Maousse › 08 Juin 2013, 16:00
Voici une stratégie que j'ai trouvé. qui résume les diverses strats que l'on peut trouver sur le net
Nous nous intéresserons au seul mode héroïque
pour ce boss. Voyez en fin de paragraphe les conseils
pour le mode normal (excessivement simple).
À la manière d’un Geddon, Marmon pose sur un
des joueurs du groupe (deuxième de la liste d’aggro)
une bombe (le Toucher de Marmon) qui inflige, après
5 secondes en héroïque et 10 secondes en normal,
4000 de dégâts (nature) plus 1 000 de dégâts à la chute.
L’explosion a un effet de zone qui réduit au silence les
personne à proximité. En héroïque, dès qu’un joueur
est affecté, tous les autres joueurs sont attirés vers lui.
Marmon incante aussi une explosion autour de lui qui
inflige d’énormes dégâts et qui ralentit le déplacement
de 90 %. Cette explosion a une portée équivalente
au rond (au sol) dans lequel il se trouve.
En héroïque, tous les joueurs placés en dehors
du cercle reçoivent un éclair de nature toutes
les 5 secondes, d’environ 2 000 dégâts.
En ce qui concerne la stratégie, tout est donc question
de placement et de réactivité : en héroïque, TOUT LE
MONDE doit se placer dans le cercle de Marmon juste
devant lui (pour éviter de recevoir les éclairs de nature).
Lorsqu’un joueur a la bombe, il doit se placer le plus
vite possible derrière Marmon (on peut traverser
Marmon pour aller se mettre derrière lui), loin des
autres, pour exploser. Il est important que celui qui est
la victime du toucher de Marmon ait plus de 5 000 PV
avant d’exploser. Dans le cas contraire, il meurt.
Lorsque Marmon se concentre pour exploser (vous
l’entendez ou le voyez), tout le groupe doit quitter le
cercle en passant par le petit escalier par lequel vous
êtes arrivé, sans aller trop loin. Une fois au bord du
cercle, vous êtes affectés par un éclair de nature (car
vous vous êtes éloignés), mais de deux maux, c’est
le moindre. Vous revenez pour DPS et vous répétez
l’opération autant de fois que nécessaire. Une fois
compris les positionnements, le combat est simple.
source :
http://leldorin.free.fr/WOW/instance5/L ... eOmbre.pdfje tiens déjà a préciser ça :
L’explosion a un effet de zone qui réduit au silence les
personne à proximité. En héroïque, dès qu’un joueur
est affecté, tous les autres joueurs sont attirés vers lui.
Actuellement sur le serveur -> Il TP les gens tout le temps. alors que ce TP ne doit ce faire que lorsque la bombe est posé.
autre sources :
Murmur's Touch / Magnetic Pull - This pulls all other players to the location of the affected player, including the tank, and explodes after 7 seconds instead of 14. Players are released after being pulled together, and need to move away from the affected player as quickly as possible before shockwave explodes—usually by having the affected player move to the other side of Murmur (but still within the circle, so that Thundering Storm doesn't get them).
http://www.wowwiki.com/Murmur#HeroicConcernant les timers :
http://www.youtube.com/watch?v=_GznG2IOrH0C'est une vidéo de marmon sous woTlK. Mise a part une baisse de PV. rien n'as été changer sur marmon.
j'ai parcouru tout les patchnote depuis la 2.4 (histoire de vérifier avant) à l'aide de cette liste :
http://wow.jeuxonline.info/patch-notes.htmlaprès analyse de la vidéo on a :
28 sec : toucher de Marmon (bombe)
45 sec : Grondement sonore
1m05 : Bombe
1m16 : Grondement
1m33 : bombe
1m51 : grondement
2m02 : bombe
2m 23 : grondement
2m40 : bombe
3m : grondement
3m10 : bombe
actuellement , c'est plutôt bombe bombe bombe Explosion (dommage j'ai pas penser a filmer pour une fois )
Une bombe apparait 10 a 15 seconde après un grondement . Il y a environ 30 secondes entre chaque grondement. le premier apparait, de manière général, après 45 secondes combat et la première bombe a environ 30 secondes (vérifié sur d'autre vidéo)
http://www.youtube.com/watch?v=U4FWPqfuvyw (le combat contre marmon commence a 3:57, la première bombe a 26 ou 28 secondes après, et le grondement a environ 45sec après le début du figth( 42 sec il me semble pour être plus précis)
Je pourrais en linké pas mal pour les timer de la bombe et du grondement. Mais ce n'est pas le seul problème à mon sens
Autre problème quand la bombe explose, Actuellement, quand on est bump, (notamment le tank), on se prend un résonné, comme si on été pas au CaC, Sur la vidéo, il ne se prend aucun résonné, vu qu'il reste tout le temps au CaC. (même après et pendant un bump)
Sur la vidéo ici, il ne fait pas de silence de zone, mais c'est parceque le joueur n'est pas entre 8 et 30 mètres.
Sur le serveur. il me semble qu'on se prend le silence de zone (Tempête tonitruante). Mais pas certain vu qu'on se prenais parfois les dégâts de la bombe qui silence aussi (visible sur les vidéos)
De plus, le joueur de la vidéo ne se prend jamais le sort qui attire sur Marmon, je ne sais pas encore si c'est parcequ'il est au Cac, ou si c'est parcequ'il ne posséde pas cette technique en héroïque.
source :http://fr.wowhead.com/npc=18708/marmon#abilities:mode=h-ro-que
on vois que le sort "attraction magnétique" n'est mis qu'en mode normal, et vu qu'aucun patch note ne fait de changement a ce niveau la.., pour moi, je suppose qu'il ne possède pas cette technique en héro.
j'ai épluché une bonne partie des vidéo de marmon sur youtube et daylimotion. les timers ressemble a ceux que je viens de mettre.
après, il y a plus de vidéo de marmon en normal que marmon en héroïque pour les vidéos d'époque.
Si quelqu'un a un compte WoW offi, le mieux serai d'aller tester sur place .
C'est beau de se plaindre, mais alors, en admettant que je doive changer ses timers, je mets quoi ?
Désolé , j'étais un peu énervé quand j'ai posté le report hier soir. (après 11 try inutile sur marmon car insta dépop par des combo de malade y'a de quoi ^^)
En plus Vous savez bien que j'ai l'habitude de mettre des sources et autre vidéo + stream (suffit de voir sur mes autres post) pour aider a débug. La j'ai écris ça à chaud
Ce qui serait utile c'est une analyse des video de l'époque BC pour en déduire le timer de chacune de ses technique. Sans volontaire, je le ferais lorsque le temps me le permettra mais en attendant rien ne me montre les bon timer si on suppose que ceux actuels sont erronés.
Analyse faite (sur plusieurs vidéo)
PS: il n'y avait pas déjà un post sur ce boss?
Si, il est en bug reporté, du coup je refait un post propre, surtout que c'est pour des bugs un peu différent. (du moins, plus orienté sur les timers, le derniers était plus sur les dégâts et les zones de portés).
Après si j'ai loupé un autre post, je m'en excuse
En espérant avoir aidé, et que ses sources suffiront
________________________________________________
EDIT :
voila une vidéo d'un combat contre marmon en mode héroique :
http://www.youtube.com/watch?v=qxGJxTM_5WcLes timers se confirme.
On vois biens les membres du groupe être attiré par celui qui a la bombe (et uniquement lui)
De plus, a aucun moment un membre du groupe n'est attiré a lui. Ce qui me renforce dans l'idée que son magnetic pull du mode normal ou on est attiré sur lui, est remplacé tout bonnement par celui ou on est attiré sur la personne qui a la bombe.
Sur cette vidéo, on vois bien aussi le silence de zone que tout le groupe se prend quand ils s'écarte pour éviter le sonic Boom
Actuellement sur le serveur, il arrive qu'on se prenne ce silence au CaC alors que l'ont devrait pas (8 mètre de distance )
__________________
EDIT 2 :
http://www.youtube.com/watch?v=yieQR_YSmYEvidéo vu d'un mage. ou on vois le groupe entier beaucoup mieux. (et qualité vidéo un peu mieux aussi)
c'est surtout pour confirmer qu'aucune personne n'es téléporter sur Marmon en mode héroique.
Seul le TP vers une personne qui a la bombe est appliqué.
dite le nom précis des sorts soyez plusclaire, tout lire pour une histoire de timer sa craind- Code: Tout sélectionner
/* Copyright (C) 2006 - 2009 ScriptDev2 <https://scriptdev2.svn.sourceforge.net/>
* This program is free software; you can redistribute it and/or modify
* it under the terms of the GNU General Public License as published by
* the Free Software Foundation; either version 2 of the License, or
* (at your option) any later version.
*
* This program is distributed in the hope that it will be useful,
* but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
* MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE. See the
* GNU General Public License for more details.
*
* You should have received a copy of the GNU General Public License
* along with this program; if not, write to the Free Software
* Foundation, Inc., 59 Temple Place, Suite 330, Boston, MA 02111-1307 USA
*/
/* ScriptData
SDName: Boss_Murmur
SD%Complete: 90
SDComment: Timers may be incorrect
SDCategory: Auchindoun, Shadow Labyrinth
EndScriptData */
#include "ScriptPCH.h"
#define EMOTE_SONIC_BOOM -1555036
#define SPELL_SONIC_BOOM_CAST (HeroicMode?38796:33923)
#define SPELL_SONIC_BOOM_EFFECT (HeroicMode?38795:33666)
#define SPELL_RESONANCE 33657
#define SPELL_MURMURS_TOUCH (HeroicMode?38794:33711)
#define SPELL_MAGNETIC_PULL 33689
#define SPELL_SONIC_SHOCK 38797
#define SPELL_THUNDERING_STORM 39365
struct boss_murmurAI : public Scripted_NoMovementAI
{
boss_murmurAI(Creature *c) : Scripted_NoMovementAI(c)
{
HeroicMode = me->GetMap()->IsHeroic();
}
uint32 SonicBoom_Timer;
uint32 MurmursTouch_Timer;
uint32 Resonance_Timer;
uint32 MagneticPull_Timer;
uint32 SonicShock_Timer;
uint32 ThunderingStorm_Timer;
bool HeroicMode;
bool SonicBoom;
void Reset()
{
SonicBoom_Timer = 45000;
MurmursTouch_Timer = 28000;
Resonance_Timer = 10000;
MagneticPull_Timer = 20000;
ThunderingStorm_Timer = 65000;
SonicShock_Timer = 10000;
SonicBoom = false;
//database should have `RegenHealth`=0 to prevent regen
uint32 hp = (me->GetMaxHealth()*40)/100;
if (hp) me->SetHealth(hp);
me->ResetPlayerDamageReq();
}
void EnterCombat(Unit *who) { }
// Sonic Boom instant damage (needs core fix instead of this)
void SpellHitTarget(Unit *pTarget, const SpellEntry *spell)
{
if (pTarget && pTarget->isAlive() && spell && spell->Id == SPELL_SONIC_BOOM_EFFECT)
me->DealDamage(pTarget,(pTarget->GetHealth()*90)/100,NULL,SPELL_DIRECT_DAMAGE,SPELL_SCHOOL_MASK_NATURE,spell);
}
void UpdateAI(const uint32 diff)
{
//Return since we have no target or casting
if (!UpdateVictim() || me->IsNonMeleeSpellCasted(false))
return;
// Sonic Boom
if (SonicBoom)
{
DoCast(me, SPELL_SONIC_BOOM_EFFECT, true);
SonicBoom = false;
Resonance_Timer = 1500;
}
if (SonicBoom_Timer <= diff)
{
DoScriptText(EMOTE_SONIC_BOOM, me);
DoCast(me, SPELL_SONIC_BOOM_CAST);
SonicBoom_Timer = 40000;
SonicBoom = true;
return;
} else SonicBoom_Timer -= diff;
// Murmur's Touch
if (MurmursTouch_Timer <= diff)
{
if (Unit *pTarget = SelectTarget(SELECT_TARGET_RANDOM,0,80,true))
DoCast(pTarget, SPELL_MURMURS_TOUCH);
MurmursTouch_Timer = 28000;
} else MurmursTouch_Timer -= diff;
// Resonance
if (Resonance_Timer <= diff)
{
if (!me->IsWithinMeleeRange(SelectTarget(SELECT_TARGET_NEAREST,0,20,true)))
DoCast(me, SPELL_RESONANCE);
Resonance_Timer = 5000;
} else Resonance_Timer -= diff;
// Magnetic Pull
if (MagneticPull_Timer <= diff)
{
if (Unit *pTarget = SelectUnit(SELECT_TARGET_RANDOM,0))
if (pTarget->GetTypeId() == TYPEID_PLAYER && pTarget->isAlive())
{
DoCast(pTarget, SPELL_MAGNETIC_PULL);
MagneticPull_Timer = 20000+rand()%15000;
return;
}
MagneticPull_Timer = 500;
} else MagneticPull_Timer -= diff;
if (HeroicMode)
{
// Thundering Storm
if (ThunderingStorm_Timer <= diff)
{
std::list<HostileReference*>& m_threatlist = me->getThreatManager().getThreatList();
for (std::list<HostileReference*>::iterator i = m_threatlist.begin(); i != m_threatlist.end(); ++i)
if (Unit *pTarget = Unit::GetUnit((*me),(*i)->getUnitGuid()))
if (pTarget->isAlive() && me->GetDistance2d(pTarget) > 35)
DoCast(pTarget, SPELL_THUNDERING_STORM, true);
ThunderingStorm_Timer = 30000;
} else ThunderingStorm_Timer -= diff;
// Sonic Shock
if (SonicShock_Timer <= diff)
{
if (Unit *pTarget = SelectTarget(SELECT_TARGET_RANDOM,0,20,false))
if (pTarget->isAlive())
DoCast(pTarget, SPELL_SONIC_SHOCK);
SonicShock_Timer = 10000+rand()%10000;
} else SonicShock_Timer -= diff;
}
// Select nearest most aggro target if top aggro too far
if (!me->isAttackReady())
return;
if (!me->IsWithinMeleeRange(me->getVictim()))
{
std::list<HostileReference*>& m_threatlist = me->getThreatManager().getThreatList();
for (std::list<HostileReference*>::iterator i = m_threatlist.begin(); i != m_threatlist.end(); ++i)
if (Unit *pTarget = Unit::GetUnit((*me),(*i)->getUnitGuid()))
if (pTarget->isAlive() && me->IsWithinMeleeRange(pTarget))
{
me->TauntApply(pTarget);
break;
}
}
DoMeleeAttackIfReady();
}
};
CreatureAI* GetAI_boss_murmur(Creature* pCreature)
{
return new boss_murmurAI (pCreature);
}
void AddSC_boss_murmur()
{
Script *newscript;
newscript = new Script;
newscript->Name = "boss_murmur";
newscript->GetAI = &GetAI_boss_murmur;
newscript->RegisterSelf();
}
Voilà le script avec les timers retoucher. Mais en toute honnêteté je doute que ma correction débug le boss. Pour moi d'autre facteur en sont la cause tel que, un conflit peut être entre les sorts ainsi de suite.