1/Les ticks de la liaison fatale tick 3 fois pour la même somme de dégâts chaque seconde sur le screen.
(Je mets ce point sans avoir de réelle certitude sur la présence d'un bugg ou non, au pire cela servira de rappel, au mieux cela permettra un rescript)
2/ Les dégâts des ticks de liaison sont fonction du temps passé avec le débuff et de la RO du personnage qui les subit selon la formule qui suit.
Sur mon test cela donne :
t=0 : téléportation de 3 personnes
t=1 s : 3 ticks à X*(facteur diminution de la RO) dégâts
t=2 s : 3 ticks à (X+750)*(facteur diminution de la RO) dégâts
t=3 s : 3 ticks à (X+ 2*x 750)*(facteur diminution de la RO) dégâts
etc.. Jusqu'à ce que la cible du TP meurt ou que la liaison se brise.
Sur mes données je n'ai pas pu le vérifier mais il est possible que le X soit ici égal à 750. Et cela donnerait des ticks dont la formule serait Dmg = t*750*facteurRO avec t le temps en secondes.
3/ Les ticks prennent en compte la RO de façon constante. Le facteur de RO évoqué plus haut est apparemment constant alors que les dégâts devraient être résistés aléatoirement selon la loi des résistances partielles/totales.
4/ Le TP précédant la liaison fatale téléporte toujours 3 joueurs.
COMMENT CA DEVRAIT FONCTIONNER :
1/ La liaison fatale devrait tick de X+1 fois toutes les secondes, le nombre de ticks variant selon le nombre X de personnes proches du personnage au moment du tick. (Si X = 2, soit deux personnes proches au personnage, la liaison tick 3 fois. X = 1 > 2 tick etc...)
Si le joueur est seul, la liaison devrait tick 1 fois.
2/ Les ticks ne devraient pas suivre cette formule. La formule des dégâts sans prendre en compte la RO devrait être :
Si t=1,2 ou 3 secondes :
Dmg du tick du joueur A sur le joueur B = 1000*t
Si t> 3 secondes :
Dmg du tick du joueur A sur le joueur B = 3000
Les ticks se produisent toutes les secondes.
En prennant en compte la RO, si le joueur subit 3 ticks au temps t alors ces ticks ne doivent pas nécessairement être tous les mêmes (selon la mécanique de résistance partielle).
3/ Le facteur de réduction de dégâts dû à la prise en compte de la RO ne devrait pas être constant et devrait avoir un facteur RNG. Cela devrait suivre la mécanique des résistances partielles :
Facteur de réduction RO = 0 ou 0.25 ou 0.5 ou 0.75 selon la quantité de RO qu'on a et la RNG puisque la liaison fatale n'est pas un sort binaire.
et Dmg subis = Dmg du tick * Facteur de réduction RO
cf. les report buggs sur les résistances partielles : viewtopic.php?f=34&t=3496&p=92126&hilit=résistances+partielles#p92126 et les sources plus bas sur ce report.
4/ Le TP précédant la liaison fatale devrait téléporter de 1 à 3 joueurs de façon aléatoire. Dans le cas d'un TP à 2 ou 3 joueurs, les joueurs sont liés entre eux et doivent s'éloigner les uns des autres. Dans le cas d'un TP avec un seul joueur, le joueur est lié à l'endroit où il pop et il doit s'en éloigner.
COMMENT REPRODUIRE LE BUG :
Boss pull avec 291 RO (Buff RO prêtre + Papatte + Collier BT + Ceinture RO + Bottes RO + Brassards RO)

On observe les points 2/ et 3/ décrits plus haut.
Pour le point 1/ comme je l'ai dit je suis incertain de sa présence ou non.
Pour le point 4/, je n'ai pas vraiment testé mais je n'ai jamais vu de TP à 2 ou 1 joueurs sur le serveur.
SOURCE MONTRANT QUE CELA DEVRAIT FONCTIONNER AINSI (vidéo, patchnote, etc...) :
https://www.youtube.com/watch?v=ctBU0vvSOzo
Mise en ligne le 5 oct. 2008 : Resurrection and Immortal guilds from Ursin-US server
Source blizzlike car : https://web.archive.org/web/20080523163 ... r:Ursin_US
On Feburary 10th 2008 Teh Slax became the first guild on Ursin to defeat Illidan. The next day, on Feburary 11th 2008, Resurrection became the second guild on Ursin and the first alliance guild to kill Illidan.
Tp à 0:43 du personnage avec 2 autres.
Première vague de dégâts à 0:44 : 2 ticks : 550 (500 résistés) / 250 (750 résistés) (le 252 affiché étant dû au sinister beam)
Deuxième vague de dégâts à 0:45 : 2 ticks : 550(1500 résistés) / Absorb (surement un resist total)
Troisième vague de dégâts à 0:46 : 2 ticks : 825(2250 résistés) / 750(2250 résistés)
Quatrième vague de dégâts à 0:47 : 1 tick à 825 (2250 résistés)
Cinquième vague de dégâts à 0:48 : 1 tick à 825 (2250 résistés)
On peut voir que le tick, sans prendre en compte la RO, suit la formule :
En notant t le temps passé avec la liaison fatale,
Si 0<t<=3 :
Dmg par tick (t=1) = 1050 ou 1000
Dmg par tick (t=2) = 2050
Dmg par tick (t=3) = 3075 ou 3000
Si t> 3 :
Dmg par tick = 3075
Cela semble donc être une formule de dégâts augmentant linéairement avec le temps avec un pallier de 3075 dégâts.
Petit problème : sur ce TP on voit deux ticks différents en t=1 et t=3.
Pour voir ce qu'il se passe, on regarde le 2e TP :
Tp à 1:18 du personnage : il est seul.
Première vague de dégâts à 1:19 : 12 ticks : 250 (750 résistés) / 125 (750 résistés) / 250(750 résistés) / 250(750 résistés) / Deux ticks dont je n'arrive pas à voir les dégâts / 375 (250 résistés) / 500 (500 résités) / 500 (500 résités) / 1000 / 500(500 résistés)
Deuxième vague de dégâts à 1:20 : 11 ticks : 578 (1500 résistés) / 500 (1500 résistés) / 500 (1000 résistés) / Un tick dont je n'ai pas les dégâts / 500 (1500 résistés) / 500 (1000 résistés) / 500 (1500 résistés) / 500 (1500 résistés) / 1350 (600 résistés) / 1692 / 500 (1000 résistés) / 500 (1500 résistés) / 500 (1500 résistés) / 2000 / 1500 (500 résistés)
Troisième vague de dégâts à 1:21 : 11 ticks : 709 (2250) / 750 (2250) / 375 (2250) / 750 (2250) / 2700 / 2538 / 375 (2250) / 750 (2250) / 750 (2250) / 2250 (750) / 750 (2250)
Quatrième vague de dégâts à 1:22 : 8 ticks : 709 (2250) / 1500 (1500) / 375 (2250) / 750 (2250) / 750 (1500) / 750 (1500) / 750 (1500) / 750 (1500)
CInquième vague de dégâts à 1:23 : 1 tick : 709 (2250)
Ici on observe :
Si 0<t<=3 :
Dmg par tick (t=1) = 1050 ou 1000 ou 875 ou 625
Dmg par tick (t=2) = 2078 ou 2000 ou 1950 ou 1692 ou 1500
Dmg par tick (t=3) = 3000 ou 2959 ou 2700 ou 2625 ou 2538
Si t> 3 :
Dmg par tick (t=4) = 3000 ou 2959 ou 2625 ou 2250
Dmg par tick (t=5) = 2959
On peut donc très raisonnablement supposer que les dégâts infligés par la liaison fatale dépendent de 2 ou 3 facteurs :
Deux facteurs certains :
- le temps (durant les 3 premières secondes seulement)
- le nombre d'unités alliées proches (1 tick par unité)
Un potentiel autre facteur pour expliquer les "dérives" des dégâts qu'on observe sur la vidéo :
- la proximité aux autres (facteur croissant avec la proximité) ou un facteur de réduction des dégâts selon la RO de la cible proche qui induit les dégâts de la liaison ou encore une mécanique de résistance autre que la résistance partielle dont j'avoue ne pas avoir connaissance
Ce qui donnerait une formule du type :
Avec t = temps passé avec la liaison fatale,
Si 0<t<=3 secondes :
Dmg du tick du joueur A sur le joueur B = (Dmg de base + (t-1)*1000)*(Facteur réduction RO du joueur B)
où Dmg de base = 1000
Si t> 3 secondes :
Dmg du tick du joueur A sur le joueur B = 3000* (Facteur réduction RO du joueur B)
A 3:01 le joueur est TP avec 1 seul autre mate.
A 3:30 idem.
Deuxième source :
http://www.mmo-champion.com/content/1284
Fatal Attraction: Teleports 1-3 players to same location and links them with demonic energy. A Debuff on the affected players deals 2775 to 3225 AoE Shadow damage to nearby allies within 15 yards every 1 second, lasts for 30 seconds. The debuff will fade if everyone carrying the debuff is separated 25 yards away from each other. This ability is considered the most random and annoying part of the encounter by most raiders.
Source datant de 2007.
Troisième source :
https://web.archive.org/web/20080430193 ... Resistance
En réécrivant leur équation dans notre cas on obtient :
Reduction = Resistance du joueur + max((Niveau du joueur - Niveau de Shahraz) * 5, 0) - min(Pénétration des sorts de Shahraz, Résistance du joueur)
Et
Despite the actual percentage of damage mitigated, direct damage spells have a chance to be partially resisted by 25%, 50%, 75%, or resisted completely or not at all.
