Le problème a été réglé par notre équipe. [12/05/16 à 19h34] [Lorh] : Corrigé prochaine MaJ
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FONCTIONNEMENT BUG / QU'ON RETROUVE SUR LE SERVEUR :
Sur le rôdeur d'en bas, en phase 2 (quand il est censé plonger), il remonte immédiatement et continue son souffle en ciblant les joueurs (provoquant un wype quasi immédiat) COMMENT CA DEVRAIT FONCTIONNER : En phase 2, le rodeur ne devrait plus être présent et surtout ne plus faire de souffle COMMENT REPRODUIRE LE BUG : EXEMPLE (à supprimer) : Pull le boss, attendre la phase 2 et mourrir SOURCE MONTRANT QUE CELA DEVRAIT FONCTIONNER AINSI (vidéo, patchnote, etc...) : https://www.youtube.com/watch?v=J0WM9eg495Q
Bonjour,
Vu hier à SSC à deux reprises sur le rôdeur, same pattern : Fin de 2e phase et mort des nagas, le boss lance instant son spout dans tous les sens (sans doute en ciblant tous les joueurs l'un après l'autre), évacuant toutes les plateformes et faisant wipe le raid instant (ou presque). On a tenu une transition P2-P1 en plongeant tous (quand je dis tous... hum) à la fin de la P2 dans l'eau (sympa au fait le point de vue sur le boss dans le fond). Ca dure le temps d'un spout normal environ. Donc c'est très long et le boss descend paaas vite. Ca a eu l'avantage de convaincre tous ceux qui ne jurent que par le tour de manège qu'il y avait mieux à faire.
Il y a actuellement 3 bugs sur le rodeur :
- En retour de p2 il fait son spout en même temps que son tourbillon, et donc il crache en tournant à la vitesse du tourbillon en faisant plusieurs tours sur lui même au lieu de ne faire qu'un seul tour au ralenti. Comme dit Chubby c'est parfaitement évitable en utilisant la strat qui consiste à plonger dans l'eau. - A la transition de la p2, les nagas apparaissent instantannément sur les plateformes dès la fin du spout, ce qui rend le placement en début de p2 très difficile (si les tanks ne sont pas placés avant la fin du spout pile à l'endroit du pop des naga c'est obligé d'avoir des morts en gros). Normalement les Nagas devraient apparaître à une vingtaine de mètres des plateformes à la fin du tourbillon et se diriger tranquilement, et ne devenir attaquables qu'une fois placés sur les plateformes, ce qui laisse une plage de 10-20 secondes pour se placer et se préparer, sans avoir à connaître par coeur le placement des nagas. - Les nagas guerriers ont des cleave de très grande portée (facile 15-20 m au lieu de 5-10) ce qui les rend plus mortels que ce qu'ils devraient être pour les dps distances. Voilà j'ai pas trop la possibilité de chercher des sources là n'étant pas chez moi mais si quelqu'un a une vidéo de l'époque sous la main ça prouverait sans problème les 2 premiers bugs. Pour le 3ème ça risque d'être plus difficile mais je l'ai mis quand même car il rend le 2ème bug encore plus difficile à gérer.
Le pop instant des nagas cacs sur la plate-forme centrale peut aussi être contré si tous les dps/heals vont sur leur plate-forme respective de pop des nagattes, laissant uniquement les trois tanks aux points de pop des cacs sur le rond central.
Ca devient un combat intéressant sur le plan de la gestion et des déplacements individuels. Je vote pour qu'on y touche pas. :-) OMG un nouvel Archimonde. Toute la capacité d'adaptation des joueurs du serveur résumée en une phrase : "putain mais quel script de merde!" NB: Je dis ça pour nos T6.5, pas pour les guildes sur le T5.
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