Le problème a été réglé par notre équipe. [31/10/14 à 23h20] [Lorh] : L'instance a été travaillée pour le prochain reboot. Beaucoup de chose auront été améliorées, a part le second couloir qui reste un détail et le second boss qui malgré tout était faisable (ces détails viendront plus tard). L'instance devrait en être plus agréable à faire.
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FONCTIONNEMENT BUG / QU'ON RETROUVE SUR LE SERVEUR :
1/ Les gladiateurs de la main brisée ne s'attaquent pas entre eux. 2/ Le couloir (après le 1er boss) => repop de mobs beaucoup trop rapides => ils spam trop vite les flèches de feu qui doivent également faire trop mal 3/ Si on meurt, on libère, et notre fantôme reste présent dans l'instance, il suffit d'attendre et de rez. (C'est actuellement la seule possibilité de passer le couloir des archers en gros) COMMENT CA DEVRAIT FONCTIONNER : 1/ Les gladiateurs de la main brisée devraient s'attaquer entre eux jusque 50% (Comme au Temple Noir : Trashs avant Gurtogg, les gros orcs entourés par les petits) 2/ Le couloir, voir vidéo 3/ Logique, j'ai jamais vu d'instance avec la possibilité de rez à l'intérieur ;) SOURCE MONTRANT QUE CELA DEVRAIT FONCTIONNER AINSI (vidéo, patchnote, etc...) : 1/ http://fr.wowhead.com/npc=17464/gladiat ... h-comments 2/ https://www.youtube.com/watch?v=xciNLQyStgU (On voit clairement le bon fonctionnement du couloir dès 1:15 COMMENTAIRES : L'instance est indispensable pour l'accès TK, et pour l'enchantement sauvagerie. J'insiste lourdement sur le fait que le rez dans l'instance permet vraiment de passer le couloir. Sinon il serait infaisable. PS : Probablement déjà report il y a un moment, pareil je refait un post afin de cibler les problèmes encore existants.
Il existe un autre problème, qu'il faut régler en dernier (pour ne pas rendre l'accès TK impossible) :
Il devrait y avoir un timer pour sauver les prisonniers du bourreau, pour la quête "L'épreuve des naaru : Miséricorde " qui devrait échouer si on est trop long (comme à Stratholme quoi). Actuellement on peut se pointer devant le mob après 2h de donjon et obtenir l'objet de quête.
On voit dans la vidéo que les mobs viennent du fond lors du défi de la flamme. Ce genre d'event est reproduit dans toute l'instance. En effet quasiment tout les packs de l'instance ont un déplacement ou une action RP. Je vais faire le report là dessus d'ici peu même si ce n'est pas la priorité.
Pour ce qui est du rez, il avait été noté qu'il était intentionnel vu la difficulté du couloir. Voici une autre vidéo ou on peut voir le couloir à 5min06: http://www.youtube.com/watch?v=FL4N4EOI-xA La conclusion des deux vidéos sont : FONCTIONNEMENT BUG / QU'ON RETROUVE SUR LE SERVEUR : -Les mobs sont déjà pop et statiques. -Les adds repop au mauvais emplacement. COMMENT CA DEVRAIT FONCTIONNER : -en T0, le pack de la salle de Porung est déjà pop et est composé du Garde de sang de la Main brisée (npc, ID: 17461) en normal ou du Garde de sang Porung (npc, ID: 20923) en héroïque, 2 Archer de la Main brisée (npc, ID; 17427) et 4 Zélote de la Main brisée (npc, ID: 17462) qui sont eux postés à l'entrée de la salle. -En T1, lorsqu'un joueur arrive dans la hauteur du couloir correspond à (29.6 46.6): un Eclaireur de la Main brisée (npc, ID: 17693) (ne peut être ciblé ou tapé) se met à courir de (29.6, 40.0) à (39.6, 19.2) en criant invaders have breached the defenses (soun, ID: 10285) Au même moment que l'éclaireur se met à courir, 3 Zélote de la Main brisée (npc, ID: 17462) qui se trouvent environ à (19.6, 42.4) se mettent à courrir jusqu'en (29.6, 47.6) provoquant l'aggro obligatoire. -En T2 Lorsque l'éclaireur de la main brisée arrive en (39.6, 19.2) 15s après qu'il soit parti, celui-ci disparaît et le Garde de sang de la Main brisée (npc, ID: 17461) en normal ou Garde de sang Porung (npc, ID: 20923) en héroïque se mettent à crier: Archers, form ranks! On my Mark! (sound, ID: 10156) à ce moment là: 4 Zélote de la Main brisée (npc, ID: 17462) pop derrière le mur de gauche de la salle de Porung et vont se placer en courant devant chaque alcoves du mur de gauche. Si ils rencontrent des joueurs en cours de chemin, ils engagent le combat. 4 Zélote de la Main brisée (npc, ID: 17462) pop derrière le mur de droite de la salle de Porung et vont se placer en courant devant chaque alcoves du mur de droite. Si ils rencontrent des joueurs en cours de chemin, ils engagent le combat. -En T3, soit 5s après que le Garde de sang de la Main brisée (npc, ID: 17461) en normal ou Garde de sang Porung (npc, ID: 20923) en héroïque ait crié: Archers, form ranks! On my Mark! (sound, ID: 10156). Ceux ci crient Ready! (sound, ID: 10157) -En T4 soit 1s après Aim! (sound, ID: 10158) -En T5 soit 1s après Fire! (sound, ID: 10159) -En T6 soit 1s après 2 Zélote de la Main brisée (npc, ID: 17462) pop de la salle du fond et court jusqu'en (29.6, 37,0) et les Archer de la Main brisée (npc, ID: 17427) tirent les deux premières flèches de feu. Par la suite les vidéos ne sont pas assez visibles pour savoir l'intervalle entre chaque flèche de feu et entre chaque pop de 2 zélotes. A propos des zélotes il y a ce commentaire: Groups of two zealots will also run down the gauntlet towards you at intervals of I believe approximately 20 seconds (although I will admit I have not timed this) En T8 soit quand le Garde de sang de la Main brisée (npc, ID: 17461) en normal ou Garde de sang Porung (npc, ID: 20923) en héroïque sont pull, les zélotes ne pop plus et les archers entrent en combat et ne tirent plus de flèches de feu. Je ne sais pas si en cas de wype l'event redémarre au départ ou si les Zélotes déjà pop restent. SOURCE MONTRANT QUE CELA DEVRAIT FONCTIONNER AINSI (vidéo, patchnote, etc...) : https://www.youtube.com/watch?v=xciNLQyStgU : Cette vidéo est en vitesse normal. http://www.youtube.com/watch?v=FL4N4EOI-xA: Attention, cette vidéo est légèrement accéléré mais parfois plus visible que la précédente. COMMENTAIRES :
Super initiative, cette instance et son ambiance étaient géniales sur offi. Petite précision (pas le temps de chercher des sources etc. atm) mais les 3 adds de Porung ne sont pas sheepables (je ne sais pas si c'est normal) tandis que Porung est sheepable (ça j'pense qu'on peut s'accorder sur le fait que ce n'est pas normal dans la mesure où c'est un boss).
My2cents.
Le problème c'est qu'il y a bien longtemps que je ne l'ai pas fais sur TGC.
Mais tu parles de 3 adds de Porung? Il a que deux archers avec lui d'après les vidéos et sont sheepable:
Non il suffit d'un bon tank, d'un bon heal, et de dps qui savent ne pas bourriner dès qu'ils voient une barre rouge ! (Ton tank prends tous les mobs jusqu'à la fin du couloir => Dépop de tout le pack, tu reprends les deux mobs les plus prets qui repop + Porung et ses adds avec un focus sur porung pour que l'event se stop, et hop c'est dans la poche et fait d'une façon si belle :') ) le bug réel est qu'il n'y ai pas de timer, et que les mobs ne soient pas en train de s'entretuer dans les alcoves il me semble :)
Merci pour ce report complet, j'essaierai de tout traiter rapidement depuis le temps que cette instance a besoin d'être améliorée.
Mais comme je l'ai dis, je n'ai encore rien trouvé pour les timers des flèches de feu et de repop. Manque que ça
Bonjour, je viens de passer 2h20 sur les Salles Brisées et je voudrais reporter quelques bugs
FONCTIONNEMENT BUG / QU'ON RETROUVE SUR LE SERVEUR : L'event du couloir est quelque peu infaisable : les flèches font des dégâts doublés et peut-être même un peu trop souvent. Le timer disparait dès le premier wipe. COMMENT CA DEVRAIT FONCTIONNER : Quand les dégâts affichés sont de 1080, en vérité les dégâts sont de 1900, outre le fait que la principale difficulté de l'event était pour le tank de garder l'aggro des mobs, là même si le tank l'a, tout le groupe subit des dégâts dingues et peu/pas healables, sachant que le niveau de stuff pour la quête d'accès Tk est techniquement situé au palier T4. Là je l'ai fait avec un tank Tier 5. Donc si pour pouvoir faire cet accès on doit payer des personnes T6 pour le faire, je pense qu'il existe un sérieux souci. Ensuite le timer du bourreau ne devrait pas disparaitre, sinon comment savoir s'il on doit continuer à payer des réparations pour cet accès COMMENT REPRODUIRE LE BUG : Bah assez facilement en somme, vous prenez les packs de mobs qui sont entre supremus et l'ombre d'akama et vous vous rendez compte qu'ils sont plus faciles que le couloir en question. (pour moi n'importe quelle méta classique tank-3dps-heal suffisamment équipées avec du stuff karazhan devrait pouvoir faire cette héroïque) SOURCE MONTRANT QUE CELA DEVRAIT FONCTIONNER AINSI (vidéo, patchnote, etc...) : COMMENTAIRES : Merci d'avoir corrigé le bug qui permettait de palier au bug de difficulté, si maintenant vous pouviez finir le travail sur ce dernier =).
Je suis d'accord mais même là, c'est honteux de devoir faire çà, mais c'est pas un souci d'aggro, c'est un souci de dégâts... Sur offi, l'event était dur mais faisable, là les dégâts sont disproportionnés.
C'est pour un accès T5 et les tanks doivent être eux mêmes en T5 pour survivre outre le skill demandé pour garder l'aggro
Je suis parfaitement d'accord, les dégâts sont totalement disproportionnés, ce qui rend l'event d'une difficulté infâme, tant et si bien qu'il existe un business autour du fait d'arriver au bout, je ne citerai pas de noms, mais il est possible de payer l'accès a la fin de l'instance, ce qui est tout de même totalement incroyable étant donné le palier de difficulté logique de cet event.
Je suis en train de chercher des sources plus précises pour les dégâts subits lors de l'event, histoire de pouvoir régler cette histoire au plus vite, actuellement ce bug empêche des joueurs de terminer leurs quêtes d'accès au paliers supérieurs, ce qui peut bloquer des guildes entières dans leur avancée PvE. Déjà, d'une part même si ce n'est pas le plus important, les flammes qui pop sont en trop grand nombre. La preuve est ici : https://www.youtube.com/watch?v=PvMfIQFPPI8 Video qui date de 2008, ou on vois tous les boss, et on peut voir pendant Porung qu'il y a bien moins de flammes qu'on en vois sur le serveur. (visionner a partir de 2:00) Si on étudie cette vidéo ci : https://www.youtube.com/watch?v=WCSVb89VT5E Video qui date de 2007, on vois bien a la fin qu'ils combatent un élite un peu plus fort que le reste, certe c'est ultra pixelisé mais on peut très facilement en déduire qu'il s'agit de Porung, donc que c'est en HM. On remarque qu'au lieu d'être pop comme ça, les mobs arrivent par vague, ce qui n'est peut-être pas réalisable, mais qui retire l'effet "mob pop + repop si on avance pas", dans cet event le but est d'avancer pour éviter un trop grand nombre de vagues, de plus, le nombre de flammes est encore une fois bien plus petit, ET le nombre de flèches qu'on voit voler est également plus petit que ce qu'on a sur le serveur, je n'ai cependant pas encore trouvé d'info sur les dégâts des flèches.
Tout avait été déjà expliqué ici et je pense que c'était de qualité: viewtopic.php?f=7&t=3714&p=33422&hilit=SB+couloir#p33422. Avec l'information supplémentaires concernant les dégâts dans ce report, je crois qu'il ne manque plus que la fréquence de tir. J'ai justement filmé ce couloir sur offi hier avec un chrono, la vidéo est en upload.
A ce sujet, le "boss" pour la quète d'accès KT (désolé je ne me souviens plus de son nom) est farmable. Erreur : Le contenu de ce bloc n'est pas disponible pour les joueurs (ce sont généralement des précisions ne concernant que les administrateurs du serveur)
Super Kanja, ce topic datant de ma forte activité pro il m'avait échappé depuis. Pour la peine je merge les deux sujets.
s'il manque des données, précisions, points de vue. Je suis justement dans SB sur offi et je peux filmer !
Je tente un petit up du sujet car j'essaye de finir désespérément cette instance depuis ce week end mais qu'elle que soit ma compos je n'arrive pas au timer pour l’accès TK ...
Soit on perd trop de temps sur le couloir (qui une fois passé nous embête encore a cause du repop des mobs invisible) soit si on prend une compos opti pour le couloir on n'arrive pas a finir dans les temps pour valider la quête. Donc je voulais savoir si il étais prévu de faire quelquechose à propos du couloir ou non, et également il vous faut savoir que la porte du premier boss peut toujours s'ouvrir via un use bug du pet demo ... Merci de ne pas considérer cette instance comme "Blizzlike" car on en est très très loin ...
Le timer est scripté maintenant ? Car avant le rescript tu pouvais kill le mob et le looter même si ça faisait 2h que t'étais dans l'instance, je sais pas si c'est toujours faisable
Nous nous efforçons de rendre ce serveur le plus "blizzlike" possible pour un plaisir de jeu authentique.
Le contenu PVE est en version PRE-NERF.
Oui le timer est bien script maintenant (ce que je trouve à moitié scandaleux étant donné que le reste de l'instance ne l'est pas du tout).
J'ai fait l'instance dimanche et on a eut des soucis sur le couloir puis apres des afk et des decos de joueur donc il nous à fallu presque 2h30 pour clean et bien évidement plus de mobs pour la quête d'accès TK après avoir tué Kargath ... D'ou ma demande appuyé de faire changé ca !
Bon j'y suis encore retourné hier soir.
La porte de la salle du premier boss ne bug plus : Bien Le couloir des égouts pour y accéder lui bug toujours par contre : Pas bien Le timer est toujours actif, par contre le "couloir de la mort" m'a semblé avoir un repop plus faible que les jours précédents, mais c'est peut être une impression. On a réussi a clean l'instance dans les temps cette fois mais il a fallu emmené une compos ultra opti et surtout ultra stuff (T4/T5) ce qui est pas normal pour une instance certe difficile mais qui devrait pouvoir se clean avec unstuff preraid/KZ ... Voila pour mon retour, si j'y retourne encore je mettrai mes impressions ^^
Alors c'est peut être moi qui n'avait plus l'habitude de passer par la et donc souvenir trop vieux pour vraiment être sur ... Merci pour la vérification. Cela n'empêche que le groupe requiert une opti ultra serré ainsi qu'un stuff pour moi, démesuré face au niveau de l'instance.
Je trouve qu'il y a quand même un peu d’exagération dans cette affirmation , pour avoir fait un certain nombre de farm sb hm pour les accés tk en guilde ca passe très bien en pré-raid , t4 . Certes il faut casiment obligatoirement un dps contrôle mais sinon ca reste largement faisable . ps : au fait la porte du premier boss bug toujours , les ombrefiels , pets et autres passent toujours tranquillement a travers .
Rappelons que c'était quasiment obligatoirement pour toutes les autres grandes instances de BC. Il est vrai que cette notion de contrôle est oublié en dehors des raids à cause des link manquants et aussi des spells majeurs manquants sur les trashs.
Et donc ça fait pull le boss qui rejoint la salle auparavant c'est ça?
Le seul vrai problème est l'absence ou non de controle suffisant pour les gros packs que l'on peut croiser. Dans ce cas là, si le tank n'est pas suffisamment équipé, c'est clair que l'instance peut rapidement devenir un chemin de croix.
Mais sinon, avec un mage ( très utile pour le couloir ) et un autre contrôle ( Hunt, Prêtre, Démoniste... ), normalement c'est largement faisable. :)
Un paltank stuff kara + un bon heal+ un mage sa passe easy le couloir la strat cest de tuer les 2 premiers mobs allez a gauche dans l'alcove aoe pas trop tot pour laisse le pal avoir laggro une fois que c'est fait traverse en diagonales dans la prochaines alcoves arrive au boss focus est cest bon le reste de l'instance n'est pas complique
Tu ordonne a un pet ( famillier , ombrefiel ou autre ) d'attaquer un des add au cac devant le boss et la porte s'ouvre automatiquement , par contre je ne saurai dire si c'est quand le pet la traverse ou quand le premier add se retrouve engagé il faudra que j'y retourne pour tester .
d'accord, dans tout les deux cas c'est un bug. la porte ne doit s'ouvrir que lorsque le boss meurt.
Après je pense que même sur offi il était possible de faire des strats un peu tordu du genre: 1) mettre le hunt de côté contre la porte 2) Appeler le pet (qui apparait dans la porte) 3) Ordonner au pet d'attaquer le boss 4) Ordonner au familier de revenir 5) Le boss traverse la porte pour aller à la rencontre du groupe 6) Tuer le boss Je pense qu'après ça les portes s'ouvrent et on peut continuer l'instance sans descendre dans les égouts.
L'instance a été travaillée pour le prochain reboot. Beaucoup de chose auront été améliorées, a part le second couloir qui reste un détail et le second boss qui malgré tout était faisable (ces détails viendront plus tard). L'instance devrait en être plus agréable à faire.
Vous parlez du couloir avec les archers et les flèches de feu ?
Non, le précédent, avant le premier boss.
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