← GeekServers.gg
⚠ Archive en lecture seule — Retour sur GeekServers.gg
Bonjour

je souhaiterai étudier les différentes buffs lié au classes et ainsi déterminer qui apporte quoi pour en déduire des compositions théoriques optimisant ainsi un groupe 10 et 25 en mettant de coté les compos lié aux boss. Le fait d' avoir de la connaissance sur ces points permettrai au joueurs de s' optimiser de cette manière ou de comprendre le group making des Raids leaders mais aussi envisager les candidatures de guildes ou proposition de classe dans un raids sous cette angles. En effet, placer les bonnes personnes dans le bon groupe ce révèle aussi important que d' avoir les bons points dans un Template.

un exemple mais dans légion de ce que je cherche
https://www.youtube.com/watch?v=Bp-r4IuiQYY

https://mods.curse.com/addons/wow/raid_ ... -downloads
Une addons de ce genre existe ?


Toutes aides ou remarques est bonne a prendre n' hésitez pas.
Le but de ce post est de collecter un maximum d ' information afin de tirer des conclusions

http://wayback.archive.org/web/20080802 ... om/f31/p2/

Mise à jour 2.4.3 07/16/2008

Legende

Buffs a poser avant un combat

Buffs d' apport de groupe déclenchement en combat

Débuffs sur la cible profitable aux joueurs

Buffs à ciblage unique de courte durée


Pour les couleurs utiliser le nom de la couleur ici
http://www.commentcamarche.net/contents ... uleur-html

et taper [ color = nomdelacouleur ]"texte"[ / color ]

en enlevant les espaces dans les crochets.

Embackup

<Amiante>


http://web.archive.org/web/200805291623 ... 5437&sid=2

http://web.archive.org/web/200803031017 ... &pageNo=14

Le travaileur du cuir et les tambours

Tambours de bataille
Niveau d'objet 73
Classes: Guerrier, Paladin, Chasseur, Voleur, Prêtre, Chaman, Mage, Démoniste, Druide
Requiert Travail du cuir (350)
Vendu pour: 50
Use: Augmente le score de hâte en mêlée, à distance et avec les sorts des membres du groupe proches de 80. Dure 30 sec. Vous pouvez utiliser les tambours quand vous avez changé de forme. (cooldown 2 minutes)
50 charges


Tambours de guerre
Niveau d'objet 68
Classes: Guerrier, Paladin, Chasseur, Voleur, Prêtre, Chaman, Mage, Démoniste, Druide
Requiert Travail du cuir (325)
Vendu pour: 50
Use: Augmente la puissance d'attaque de 60 et les dégâts des sorts de 30 pour les membres du groupe proches. Dure 30 sec. Vous pouvez utiliser les tambours quand vous avez changé de forme. (cooldown 2 minutes)
50 charges


Racial Draënei
Présence inspirante / Présence héroique*
Augmente de 1% vos chances de toucher avec les sorts / toucher* ainsi que celles de tous les membres du groupe ce trouvant dans un rayon de 30 mètres.





CLASSE AGILITES / FORCES, CORPS A CORPS ET CHASSEUR



VOLEUR

Assasinat

Exposer l' armure amélioré ( remplace fracasse armure) soit 3075 d' ignorer l' armure avec les 2 points en assassinat

Debuffs de Raids par intérêt décroissant:
Chasseur Survie>Druide Equilibre>Guerrier Arme>Paladin Vindicte>Guerrier Protection/Voleur exposer>Démoniste témérité
Buffs de classe de groupe par intérêt décroissant:
Chaman Amélioration>Druide Farouche>Chasseur Maitrise des bêtes>Guerrier furie/Arme>Chasseur Précision>Paladin Vindicte


DRUIDE FAROUCHE

Lucioles
réduit l' armure de 610


Don du fauve
Augmente l' armure de 340.toutes les caractéristiques de 14 et toutes les résistances de 25.


Chef de la meute
Pendant qu' il est en forme de félin,d'ours ou d' ours redoutable, le chef de la meute augmente de 5% les chances de tous les membres du groupe se trouvant à moins de 45 mètres d' obtenir un coup critique avec les attaques à distance et en mélée


Innervation
Augmente la régénération du mana basée sur l' esprit de la cible de 400% et permet à la régénération du mana de se poursuivre pleinement pendants les incantations. Dure 20 sec. 6 min de recharge


Debuffs de Raids par intérêt décroissant:
Chasseur Survie>Druide Equilibre>Guerrier Arme>Paladin Vindicte>Guerrier Protection/Voleur exposer>Démoniste témérité
Buffs de classe de groupe par intérêt décroissant:
Chaman Amélioration>Chasseur Maitrise des bêtes>Guerrier furie/Arme>Chasseur Précision>Paladin Vindicte

CHASSEUR

http://forum.judgehype.com/judgehype/Le ... 3932_1.htm

Marque du Chasseur: Augmente de 110 jusqu'à 440 la puissance d' attaque à distance. S'applique également à la puissance d'attaque en mêlée si 5 points en Branche précision: Marque du chasseur Amélioré.

Survie

Perce-faille:
Vos coups critiques à distance ont une chance d'infliger un effet Perce-faille à la cible. Perce-faille augmente la puissance d'attaque de tous ceux qui attaquent cette cible de 25% de votre Agilité pendant 7 sec.


Maîtrise des bêtes

Inspiration féroce
Quand votre familier réussit un coup critique, les dégâts infligés par tous les membres du groupe augmentent de 3% pendant 10 sec.

Ce buff ne ce stack pas sur le TGC Realms.

Précision

Aura de précision - Rang 1/1:
Augmente de 125 la puissance d'attaque des membres du groupe qui se trouvent dans un rayon de 45 mètres. Dure jusqu'à annulation.


Debuffs de Raids par intérêt décroissant:
Chasseur Survie>Druide Equilibre>Guerrier Arme>Paladin Vindicte>Guerrier Protection/Voleur exposer>Démoniste témérité
Buffs de classe par intérêt décroissant:
Chaman Amélioration>Druide Farouche>Prêtre Ombre>Chasseur Maitrise des bêtes>Guerrier furie/Arme>Chasseur Précision>Paladin Vindicte
(enlever la spec jouer de la liste)


CHAMAN AMELIORATION

Frappe Tempête
Inflige X de dégâts. De plus applique 2 débuffs qui augmente de 20% la prochaine source de nature.

Attaque la plus puissante en nature: Eclair élémentaire>Colère Equilibre>Horion de terre Amelio >...>Souffle de foudre du serpent des vents!!!!!
Image
Rage libérée
Vos coups critiques obtenus avec les attaques de mêlée augmentent de 10% la puissance d'attaque en mêlée de tous les membres du groupe s'ils se trouvent à moins de 20 mètres du chaman. Dure 10 sec.


Héroïsme
incantation immédiate 10 min de recharge
Augmente de 30% la vitesse d' attaque en mêlée et à distance et la vitesse d' incantation des sorts pour tous les membres du groupe. Dure 40 sec


Totem de fontaine de mana
Augmente de 20 la regen mana toute les 2 sec dans un zone de 30 Mètres

Totem de force de la terre
Augmente la force dans un zone de 30 Mètres ( Maitrise Totémique) de 86 (de Base) / 98 (Totem renforcé) / 112 (Bonus T4 2p)

Totem de Grâce aérienne
Augmente l'agilité dans un zone de 30 Mètres ( Maitrise Totémique) de 77 (de Base) / 88 (Totem renforcé)
/ ou Totem de furie des vents
Dans une zone de 30 mètres ( Maitrise Totémique) chaque coups a 20 % de chance d' octroyer une attaque supplémentaire avec un bonus de 578 en puissance d' attaque.


Le Chaman Amélioration dans un groupe

http://www.ownedcore.com/forums/world-o ... guide.html

"Traduction Maison"

[ Comment choisir ses Totems

En groupe de 5 votre DPS est généralement limitée par l' aggro généré par le Tank . La façon la plus efficace d'augmenter un peu les dégâts est de fournir des buffs au tank pour plus de menace. Les totems devraient être choisis dans cette optique plutôt que le reste du groupe, même si seulement 1 joueur reçoit l'avantage du totem. La priorité des totems va toujours au tank en petits groupes.

Le Guerrier protection doit toujours recevoir Furie des vents, et le paladin grâce aérienne, sauf si elles sont gravement sous-orientés et ont besoin de l'armure supplémentaire / dodge pour survivre. Justification de l'utilisation GoA pour un Guerrier ou un réservoir Paladin ne devrait jamais être de fournir crit. Druides Feral qui sont tanking doivent toujours être administrés GoA.

Dans un raid cela devient un peu plus compliqué quand les classes de même statistique sont groupé ensemble. Il est recommandé de suivre cet ensemble de règles:

Règle 1 - Si vous avez un doute sur lequel des totems d'air doit être utilisé, votre chef de raid a probablement échoué dans le groupage de classes complémentaire. Encourager les compositions de groupe appropriées pour profiter au maximum du raid.

Règle 2 - Si un guerrier DPS est dans votre groupe, il a besoin Furie des vents pour son mécanisme de rétroaction de rage. Furie des vents fournit un plus grand gain de DPS à un guerrier DPS que tout autre totem à toute autre catégorie.

Règle 3 - Si vous êtes dans le groupe du Tank principal, les guerriers devrait être doté de Furie des vents à moins qu'il est un combat où la survie est plus importante. Les Paladins protections bénéficieront plus de Courroux de l'air et Feral druides qui sont tanking devraient évidemment recevoir la grâce de l'Air.

Règle 4 - S'il n'y a pas de guerrier, mais 2 ou plus Voleurs spé combat/épées dans le groupe, ils bénéficieront légerement plus de Furie des vents avec leurs procs de spé épée, que de Grace de l'Air.

Règle 5 - Si votre groupe n'a pas guerrier, et 2 ou plusieurs druides ou chasseurs Feral, Grace of Air est le totem à choisir.

4.1.1 Totem Twisting ( rotation de totem )
Parfois, la meilleure façon de résoudre un conflit d'intérêts dans un groupe est de donner à chacun ce qu'ils veulent.

Furie des vents place un buff de 9 sec sur les armes de parti membres à leur inculquer le mécanisme d'attaque supplémentaire. Cette manipulation permet de placer " simultanément" grâce aérienne ou Tranquillité de l' air avec Furie des vents.

Une macro existe si vous le souhaitez, ainsi qu' une recommandation d' utilisation. Une de celles utiliser fréquemment :

/ Castsequence reset = 8 [combat] Windfury Totem, Grace of Air Totem
Totem Twisting a ses deux défenseurs et ses détracteurs, il est pas convenu de mécanicien ou d'une stratégie.
Avantages:
Parti gagne 88 Agilité ou réduction de la menace supplémentaire
DPS global du parti est augmentée
Les inconvénients:
Le chaman augmente l' utilisation des GCDs, nuisant à sa capacité à dissiper ou purger les foules.
Le coût en mana du rafraîchissement des 2 totems est de 9 secondes tandis Frappe-tempète est à peu près 14.000 mana toutes les 2 minutes. Cela limite l’utilisation des Horions, et exige une utilisation méticuleuse de Rage du chaman, peut exiger une Bénédiction de sagesse d'un paladin, et nécessite certainement 5 points en Maîtrise totémique .
Jusqu'à ce que vous vous soyez familiariser avec la technique du totem twisting ,vous serai focaliser sur les décomptes de buffs et vous serez moins attentifs aux changements dans l'environnement de jeu
Latence ou simplement être en retard pour rafraîchir le totem Furie des vents et provoquera des pertes de proc de Furie des vents pour votre groupe.[/b]


Debuffs de Raids par intérêt décroissant:
Guerrier Arme>Druide Equilibre>Paladin Vindicte>Chasseur Survie>Guerrier Protection/Voleur exposer>Démoniste témérité
Buffs de classe de groupe par intérêt décroissant:
Druide Farouche>Chasseur Maitrise des bêtes>Guerrier furie/Arme>Chasseur Précision>Paladin Vindicte

GUERRIER FURIE/ARME

Cri de guerre
Augmente de 305 / 381(+présence impérieuse)/451(+Saphir Solarian) la puissance d' attaque en mêlée de tous les membres du groupe dans un rayon de 20 mètres. Dure 2 min.

Cri de commandement
Augmente de 1080 le maximum de points de vie de tous les membres du groupê se trouvant à moins de 20 mètres. Dure 2 min


Guerrier Arme

Frénésie sanglante
Vos techniques pourfendre et Blessures profondes augmentent aussi tous les dégats physiques infligés à cette cible de 4%


Debuffs de Raids par intérêt décroissant:
Druide Equilibre>Guerrier Arme>Paladin Vindicte>Guerrier Protection/Voleur exposer>Démoniste témérité>Chasseur Survie
Buffs de classe de groupe par intérêt décroissant:
Chaman Amélioration>Druide Farouche>Chasseur Maitrise des bêtes>Chasseur Précision>Paladin Vindicte

PALADIN VINDICTE

Bénédiction de salut
Place une Bénédiction sur un membre du groupe qui diminue de 30% le niveau de menace généré pendant 10 min. Les joueurs ne peuvent bénéficier des effets que d' une seule Bénédiction par paladin à la fois.

Bénédiction des rois
Place une Bénédiction sur la cible amie qui augmente les totaux de ses caractéristiques de 10% pendant 10min. Les joueurs ne peuvent bénéficier des effets que d' une seule Bénédiction par paladin à la fois.

Bénédiction de puissance
Place une Bénédiction sur la cible amie qui augmente la puissance d' attaque de 220 pendant 30 min. Les joueurs ne peuvent bénéficier des effets que d' une seule Bénédiction par paladin à la fois.

Bénédiction de sagesse
Place une Bénédiction sur la cible amie qui rend 41 points de mana toutes les 5 sec pendant 30 min. Les joueurs ne peuvent bénéficier des effets que d' une seule Bénédiction par paladin à la fois


Sceau du Croisé amélioré
En plus des effets normaux, votre Jugement du croisé augmente de 3% supplémentaire les chances de coups critique de toutes les attaques effectuées contre cette cible.


Aura de sainteté
Augmente de 10% les points de dégâts du Sacré infligés par les membres du groupe se trouvant dans une zone de 30 Mètres de rayon. Les personnages ne pouvant pas bénéficier des effets que d' une aura par paladin à la fois.


Aura de sainteté améliorée
Le nombre de points de dégâts infligés par les cibles affectées par Aura de sainteté est augmenté de 2 %


Debuffs de Raids par intérêt décroissant:
Guerrier Arme>Druide Equilibre>Guerrier Protection/Voleur exposer>Chasseur Survie>Démoniste témérité
Buffs de classe de groupe par intérêt décroissant:
Chaman Amélioration>Druide Farouche>Chasseur Maitrise des bêtes>Guerrier furie/Arme>Chasseur Précision
Embackup

<Amiante>


CLASSE A DISTANCE SORTILEGES / Intelligence


MAGE

Illumination des arcanes: Augmente l' intelligence de 40

Arcane

Givre

Froid hivernal
Vos sorts de Givre causant des dégats déclenche l' effet de froid hivernal, qui augmente les chances de critiques des sorts de Givre de 2x5=10% pendant 15 Sec

qui a des dégâts de givre a part lui ?

Feu

Brûlure améliorée
Vos sorts de brûlure rende votre cible vulnérable aux dégats de Feu.Cette vulnérabilité augmente les dégâts de Feu infligés à la cible de 3% x 5 brûlures soit 15%


Debuffs important par intérêt décroissant:
Démoniste éléments>Prêtre ombre
Buffs de groupe intérêt par décroissant:
Chaman élémentaire>Druide équilibre>Prêtre ombre>Chasseur Maitrise des bêtes>Paladin Vindicte

DEMONISTE

pacte de sang +66 d'endurance (+10/20/30% (85) selon talent) habilité du Diablotin.


Malédiction de témérité
Maudit la cible et la rend imprudente. Sa puisssance d' attaque en mélée est augmentée de 135 mais son armure est réduite de 800 pendant 2 min.Une seul malédiction par démoniste présent peut être activé sur un cible.


Malédiction des éléments
Maudit la cible pendant 5 min, ce qui réduit ses résistances au écoles de magie sauf sacrée/nature et augmente les degats d' école de magie sauf sacrée/nature de 10%. Une seul malédiction par démoniste présent peut être activé sur un cible.



Demonolgie

Destruction

Affliction


Imprecation: +3% à la malédiction des éléments.

Etreinte de l'ombre 5/5
Vos sorts (...) réduit les dégâts physique de 5% .



Debuffs important par intérêt décroissant:
Prêtre ombre(si affli)>Mage Feu (si destru)
Buffs de groupe intérêt par décroissant:
Prêtre ombre>Chaman élémentaire>Druide équilibre>Chasseur Maitrise des bêtes>Paladin Vindicte

PRETRE OMBRE

Toucher Vampirique
Tous les membres du groupes recoivent un montant de point de mana égal à 5% de tous les points de dégats que vous infligez avec des sorts d' ombre.



Etreinte vampirique ( 10 sec de recharge )
Libère sur votre cible de l' energie de l' ombre grâce à laquelle tous les membres de votre groupe reçoivent un montant de points de vie égal à 15% des dégàts d'Ombre que vous infligez avec des sorts pendant 1 min.
(génere souvant trop d' aggro)

Misère
Debuff cible - tous les dégâts des sorts subis par la cible sont augmentés de 5% pendant 24 sec


Vulnérabilité à l'ombre /tissage de l ombre
Debuff cible - augmente de 2% les dégâts d'ombre subis pendant 15 sec, stackable 5x (10%)


Robustesse
Buff - la cible voit son endurance augmentée de 102 pendant 30 min (1h avec bougie).


Debuffs important par intérêt décroissant:
Démoniste éléments
Buffs de groupe intérêt par décroissant:
Chaman élémentaire>Druide équilibre>Chasseur Maitrise des bêtes>Paladin Vindicte


DRUIDE EQULIBRE

Don du fauve
Augmente l' armure de 340.toutes les caractéristiques de 14 et toutes les résistances de 25.

voir amelioré

Lucioles améliorées
Votre sort Lucioles augmente aussi la probabilité que la cible soit touchée par les attaques en mélée et à distance de 3%

Aura de sélénien
Augmente les chances d' obtenir un coup critique avec les sorts de 5% de touts les membres du groupe


Innervation
Augmente la régénération du mana basée sur l' esprit de la cible de 400% et permet à la régénération du mana de se poursuivre pleinement pendants les incantations. Dure 20 sec. 6 min de recharge


Debuffs important par intérêt décroissant:
Démoniste éléments>Prêtre ombre
Buffs de groupe intérêt par décroissant:
Chaman élémentaire>Prêtre ombre>Chasseur Maitrise des bêtes>Paladin Vindicte


CHAMAN ELEMENTAIRE

Héroïsme
incantation immédiate 10 min de recharge
Augmente de 30% la vitesse d' attaque en mêlée et à distance et la vitesse d' incantation des sorts pour tous les membres du groupe. Dure 40 sec


Totem de courroux
Rang 1/1
Invoque un Totem de courroux aux pieds su lanceur de sorts. Il dispose de 5 points de vie et augmente de 3% les chances de toucher et de réussir des coups critiques avec les sorts de touts les membres du groupe se trouvant à moins de 20 mètres. Dure 2 min.


Totem de couroux de l'air
Invoque un Totem de couroux de l'air au pieds du lanceur de sorts pendant 2 min.Les membres du groupes voient leurs dégats des sorts et soins augmenter de 101. 30 mètres de portée.


Totem de Fontaine de mana
Invoque un Totem de Vague de mana au pieds du lanceur de sorts pendant 2 min.Il rend 20 points de mana toutes les 2 secs à tous les membres du groupes. 30 mètres de portée.


Debuffs important par intérêt décroissant:
Prêtre ombre>Mage Feu>Démoniste éléments
Buffs de groupe intérêt par décroissant:
Prêtre ombre>Druide équilibre>Chasseur Maitrise des bêtes>Paladin Vindicte
Embackup

<Amiante>


TANK


DRUIDE GARDIEN

Lucioles
réduit l' armure de 610


Don du fauve
Augmente l' armure de 340.toutes les caractéristiques de 14 et toutes les caractéristiques de 14 et toutes les résistances de 25.


Innervation
Augmente la régénération du mana basée sur l' esprit de la cible de 400% et permet à la régénération du mana de se poursuivre pleinement pendants les incantations. Dure 20 sec. 6 min de recharge


Chef de la meute
Pendant qu' il est en forme de félin,d'ours ou d' ours redoutable, le chef de la meute augmente de 5% les chances de tous les menbres du groupe se trouvant à moins de 45 mètres d' obtenir un coup critique avec les attaques à distance et en mélée


Debuffs de Raids par intérêt décroissant:
Druide Equilibre>Guerrier Arme>Paladin Vindicte>Guerrier Protection/Voleur exposer>Démoniste témérité>Chasseur Survie
Buffs de classe de groupe par intérêt décroissant:
Druide Restauration>Paladin Protection>Guerrier Protection>Chaman Amélioration>Chasseur Maitrise des bêtes>Guerrier furie/Arme>Chasseur Précision>Paladin Vindicte


GUERRIER PROTECTION

viewtopic.php?f=26&t=4285#p40791

fracasser armure : Applique un débuff de 520 d'arp cumulable x5 soit 2600 d'arp.

Cri de commandement
Augmente de 1080 le maximum de points de vie de touts les membres du groupese trouvant à moins de 20 mètres pendant 2 minute.


Debuffs de Raids par intérêt décroissant:
Druide Equilibre>Guerrier Arme>Paladin Vindicte>Démoniste témérité>Chasseur Survie
Buffs de classe de groupe par intérêt décroissant:
Druide Restauration>Paladin Protection>Chaman Amélioration>Druide Farouche>Chasseur Maitrise des bêtes>Guerrier furie/Arme>Chasseur Précision>Paladin Vindicte

PALADIN PROTECTION

Aura de dévotion
Augmente l' armure des membres du groupe de 861 points supplémentaires dans une zone de 30 mètres. Les personnages ne peuvent bénéficier que d'une aura par paladin à la fois.


Bénédiction de salut
Place une Bénédiction sur un membre du groupe qui diminue de 30% le niveau de menace généré pendant 10 min. Les joueurs ne peuvent bénéficier des effets que d' une seule Bénédiction par paladin à la fois.[/

Bénédiction des rois
Place une Bénédiction sur la cible amie qui augmente les totaux de ses caractéristiques de 10% pendant 10min. Les joueurs ne peuvent bénéficier des effets que d' une seule Bénédiction par paladin à la fois.

Bénédiction de puissance
Place une Bénédiction sur la cible amie qui augmente la puissance d' attaque de 220 pendant 30 min. Les joueurs ne peuvent bénéficier des effets que d' une seule Bénédiction par paladin à la fois

Bénédiction de sagesse
Place une Bénédiction sur la cible amie qui rend 41 points de mana toutes les 5 sec pendant 30 min. Les joueurs ne peuvent bénéficier des effets que d' une seule Bénédiction par paladin à la fois.


Debuffs de Raids par intérêt décroissant:
Druide Equilibre>Guerrier Arme>Démoniste éléments>Paladin Vindicte>Guerrier Protection/Voleur exposer>Démoniste témérité>Chasseur Survie
Buffs de classe de groupe par intérêt décroissant:
prêtre ombre>Druide Restauration>Guerrier Protection>Chaman Amélioration>Druide Farouche>Chasseur Maitrise des bêtes>Paladin Vindicte>Guerrier furie/Arme>Chasseur Précision
Embackup

<Amiante>


SOIGNEUR


PRETRE

Sacré

Esprit divin
La puissance sacrée envahit le corps de la cible et augmente son Esprit de 40 pendant 30 Min.


Esprit divin amélioré
Vos sorts Esprit divin et Prière d' Esprit augmentent aussi les dégats et soins des sorts de la cible d'unmontant égal à 5%de son total d'Esprit.


Pas possible en spécialisation cercles de soins

Discipline

Infusion de puissance
Imprègne la cible de puissance, ce qui augmente la vitesse d'incantation des sorts de 20% et réduit le coût de mana de tous les sorts de 20%.Dure 15 sec.



Suppression de la douleur
Réduit instantanément la menace d'une cible alliée de 5%, réduit tous les dégats subis de 40% et augmente la résitance aux mécanisme de Dissipation de 65% pendant 8 sec


Esprit divin
La puissance sacrée envahit le corps de la cible et augmente son Esprit de 40 pendant 30 Min.


Esprit divin amélioré
Vos sorts Esprit divin et Prière d' Esprit augmentent aussi les dégats et soins des sorts de la cible d'unmontant égal à 5%de son total d'Esprit.


Buffs de groupe par intérêt décroissant: Prêtre ombre>Chaman>druide équilibre


DRUIDE RESTAURATION

Don du fauve
Augmente l' armure de 340.toutes les caractéristiques de 14 et toutes les résistances de 25.


Innervation
Augmente la régénération du mana basée sur l' esprit de la cible de 400% et permet à la régénération du mana de se poursuivre pleinement pendants les incantations. Dure 20 sec. 6 min de recharge


Arbre de vie
Augmente les soins reçu du groupe de 25 % du total d' esprit du druide dans une zone de 45 Mètres.


Buffs de groupe par intérêt décroissant: Prêtre ombre>Chaman>druide équilibre

CHAMAN RESTAURATION

Héroïsme
incantation immédiate 10 min de recharge
Augmente de 30% la vitesse d' attaque en mêlée et à distance et la vitesse d' incantation des sorts pour tous les membres du groupe. Dure 40 sec


Totem de Vague de mana
Invoque un Totem de Vague de mana au pieds du lanceur de sorts pendant 13 sec.Il rend 6% du total de mana toutes les 3 secs aux membres du groupe qui se trouvent à moins de 20 mètres.


Totem de Fontaine de mana
Invoque un Totem de Vague de mana au pieds du lanceur de sorts pendant 2 min.Il rend 20 points de mana toutes les 2 secs à tous les membres du groupes. 30 mètres de portée.


Totem de couroux de l'air
Invoque un Totem de couroux de l'air au pieds du lanceur de sorts pendant 2 min.Les membres du groupes voient leurs dégats des sorts et soins augmenter de 101. 30 mètres de portée.



Buffs de groupe par intérêt décroissant: Prêtre ombre>druide équilibre

PALADIN SACREE

imposition des mains Amélioré 2/2 octroit 30% d' armure sur 2 min.


Bénédiction de salut
Place une Bénédiction sur un membre du groupe qui diminue de 30% le niveau de menace généré pendant 10 min. Les joueurs ne peuvent bénéficier des effets que d' une seule Bénédiction par paladin à la fois.

Bénédiction des rois
Place une Bénédiction sur la cible amie qui augmente les totaux de ses caractéristiques de 10% pendant 10min. Les joueurs ne peuvent bénéficier des effets que d' une seule Bénédiction par paladin à la fois.

Bénédiction de puissance
Place une Bénédiction sur la cible amie qui augmente la puissance d' attaque de 220 pendant 30 min. Les joueurs ne peuvent bénéficier des effets que d' une seule Bénédiction par paladin à la fois

Bénédiction de sagesse
Place une Bénédiction sur la cible amie qui rend 41 points de mana toutes les 5 sec pendant 30 min. Les joueurs ne peuvent bénéficier des effets que d' une seule Bénédiction par paladin à la fois.



Buffs de groupe par intérêt décroissant: Prêtre ombre>Chaman>druide équilibre
Embackup

<Amiante>


CONSEILS EN 25


Si on part du principe qu' il vos mieux favoriser le dps liées au mécaniques de buffs/débuffs et non l' apport stuffs/gameplay d' un joueurs on peut affirmer que.

1er conseil

Vérifier ce que vos rencontres du run nécessitent comme composition de raid et groupez en conséquence prioritairement. Renseignez vous par le biais de sites de stratégies et vidéo de youtube prenant en compte strictement la version 2.4.3.
http://www.wow-rhea.com/bc-guide/index. ... sc-hydross
https://worldofwarcraft.judgehype.com/i ... -instances
Si vous partez à la caverne du sanctuaire du serpent prenez le buff des flèches jumelles de 5% sur tout les dégâts en capturant le drapeau de la zone Pvp du marécage de zangar avec des alts si nécessaire pour camper.

2eme conseil

A mon sens une des classe de damage dealer impérative dans un raid 25 est le Druide équilibre qui va envoyer luciole amélioré qui apporte 3% de toucher physique diminuant le cap touché des mates agi/force et favorisant leur autres statistiques sur leur stuffs:
Lucioles améliorées
Votre sort Lucioles augmente aussi la probabilité que la cible soit touchée par les attaques en mêlée et à distance de 3%


2 autres classe a considérer sous cette angle ici par accumulation de leur apport

Le Paladin Vindicte apporte une Bénédiction, un buff de groupe et un débuff de groupe physique.
Sceau du Croisé amélioré
En plus des effets normaux, votre Jugement du croisé augmente de 3% supplémentaire les chances de coups critique de toutes les attaques effectuées contre cette cible.


Le prêtre ombre quand a lui apporte toucher vampirique en buff de groupe salvatrice pour le mana des joueurs et vulnaribilté a l' ombre/misère en débuffs magique.
Misère
Debuff cible - tous les dégâts des sorts subis par la cible sont augmentés de 5% pendant 24 sec .



3eme conseil

Assurez vous d' avoir un Guerrier Protectionpour les fracasse armures ( débuffs de pénétration d' armure) dans le groupe sinon demandez a votre Voleur une spé exposer armure améliorer qui le substitut.
Assurez vous que Malédiction de téméritésoient posé par un Démoniste
Pareil pourLucioles

Voici le scaling d'armure que les boss ont.

Serpentshrine Cavern:

Hydross the Unstable: 7700
The Lurker Below: 7700
Leotheras the Blind: 7700
Fathom-Lord Karathress 6200
Morogrim Tidewalker: 7700
Lady Vashj: 6200

Tempest Keep:

Void Reaver: 8800
High Astromancer Solarian: 6200
Al’ar: 7700
Kael’thas Sunstrider: 6200

Hyjal Summit:

Rage Winterchill: 6200
Anetheron: 6200
Kaz’rogal: 6200
Azgalor: 6200
Archimonde: 6200

Black Temple:

High Warlord Naj’entus: 7700
Supremus: 7700
Shade of Akama: 7700
Teron Gorefiend: 6200
Gurtogg Bloodboil: 7700
Reliquary of Souls:
Essence of Suffering: 0
Essence of Desire: 7700
Essence of Anger: 7700
Mother Shahraz: 6200
Gathios the Shatterer: 6200
Illidan Stormrage: 7700
http://forum.judgehype.com/judgehype/Le ... 3932_1.htm

4eme conseil

Assurez vous d' avoir un seul Guerrier Arme dans vos guerriers dps et passé les autres en furie
Frénésie sanglante
Vos techniques pourfendre et Blessures profondes augmentent aussi tous les dégats physiques infligés à cette cible de 4%


Assurez vous d' avoir un seul Chasseur Survie dans vos chasseurs et passai les autres en bm ( si stack de 2 bm dans le gr alors passai en un préci)
Perce-faille:
Vos coups critiques à distance ont une chance d'infliger un effet Perce-faille à la cible. Perce-faille augmente la puissance d'attaque de tous ceux qui attaquent cette cible de 25% de votre Agilité pendant 7 sec.


Assurez vous d' avoir un seul démoniste affliction dans vos démo et passé les autres en destruction surtout si vous avez un Mage feu.
Malédiction des éléments
Maudit la cible pendant 5 min, ce qui réduit ses résistances au écoles de magie sauf sacrée/nature et augmente les degats d' école de magie sauf sacrée/nature de 10%. Une seul malédiction par démoniste présent peut être activé sur un cible.


Assurez vous qu' au minimum un Mage soit en Feu
Brûlure améliorée
Vos sorts de brûlure rende votre cible vulnérable aux dégats de Feu.Cette vulnérabilité augmente les dégâts de Feu infligés à la cible de 3% x 5 brûlures soit 15%


5eme conseil

Assurez vous d' avoir au minimum 2 Paladins dans le raid afin d' avoir une Bénédiction de Salut sur les Damages dealer ainsi que Healers.
Bénédiction de salut
Place une Bénédiction sur un membre du groupe qui diminue de 30% le niveau de menace généré pendant 10 min. Les joueurs ne peuvent bénéficier des effets que d' une seule Bénédiction par paladin à la fois.


et la roi par défaut sur les damages dealers et la sagesses sur les healers sauf exception stipulé.
Bénédiction des rois
Place une Bénédiction sur la cible amie qui augmente les totaux de ses caractéristiques de 10% pendant 10min. Les joueurs ne peuvent bénéficier des effets que d' une seule Bénédiction par paladin à la fois.
Bénédiction de sagesse
Place une Bénédiction sur la cible amie qui rend 41 points de mana toutes les 5 sec pendant 30 min. Les joueurs ne peuvent bénéficier des effets que d' une seule Bénédiction par paladin à la fois


Demandez a vos paladins d'avoir http://addons.iradei.eu/addon/pallypower afin de buffer sans pertes de temps.

6eme conseil

Bien qu' il ne s'agisse que de buffs de groupe le Chaman et le prêtre ombre sont des apports vraiment conséquent notamment l'Héroïsme et les Totems pour ses premiers, Toucher vampirique pour ce dernier.
Assurez vous d' avoir strictement un Chaman élémentaire dans votre groupe de Casters, totem de courroux apporte 3% de toucher des sorts diminuant le cap touché des mates "intelligence" et favorisant leur autres statistiques sur leur stuffs tout comme le chouetard pour les classes physique.
Assurez vous d' avoir strictement un prêtre ombre dans votre groupe des Soigneurs afin qu' ils disposent du toucher vampirique.
Si vous avez un deuxième prêtre ombre placer le dans le groupe des Casters afin qu' ils disposent eux aussi d' étreinte.
Assurez vous d' avoir strictement un Chaman amélioration dans vos groupes de melee afin qu' il bénéficient de la furie des vents en priorité.
Si vous avez un deuxième Chaman amélioration placer le dans le groupe des melee/tank afin que les tanks bénéficie de la grâce aerienne .

Placer un Druide restauration dans le groupe des Tanks afin qu' il profite de:
Arbre de vie
Augmente les soins reçu du groupe de 25 % du total d' esprit du druide dans une zone de 45 Mètres.


7eme conseil

Assurez vous de placer vos casters et vos mêlés/hunt et mêlés/tank dans des groupes respectifs afin qu' il s' entrebuffs le plus possible en prenant l' apport du Chasseur Maitrise des bêtes/Vindicte sur les caster comme une alternative si vous ne pouvez pas les placer dans un groupe de melee. LeChasseur Survie est a placé lui prioritairement dans le groupe melee pour l' apport de l' agilité de grâce aérienne sur le perce-faille.
Renseignez vous sur les classes hybrides si vous en avez comme le mageladin ainsi que prêtre sacré dps qui ont une mécanique non conventionnel si vous en avez accepté malencontreusement :p dans votre roster.
Si vous avez le choix entre une classe qui ne buff de groupe pas et une classe avec un buff de groupe déjà présent alors prenez cette première car les classes qui en sont dépourvu on un dps brute en général plus conséquent., par exemple prenez le Voleur à la place d' un deuxième Druide farouche.

8eme conseil

Assurez vous que les Buffs a poser avant un combat disponibles soit tous posés, que les flacons et buffs Nourritures soient effectives sur chacun avant de pull.
Que les Améliorations aient la distances totémique agi/force/wf amélioré agi T4 amelioré ( min un par gr )
T4 Cyclone
Bonus 2 pièces : Votre technique Totem Force de la Terre confère 12 points de Force supplémentaires.
Meme combat sur le T4 élémentaire et restauration

Que les guerriers Furie/Arme aient leur bijou de classe de solarian equipé ( strictement un par gr )
Saphir solarian
Equip: Votre technique Cri de guerre augmente de 70 la puissance d'attaque.

Assurez vous que vos Travailleur du Cuir utilisent:
Tambours de bataille
Use: Augmente le score de hâte en mêlée, à distance et avec les sorts des membres du groupe proches de 80. Dure 30 sec. Vous pouvez utiliser les tambours quand vous avez changé de forme. (cooldown 2 minutes)

Utilisez Panacea drums Addon pour une rotation coordonnée
http://www.filedropper.com/panaceadrums

http://web.archive.org/web/200804040406 ... =1&sid=1#8

Que les Mage feu Destructions Elementaires utilise des Chapeflammes en macro /use.
Chapeflamme
Use: Vous donne une chance d’infliger 40 points de dégâts de Feu à une cible en mêlée ou à distance. Augmente aussi les dégâts des sorts de Feu de 80 au maximum. Dure 60 sec. (cooldown 3 minutes)
dépense


9eme conseil

Si vos tanks manques d' aggro assurez vous d ' avoir une Bénédiction de salut
sur chaque dps même si il est nécessaire de buffer à l' entrer de l' instance avec un rerol. Un totem de tranquillité de l' air est aussi une possibilité dans un groupe sans Tank. Et n' oubliez pas d' utiliser détournement au pull et pendant le combat.
Dans une moindre mesure vous pouvez cumuler l'apport de buffs mêlées possible dans le groupe du MT1(tank principale).
Chaman Amélioration>Druide Farouche>Chasseur Maitrise des bêtes>Paladin Vindicte


Si vous manquez de sustain global( durabilité/survie), assurez vous que touts le monde a une pierre de soins et des potions de super-soins/super régénérations.
Placer les prêtres ombres /Chamans dans les groupes de heal afin qu' il bénéficie du toucher vampirique, de l' heroisme et du totem de fontaine/vague de mana et courroux de l' air le plus possible. Et rendez les innervations disponible pour les healers.
atténuez les dégâts magique avec le plus de résistance aux écoles de magies possible ( chaman(rf,rn,rg) Hunt(rn)Prêtre(ro)...)
Envisagez un heal de plus pour le fight.

Si vos tanks manque de sustain en particulier le mt1, renseignez vous sur la classe de tank la plus adéquat à la rencontre, gardez votre Druide restauration dans le groupe des tanks ainsi queChaman Amélioration pour les totems de sustain . Aura de dévotion ( armure) du Paladins Protection. Placez aussi unDémoniste Affliction dans le groupe des tanks afin qu' il bénéficie de Pacte de sang +66 d'endurance (+10/20/30% (85) selon talent) habilité du Diablotin.
Envisagez une respé d' un prêtre en discipline comme celle-ci
http://thegeekcrusade-serveur.com/templ ... 50500303zh
Rendez infusion de puissance
disponible sur le Chamans au moment opportun et booster les salves ( la plus grosse incante ).
Rendez suppression de la douleur
disponible au mt1 à sa demande afin qu' il soit en harmonie avec ses propres cooldowns et l' exigence du fight.
Vous pouvez claquer une imposition des mains Amélioré 2/2
avant le fight sur le mt1 et une regen du Paladins Sacré afin de bénéficier de 30% d' armure sur 2 min.
Demandez a vos healer de coordonner leur greater heal ( ex:vague de soins rang max) en décalage afin que les ticks soient plus fréquent.

Si toutes ses mesures vous font perdre un dps ne permettant pas au jugé de tombé le boss avant l' enragé faites machine arrière sur cette perte.


10eme conseil

Le constat d' avoir globalement plein de spécialisations dans un raid 25 est un avantage en terme de buff, est aussi un avantage sur le stuffing du raid car cela augmentera les besoins potentiels sur les tables des loots car ils seront plus variés.




Si on suit touts ces conseils a la lettre en admettant que pour la rencontre il faut 3 tanks et 6 soigneurs alors on obtient un gr ressemblant a

Image

Pour aller plus dans le choix on peut aller sur cette compo:

Image

Ici on intègre un 2eme rogue ou un fury a la place du farouche, le gardien passera dans le groupe des melee et le survie est placé dans le groupe des tank.
coté caster on va faire un groupe buffant les mages et un autre les démos
les mages ayant plus besoin de du toucher vampirique que les démos car ils peuvent connecter. le chouetard s' en sort mal aussi sans toucher vampirique.
( erreur sur le shema: il y a 7 healers il faut un ombre a la place du cercle ou du druide resto comme sur le 2 eme et 3 eme schema )


Image
Embackup

<Amiante>


NOTE DE CONCLUSION


Les guides de classes sont pour la plupart des traductions simplifié du site elitistjerks.com accessible par waybackmachine: https://archive.org/web/ .A l' époque de burning crusade ce site était le plus pointilleux ou des simulations pour le theorycrafting étayaient les propos . Je n' est trouvé qu' un post parlant des groupes Melee, et celui-ci n' établie pas vraiment les choses, puisque c' est un débat sans conclusion, pourtant il y a eu des simulations.

http://wayback.archive.org/web/20080701 ... ime_sims/*

Cette recherche m' a permis d' avoir des informations élargie sur les apports des classes, ne disposant pas de la connaissance nécessaire pour simcraft sur la 2.4.3 d' une expérience chevronné de raider et d' une connaissance approfondi du jeu, je ne pourrai pas réellement trancher sur le sujet, mais plutôt orienté dans une logique contextuel.De plus si on inclus les rencontres, c' est un gouffre sans fond, seul des sites qui relayent l' officiel actuel comme world-of-logs et warcraft-logs et le logiciel simulation-craft peuvent donner des tendances.

Si toutefois ma recherche peu informer des gens sur le sujet et que des remarques ou données sont postées, je me ferai une joie de mettre à jour.

Merci à Dust pour les questions réponses sur Ts
Embackup

<Amiante>


réservé
Groshamaga1


"Tu parles juste au seul mec qui a organisé des events PvP sur ce serveur. Mais bon, NP, ça doit être un pur PvE boy. " - Rowley le 20/10/14
Super boulot Embu
Olrick


Prêtre ombre

Toucher Vampirique
Debuff cible - tous les membres de votre groupe reçoivent un montant de point de mana égal à 5% de tous les dégâts que vous infligez avec des sorts d'ombre pendant 15 sec.

Etreinte vampirique (CD de 10 sec.)
Debuff cible - tous les membres de votre groupe reçoivent un montant de points de vie égal à 15% (20/25% avec 1/2 en étreinte améliorée) des dégâts d'ombre que vous infligez avec des sorts pendant 1 min.

Misère
Debuff cible - tous les dégâts des sorts subis par la cible sont augmentés de 5% pendant 24 sec (raidwide).

Vulnérabilité à l'ombre
Debuff cible - augmente de 2% les dégâts d'ombre subis pendant 15 sec, stackable 5x (10%, raidwide).

Fouet mental
Debuff cible - réduit de 50% la vitesse de déplacement de la cible pendant la durée de la canalisation (3 sec sans hâte, uniquement pvp & trash mobs).

Robustesse
Buff - la cible voit son endurance augmentée de 102 pendant 30 min (1h avec bougie).

Protection contre l'ombre
Buff - la cible voit sa résistance à l'ombre augmentée de 70 pendant 10 min (20 min avec bougie).

Gardien de peur (cd de 3 minutes)
Buff - protège 1 cible de 1 effet de peur pendant 3 min. Racial nain prêtre.

(pas sûr pour ce qui suit)

Debuffs important par intérêt décroissant:
Démoniste Affliction

Buffs de groupe intérêt décroissant:
Chaman élémentaire>Druide équilibre>Prêtre ombre
Chubby


Merci chubby

Je ne met pas volontairement les kicks, fear, anti fear, contrôle, snare, dispell, roots, résistance aux écoles de magie etc car c 'est une mécanique qui est trop situationnel le but de ce post est avant tout d' augmenter le dps/hps/sustain global.
Embackup

<Amiante>


Synthèse sympathique pour les omelettes du fromage qui auraient envie de refresh leurs connaissances/en apprendre plus.

Bon travail :)
Serenata


vraiment sympa comme guide, merci
Litprdodo

<The Furious Friends>


Salut, guide sympa et complet dans l'ensemble.

Deux oublis que j'ai pu constater et qui reste intéressant à noter dans ton guide :

- Le pacte de sang du diablotin (pour un démoniste affli ou ruine si on veut rester dans un cadre relativement opti). Bonus HP de je sais plus combien.

- L'impôt des mains du paladin qui certes est intéressant à utiliser en combat, mais est aussi utilisable avant pull. 25% d'armure en plus pour un tank sur 2 ou 3 minutes, je ne sais plus.

Je pense que tu pourrais intégrer à ton guide les débuffs intéressants que les classes apportent au raid. Thunderclap pour le warrior, son cri démoralisant, le cri du druide tank (je ne sais plus si cest cumulable ou pas avec le cri du warrior), la piqure de scorpide du hunter, l'essaim de l'équi par exemple...

De nos jours on pense trop à l'opti dps et pas assez à la survie du raid et des tanks, ton guide peut pointer du doigt ce manque et p-e changer les mentalités ? :D

Good luck pour la suite !
Chil

<Dissection>


30% 2 minutes l'impo (talent 2/2)
pacte de sang +66 (+10/20/30% selon talent)
Kalameet

<Dissection>


Kalameet a écrit:30% 2 minutes l'impo (talent 2/2)
pacte de sang +66 (+10/20/30% selon talent)


<3 J'en faisais pas assez avec ton pal c'est pour ça !!
Chil

<Dissection>


Chil a écrit:De nos jours on pense trop à l'opti dps et pas assez à la survie du raid et des tanks


Ouais enfin si c'était les tanks qui tombaient les boss ça se sauraient. Un peu de jugeote Chil quand même !

@Modération : Possible de déplacer le topic dans la partie "Infos utiles" ?
43371

<Pas-de-Personnage>


This server is dark, and full of terrors.
Super boulot merci !
Niaria

<Sons of Khaleesi>


Rowley a écrit:
Chil a écrit:De nos jours on pense trop à l'opti dps et pas assez à la survie du raid et des tanks


Ouais enfin si c'était les tanks qui tombaient les boss ça se sauraient. Un peu de jugeote Chil quand même !

@Modération : Possible de déplacer le topic dans la partie "Infos utiles" ?


Oui MAIS il faut avoir le temps de le tuer... : https://www.youtube.com/watch?v=es1Z8yfQyoQ
Chil

<Dissection>


Cette vidéo est quand même super drôle x)
Kalameet

<Dissection>


merci pour l' oubli chil et kalameet j' ai Maj dans le conseil 9
Embackup

<Amiante>


1 an après :D
Merci pour ce guide qui est très utile! par contre je l'ai peut être loupé mais il me semble que tu n'as pas mentionné l'étreinte de l'ombre du démo affli qui à 5/5 réduit les dégâts physiques infligés par la cible de 5%, ce qui me semble être un apport très intéressant pour les tanks et donc pour les soigneurs! les démos affli ne servent pas qu'à poser la malé des éléments :)
Lekso





Conditions Générales d'Utilisation et Mentions légales - Code de conduite des forums - Contact