Une bien plus grosse partie de notre dps va se voir faite par les procs de LO (Lightning Overload) qui eux ne généreront pas d'aggro... Cela va permettre de bien plus travailler cette stat et va donc la rendre bien plus rentable... D'autant plus que les eclairs de LO prendront en compte le score de crit stuff/talents comme n'importe quel eclair. Le score de hate des sorts: Le principal probleme pour les casters est de na pas passer en dessous du GCD (approximativement 1.5 sec de cooldown pour les chamans) , cependant, la 2.4 va apporter un up assez considérable dans la mesure ou maintenant, le score de hate diminuera également le GCD a un minimum incompressible de 1 seconde. Avant ce up dispo des la 2.4, l'interet etait relativement limité, puisqu'avec un GCD de 1.5 sec, le simple fait de claquer bloodlust/heroisme nous rendait deja quasi cappé niveau vitesse d'incantation. Maintenant ce probleme va etre réglé Smile Apres, suffit d'appliquer le calcul (bon, OK approximatif) de 100 hate = 6% de cast en moins = -0.12 sec de cast sur eclair... On arrivera grosso modo a une limite d'a peu pres 390 au score de hate (soit -0.5 sec de cast sur eclair) des sorts a ne pas depasser pour ne pas risquer de trop perdre de dps en passant en dessous du GCD avec bloodlust. Actuellement, tous les theorycraft s'accordent a dire que la hate est la stat la plus rentable niveau points dépensés/dps effectué. Gardez cependant bien a l'esprit que cela a malgrés tout un prix : votre mana. La hate c'est bien, mais ca bouffe la mana a une vitesse affolante (1 point de spell damage ne consomme pas plus de mana... 1 point de hate, oui, vu que vous castez bien plus sur une meme periode...), donc gardez bien a l'esprit qu'il faut bien equilibrer cette stat avec d'autres, en particulier le score de crit, qui représente malgres ses nombreux nerf, une source considérable d'économie de mana via idées claires. D'apres pas mal de calculs, il semblerait que l'idéal avant de se focus sur le score de hate des sorts serait d'atteindre au moins 1200 au spell damage et 40% de score de crit (le tout full buff / crit / conso / totems / rail de coke (oups) etc) afin d'avoir un dps de base et une éco mana suffisante pour que le up de la hate soit viable sur le long terme (fights longs), bien entendu, ces stats s'entendent full buff / consos / talents / rails de coke (re-oups) etc Smile Attention, je le répète, ces chiffres ne sont pas une valeur absolue, mais des stats de "confort", une sécurité. Edit : pour clarifier la situation, je ne sort pas le sacro saint score de 1200 spell damage de n'importe ou. C'est juste le "pallier" (meme si j'aime pas ce terme de pallier qui risque d'etre mal interprété) a partir duquel le hotfix réalisé a la 2.3 pour compenser la perte de dps due au nerf du coefficient de Spell damage de nos sorts eclairs/Chaines d'eclairs devient caduc (pour rappel, vu que ces deux sorts prenaient moins en compte notre score de SD, Bli² avait simplement augmenté les degats de base de ces deux sorts, et il etait ressorti a l'epoque de source interne a Blizzard (qui je le crois, on été confirmé par les theorycraft par la suite si je me souviens bien) que passé les 1200 SD, ce hotfix devenait caduc et que le spell damage se scalait moins par rapport aux mage/demos). Je le dis, je le répète, ces 1200 SD ne sont pas une fin en soi ! Rien n'empeche de chercher de la hate avant ou apres les avoir atteint, la hate reste la stat la plus rentable en terme de points dépensés/dps effectué. Ces 1200 spell damage ne représentent que le stade a partir duquel la hate gagne encore plus d'intéret qu'elle n'en avait avant ! C'est tout !!! La seule chose a laquelle il faut faire attention, c'est de s'en equiper intelligemment. Si vous devez dépenser plus D'UN point de Spell damage OU UN point de score de crit pour gagner un point de hate, laissez tomber, vous perdrez en dps ! La hate n'est pas une stat magique qu'il suffit d'avoir pour voir exploser son dps, c'est une stat comme une autre, juste plus rentable, mais qui ne doit pas se faire au dépend de tout le reste. Gardez juste a l'esprit que UN point de hate > UN point de Spell damage > UN point de crit. Le score de crit n'est interessant qu'a partir du moment ou il représente de l'eco mana pour le chaman, en terme de dps pur, c'est la stat la moins interessante des trois, donc celle que vous pouvez remplacer en priorité... tout en faisant attention de pas trop descendre non plus pour ne pas se retrouver OOM en deux minutes ! Cependant rien n'empeche non plus de lacher des points de SD pour des points de hate, c'est un petit peu moins rentable, mais ca reste un excellent gain malgrés tout !!! Le tout est de trouver et de garder un certain equilibre dans ses stats !!! La regen mana/5sec: Stat extremement importante, c'est, avec les popos, la seule statistique permettant au chaman de regenerer sa mana pendant le combat. Castant souvent en permanence, l'esprit ne sera d'aucune utilité, la regen liée a l'esprit ne commencant qu'apres 5 secondes sans caster le moindre sort. Comme souligné par Brachamul, 6mana par 5sec, sur un combat de 10 minutes, ca fait 750 mana auquel s'additionne le totem de mana... Surtout a ne pas négliger. Le toucher des sorts: Un mob de lvl 73 (boss de BC) a un taux de resistance aux sorts de 17%. Les talents post BC nous donnent un score minimum de 9% de hit avec les talents (12% si on pose le totem de courroux). Le score de toucher sur le stuff devient donc tres limité et peut se situer entre 50 (4% hit) pour un template 41/0/20 avec toto de courroux et 90 (7% hit) pour ceux qui posent pas le toto de courroux pour arriver aux 1% de resist incompressible des mobs. Evidemment, pour les poulpes et leur racial cheaté, ce score est a diminuer de 1%,ce qui donne grosso modo 15 au score de toucher sur stuff en moins a mettre pour etre cappé... la pénétration des sorts: Relativement limitée en PVE, il ne faut cependant pas l'ignorer. On peut estimer qu'un mob de lvl 73 possede 24 a toutes les resistances (sauf cas particuliers, il semblerai par exemple que Lady Vashj possede une plus haute resistance a l'ombre... a vérifier). Ces resistance occasionneront des chances de resist partielles aux sorts. on peut donc estimer qu'avec un score de 25/30 a la penetration des sorts, on pourra pallier a la majorité des soucis des resist partielles rencontrées sur les boss. Source: http://elitistjerks.com/f31/t8760-tbc_m ... fting/p92/]http://elitistjerks.com/f31/t8760-tbc_mage_theorycrafting/p92 Statistiques pures: Intelligence : Statistique de base a privilégier en priorité, elle représente de la mana pool, du critique sort, de la regen mana/5sec (avec talent tempete continuelle). Bref, LA stat pure a privilégier par excellence. L'endurance : Bon, ca c'est surtout pour etre tranquille. En PVE, vous risquez rarement de vous retrouver au cac, mais au cas ou, avoir pas mal de points de vie peut etre plutot utile (surtout qu'on a pas Iceblock/FD/Vanish pour sauver ses miches :p) 2- Le Template: Bon, reprenons la mise en forme branche par branche et palier par palier Smile Branche élémentaire: Entre 40 et 41 points dans cette branche est un minimum raisonnable. Pensez a garder entre 20 et 21 poins a placer dans la branche heal. Palier 1: Convection 5/5 : Réduit le cout en mana des eclairs, chaine d'eclair ainsi que tous les horions, c'est du tout bon, on prends tout. Commotion 5/5 : augmente de 5% les degats infligés par les horions, eclairs et chaines d'aclairs... la base du dps du chaman. Palier 2: Protection contre les éléments 3/3 : Réduit les degats subits par les effets de nature, de feu et de givre de 10% Appel des flammes : utile surtout en PVP. En PVE, dans la mesure ou le totem de courroux est posé en permanence, ce talent ne présente qu'un interet limité. Pensez y malgrés tout quand vous arriverez a des combats a AOE, ca peut toujours etre sympa (les murlocs de morogrim et les trashs d'hyjal ont bien aimés en tout cas) Smile Palier 3: focalisation élémentaire 1/1 : Apres avoir reussi un coup critique avec un sort de dégat de feu, de givre ou de nature, vous entrez dans un état "d'idée claire", qui réduit le cout en mana de vos deux prochains sorts de dégats de 40%... Obligatoire tout simplement Appel de la foudre 5/5 : Augmente vos chances de réaliser un coup critique avec vos sorts éclairs et chaines d'éclairs de 5%... Sans commentaires ^^ (dire qu'avant la 2.4, c'etait 6%... nerf blizzard...) Palier 4: Rien de bien interessant dans ce palier, les talents présents sont essentiellement des talents destinés au PVP... Vous devrez cependant mettre un point dans un des talents précédents pour accéder au palier 5... perso, je le met dans oeil du cyclone, des fois que... Palier 5: Fureur élémentaire 1/1 : Augmente de 100% les points de dégats des coups critiques obtenus avec les totems incendiaires, nova de feu, de magma ainsi qu'avec les sorts de feu, de givre et de natures... Tout simplement Imba. Tempête continuelle 5/5 : Régénère une quantité de mana égale a 10% de votre intelligence toutes les 5 secondes, même pendant l'incantation... La principale source de regen mana du chaman avec Idées claires... Allonge de la tempete : augmente la portée de vos sorts éclairs et chaines d'eclairs de 6 mètres... utile mais peut etre compensé par une bonne mobilité, perso je n'ai pas mis de points dedans, mais a ne pas negliger si vous en sentez l'utilité. Le truc sera de voir si votre regen mana sur stuff vous permet de burst tout en tenant le coup niveau mana pour voir si vous pouvez lacher quelques points de tempete continuelle sans trop y perdre... Palier 6: Précision élémentaire 3/3: Augmente de 6% vos chances de toucher avec vos sorts de feu, de givre et de nature et reduit de 10% la menace générée par les sorts de feu de givre et de nature... obligatoire !!! Maitrise de la foudre 5/5 : Réduit le temps d'incantation de vos sorts éclairs et chaines d'éclairs de 0,5 seconde... Obligatoire dans la branche, mais avec la refonte de ce talent a la 2.3, on peut s'interroger sur le fait de devoir mettre tant de points a un stade si avancé de l'arbre de talents... M'enfin, vu qu'on peut pas s'en passer :s Palier 7: Maitrise élémentaire 1/1 : Lorsqu'il est activé, ce sort confère 100% de chances a vos sorts de feu, de givre et de nature d'infliger un coup critique et réduit son cout en mana de 100%... un critique gratuit, que demander de plus ? Palier 8: Surcharge de la foudre 5/5 : donne a vos sorts éclairs et chaines d'éclairs 20% de chances de lancer gratuitement un second sort identique sur la meme cible... Les degats de base du sort lancé gratuitement sont cependant divisés de moitié... Devient indispensable au dps du chaman... D'autant plus interessant que les sorts lancés avec ce talent ne générent plus du tout d'aggro... Palier 9: Totem de courroux 1/1 : Invoque un totem de courroux aux pieds du lanceur. Il dispose de 5 ponts de vie et augmente de 3% les chances de toucher et d'infliger un coup critique avec les sorts a vous ainsi qu'a tous les membres du groupe dans un rayon de 20 metres... Totem qui fait le bonheur de tous les casters Very Happy Branche restauration: Entre 20 et 21 points a mettre dans cette branche afin de compléter la branche elementaire. Palier 1: Focalisation des flots 5/5 : Réduit de 5% le cout en mana de vos sorts de soins... Préfarable a vague de soins améliorée, toujours utile d'economiser sa mana quand vous devez balancer un heal de temps en temps. D'autant plus que 9 fois sur 10, vous cartonnerez a la vague de soins inferieure et pas au gros heal. Palier 2: Focalisation totemique 5/5 : Réduit le cout en mana de vos totems de 25%... toujours utile Smile Pensez a rajouter 1 point pour pouvoir accéder au palier 3 Reincarnation Ameliorée : Je n'ai pas mis de points dedans, mais peut etre utile pour les instances a 5 car il permet de rez plus vite, mais egalement avec plus de vie et de mana... Peut etre egalement utilse sur la fin d'un combat si vous etes OOM et a court de popos (ou sous le CD popo)... N'en abusez pas non plus, ca revient quand meme cher la regen mana :p Palier 3: Soutien de la nature 3/3 : Augmente vos chances de toucher avec vos sorts et vos attaques de 3%... no comment Maitrise totemique 1/1 : Augmente la portée de vos totems bénéfiques de 10 metres... Le bonus 2 pieces de T1 a la portée de tous... que du bonheur. Palier 4: Maitrise des flots 5/5 : Augmente les chances d'obtenir un effet critique avec vos sorts de soins et d'éclairs de 5%... Que du bonheur aussi. Grosso modo, ca devrai donner un template genre: http://nulos.fbi.free.fr/talents/shaman ... 5000000000 Evidemment a modifier selon vos convenances. ^^ 3- Le DPS: Le dps du chaman est basé sur les sorts. Avant de décrire le cycle dps, il est important de voir comment fonctionne chaque sort. Eclairs: (temps d'incantation de base 2.5 secondes, améliorable a 2) Constitue l'essentiel du dps du chaman elementaire. C'est celui qui bénéficie le plus du bonus de degats aux sorts (71% du bonus degats sorts effectif) et ce MEME SI ON DIMINUE SON TEMPS D'INCANTATION. Il devient donc le sort le plus rentable en terme de ratio degats/cout en mana, et de loin. De plus, c'est le sort ayant le plus haut taux de crit grace aux talents des deux branches de talents. Chaine d'éclairs: (Temps d'incantation de 2 secondes, améliorable a 1,5 ) Seul sort multicible du chaman, il bénéficie a 57% du bonus aux sorts, cependant, son cout en mana tres élevé ne le rends réellement rentable qu'une fois couplé avec maitrise élémentaire ou a la rigueur avec idées claires (meme si depuis la 2.1 et le nerf d'idées claires, je ne l'utilise plus qu'en cas de cibles multiples) Horion de feu: (Instantané, suivi d'un dot de 12 secondes/4 ticks) C'est le horion le plus utile de l'arsenal du chaman. La raison en est simple : la moitié de ses degats se font en instant (ne bénéficient que de 42% du bonus aux sorts) et l'autre moitié se font en dot (bénéficient de 100% du bonus aux sorts !!!). Si on considere qu'il beneficie de la malédiction des elements, des destacks brulures et que c'est l'horion le moins cher des trois dispos, vous comprendrez pourquoi c'est le meilleur dont on puisse disposer en PVE Horion de givre/terre: (instantanés, snare ou interrupt) Les deux autre horions du chaman, le premier est a proscrire depuis la 2.0 en PVE, car il genere une quantité d'aggro monstrueuse (on peu tle considérer comme le taunt du chaman) et son effet de snare n'a de reelle utilité qu'en PVP. Le second est un interrupt. Tous deux ne beneficient que de 40% environs du bonus degats sorts. Cycle dps: Maintenant qu'on connait ces spécificités, on comprendra pourquoi un cycle efficace se decompose comme suit : Une fois les totems posés et rafraichis toutes les deux minutes : =>> éclair / eclair / eclair / eclair / eclair / eclair / eclair. (pas tres compliqué en somme ^^) On fera peter une petit chaine d'eclairs apres chaque maitrise elementaire, histoire de varier les plaisirs ^^ Evidemment, vous pouvez adapter en fonction des situations (multicibles etc) par contre evitez de spammer vos horions des qu'ils sont up. La raison est simple, le sort etant instantané, le GCU vous imposera une pause avant de pouvoir recaster un eclair, ce qui, si c'est répété trop fréquemment, finira par nerfer votre dps (d'autant plus que le rapport degats infligés/cout en mana des horions est clairement moins intéressant). N'oubliez pas que en tant que caster et contrairement au chaman amélio, le GCU est un probleme majeur dans le dps du chaman elementaire. Eh oh, j'ai jamais dit que le dps du chaman etait pas monotouche !!! oO Edit 2.3 : Avec la regen mana de porc quon s'est recupéré (up du boubou d'eau et du totem de mana), on peut enfin se permettre quelques petites extravagances. Dans l'ensemble, j'essaie d'eviter d'integrer les horions dans mon cycle, le GCU casse pas mal mon rythme. En general, j'essaie de jouer la securité et je conserve mon vieux cycle a base d'eclair avec un petit supplément une fois de temps en temps (chaine d'eclairs ou horion de feu). Par contre l'ideal dans ce genre de situation si vous voulez pas trop popoter, c'est d'avoir un gentil SP dans votre groupe pour sa regen mana... la chaine d'eclairs etant extremement gourmande... -Avec un stuff traditionnel (crit/spell) ça donne : =>> éclair/ éclair/ éclair/ chaine d'éclairs/ éclair/ éclair/ éclair/ chaine d'éclairs... -Avec un stuff hate et un score de hate suffisant, ca donne : =>> éclair/ éclair/ éclair/ éclair/ chaine d'éclairs/ éclair/ éclair/ éclair/ éclair/ chaine d'éclairs... Par contre, vers la fin du combat, quand il faut burst un bon coup, on peut tout balancer et dans ce cas la, ca donne : horion de feu/ chaine d'eclairs/ eclair/ eclair/ eclair/ chaine d'eclairs/ eclairs/ eclairs/ horion de feu/ chaine d'eclairs/ eclair/ eclair/ eclair... Super gourmand mais salement efficace. 4- Les Buffs: Les potions: Voici a l'heure actuelle les potions les plus utiles en tant que spé elem : Flacon de pouvoir supreme/ flacon de pouvoir supreme de shatrah (+70 degats sorts pendant 2 heures, persiste apres la mort) Elixir d'adepte (+24 degats sorts, +24 score crit sort) Elixirs de magesang majeur (+16 mana/5 sec) Elixir de sagesse draenique (+30 esprit, +30 intel) Flacon de Lumiere aveuglante (+80 de degats sorts sur effets de sacré, d'arcanes et de NATURE pendant 2 heures, persiste apres la mort) Potion de destruction (+120 degats sorts et +2% critique sort pendant 15 secondes) La bouffe: Basilic noirci (+20 esprit, +23 sorts) Serpent croustillant (+20 esprit, +23 sort) Tasselgar poché (+20 esprit, +23 sorts) Poisson spore noirci (+20 endu, +8 mana/5sec) Soupe de poisson crâne (+20 esprit, +20 crit sorts) Les huiles: Huile de sorcier excellente (+42 sorts) Huile de sorcier brillante (+36 sorts, +14 score de crit sorts) Les bénédiction des palloufs Dans l'ordre Béné de salut > béné de sagesse > béné des rois L'idée de macro d'Ipownu pour réclamer des bénés marche tres bien, surtout si vous la spammez en raid, tout le monde finira par brailler "mais file lui sa putain de béné de salut, qu'il la ferme !!!" Very Happy 5- Les totems: Une petite configuration de totems de base, vu que dans 98% des cas, vous serez mis avec des casters. Notez que le totem de courroux et le courroux de l'air bénéficient aussi aux healers. Totem de terre : Bof bof, pas super utile en raid, pensez a poser votre totem seisme en cas de combat avec des fears, sinon, beeen un peau de pierre, c'est pourri, mais ca peut aider un peu les classes tissus (l'espoir fait vivre) Totem d'air : En terme général, vive le totem courroux de l'air. Il est d'autant plus utile si vous bénéficiez du bonus deux pieces T4, les casters vous remecieront... Pensez a vous servir de votre totem tranquilité en cas de montée dans la liste d'aggro. Totem d'eau : Totem fontaine de mana posé et refresh en permanence !!! moins d'inquiteude avec celui la depuis que sa durée a ete montée a deux minutes comme les autres ^^ Totem de feu : Totem de courroux, les magos pourront plus se passer de vous. 6- Les avantages: Depuis BC, le chaman elem a pris un peu de galon. On commence enfin a le considérer comme un dps viable en PVE et les buffs qu'il apporte commencent a etre loin d'etre négligeables. Son principal intéret a mes yeux pour des caster reste son totem de courroux. Alors OK, 3% de crit ca vaut pas l'aura du poulet, mais a mes yeux son veritable interet est le bonus 3% hit qui l'accompagne. L'avantage est que si vous formez un groupe "fixe" ou regulier de casters autour d'un spe elem PVE, vos casters pourront diminuer leur score de toucher des sorts (au benefice de score de crit ou de degats sorts) sans risquer d'augmenter le nombre de resist totales sur leurs sorts. Couplé avec les 3% crit du totem, votre groupe devrait pouvoir augmenter de maniere assez significative son dps. 7- Les inconvénients: Désormais, le dps n'est plus le point faible du chaman elem. cependant, il n'est pas exempt de defauts : pas de crowd control, pas de technique de diminution d'aggro comme le brise ame du demo ou le fd du chasseur et ue gestion de la mana plus que delicate sur les combats longs. Maintenant, suffit de DL KTM pour l'aggro (pas compliqué), de prevoir ce qu'il faut en popos de mana pour les fights (go reroll alchi naab !) et franchement, le CC sur un boss, moi je dis OSEF !!! Edit 2.3 : Bon, vu que maintenant, une grosse partie de notre dps dépendra de surcharge de la foudre qui ne générera plus AUCUNE aggro, cela va sans doute tres sensiblement diminuer la menace que l'on génère... De meme, le up du bouclier d'eau et du totem de mana risque de pas mal nous simplifier la vie niveau regen mana egalement... Au final, on n'ecope que d'un tres tres leger up du dps (quasi négligeable) mais d'une bien meilleure viiabilité quand a l'aggro et a la gestion de la mana...
ça va chier ! XD
Lahna <Roster Papillon> - Druide Féral
Apofix - Prêtre
Saloute,
C'est faux, les boss ont bel et bien une résistance passive aux sorts (due à la différence de niveau), mais il n'est pas possible de la descendre via le spell pen. Petit quote:
Meilleur quote : ton propre link : (on se fout de 99% du message though)
[Martine]
Hello, tu oublies la partie la plus importante dans ton guide, à savoir l'évolution du shamelem à travers les paliers. En effet, on est une des rares classes dont le cycle dps va varier à mesure que notre stuff évolue (ratio de spell / dégats de base / temps de cast différents).
En effet, sur le début du T4 (j'ai pas refait les calculs, mais de mémoire le tournant se situe autour de 800 de spell), l'horion de flamme n'est jamais rentable, il est donc totalement à proscrire. La chaine d'éclair est toujours supérieure en terme de dps que l'éclair, sinon sur le T6 on irait cherche full hate jusqu'à descendre l'éclair à 1s de cast hors héro (vu qu'on utiliserait jamais chaine d'éclair si elle avait moins de dps, et que l'héroisme ne représente que 10% à 20% d'un fight moyen). Je viens de faire le test avec mon niveau de stuff sans conso (1100 de spell, 36% de critique sur éclair et chaine d'éclair), sur 200 éclairs et 200 chaines d'éclair j'ai pris les hit average + crit average, et émulé ça sur 100 coups théoriques (36 crit, 1 raté, 63 hit), j'arrive à 941 de dps sur éclair pour 1260 sur chaine d'éclair, je pense pas me tromper en disant que sur le T6 l'écart va se réduire de part les ratios différents, mais la chaine sera toujours devant. A partir de ce postulat (chaine d'éclair dps plus que éclair), une itemisation orienté spell est à côté de la plaque, mieux vaut privilégier le critique pour avoir plus de proc idée claire pour placer plus de chaine d'éclair (surtout à bas niveau de stuff où la mana est un gros problème). Car tant que t'auras pas de SP, ta mana te posera problème si tu lances horion de flamme et chaine d'éclair sans réfléchir (trop souvent sans idée claire). Pour un shamelem, on va parler de cycle max dps qui va changer en fonction de ton niveau de stuff. Avant 800 de spell : chaine d'éclair -> éclair x3 Après 800 de spell : chaine d'éclair -> Horion de flamme -> éclair x2 (ne jamais négliger la latence) -> chaine d'éclair -> éclair x3 Néanmoins je préfère parler de cycle réaliste pour le shamelem. Le meilleur moyen d'optimiser son overrall quand on a pas de SP est de gérer sa mana via les procs idées claires (genre pas d'horion de flamme en début de fight, et chaine d'éclair uniquement sur les procs idées claire) sur la 1ère moitié du fight, évaluer son niveau de mana et ajuster son cycle de manière faire le plus de dégâts possible sur le fight (avoir un gros dps c'est cool, mais si t'es oom aux 2/3 du fight t'as mal joué ton coup). La difficulté du shamelem est donc de jongler entre cycle "je conserve ma mana" et le cycle "je lâche tout". On en vient donc à l'itemisation. Comme j'ai dit, l'itemisation critique est plus rentable, car plus de crit = plus de chaine d'éclair = plus de dps. De plus là où le spell n'apporte que du dégat (et c'est pas 3/4 de spell = 1 dps, mais plutôt 1 de spell = 0.35 * (1 - %crit) + (2 * 0.35 * %crit)dps (avec 0.7 de ratio spell, même si il me semble que c'était 0.8 j'ai la flemme de recheck, pour un éclair à 2s de cast, et c'est encore moins rentable sur la chaine d'éclair), le crit à côté apporte dégâts + "regen mana" (l'équivalent en MP5 d'1% de critique est d'environ 7MP5, ce qui rend le bouclier IJ supérieur en tout point au bouclier de Nightbane). De plus l'un des meilleurs items pour le shamelem avant ZA est le Condensateur de foudre, à combiner avec la corne de Shiffar et plus tard le sextant. Le condensateur à 40/45% de crit apporte entre 60 et 100 de dps supplémentaire au chaman (dépendant du nombre de cibles qu'on tape) et bien qu'en partie buggé (pas de proc/idée claire sur les overloads) sur le serveur, je considère que ça reste toujours le meilleur item possible pour un shamelem. Voilà, je repasserai plus en détail sur le guide pour voir si j'y vois d'autres failles. PS : oui je dois regemme mes +9 spell en +score crit +spell, mais je suis juste fainéant :O
Zaffy, Tu as comparé les deux dps, entre utiliser l'horion de feu ou sans? Et est-ce que tu changes ta spé pour optimiser tes horions?
Personnellement j'avais fait les tests avec mon petit bonhomme: http://www.webless.be/?user=67352 Et sur une minute, le dps avec horion était moins important(au alentour de 10k en moins). Je n'ai jamais joué que sur privé et sous bc 2.4.3 donc peut être il y a t-il des modifications sur les compétences entre les deux patchs (comme il y a l'air d'en avoir eu entre le 2.2 et le 2.3 d'après le guide linker) ou entre deux serveurs. Je n'en ai aucune idée. De plus une fois que l'on commence à se diriger vers de la hâte il est évident que l'horion perd de plus en plus en efficacité face aux sorts incantés. Ensuite prendre beaucoup de critique, à la place de privilégier hâte et bonus des sorts, me parait être une erreur et une perte de dps, sachant que full buff compos et un raid bien construit avec mes 21% d'apport avec l’équipement, plus les différents buffs notamment l'aura d'un équi, on tourne autour des 40%, donc en exagérant (beaucoup ^^) un sort sur deux critique. Sachant que le up critique se fait forcement au détriment d'une autre caractéristiques... PS: il est vrai qu'on se trouve sur un patch antérieur, où il y a encore peu d'équipement apportant de la hâte, donc mon expérience est faussée. Mais c'est juste là pour apporter des lignes de réflexion.
Ah non mais la hate reste la stat la plus rentable, mais en gros ça ferait : hate > crit > spell > inte. Et c'est l'inverse pour la hate sur l'horion ! Plus tu as de hate plus tu auras de tic du dot d'horion de flamme, et vu qu'un dot prend 100% du bonus spell, ça se scale de mieux en mieux. Pour l'intégration de l'horion de flamme dans le cycle, j'ai pas fait de tests poussés IG (y avait pas le mannequin à l'époque), mais j'avais fait les calculs, faudrait que je les refasse pour obtenir la valeur exacte (qui dépend ofc du score de critique et de la hate vu qu'un critique horion est moins intéressant qu'un critique éclair / chaine d'éclair).
Concernant le critique, faudrait faire le calcul exact pour savoir combien de crit équivaut à combien de spell, faut pas oublier qu'un critique c'est double de dégâts, soit X les dégâts normaux, gagner 1% de crit ça augmente les dégâts moyens de : (X*(1-(%crit+0.01)) + X*2*(%crit+0.01)) - (X*(1-%crit) + X*2*%crit) = -0.01X + 2*0.01X = 0.01X Nouveaux dégâts moyens Anciens dégâts moyens Dans cette équation normalement y a aussi le 1% de raté mais vu qu'il s'annule de chaque côté, on peut l'ignorer. Si X vaut 1500, on gagne donc l'équivalent de 15 de dégâts en plus sur chaque éclair (+7.5dps dans ce cas de figure, sans hate). Maintenant pour déterminer combien de spell il faut pour augmenter d'autant les dégâts (on va prendre un ratio de 0.8 sur l'éclair, vu que je ne sais plus lequel est le bon, on va prendre le cas le moins favorable au crit), soit toujours X les dégâts normaux, on peut décomposer X de la manière suivante : X = B + 0.8*S, où B sont les dégâts de base moyens et S la quantité de spell dont on dispose Y sera la solution de notre équation 0.01*X < (B + 0.8*(S + Y))*(1-%crit) + (B + 0.8*(S + Y))*2*%crit) + (B + 0.8*S)*(1-%crit) + (B + 0.8*S)*2*%crit) 0.01*X < 0.8*Y*((1-%crit) + 0.8*Y*2*%crit 0.01*X < 0.8*Y + 0.8*Y*%crit 0.01*X < 0.8*Y*(1+%crit) Soit à 40% de critique 0.01*X < 0.48*Y 15 < 0.48*Y Y > 31.25 Donc dans notre cas, c'est à dire 40% de crit avec des éclairs à environ 1500 de dégâts (~ 1k de spell). Soit donc 1% de critique (22.08 score de critique) équivalent à 31.25 de spell. Plus tu as de critique, moins il faudra de spell pour être équivalent (attention car X augmentera avec le critique). Et plus tu auras de spell (plus X sera grand), plus il faudra de spell pour être équivalent au critique. Dans tous les cas, point à point, je pense pas trop m'avancer en disant qu'on arrivera jamais à suffisamment de critique pour valoir point à point le critique. PS : je viens de faire ses calculs en parallèle d'une instance, donc si quelqu'un voit quelque chose qui ne voit pas, je corrigerai
1) Bah non, plus t'as de hâte plus ton gcd sera court, mais ca changera pas la durée du dot inscrite sur le sort. 2)Non, un dot ne se scale pas à 100%. En l'occurrence on a : Earth Shock 42.86% Flame ShockDD 15% Flame ShockDoT 52% Frost Shock 42.86% Donc basiquement plus t'auras de spellpower, moins l'intégration d'un horion sera rentable.
Désolé non, en elemsham on prends la méta 12 cc 3% dmg crit (chaotic skyfire) (A part si la méta qui augmente la hate bug (la mystic skyfire)). A ce moment un crit c'est pas 200% mais 209. Edit : http://www.wowwiki.com/Spell_power_coef ... id=1549180 http://web.archive.org/web/201102080236 ... fficients/ (rigolo les 2 liens ne mettent pas le même chiffre pour l'earth/frost shock, mais pour le fire c'est good ;> )
[Martine]
As-tu des sources concernant le ratio spell du shock de flamme ?tout ce que j'ai trouvé jusqu'à présent présentait le dot comme prenant 100% du spell. Et justement comme la hate ne réduit pas la durée du dot, mais augmente le nombre de tic, c'est d'autant plus rentable car sur un GCD tu feras plus de dégats avec hate que sans hate (vu que la réduction du GCD concerne tous les sorts et ne fait aucune différence tant que le sort a plus de 1s de cast).
edit : je viens de trouver cette source, on aurait donc un ratio de la chaine d'éclair à 57.14%, éclair à 71.43% et horion de flamme à 52.09% sur le DoT et 14.95% sur les dégâts directs, ça se scale donc très mal contrairement à ce que je pensais (basé sur des acquis faux).
Comment il cite mal ses sources :x Sinon l'opti End-Game ça ressemble à ça http://www.webless.be/?user=4981 suffit de rajouter les drop M'uru/KJ.
Super post, très instructif.
Lien vers l'arbre de talents sur le site de TGC : http://thegeekcrusade-serveur.com/template/?talent=2438606_7_75503010501c15351051w5105301005j Celui qui est lié dans le post (http://nulos.fbi.free.fr/talents/shaman.html?5503010501001535105100000000000000000000005105301005000000000) pointe vers un site plus ou moins illisible.
Je voudrait apporter une petite précision concernant là hâte (corrigez-moi si je me trompe).
Selon ce post de Birkenstein sur elitist jerks (qui date de 2008 (2.4) mais à le mérite de sortir tous ses chiffres et calculs) : https://web.archive.org/web/20080828231250/http://elitistjerks.com:80/f47/t20914-shaman_elemental/ on peut lire entre autre :
Du coup, si j'ai bien compris, le cap hâte de la chaine d’éclair sous BL est de 15% soit : 236.4 de hâte. Du coup ça veut dire que dès qu'on dépasse 236 de hâte, on perd du DPS en BL. Vu que l'apport de hâte est dégressif (plus t'en mets moins le point supplémentaire est rentable) il semblerais vraiment pas opti d'avoir plus de 236 de hâte et qu'il vaille mieux s'y arrêter pour lui préférer le DDS. Or j'ai vu pas mal de monde sur le serveur avec plus.
Ce serait plus une histoire de soft cap que de réelle limite : ton guide conseille d'ailleurs justement de repasser d'un gemmage hâte à un gemmage spell au bout d'un certain moment, et de laisser tomber la chaîne d'éclair en mono une fois le 4PT6 atteint.
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