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Le problème a été réglé par notre équipe.
[11/08/16 à 14h25] [Lorh] : C'est fatiguant... Déjà expliqué 100 fois, et là j'ai plus la foi. Aucun bug, je classe.

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FONCTIONNEMENT BUG / QU'ON RETROUVE SUR LE SERVEUR :
Les dégâts de Magthéridon sont beaucoup trop important.
En effet, le boss à mis un crush (coup à 150% des dégâts normaux) sur notre DroodTank à 10639 (voir premier screenshot).

Notre DT à 30267 d'armure (voir 2nd screen) ce qui équivaut à 74.14% de réduction des dégâts face au niveau 70.
D'après ce lien, lorsque l'on effectue le calcul (avec cette formule : DR% = Armor / (Armor - 22167.5 + 467.5 * MobLevel)) , on obtient une réduction des dégâts de 71.67% face au niveau 73. Cette source n'étant pas officiel, on va se contenté de prendre un ordre de grandeur et de dire que notre DT à environ 70% de réduction des dégâts des boss de niveau 73.
Magthéridon est censé d'après la database tapé au maximum à 20649 sur du 0 armure.
Sur l'armure de notre droodT, Magthéridon devrait alors taper à 20649*(1-0.7) soit 6195.
Un crush faisant 150% des dégâts normaux ferait alors 9293 au maximum.


On constate donc un up des dégâts de 100*(10639-9293)/9293 = 14% (Formule d'écart relatif)

1er screen :
Image

2nd screen :
Image

COMMENT CA DEVRAIT FONCTIONNER :
Le boss ne devrait pas pouvoir crush notre DroodTank à plus de 9293.

COMMENT REPRODUIRE LE BUG :
1. Prendre un DroodTank
2. Pull Magthéridon
3. Constaté par rapport à l'armure du druide tank utilisé que les dégâts sont trop important.

SOURCE MONTRANT QUE CELA DEVRAIT FONCTIONNER AINSI (vidéo, patchnote, etc...) :
Le client du jeu.

COMMENTAIRES :
La formule utilisé semble très viable. En effet grâce à cette formule nous pouvons retrouvé les données fournis par le client du jeu :
DR% = Armor / (Armor - 22167.5 + 467.5 * MobLevel)
Notre druide tank a pour rappel 30267 d'armure, le Mob en question dans les données fournis par le client du jeu est de niveau 70.
DR% = 30267 / (30267 - 22167.5 + 467.5*70) = 74.139%
Le client du jeu nous donne une valeur de 74.14% pour le DR% de l'armure de notre druide tank.
Arrondis aux décimales, les deux valeurs sont égales.
La formule semble exact.

Le problème ne semble pas seulement lié seulement à Magthéridon mais à plusieurs autres boss du jeu que nous n'avons pas (encore) pu tester.
Murtagh

<RockNTroll>


+1 !!!!!!!!
Manøu

<RockNTroll>


+1 !!!!!!
Maiou

<RockNReroll>


+1, et je suis quasi sûre qu'on peut faire le même constat avec tout un paquet de boss (prince, karathress et sa clique ...)
Mozzaza

<Stay true Stay loud>


Ouai enfin pour magthéridon, y'a pas les flammes qui pop un peu partout il me semble, donc ça le rendrait un peu free de "nerf" les dégâts actuels qui sont quand même bien healable comparé à maulgar par exemple.. On va pas se le cacher les gars, 10k de dégats sur un swing à 2s avec environ 50% de chances d'éviter le second, c'est tenable...
Krasseux

<Vox Draconis>


Si, les flammes pop, ne t'inquiète pas.
Et on ne parle pas de "c'est tenable" on parle d'amélioration du script du serveur.
Murtagh

<RockNTroll>


Murtagh a écrit:Si, les flammes pop, ne t'inquiète pas.

ça fait longtemps que j'y ai pas mis les pieds, my bad et tant mieux

Murtagh a écrit:Et on ne parle pas de "c'est tenable" on parle d'amélioration du script du serveur.

J'entends bien, mais pour chaque équilibrage de boss il faut aussi se demander si ça ne le rendra pas free (ou godlike), cf le rescript des tornades de zuljin en p4 qui a empêché de nombreux down pendant quelques semaines et qui a demandé un rescript urgent des sorts qui faisait proc les dégâts.

Je ne suis pas contre ta suggestion si dans l'absolu ça ne le trivialise pas, et ça n'a pas l'air d'être le cas :)
Krasseux

<Vox Draconis>


+1 Nous avons pu constater à plusieurs reprise que notre drood prenait beaucoup trop de dégâts d'un coup et que c'est compliqué d'anticipé un telle marge lorsqu'on prend en compte la réduction de dégâts qui doit être dûe.
Crushvirus


Après globalement la P2 est free et les dégâts me semblent healables largement vu le peu de healraid à faire, faut juste pas que tes heals loupent trop de précast.
Mais effectivement il y à beaucoup de boss qui semblent taper vraiment très fort par rapport à ce qu'on peut lire sur les strats(genre Vashj qui crush à 13k oklm), ce serait cool juste de savoir si c'est une vrai démarche des devs de l'avoir mis comme ça/le laisser en place pour augmenter artificiellement la difficulté des encounteurs, ce qui peut se défendre après tout, ou si c'est juste un manque de sources/reports efficaces/problèmes pas considérés comme très importants. Ou tout simplement si on se trompe largement et que les boss font des dégâts blizzlike prénerfs.

Ce serait juste cool d'avoir un peu d'éclairage sur ce point qui en fait rager pas mal en fait(pas moi je précise :p )
Graciakpal


C'est fatiguant... Déjà expliqué 100 fois, et là j'ai plus la foi. Aucun bug, je classe.
Lorh

Administrateur Développeur


On peut savoir ou précisément ? Je crois pas avoir vu d'explications à ce niveau là mais je me doute que j'ai bien pu passer à côté.
Graciakpal


Le "j'ai déjà dit" signifie "C'est comme sa pas autrement mais même moi je sais pas pourquoi et basta" Graciak moi qui te prenais pour un habitué du forum tu me déçois :(
Frateyy

<Pls Nerf Frateyy>


C'est pas en étant sarcastique auprès du grand patron que ça va changer en tout cas vieux frateyy
Graciakpal


Plage de dégâts plus haute => Plus de tanks mort => Plus de wipe => Contenu clean plus lentement => Durée de vie du serveur plus élevée.

Accessoirement, petit message à l'adresse de l'auteur du topic. Pas de heal pendant plus de deux secondes sur le MT. Le problème ne vient clairement pas de la plage de dégats. :)
Chil

<Dissection>





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