Le problème a été réglé par notre équipe.
[16/05/17 à 21h16] [Lorh] : Cette fonctionnalité sera implémentée prochaine MaJ
Bonjour, FONCTIONNEMENT BUG / QU'ON RETROUVE SUR LE SERVEUR : Aucune notion de cap présente/observée jusqu'ici. COMMENT CA DEVRAIT FONCTIONNER : -Il existe une limite de dégâts sur les sorts d'AOE, notée en anglais "Area Damage Cap": -Cette limite diffère entre les sorts (et mêmes les rangs visiblement) mais se situe généralement aux alentours de 10/11/12 hits d'AOE. (il va falloir faire un gros déterrage bibliographique) -Une fois la limite atteinte, les dégâts n'augmenteront pas (même avec gain de dds etc) ; si le nombre de cible augmente, les dégâts par cible diminueront (de façon à laisser constants les dégâts globaux). SOURCE MONTRANT QUE CELA DEVRAIT FONCTIONNER AINSI (vidéo, patchnote, etc...) : .1 Wowwikihttp://wowwiki.wikia.com/wiki/Area_dama ... id=1432529Each rank of each spell has a damage cap. Once this cap will be reached the spell does less damage to compensate so that it will not exceed its cap. The caps are not affected by gear or talents. So if you have good gear, you will reach the cap on (many) fewer mobs. .2 Link forum Offihttps://web.archive.org/web/20100317201 ... 1&pageNo=1Observations de l'OP : 1) Resists/immunes don't count towards the damage cap. If a target resists, its share of the damage is given to the rest of them. 2) Talents and gear do not change the damage caps, this means that the damage cap is exactly the same if you have 0 +damage as if you had 1000 +damage. Effects such as Molten Fury do not add to your damage done to the targets. 3) Effects such as Curse of Elements *DO* add to your damage done to that particular target, I cannot confirm at this time whether or not it comes out of the cap or not, I observed this while writing the addon I used to gather the data on this while a warlock was nuking Dr Boom and I was flamestriking his bomblets. 4) Extra damage that comes from critting does not count towards the cap. 5) The game is terrible at reporting large numbers of AoE damage events at once. Vs 29 targets about every three data points or so I'd lose one or two damage events, lending to a bit of chaos in the data.
.3 EJhttp://forums.elitistjerks.com/topic/95 ... mage-bugs/Citation d'un Q/R adressé à Kalgan (GM) (2006-11-17) Our desire is to tune the AE spells so that the damage doesn't cap out until you exceed about 10 targets, as our AE encounters are actually designed around an assumption of players AE'ing around 10 mobs. Any more than that, we consider unintended and/or exploitive. So, we're probably going to be bumping up the damage caps a bit to account for the now stronger effects of +damage gear and our desire for players to be able to AE around 10 targets without really feeling the effect of the damage caps. .4 VideosSur certaines videos on peut voir les valeurs d'AOE de joueurs, qui confirment ce comportement. Je me suis concentré sur la SoC sur des videos de Felmyst, on va pas faire des kilomètres de ref. 1 https://www.youtube.com/watch?v=SGe6zDimauMLast Resort vs Felmyst (~31 Mar 2008 ; EU Kazzak) @4:03 On voit les ticks à 679 d'une SoC 2 https://www.youtube.com/watch?v=CR6zugtITSAJade Falcons vs. Felmyst (~Apr 8, 2008 ; EU(DE) ?) @2:05 et3:44 On voit le total détaillé d'une SoC (19hits + 1 crit = 13316 auxquels il faudrait soustraire le boost du crit et des malés potentielles etc.) 3 https://www.youtube.com/watch?v=NWNQaBH-gx8Obsidium vs Felmyst (~May 15, 2008 ; Frostmane US) @2:46 Tick à 786 4 https://www.youtube.com/watch?v=kjpvL6FdEYoFarm Status - Rexxar - US - Felmyst (~Apr/June, 2008 ; Rexxar US) @1:04 Tick à 786 .5 Forumhttp://www.dual-boxing.com/archive/inde ... 10198.htmlSoC is capped, just like nearly every other AoE in the game (notable exceptions are Engineering bombs and Consecrate). The damage cap for SoC is 13580, some other spells for comparison - Arcane explosion is 10100, Blizzard is 3620 per tick, Fire Nova Totem is 9975 and Magma Totem 1550 per tick. This is the total damage an AoE will do however critical hits can go over the cap and resists go under it.
Example 1000 damage cap AoE, that normally does 100 on a base hit and 1.5x critical bonus. Up to 10 targets they will each take 100 per hit, and 150 on a crit. From the 11th on then they start taking less. At 20 targets then they will each take 50, a crit will do 75. Resists still count so if you hit 1 of the 20 for a 1/4 damage resist he'll take 12.5 (either 12 or 13 depends on rounding) but the other people won't take extra to "make up" for it. Additionally, if someone has a damage-increasing effect (berserker stance) then they would take extra damage over the cap as well, so with a 10% increase you'd hit the one person for 55 instead of 50.
Le monsieur s'appuie sur une page plus vraiment accessible (ou alors jsuis nul) : elitistjerks.com/f47/t25902-aoe_spell_cap_mechanics/ .6 MMO Championhttp://www.mmo-champion.com/threads/602 ... f-Question From my guild forums.
Basically, an AoE damage cap is a HARD cap on the amount of damage any single aoe spell can do. At low numbers of mobs, you get the max damage capable of the spell including spell damage gear, pots, trinkets, etc. However, once the mob numbers increase to the point you start hitting the cap, the Damage cap number is divided evenly among the number of targets. That is why you will see Seed explode and hit for a range of 1300 to 1400, but once you hit the damage cap EVERY hit will be very close, like 849, or even as low as 600 as I have seen sometimes in Illhoof.
It is important to note that once you hit the damage cap, it doesn't matter if you trinket, pot, pop arcane power, or get naked. The damage cap prevails over all and is inflexible. The exceptions are crits---(the extra crit damage does NOT go towards the damage cap) and any debuffs that might be on the mob like Curse of elements.
Cone of Cold ~ 6500 Maxed DPS without crits ~ 4330
Arcane Explosion ~ 6800 Maxed DPS without crits ~ 4530 (12.5 DPM)
Flamestrike ~ 7800 (*no clarification given if Dot effect is itself effected) Maxed DPS without crits ~ 2600
Seed of Corruption - near 12,700 Maxed DPS without crits ~ 6350 (14.4 DPM...plus whatever you get on the DoT effect--usually zero in a raid situation)
.7 Forum WowHeadhttp://www.wowhead.com/forums&topic=309 ... ing-of-aoeRanking of AoE spells by max potential DPS.
Disregards threat capping, assume enough mobs are in range to hit that with gear the spells will hit spell caps. Does not take into account individual spell cooldowns The following spells are excluded because the damage cap is unknown: Frost nova, hurricane, Rain of fire, Shadowfury, Volley, Explosive Trap It is suspected that Thunder Clap has no damage cap Hellfire - it is not known whether there is hard damage cap. There is a soft damage cap due to the self damaging nature of the spell
Consecration/ FlameStrike(DoT portion) - theoretically infinite, no damage cap exists Seed of Corruption: damage cap of 13580, cast 2 seconds = 6790 DPS Arcane Explosion/Dragon's Breath: damage cap of 10100, GCD 1.5 seconds = 6733 DPS Blast Wave; damage cap of 9440 GCD 1.5 seconds = 6293 DPS Blizzard*: damage cap of 3620 per tic; 28950 total, 1 in 8sec = 3618 DPS Holy Nova: dmage cap 5000; GCD 1.5 seconds = 3333 DPS Flamestrike*: DD damage cap of 7830; 3sec cast = 2610(DD portion) DPS Fire Nova Totem: damage cap of 9975; 5s duration = 1995 DPS Magma Totem: damage cap of 1550 per tic; 15500 total. 21 s duration = 738 DPS
COMMENTAIRES : Aucun sens de faire certains boss/donjon sans. Puisque la majorité des infos sont des observations/calculs/extrapolations de joueurs, les véritables chiffres sont difficilement trouvables et prouvables.
[Martine]
Merci pour votre report, il est néanmoins inutile d'apporter des up's. Le meilleurs moyen pour prioriser votre report est de faire intervenir plus de gens sur votre report (bien sûr de manière intelligente, les interventions tels que celles de Groshamaga n'ont rien à faire là et sont contreproductive.
Privilégiez google pour vos questions, généralement la réponse survient au bout de 5 minutes.
Hello, Presque un mois apres ta réponse, je dois avouer que j'ai rien compris : Pourquoi aurai-je à "faire intervenir plus de gens sur mon report"? Il est clair en l'état : j'expose un problème, je le démontre, j'attends une réponse. C'est pas grâce à l'intervention d'untel ou d'untel qu'il aura plus de valeur à mes yeux ni à ceux (j'espere) d'un dev.
Je profite de l'affluence des reports KJ pour qu'il soit visible et afin d'ENFIN avoir une réponse.
Je pose une autre question directement puisque personne m'a jamais répondu : Pourquoi privilégier des fix qui ne concernent que quelques personnes plutôt que s'occuper des mécanismes de base?
Bsx.
Martine a écrit:Pourquoi privilégier des fix qui ne concernent que quelques personnes plutôt que s'occuper des mécanismes de base?
La réponse est simple : on scripte le contenu PVE hl et le reste ça sera après si le serveur ne meurt pas/si les dévs ont le temps.
Je comprends pas l'interet d'affronter un boss qui fait à peu pres bien ses spells si NOS sorts sont broken. En faisant ca, on aura jamais un bon combat, où tout est script. A mon sens y a des bases à fonder avant d'aller plus loin.
Tu connais beaucoup de boss où il y a 10 add + à aoe ? A part morogrim que j'ai en tête je vois pas trop
Je n'ai jamais dis que votre report n'était pas clair/nécessitait davantage de sources , seulement je ne peux pas y répondre, navré de ne pas être sur tous les fronts.
Le moyen prédominant sur la sélection des bugs est leurs facilité/priorité de debug, la priorité concerne plusieurs facteur (mais les +1 améliore le classement).
Pourquoi fix SWP au lieu de ce bug ? Sans vouloir répondre a la place de Lorh qui est le mieux placer pour vous exposez ses choix, on peut facilement deviner que les scripts sur SWP étant fait entièrement des mimines de notre dev et étant relativement frais, il est bien plus simple d'apporter de "simple" fix, là où votre report comme beaucoup d'autres nécessite de nombreux test et souvent de recherche pour valider le report, localiser la source, et corriger.
Vous n'avez pas forcément tord dans vos démarches, il est très important de rendre visible les éléments majeur dégradant la qualité de jeu du serveur, néanmoins il y a une méthode de fonctionnement appliqué par Lorh et réglementé sur le forums bugs.
J'aimerais pouvoir dire à Lorh ce qu'il doit debug, mais je n'en ai ni le droit ni les capacités, je me contente donc de faire appliquer le règlement de la section bug afin d'éviter tout débordement, beaucoup de gens voudraient voir leurs reports traité rapidement et je sais que vous pensez tous que c'est très simple, mais je vous invite à lire le nombre de report important, vous comprendrez bien que s'ils ne sont pas traités c'est qu'il y a une raison même si elle n'est pas limpide pour vous, elle est là, nous n'avons pas comme sombre projet de nous tirer nous même une balle dans le pied par envie.
Croyez- moi, j'aimerais pouvoir vous apporter des réponses instantanées qui vous satisfassent, et je suis sur que Lorh aimerait pouvoir se multiplier en plusieurs exemplaire pour avoir un meilleur traitement des reports, mais il ne peut pas se permettre de répondre à chaque post sans avoir quelque chose de concret à faire dérrière, c'est pourquoi je vous ai aiguillé vers le "rameutement" de plus "+1" plutôt que de faire des post's "up".
Pour ce qui est du commentaire plus que déplacé de Vaches qui apparemment sait tout ce qui est fait sur le serveur, je serais tenté de dire que vous ne regardez que les fix's qui vous intéresse... Les Netherspite/Nightbane/chess/Akilzon/arcatraz/quêtes/items qui ont été fix dernièrement, c'est moins clinquant donc vous ne regardez pas?
Je pense que vous préférez que Lorh fix des bugs plutôt qu'il investisse une partie conséquente de son temps à répondre à chaque post pour rassurer les joueurs ? Même si je sais que ça serait fortement apprécié c'est et je pense que vous le comprenez du temps perdu si on agit pas rapidement dérrière.
J'espère que ce post vous a un petit peu éclairé, je suis navré de ne pouvoir vous répondre plus précisément (notamment sur le sujet du post) mais je ne pense pas pouvoir en dire davantage sans sortir de mon terrain d'expertise.
Privilégiez google pour vos questions, généralement la réponse survient au bout de 5 minutes.
Holypls a écrit:Tu connais beaucoup de boss où il y a 10 add + à aoe ? A part morogrim que j'ai en tête je vois pas trop
Felmyst on doit être autour de la dizaine de mob, trash GT3.
"Putain t'aurais pu acheter du vrai fromage, au moins de la vache qui rit!" Hellxhere, GT3 2014
Exacte merci potofeu, j'avoue que sur GT3 ça avantage peut être pas mal les guildes en progress dessus. Courage pour le report, comme l'a dit Ape, Lorh fait de son mieux pour fix à maximum, ce report est surement complexe à traiter, s'il n'y avait eu qu'une seule valeur à changer dans la DB je pense que cela serait fait depuis longtemps.
Holypls a écrit: ce report est surement complexe à traiter, s'il n'y avait eu qu'une seule valeur à changer dans la DB je pense que cela serait fait depuis longtemps.
<3 *n'est plus un nain-compris*
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Lorh
Administrateur Développeur
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Holypls a écrit:Tu connais beaucoup de boss où il y a 10 add + à aoe ? A part morogrim que j'ai en tête je vois pas trop
la compréhension compréhensive
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Azzy
<Les Smarties du Chaøs>
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Comme indiqué, effectivement je ne crois pas que cette modification aura un impact aussi lourd et important que décrit ici par les contributeur, les rencontre avec autant de monstres à AoE me semblant assez rares.
Sinon, même si j euis disposé à mettre cela en place, le flou énorme autour des plafonds de dégats ne permet pas de faire grand chose. Les valeur arbitraires lié à chaque sort donnée en source et venant de déduction trouvée sur un forum sont une source un peu légère.
Après, nous pouvons nous caler sur une formule basique du type 11 * [dégats maximaux du sort sans bonus], mais cela ne correspondra pas exactement aux chiffres avancés (mais restera le plus cohérents, surtout avec les formules des patches suivants)
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Lorh
Administrateur Développeur
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Rebonsoir, je ne crois pas que cette modification aura un impact aussi lourd et important que décrit ici par les contributeur
Bien entendu ! (et encore heureux) Le truc c'est qu'il fallait le faire quand MH est sorti. Seulement parmi les trolls qui pourissent les threads et qui se targuent d'une ancienneté exemplaire, personne n'est venu pointer du doigt le nonscript à l'époque. Assez rare oui, même si ca représente 1 raid t6 entier, et 1/3 des boss t6.5. (@Holy : C'est pas +10 mob, c'est un combat où on est suceptible de deal en aoe plus qu'un mec nu ferait en 10 mobs.) le flou énorme autour des plafonds de dégats ne permet pas de faire grand chose. [..] source un peu légère.
D'où ma volonté d'instaurer un dialogue ici même (j'ai pas réussi à ne pas spam les up pour avoir une réponse sorry), et le questionnement sur l'existence d'une team testeur que plusieurs joueurs ont pu avoir sur ce forum. Si vous pensez que c'est un gros fix pour un résultat pas si impressionant, le prochain report sera pire.
Ah mais je crois que je viens de comprendre quelque chose, en gros les dégats MAX d'une aoe sont prédéfinis et donc de base ça correspond à 10 tick nu, sauf que c'est pas augmenté par le dds ensuite ? donc en gros un mec full gear peut atteindre la limite sur 3 mobs c'est ça ? Merci d'avance pour l'éclairage :p
Holypls a écrit:en gros les dégats MAX d'une aoe sont prédéfinis et donc de base ça correspond à 10 tick nu, sauf que c'est pas augmenté par le dds ensuite ? donc en gros un mec full gear peut atteindre la limite sur 3 mobs c'est ça ?
C'est exactement ça. C'est en cela que l'impact peut vite arriver sur des pack meme de moins de 10 mobs car le dps se stabilise en AoE. Donc la fonctionnalité est intéressante à implanter, mais il y a pas mal d'inconnue en 2.4.3 sur cette fonctionnalité. En résumé : je sais que cela existait et je suis pret à l'implanter, MAIS il faut encore savoir quelle implémentation faire exactement (formule de plafond).
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Lorh
Administrateur Développeur
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Cette fonctionnalité sera implémentée prochaine MaJ
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Lorh
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