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FONCTIONNEMENT BUG / QU'ON RETROUVE SUR LE SERVEUR :
Certains boss de sunwell ne loot pas de granules de soleil ou les % ne sont pas cohérents. COMMENT CA DEVRAIT FONCTIONNER : 20% : Kalecgos Bruta Felmyst (jamais vu drop ...) 30% : M'uru 100% : Twins (actuellement correct) 100% : KJ (à confirmer que le taux soit correct, si rien a changé, c'est actuellement 100%) Edit : Nombre de granules / boss = 1 à 6. SOURCE MONTRANT QUE CELA DEVRAIT FONCTIONNER AINSI (vidéo, patchnote, etc...) : http://www.wowdb.com/items/34664-sunmote Base sur 15k+ downs sur offi. COMMENTAIRES : ~ Edit: M'uru a loot 1 granule ce soir, donc les granules sont apparement "lootables" sur M'uru. Merci de rester centrer sur le post initial qui concernent les taux de drops...
Le dev a volontairement réduit le taux des drops de swp.
Apres j'ignore la raison exacte mais je suppose qu'au depart c'etait pour essayer de faire vivre le serveur plus longtemps.
Comme si c'était une preuve, l'expérience nous a appris que cette db ne reflétait pas toujours les pourcentages de drop ingame. exemple : https://www.thegeekcrusade-serveur.com/db/?npc=19622 Monture à 2%. Ca fait plus ou moins quatre ans qu'au moins une guilde le fait par semaine sur le serveur. Calculons rapidement : 4 ans x 54 semaines x 1 guilde = 216 Et ça encore on est gentil on compte très très bas sachant que c'est plus de l'ordre de 2-3 guildes qui le font chaque semaine, sans compter les PU. Pourtant ya qu'une monture qui aie jamais drop sur le serveur. Ca prouve bien qu'elle est soit pas implantée soit que le pourcentage n'est pas bon, dans tous les cas, la DB est fausse. Idem pour les granules si on regarde l'expérience ingame des lethal, smarties du chaos, maelstrom etc ... on voit très facilement que les taux de drops des granules de soleil sont nerfés et pas du tout cohérents avec la DB.
Le monoglaive le moins stuff du serveur.
3 alar par semaine depuis plusieurs années ? Alors ça je demande a voir!
Sachant qu'il y a un an, devait y en avoir 3 en tout :o
Un retraité TGC qui vous veut du bien.
Le monoglaive le moins stuff du serveur.
Je veux des preuves pour ton histoire de cendre, parce que là c'est vraiment risible et y'a un soucis :o (le fait d'en avoir 3/w).
Et pour mon post précédant si tu sais pas lire, 3 en tout = total en jeu =/= 3 par semaine, mais c'est pure chiffre sans appuis, je ne connais pas d’ornithologue alarien référençant les membres de cette espèce.
Un retraité TGC qui vous veut du bien.
Slt, pour les incultes, suffit d'aller sur offi, les boss dropent des sunmotes uniquement lorsque les loots peuvent être échangés à QD contre une granule ( un loot echangable -> une granule, deux loots échangables -> deux granules, etc)
Bisous et peace les naabs
Mon post cherchait juste à faire remarquer qu'on a eut au moins dans les 216 down de Kael Thas depuis que le boss est accessible (j'ai même compté 2 semaines de vacances par an). Si on voulait être honnête je pense que ça se rapprocherait même plus de 400 que de 200 mais bon ... (Si ces stats même grossières sont fausses, ça serait intéressant d'avoir les vraies d'ailleurs !) En moyenne il y aurait donc dû y avoir au moins 4 montures sur le serveur. Actuellement il y en a 2. Ca tilte dans ta tête, tu arrives à suivre maintenant ? Pour en revenir au sujet de base, même si le fait que les boss n'en droppent pas était blizzlike (mais bon, ça reste à confirmer parce qu'un gogol qui vient crier "vouz aite nule sé come sa moa ge sé" sans sources ça s'est déjà vu par le passé), ça n'enlèverait toujours pas le faible taux de drop des trashs ingame qui est quand même assez remarqué de la part de tout le serveur.
Le monoglaive le moins stuff du serveur.
Je ne sais pas combien de fois il faudra le répéter, mais les statistiques, ça ne fonctionne pas comme ça. Il n'y a pas de problème dans ce que tu dis. Sur un échantillon de 400 (si on prend ton estimation la plus grande) à 2 % théoriques, avoir 2 % en résultat empirique (8 montures) n'a qu'une proba de 14% de ne produire. Si vous commencez à raisonner sur les 30 % de drop rate de granules sur M'uru, vu la taille ridicule de l'échantillon je pense qu'on peut se marrer. Accessoirement - et parce qu'on l'entend beaucoup trop souvent pour s'affranchir d'un rappel essentiel - ce n'est pas parce qu'une monture ou un loot ne tombe pas sur un down qu'il aura plus de chance de tomber la fois d'après.
This server is dark, and full of terrors.
T'façon les seules cendres sont sur des druides, à ce moment là si on me dit "nope y'a pas que des noob qui loot" alors faut vraiment vérifier certains chromosomes de son père.
Cdlt, le souleile
Va au bout de ta réflexion et dis-nous quelle est la probabilité que ne tombe que 0-1-2 montures avec un taux de loot théorique de 2%. Et quelle est la probabilité de looter 3-4-5+ montures. Putain de donneur de leçons.
Sur 400 essais : 1,3 %. Et donc ? Ca te choque tant que ça qu'on soit dans une situation qui a moins de 2 % de se produire ? Et encore, en admettant qu'il y ait eu 400 down KT... C'est curieux, c'est pourtant la même proba que de looter Al'ar, pourtant tout le monde a l'air de considérer ici que ça ne devrait pas être si rare. Sinon la prochaine fois tu prendras le temps de relire avant de faire une intervention aussi utile. J'ai pas dit que le drop rate d'Al'ar était parfait. J'en sais rien. Je dis que la remarque de Rb est fausse. Avoir 2 % empirique au moins comme il l'a dit (quand il a écrit qu'il devrait y avoir au moins 4 montures sur 200 downs) a 55 % de chance de se produire (sur 400). On a 45 % de chance d'avoir moins que ça. Avoir 1 % empirique ou moins sur 400 (4 ou moins), c'est un poids cumulé de 10 %, on est sur le même ordre de grandeur que d'en avoir exactement 2 %. Tu peux dire que je suis un "putain de donner de leçon" autant que tu veux, mais c'est pas en balançant des énormités sur comment fonctionnent les stats et en les laissant passer que les rapports de bug seront pris au sérieux par Lorh. Parce que lui, il sait comment ça marche, et c'est rédhibitoire de vouloir sourcer avec des stats erronées.
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Ceci dit pour le coup y'a pas mal d'items qui semblent poser problème au niveau du taux de loot qui ne correspondrait pas. La preuve : ici on parle des granules, y'a les warglaives, certains plans SW, la monture d'al'ar...
Bon après j'ai pas de stats sous la main hein.
warglaive #azaziel
Mon ressenti, c'est que les armes légendaires ou monture sont octroyés par les Mjs. Chaque Guilde a recu une Warglaive le seul qui en a 2 c'est Conso mais il en a eu 1 dans 2 guildes. Les tardigrades qui loot la wg du premier coup.. L'arc légendaire qui tombe pour Léthal alors qu'ils ne l'ont tués que 10x, la monture de KT tombé que 3x.. On en parle de Minuit?
Merde, t'as percé a jour le plan machiavélique du staff. Vous l'aurez compris, Lorh & Ceyl passent de temps en temps en raid pour ajouter aux loots un item grâce a une commande wtf que Lorh a spécialement créé vu qu'il n'avait que ça a faire :D Le coup du système de rand foireux est plus réaliste quand même...
Un retraité TGC qui vous veut du bien.
https://www.youtube.com/watch?v=XeaLbeHCf5E
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Alors déjà parlez pas mal de Conso
Ensuite le coup du .add aka la rumeur qui circule depuis 6 mois sur les loots ça me paraît quand même gros.
Si un truc très simple comme un loot bonus est mal codé (cf https://www.thegeekcrusade-serveur.com/forums/viewtopic.php?f=7&t=37563 par exemple), je peux comprendre les interrogations que le peu de granules puisse susciter sur les tables de loot en général.
Ah mais on a jamais dit qu'il n'y avait pas de soucis, mais que faute de preuves, tout ce qui est dit ici n'est que spéculation sur un ressentis, rien de concret, et comme il n'existe pas 50 systèmes de "rand" sur les loots, s'il y a une erreur, y'a des erreurs partout, sauf que bizarrement les erreurs et le faible taux n'est ressentis que sur une poignée d'items et pas les moins désiré, ce qui pose soucis. Vis a vis du soucis que t'a montré c'est différent d'un problème de droprate, c'est plutôt le fait que l'item appartienne au groupe de loot que les autres items alors qu'il devrait être dans un groupe indépendant, c'est pas le dev qui pose problème là, se sont les sources (en partant du principe que le report soit correct, les sources du report étant... non valable je pense, là j'en sais rien)
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hmmmmmm
ni compte ni maître
Les soucis avec les loots ne sont pas une première sur le serveur. Jusqu'en 2013, on avait un taux de double loots voire triple loots trop élevé. Au final on avait pas pu s'en sortir sans un local mis en place par Maousse qui avait lancé plusieurs centaines de down de Vashj pour mesurer le taux de double loot des tokens et avait prouvé que c'était clairement aberrant.
=> viewtopic.php?f=34&t=2275 S'il y a bien un problème avec les granules (ou avec les montures), on ne pourra pas s'affranchir de faire des tests similaires sur près d'un millier de down pour avoir de vraies stats propres. Et il faudrait plus avoir une posture de suggestion que de rapport de bug. Erreur : Le contenu de ce bloc n'est pas disponible pour les joueurs (ce sont généralement des précisions ne concernant que les administrateurs du serveur)
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Ça va être difficile de prouver que le droprate est trop faible sans intervention du staff.
Maousse était un dev qui avait accès aux sources de TGC ou un joueur qui avait installé MangosOne ?
Il était joueur et hors staff avec son propre local.
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Pour ça faut savoir si lorh y a touché ou si c'est resté natif, s'il y a touché, les tests sur des sources différentes ne servent a rien.
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C'est étrange que Lorh ait accepté ça comme source effectivement, surtout s'il a réécris le core lui-même
La réécriture est récente et rien ne dit qu'il y a eu modification après réécriture.
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Pas vraiment. Le problème était quand même assez évident à ce moment. Sur un SSC, on avait plus d'1/3 des boss qui lootaient deux fois les mêmes items. C'est arrivé d'avoir 3 fois le même item sur un boss. Ce qu'a fait Maousse, c'est montrer à grande échelle que le problème était persistant. Et c'était à relier à des témoignages d'époque rapportant que le double loot était un évènement peu fréquent. Je pense que pour les granules il faut adopter une attitude similaire. Si des boss sont censés looter à près de 100 % des granules mais que sur 500 downs on n'en voit pas, c'est clair qu'il y a un problème. Après y a quand même une remarque qui a été peu mise en avant, mais qui mérite d'être creusée :
Si c'est vrai, ça règlerait le problème du bug dont il est ici question.
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Pour les granules
Hier soir un torse plaque échangeable contre une granule est tombé sur m'uru, mais pas la granule qui va avec. Donc sur le serveur le taux de drop est bien fixe et est totalement indépendants des loots ce qui valide bien dans tous les cas un problème. http://img15.hostingpics.net/pics/30876 ... 214244.jpg
Non mais de toute façon les granules qui drop seulement avec un item qui en nécessite pour échange c'est du pipo. Il n'y a que monsieur Lepetitblaid qui en parle sur toute l'archive internet mondiale, faut pas être un génie pour se rendre compte que c'est juste un débile qui vient dire n'importe quoi pour qu'on lui prête attention.
J'ai bouffé tous les commentaires wowhead et toutes les sources "usuelles" qu'on utilise dans les reports buggs sérieux et je n'ai rien vu qui ne serait-ce qu'évoquait ça. Arrêtez de croire les vieux trolls.
Le monoglaive le moins stuff du serveur.
Dans tous les cas ya un problème et c'est clairement démontré, inutile de se prendre la tete sur des broutilles messieurs.
La vraie question est ailleurs (a savoir si lorh a volontairement réduit le droprate). Edit
Pour info, déjà sur trash les taux de drops semblent être deux fois moindres comparés à ce que c'était sur officiel.
Source : https://web.archive.org/web/20080415130 ... _Arch_Mage
https://www.thegeekcrusade-serveur.com/db/?item=34664
Enfin, si la DB est correcte. Sur boss, on a les stats sur wowhead, suffit de trouver des incohérences ingame ... Edit : Pour répondre à ton commentaire wowhead Enory, plus loin on peut lire que ça a été fix par la suite en 2.4.3 mais dans tous les cas ça donne une idée du problème sur tgc...
Le monoglaive le moins stuff du serveur.
Maousse c'est moi :] Pour infos, à l'époque j'avais confirmé avec pololemacro/kordbc (Dev de l'époque de l'équipe TGC), que le code source que j'avais en local pour le looting était le même que celui le TGC de l'époque. Je ne sais pas si lorth a appliqué mon correctif depuis le temps, mais j'ai eu des échos que le triple loot n'exister plus et le double loot moins fréquent, donc le correctif a du surement etre mis en place. De mémoire, il y a 5 types de "slots" de loot sur les mobs 0) slot token pve C'est les slots pour les T5-T6, etc. en général il y'en a 2 ou 3 par boss. Ils ont une règle de loot particulier. Elle peuvent tombé en double ou triple loot (vu qu'il y a que 3 type de token pour les classes) Le fix que j'ai proposé n'y a quasi pas touché. 1) slot fixe Régle valable pour tout mobs. Ce sont des slots réservé pour du hors-set la plupart du temps, ou pour les boss d'instance 5. En gros, c'est 1 item parmis X qui est choisies. C'est principalement ce comportement que le fix à réglé. En effet, si un mob avait trois slot fixe avec les items possible suivant: [anneau 1, anneau 2, anneau3, torse1, torse2, torse3], on faisait 3 jets de dés avec comme résultat possible 1 à 5 sans tenir compte des jets précédent. Du coup on pouvais se retrouver comme résultat de loot : - anneau 1 - anneau1 - anneau 2 Dans cette exemple, un triple loot c'est comme si on faisait 3 fois 1 sur 3 lancé de dés à 6 face Le fix fait 2 chose. - Il "minimise" un problème du au comportement de la fonction générant des nombres pseudo-aléatoire (c'est un problème connu en programmation utilisant cette fonction). J'entre pas en détail, mais en gros, ça limite les chances d'avoir 3 fois 1 d'affiler (ou 3fois 6, etc) en utilisant des nombres réel, plutôt qu'entier, et en élargissant la plage de résultat. Ce qui permet de "lisser" la courbe de résultat et donc d'avoir des résultat plus "équilibré" - Il prend en compte le résultat précédent. Si je tombe sur "anneau1", j'aurais énormément moins de chance de retombé dessus une deuxième fois, et plus aucune s'il a déjà était tiré 2 fois. Cette diminition de chance lors du deuxième tirage, perso je l'avais réduit de 85%. Mais vu que Lorth a retravaillé mon Fix (je crois qu'il en a gardé que l'idée général) pour l'améliorer, je ne peux pas vous donné de valeur exacte. 2) slot bonus Chance d'avoir des loot suplémentaire (granule, world loot, etc). Je n'avais repéré aucun problème à l'époque, mais j'avais limité mes test sur des loots d'items vert sur les mobs. (baton de la chouette, etc). Les loots d'artisanat utilise cette règles (comme les patron d'enchantement, ou les granules) Tirage sur la table de loot => ici j'avais juste fixe le problème de comportement de la fonction random pour aussi "lissé" la courbe de tirage pour que ce soit plus équilibré. De mémoire ça se passé grosso modo comme ça, : slot granule : 40% slot items vert 10% slot items bleu 5% slot items épique 1% slot patron d'artisanat : 1% On lance 1 dé pour chacun des slots. si on est en dessous du % ça loot. Il me semble aussi qu'il y a une régle pour connaitre le nombre de slots bonus possible, mais je suis plus trop sur de moi sur ce point, j'ai un peu oublié en 3 ans et demi... Je ne me rappelle plus par contre comment été géré les items stackable. de mémoire c'était un second tirage (pour savoir si vous récupériez 2 ou 3 granules) Il y a aussi des règle spécifique pour certain patron d'artisanat (si un joueur dans le groupe possède le métier) 3) slot gold => Simple, si le mob a possibilité de loot des golds, on lance juste aléatoirement la valeur de gold entre la valeur min et max défini dans la DB 4) slot quéte => si on a une quéte qui nécessite de drop un item, on lance un dés, si on est en dessous du % de drop défini dans la DB, ça drop. 5) loot particulier, Il y a parfois des cas particulier pour forcer un mob a looter un item spécifique (comme les token par exemple) C'est 99% du temps la même régle que les slots random 2), mais du coup on fait un jet dissocié des slots random Bref, pour votre problème de granule : s'ils sont considéré comme slot fixe sur les boss, donc la régle 1) s'applique. ce que je doute, car en général, ce genre de loot sont a part des loots de stuff qui utilise cette régle S'ils font bien partie du groupe des slots randoms, c'est surement un problème dans la DB avec les taux de drops, soit c'est un soucis coté code serveur concernant le comportement 2) Soit c'est tout simplement un cas particulier 5) J'espère avoir un peu éclairci les choses, et vu que ça fait assez longtemps que j'ai pas touché à ça et que ma mémoire flanche, il y a peut etre quelques points dont je ne me rappelle pas avec précision (notamment le système de slot random ou quelques points sont devenu flou dans ma mémoire). Mais grosso modo, c'est comme ça que ça marche. Enfin, que ça marchait, je ne sais pas comment Lorth a changer le truc :p edit : Le plus simple c'est d'utiliser mobinfos2 par exemple, et de tuer ces boss en boucles. Un MJ peu peut être faire ça pour vous. "Clin d'oeil au MJ qui se reconnaitrais s'il lit ce message ^^" Attention cependant, un addon comme mobinfos2 vous donne le % de loot poiur 1 items, Comme c'est un objet stackable, si 3 granules tombes d'un coup, ça fausse le % de mobinfos2 edit2 : j'ai vu qu'il y avais une grosse Maj qui avait touché au système de loot, du coup ce que j'ai dit n'est surement plus valable ! héhé Bref, bon jeu à tous, et bonjour au ancien :p
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Maousse - mage spé boulangerie
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